Der kleine PvP Paladin

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    Re: Der kleine PvP Paladin

    André - 20.12.2006, 12:11

    Der kleine PvP Paladin
    TooMuchTimeEntertainment proudly presents:

    The Adventures of Christopher the Paladin

    Die PvP Karriere startete unser Held mit schickem metallicgrau&pinkem Outfit und scharfem Obsidiankäsemesser. Mittlerweile hält er den noch schickeren - schon wieder pinken - Rückenkratzer des Grossmarschalls in beplatteten Grabschern, steckt dafür noch in der güldenen Gewandung des Feldis, da man sich ja jetzt selber aussuchen kann, was man zuerst kaufen will.

    Schon früh hat Christopher geschnallt um was es im PvP geht:

    Hordis umnieten und selber nicht umgenietet werden, sonst wird man für bis zu 30s auf die Bank geschickt, um über seine Fehler zu sinnieren und es nächstes Mal besser zu machen oder vielleicht mal nicht alleine gegen 3 zu kämpfen.
    Wie er sich so durch die Meute der Horde prügelte, fiel ihm schon bald auf, dass einige Hordler leichter unter seinen - sehr von der gunst des siegel des befehls abhängigen - Schlägen fielen, als andere. Allen voran die

    Magier

    Sind eine reine Casterklasse - sprich ihr Nahkampfschaden bringt nicht mal einen Murloc in Goldshire aus der Ruhe. Teilen dafür mit ihren Zaubern unschön heftig aus, sterben ohne Heiler oder Eisblock aber auch am schnellsten.

    Bei diesem Kampf geht es meist darum, den Überraschungseffekt zu nutzen. Die erste Reaktion die ein Magier auf einen unerwarteten Angriff fahren lässt ist ein AE in Form von Eisnova oder falls Feuermagier, den Feuer AE. Nicht selten benutzen sie auch den Teleport - was sie sehr verwundbar macht für die nächsten paar Sekunden, solange der noch Abklingzeit drauf hat. Falls sie diesen Teleport wirklich nutzen, haben sie nämlich keine Antwort mehr auf den Hammer der Gerechtigkeit und sind für 6s gestunnt, dies sollte reichen um den Magier wegzuhauen ausser er hat einen nervigen Eisblock zur Hand. Besonders nützlich gegen die Magier, wie auch alle anderen Zauberklassen ist die Busse die einen Gegener für nochmal bis zu 6s über seine bösen Taten nachgrübeln lässt.

    Einfach lässt sich zusammenfassen: Segen der Freiheit gegen Eisrüstung und Einfrierung, Kreuzfahrer Siegel auf den Magier, bei jedem Stun eine
    Befehlsaufladung auf die Mütze und Kreuzfahrerstoss wann immer es geht.

    Episode 1 endet mit einem Sieg für den Paladin über den Magier!



    Re: Der kleine PvP Paladin

    Joni - 21.12.2006, 10:46


    Hehe, schöner "Bericht".

    Falls Calais sich je in einen BG wagt sicher nützlich - aber ich hab' Iceblock :D

    Und ja, Selbstironie als Eröffnung kommt immer gut :wink:



    Re: Der kleine PvP Paladin

    André - 22.12.2006, 14:54


    Episode 2

    Dunkle Gestalten treten aus den Schatten der Hölle gegen den Paladin an und erfüllen denselben mit dem Wunsch das Böse auszutreiben, er sieht sich nämlich einem Dämon gegenüber, dessen Meister kein geringerer ist als ein

    Hexenmeister

    Grauen erfüllt Christopher während er sich an seine Begegnungen mit diversen Hexern erinnert, niemals wird er sich die Angst erklären können, die ihn immer wieder beim Kampf gegen diese Teufel schier um den Verstand gebracht hat. Auch die Ausgeburten der Hölle, welche die Hexer auf Schritt und Tritt begleiten und ihnen als Gefährten dienen, haben unseren armen Paladin an den Rand des Wahnsinns geführt.

    Wichtel

    Der wohl schwächste, kleinste, niedrigste und mit seiner dämlichen Stimme nervtötendste Dämon im Arsenal des Hexers. Ignorieren, exorzieren, wegbashen, eigentlich egal.

    Leerwandler

    Das einzige, was dieser Dämon einem Hexer nützt, ist, sich zu einem Schild für seinen Meister zu formen, welches ein wenig Schaden absorbiert. Kann gut eingesetzt den Hexer vor dem einstweiligen Ausscheiden aus dem Kampf bewahren, ist aber niemals so nervig wie der

    Magierjäger

    Eine groteske Masse aus dämonischer Energie, die sich von Magie ernährt und diese frisst, um sich selber zu stärken. Macht das Siegel laden und auf die Rübe klatschen zu einer Unmöglichkeit solange man nicht genügend Buffs auf Reserve hat.

    Sukkubus

    Unweigerlich verführt einen diese Zicke ohne mit der Wimper zu zucken immer und immer wieder, man gibt ein stupide einfaches Ziel für jede Art von Angriff her, was meist mit dem Tode endet, sollte nicht jemand zu Hilfe eilen.

    "Der Neue"

    Ist ganz klar zu stark. Ansturm 3 Sekunden Stun, reicht für einen Hexer um den Gegner zuzudotten und wegzufearen - bereit für den nächsten.
    Was man dagegen machen kann ist, ganz einfach so schnell in Nahkampfreichweite kommen, dass der Charge nicht mehr möglich ist.
    Funktioniert leider nicht besonders gut.
    Der Dämon beherrscht ausserdem Spalten und macht mit jedem Schlag mehr Schaden.

    Nun, da wir uns mit den Begleitern der Hexenmeister auskennen, wollen wir mal den Hexer selbst in die Mangeln nehmen. Sie verfügen über eine Unzahl fieser und hinterhältiger Taktiken, die sie gerne und häufig einsetzen. Jeder Hexer - egal welcher Gattung - ist eine Bedrohung für das Leben und gehört ausgerottet! Dazu gehört Furcht, Seelenbrand, Feuersbrunst, Instabiles Gebrechen, Betörung, Magie entziehen und Stun durch den Dämonen, desweiteren Todesmantel, Seelenstein, Heilstein und diverse Flüche. Man kann davon ausgehen, dass der Hexer immer etwas in der Hinterhand hat, das keinen Cooldown hat.

    Da hilft eigentlich nur maximaler Schaden, stunnen und hoffen.
    Es hilft sehr zu 2. auf einen Hexer loszugehen, ist aber immer noch keine Garantie für Erfolg deshalb:

    Hexer gewinnt gegen Christopher..



    Re: Der kleine PvP Paladin

    André - 13.01.2007, 14:59


    Priester vs. Paladin

    Ein interessantes Duell, beides sind Heilklassen, einer trägt Stoff und einer hauptsächlich Plattenteile. Leider muss man sagen das der Paladin insgesamt die schlechteren Karten hat, wenn der Priester ein bisschen weiss worauf es ankommt. Hauptsächlich liegt das daran, dass der Priester auch offensiv dispellen kann, während der Paladin dies nur auf sich selber und auch nur einen Magieeffekt auf einmal, der Priester kann deren 2, will heissen bis dann, geladenes Siegel und gebuffter Segen.

    Priester

    sollte versuchen immer gleich den Paladin zu dispellen wenn der mal wieder was auflädt (gut zu erkennen am tollen Effekt). Möglichst immer mit Schild in den Kampf gehen und PvP Trinket dabeihaben gegen den Stuneffekt. Sollte der Kampf länger dauern als geplant, versuchen ein bis 2 Manaburns zu setzen und den Pala langsam mit Schmerz runterfahren.

    Schattenpriester fröhlich draufdotten, wegfearen und bisschen Leben saugen sollte eigentlich immer reichen ausser der Pala hat noch ne Angstblase übrig.

    Paladin

    ist als Nahkämpfer natürlich gezwungen nah ranzugehen, es empfiehlt sich praktisch immer den self-dispell Knopf zu drücken, besonders gegen Schattenpriester, dies ist nicht ganz so einfach wenn man dem rumrennenden Priester noch folgen muss ._.
    Der Trick ist, wie gegen eigentlich alle Heilklassen, den Stun erst zu benutzen, wenn der Priester auf unter 50% Leben ist, sprich man hat eine Chance ihn mit dem Stun umzuhauen.
    Da der Paladin einige Siegel hat, deren Effekt nur mit einer gewissen Chance ausgelöst werden, z.b. Siegel des Befehls und Siegel der Gerechtigkeit hängt der Erfolg manchmal von ebendiesen Procs ab. Die Ergebnisse können beinahe unglaublich sein - wie bei meinem Kampf gegen einen Schamanen der 3 Stuns durch Siegel der Gerechtigkeit in Folge hinnehmen musste - oder auch ziemlich niederschmetternd, wenn in einem Kampf kein einziges Mal Siegel des Befehls proct.

    Zur Zeit schwöre ich auf Siegel des Kreuzfahrers auf den Gegner und mit geladenem SdG (Chance auf Stun), sowie auf ein kleines Makro für sofortiges auslösen des SdB (erhöhter Schaden, wenn der Gegner gestunnt ist), da man dabei seine beiden anderen Stuns in der Hinterhand behalten kann.

    Gegen einen guten Priester wird man seine liebe Mühe haben, vielleicht hilft Gottesschild noch zu einem Sieg^^



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