Was macht ein Paladin

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    Re: Was macht ein Paladin

    Metusalix - 19.12.2006, 17:10

    Was macht ein Paladin
    Hier hab ich mal was über den Paladin gefunden:


    Der Paladin als Heiler

    Paladine im Vergleich zu Priestern/Druiden

    Die wichtigste Aussage zuerst: Paladine taugen nicht zum Hauptheiler einer Gruppe. Warum ist das so? Weil Paladine im Vergleich zu Priestern oder Druiden viel weniger Heilsprüche besitzen, die starken Heilsprüche eine längere Zauberdauer besitzen und deshalb schwieriger zu timen sind und Heilsprüche einen Paladin im Vergleich zu den anderen Klassen deutlich mehr Mana kosten. Gerade in den High-Level-Instanzen gleicht es meist einem Todesurteil für die Gruppe, einen Paladin als Hauptheiler einzusetzen. Selbst zwei gut gespielte Heil-Palas zusammen in einer Gruppe können einen Priester nicht gleichwertig ersetzen, was in niedrigstufigen Gebieten oder Instanzen bis Level 40 durchaus möglich ist. Ein Heil-Paladin übernimmt innerhalb einer Gruppe idealerweise die Rolle des zweiten Heilers und unterstützt zudem den Kampf an vorderster Front.



    Die wichtigsten Heilsprüche

    Wenn Sie sich für eine Rolle als zweiter Heiler und Beschützer der Gruppe entscheiden, muss Ihnen klar sein, dass Sie die beliebtesten offensiven Zaubersprüche für Paladine – den SEGEN DER KÖNIGE (+ zehn Prozent auf alle Attribute) und die WEIHE (Flächenzauber, der bis zu 390 Schadenspunkte auf alle Gegner bewirkt) – nicht bekommen. Denn diese beiden Zauber gibt’s nur, wenn Sie mindestens 31 Punkte in den Vergeltungs-Talentbaum investieren. Um als zweiter Heiler wirksam zu sein, benötigen Sie aber einen gut ausgebauten Heilig-Talentbaum und haben ergo nicht mehr genug Punkte für die anderen Talentbäume übrig. Eine gut ausbalancierte Talentverteilung als Heil-Paladin entnehmen Sie bitte dem Extrakasten. Die wichtigsten Heilsprüche für Paladine sind das HEILIGE LICHT und der LICHTBLITZ. Beide Zauber sollten Sie im Talentbaum maximal ausbauen. Das HEILIGE LICHT dient als „große Heilung“ und erstattet in höchster Ausbaustufe auf Level 60 bis zu 1.770 Lebenspunkte. Das ist gut. Nachteil: Mit 2,5 Sekunden Spruchdauer und 660 Punkten Manakosten benötigt so eine Heilung nicht nur verhältnismäßig lange und ist schwer zu timen, sondern verbrennt auch jede Menge Mana. Schneller und billiger geht’s mit der „kleinen Heilung“, dem LICHTBLITZ. Dieser Spruch wirkt mit Level 60 nach 1,5 Sekunden, kostet unter 140 Mana in höchster Ausbaustufe, erstattet aber nur maximal 380 Lebenspunkte. Das ist wenig. Heilsprüche, die Lebenspunkte über eine gewisse Zeit hinweg wiederherstellen – wie etwa die ERNEUERUNG des Priesters –, besitzt der Paladin nicht. Dennoch können Sie den Wirkungsgrad Ihrer Heilzauber erhöhen. Das Talent GÖTTLICHE GUNST lässt – einmal aktiviert – Ihren nächsten Heilzauber kritisch werden. Nachteil: Göttliche Gunst können Sie nur einmal alle zwei Minuten anwenden. Als Heil-Pala müssen Sie zwingend auf die Talente SPIRITUELLER FOKUS, ILLUMINATION und GÖTTLICHE WEISHEIT (Heilig-Talentbaum) setzen. Der Fokus verhindert, dass Ihr Zauber unterbrochen wird, wenn Sie Schaden erleiden. Die Illumination gewährt Ihnen eine Chance auf Heilzauber ohne Manakosten, nachdem Sie einen kritischen Schlag eingesteckt haben. Die Göttliche Weisheit schließlich steigert – fünffach ausgebaut – Ihren gesamten Manavorrat um zehn Prozent.



    Noch mehr Heilung!

    Neben den geschilderten klassischen Heilsprüchen kann der Paladin noch mehr für Gruppenmitglieder tun. Etwa durch den Zauber HANDAUFLEGEN. Dazu muss der Spieler einen anderen kurz berühren und seinen Zauber sprechen. Der anvisierte Gruppenkamerad wird dann bis zur maximalen Gesundheit des Paladins geheilt und erhält zudem einen beträchtlichen Teil seines Manavorrats zurück. Handauflegen können Sie auch auf sich selbst wirken und haben damit einen verkappten Monster-Heiltrank in der Hinterhand. Nachteil: Sie selbst büßen als Paladin Ihren kompletten Manavorrat ein. Nicht zu unterschätzen sind auch der Zauber Läutern – später REINIGUNG DES GLAUBENS –, der Gift-, Krankheits- oder Magieeffekte eines anvisierten Kameraden aufhebt. Dieser Skill wird gerade mit zunehmendem Level des Paladins mehr und mehr an Wichtigkeit gewinnen und ist einer der Hauptgründe, warum der Paladin in späteren Instanzen nahezu unverzichtbar für sein Team ist.


    Der Paladin als Tank

    Paladine im Vergleich zu anderen Klassen

    Als einziger Plattenrüstungträger neben dem Krieger aufseiten der Allianz bringt der Paladin die Grundvoraussetzungen für einen Tank mit. Mit einem Krieger kann er aber nicht annähernd mithalten. Der Grund dafür liegt darin, dass einem Krieger wesentlich mehr Möglichkeiten offen stehen, die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich zu ziehen und zu halten (Aggro). Einem gut gespielten Paladin ist es mit einiger Erfahrung möglich, drei Gegner auf sich zu ziehen und mit etwas Glück deren Aggro zu halten. Es versteht sich von selbst, dass das einem auf Heilung spezialisierten Paladin wesentlich schwerer fällt als einem Vergeltungs-Pala, der mehr Schaden austeilt.



    Gegner anlocken

    In kniffligen Situationen wirkt sich nachteilig aus, dass der Paladin keine Fernkampfwaffe nutzen kann, um damit Gegner anzulocken. Will er den Kampf eröffnen, muss er selbst zu einem Gegner rennen, um diesen danach in Richtung der Gruppe zu dirigieren (Body-Pull). Gegner anlocken kann so ziemlich jede andere Spielerklasse besser als ein Paladin. Mit einer Ausnahme: Handelt es sich bei den Gegnern um Untote, blüht der Paladin auf. Mit den Zaubern EXORZISMUS und HEILIGER ZORN (Vorsicht: Flächenschaden, nicht zum Anlocken verwenden!) stehen Sprüche zur Verfügung, die schnell und aus der Distanz wirken und noch dazu sehr viel Schaden austeilen. Sollten Sie also als Paladin mit einer Gruppe unterwegs sein und – wie etwa in Stratholme – auf Untote treffen, weisen Sie Ihre Mitstreiter darauf hin, dass Sie nun Gegner effektiv anlocken können. Theoretisch gäbe es mit dem Zauber HEILIGER SCHOCK, dem Endzauber des Talentbaumes Heilig, eine weitere Möglichkeit, Gegner aus der Distanz mit einem mächtigen Zauber anzulocken. Vergessen Sie das gleich wieder! Die 30 Punkte, die Sie dafür in diesen Talentbaum investieren müssen, sind an anderer Stelle sinnvoller eingesetzt. Mit dem Patch 1.7 stellte Blizzard dem Paladin einen weiteren Fernkampfspruch zur Verfügung, den HAMMER DES ZORNS. Damit beschwört der Paladin einen heiligen Hammer, den er dann auf seine Gegner schleudert und ihnen somit einiges an Schaden zufügt. Der Haken an der Sache ist (neben dem großen Manaverbrauch) die Tatsache, dass der Hammer erst verwendet werden kann, wenn der Gegner nur noch 20 Prozent seiner Lebenspunkte oder weniger besitzt. Mit dem Hammer kann ein Paladin also keine Gegner anlocken, aber in der Regel flüchtende Gegner niederstrecken.



    Richtig tanken als Paladin

    Die folgenden Tipps beziehen sich auf einen auf Vergeltung geskillten Paladin, der sich ideal zum unterstützenden, zweiten Brecher eignet, zur Not aber auch als Haupt-Tank einer Gruppe dienen kann. Bevor die Kämpfe starten, ist es obligatorisch, die richtigen Unterstützungszauber (Buffs) zu wirken und von etwaigen Gruppenmitgliedern einzufordern. Sie selbst setzen bei etwa gleich starken Gegner auf die AURA DER HINGABE und den SEGEN DER MACHT, sobald möglich auf den SEGEN DER KÖNIGE. Welches Siegel Sie kurz vor dem Kampf auf sich wirken, ist zunächst eine Frage der verteilten Talentpunkte, dann der Waffe, die Sie benutzen. Wenn Sie schnell Schaden gegen einen Gegner verursachen wollen, nutzen Sie das SIEGEL DES BEFEHLS, welches Ihnen die Chance eröffnet, doppelten Schaden auszuteilen. Sollten Sie Ihre Waffe zum Beispiel mit Kreuzfahrer verzaubert haben und damit die Chance besitzen, bei einem Treffer 15 Sekunden lang 100 Stärke zu erhalten, eignet sich das SIEGEL DES KREUZFAHRES besonders dazu, die Verzauberung auszulösen. Denn mit diesem aktivierten Siegel erhöht sich Ihre Angriffsgeschwindigkeit – wenn auch auf Kosten eines leicht reduzierten Schadens. Die erstgenannten Siegel sollten Sie primär einsetzen. Offensive Alternative dazu ist das SIEGEL DER GERECHTIGKEIT, das zusätzlichen Heiligschaden produziert. Gegen starke Gegner kann das SIEGEL DES LICHTS eingesetzt werden. Ist es aktiviert, bekommen Sie bei eigenen Treffern zusätzliche Lebensenergie. Ähnlich wirkt das SIEGEL DER WEISHEIT, das bei Treffern den Manavorrat auffüllt. Ein weiterer Vorteil nach dem Einsetzen der Siegel, ist die Aktivierung des RICHTURTEILS, welches die Energie des jeweiligen Siegels entfesselt. Die Unterschiede der jeweiligen Entfesselung kurz als Übersicht:

    * RICHTURTEIL AUF SIEGEL DES LICHTS: Chance auf zusätzliche HP pro Angriff
    * RICHTURTEIL AUF SIEGEL DER WEISHEIT: Chance auf zusätzliches Mana pro Angriff
    * RICHTURTEIL AUF SIEGEL DES BEFEHLS: Zusätzlicher Schaden und Betäuben des -Feindes
    * RICHTURTEIL AUF SIEGEL DES KREUZFAHRERS: Zusätzlicher Heiligschaden
    * RICHTURTEIL AUF SIEGEL DER GERECHTIGKEIT: Hindert den Gegner an der Flucht

    Einmal im Kampf, achten Sie unbedingt darauf, stets ein Siegel aktiviert zu haben. Wer ein Richturteil wirkt, muss sofort danach erneut ein Siegel aktivieren, um den vollen Effekt zu erzielen. Unbedingt einsetzen sollten Sie auch den HAMMER DER GERECHTIGKEIT, der Gegner – je nach Ausbaustufe – für bis zu 10 Sekunden betäubt und bewegungsunfähig macht. Besonders gegen Ende eines Kampfes kann es lebensrettend sein, flüchtende Gegner damit davon abzuhalten, in die nächste Gegnerschar zu rennen. Sehr wirkungsvoll gegen schwächere Gegner ist der Flächenzauber WEIHE, der auch nur Paladinen zur Verfügung steht, die über zwanzig Punkte in den Talentbaum Vergeltung investiert haben. Weihe verursacht acht Sekunden lang bis zu 384 Schadenspunkte pro Gegner innerhalb eines Radius rund um den Pala.



    Solo unterwegs als Paladin

    Alles beim Alten

    Im Gegensatz zu anderen Klassen müssen Sie als Paladin nicht grundsätzlich umdenken, wenn Sie allein unterwegs sind. Es bleibt bei der notwendigen Entscheidung, ob Sie lieber offensiv (Vergeltungs-Pala) oder defensiv (Heil-Pala) vorgehen möchten. Wer auch jenseits des 20. Levels noch allein vor sich hinquesten möchte, hat mit dem Paladin eine Klasse gewählt, die locker mit zwei gleich starken Gegner gleichzeitig fertig wird. Im Gegenzug müssen Sie in Kauf nehmen, dass Sie wesentlich länger benötigen, um diese Gegner auch klein zu bekommen.



    Der Paladin in der Gruppe

    Auren

    Paladine sind in Spielergruppen der Allianz aufgrund ihrer Vielseitigkeit sowie ihrer Buffs und Auren gern gesehen. Besonders die Auren sind extrem effektiv, da deren Effekte auf die gesamte Gruppe wirken und so schon einmal über den Ausgang eines Kampfes entscheiden können. Da pro Paladin immer nur eine Aura aktiviert werden kann, zwischen den Auren aber beliebig oft und unverzüglich hin- und hergeschaltet werden darf, gehört das Auren-Management zum Pflichtjob jedes Paladins. Die wichtigsten Auren im Überblick:



    * AURA DER HINGABE: Bonus auf Rüstung
    * AURA DER VERGELTUNG: Zusätzlicher Schaden
    * AURA DER KONZENTRATION: Widerstand gegen Zauberunterbrechungen
    * AURA DER HEILIGKEIT: Zusätzlicher Heiligschaden
    * WIDERSTANDSAUREN: Widerstand gegen Feuer-, Eis- und Schattenschaden



    Segen und buffen

    Ebenso wichtig wie die Auren sind die Segen, die einem Paladin zum Buffen jedes einzelnen Gruppenmitglieds zur Verfügung stehen. Besonders praktisch: Wer ein Siegel der Könige verwendet, kann im Raid alle Spieler einer Klasse für 15 Minuten buffen – das Siegel wird dabei zwar verbraucht, kann aber problemlos bei jedem Reagenzienhändler nachgekauft werden. Nicht für jedes Gruppenmitglied ist der gleiche Segen sinnvoll. Heiler freuen sich über den SEGEN DER RETTUNG, der Aggro reduziert, meist mehr als über den SEGEN DER WEISHEIT, der Mana produziert. SDR bevorzugen meist auch andere Stoffrüstung-Träger wie Magier oder Hexenmeister sowie Schurken, die extrem viel Schaden austeilen, aber nur Lederrüstung tragen. Nahkämpfer fordern dagegen den SEGEN DER MACHT oder – besser – den SEGEN DER KÖNIGE ein. Die wichtigsten Segen des Paladins im Überblick:



    * SEGEN DER MACHT: Bonus auf Angriffskraft
    * SEGEN DER KÖNIGE: Bonus von zehn Prozent auf alle Attribute
    * SEGEN DER WEISHEIT: Bonus auf Mana-Regeneration
    * SEGEN DER RETTUNG: Bedrohung des Gesegneten reduziert
    * SEGEN DES LICHTS: Bonus auf Regeneration der Lebenspunkte
    * SEGEN DES SCHUTZES: Gruppenmitglieder für eine gewisse Zeit gegenüber jeglichem Schaden abschirmen
    * SEGEN DES REFUGIUMS: Verringert den einzusteckenden Schaden



    Letzte Rettung

    Gerade wenn Sie mit einer Gruppe das erste Mal eine unbekannte Instanz betreten, kann schnell etwas schief gehen. Nicht selten ist dann ein Paladin derjenige Charakter, der die Gruppe davor bewahrt, geschlossen den Rückweg zur Leiche vom nächstgelegenen Friedhof antreten zu müssen. Sollten Sie während eines Kampfes feststellen, dass die Gruppe nicht überleben wird, aktivieren Sie rechtzeitig Ihren GÖTTLICHEN SCHILD, der Sie bis zu zehn Sekunden vor jedem Schaden schützt. Danach wählen Sie schnell ein Gruppenmitglied an, welches ebenfalls die Fähigkeit des Wiederbelebens besitzt, also etwa einen anderen Paladin, einen Druiden oder einen Priester. Dann wirken Sie GÖTTLICHES EINGREIFEN, sollten Sie diesen Zauber erlernt haben. Sie werden unverzüglich sterben, haben dafür aber das angewählte Gruppenmitglied für 3 Minuten komplett aus dem Kampfgeschehen entfernt. Haben Sie den richtigen Moment abgepasst, reichen die 3 Minuten über das Ende des Kampfes hinaus. Effekt: Die Gegner eilen auf ihre angestammten Positionen, das „gerettete“ Gruppenmitglied kann Kameraden sicher an Ort und Stelle wiederbeleben. Das spart Zeit und Nerven. Paladine, die Göttliches Eingreifen beherrschen, dürfen sich der Dankbarkeit der gesamten Gruppe sicher sein. Um göttliches Eingreifen wirken zu können, erstehen Paladine bei einem Zauberbedarfs-Händler kostengünstig ein „Siegel der Offenbarung“.



    Leveln und Questen als Paladin

    Geschwindigkeit

    Schnell geht mit dem Paladin gar nichts. Zwerge und Menschen verfügen nicht wie etwa Nachtelfen über einen Geschwindigkeitsbonus beim Laufen. Klassenspezifische Beschleunigungen wie spezielle Reisegestalten gibt’s für Paladine ebenfalls nicht. Das heißt, dass Sie bis Stufe 40 ziemlich lahm zu Fuß unterwegs sind. Dann darf allerdings gejubelt werden. Paladine bekommen ihr Reittier nach der Erledigung einer Quest als Belohnung und müssen es nicht teuer kaufen. Ein sehr großer Vorteil. Sobald der Paladin Level 60 erreicht hat, bekommt er die Möglichkeit eine Questreihe für sein episches Pferd zu beginnen. Dies bringt ihm eine stattliche Erhöhung der Reisegeschwindigkeit auf 100 Prozent. Der Paladin ist neben dem Hexenmeister die einzige Klasse, für die es ein klassenspezifisches Reittier gibt. Wer aber glaubt, dass man – wie beim normalen epischen Ross – keine Kosten und Mühen aufwenden muss, irrt sich. Es gilt, eine lange Questreihe zu absolvieren, die Paladine unter anderem in die Instanzen Düsterbuch und Scholomance (Endkampf) führt. Zusätzlich entstehen Kosten von mindestens 400 Gold. Dazu benötigen Paladine:

    * 5x Heiliges Wasser aus Stratholme
    * 10x das Kraut Arthas Tränen
    * 40x Runenstoff
    * 6x Arkanitbarren
    * 1x Manakekse
    * 1x azerothianischer Diamant
    * 1x makellosen schwarzen Diamant

    Zum Endkampf nach Scholomance bricht ein Paladin am besten mit zwei Klassenkollegen, einem Priester und einem Magier auf. Nachdem der anvisierte Zielraum von Rattlegore und seinen Spießgesellen befreit ist und der Pala das Ritual begonnen hat, erscheinen vier Wellen von Geistern. Jeder Welle kann ein Pala mit einem bestimmten Richturteil erheblichen Schaden zufügen.



    * Banaler Geist: Siegel der Weisheit, Rang 3
    * Bösartiger Geist: Siegel der Gerechtigkeit, Rang 1
    * Verdorbener Geist: Siegel der Rechtschaffenheit, Rang 8
    * Schattenhafter Geist: Siegel des Lichts, Rang 4



    Es folgt der Todesritter Darkreaver. Ist auch dieser gefallen, benutzt der Pala seinen Questgegenstand mit dem gefallenen Ritter und spricht mit dem Pferdegeist, um endlich sein episches Reittier zu bekommen. Wir gratulieren!



    Paladine und andere Klassen

    Sie questen schneller, wenn Sie sich als Paladin mit einem oder zwei weiteren Spielern zu einer Kleingruppe zusammenfinden. Eine solche zu finden, dürfte Ihnen nicht schwer fallen. Mit welcher Klasse ergänzt sich ein Paladin gut oder weniger gut? Einfache Antwort: Prinzipiell funktioniert jede Kombination. Tun Sie sich mit einem weiteren Paladin zusammen, stehen Ihnen zwei Auren und zwei Segen zur Verfügung. In Kombination mit einem Krieger oder Schurken fungieren Sie primär als Heiler. Mit allen drei Klassen verdoppelt sich ungefähr die Questgeschwindigkeit im Vergleich zu einem allein agierenden Paladin. Da ein Schurke extrem viel Schaden austeilt und es deshalb sehr schwierig für Paladine ist, selbst die Aggro eines Gegners zu ziehen, müssen Sie sich darauf einstellen, Schurken häufiger zu heilen, wodurch Sie Zeit durch notwenige Manaregenerationspausen verlieren. Verbünden Sie sich mit einem Jäger, so fungieren Sie als Heiler und Tank, wobei Sie im Nahkampf das Tier unterstützen. Da Jäger gut Schaden austeilen, aus der Ferne kämpfen, deshalb weniger Schaden einstecken als etwa Schurken und Sie darum weniger heilen müssen, erhöht sich die Questgeschwindigkeit etwa um das Zweieinhalbfache. Gleiches gilt für die Kombination mit einem Druiden, der Sie in Bärengestalt im Nahkampf unterstützten kann oder – je nach Skillung – als Hauptheiler fungiert. Noch einmal schneller kann es gehen, wenn Sie sich mit einem Hexenmeister oder Magier zusammentun. Eine Steigerung der Questgeschwindigkeit um das Dreieinhalbfache ist locker drin, da beide Klassen gehörig Schaden austeilen können. Allerdings stecken die Stoffträger auch kaum Schaden ein, weshalb die Kombination mit einer dieser Klassen knifflig ist. Entscheidend ist, dass man Ihnen zu Beginn des Kampfes ausreichend Zeit lässt, um die Aggro des Gegners auf sich zu ziehen und möglichst auch halten zu können. Mit erfahreren Spielern an der Seite und idealer Kampfplanung werden Sie Magier und Hexenmeister noch nicht einmal heilen müssen. Das ist ebenfalls nicht nötig, wenn Sie mit einem Priester unterwegs sind. Selbst ein Schattenpriester kann eine Kleingruppe problemlos am Leben halten und trotzdem noch gehörig Schaden austeilen. Die Questgeschwindigkeit in Kombination mit einem Schattenpriester ist vergleichbar mit der Hexenmeister/Magier-Kombination. Mit einem auf Heilung geschulten Priester kommen Sie etwa so schnell voran wie mit einem Jäger oder Druiden an der Seite.

    Hier noch einige nützliche Makros:

    -Heilt das Gruppenmitglied mit den wenigsten Lebenspunkten und kehrt wieder zum zuvor ausgewählten Ziel zurück:

    Code: /script P=1;T='player';function F(a)h=UnitHealth(a);p=h/UnitHealthMax(a);if h>0 and P>p then P=p;T=a;end end F(T);for i=1,4 do p='party'..i;if p then F(p);end end TargetUnit(T);CastSpellByName('Heiliges Licht(Rang X)');TargetLastEnemy()

    Für X tragt ihr den gewünschten Rang des Spruches ein



    -Bufft Manaklassen automatisch mit Segen der Weisheit, alle anderen mit Segen der Macht:

    /script power = UnitPowerType("target"); if ( power == 0 ) then CastSpellByName("Segen der Weisheit") else CastSpellByName("Segen der Macht") end

    Die Segen können natürlich variiert werden


    Ist wieder etwas ausführlicher geworden, aber wenns hilft :wink:

    Gruß
    Metusalix



    Re: Was macht ein Paladin

    Anonymous - 19.12.2006, 17:54


    Vielen Dank! :D



    Re: Was macht ein Paladin

    Zenonia - 21.12.2006, 01:53


    moin

    danke auch von meiner seite, nun weiss ich endlich was meine kleine alles kann (ausser gut auszusehen :D). eine frage hätte ich noch zu den scripts, die werden bei mir mit der bemerkung 'die funktion ist der blizzard ui vorbehalten' geblockt, was ist das denn? oder habe ich da was falsch verstanden???.

    gruß zenonia



    Re: Was macht ein Paladin

    Metusalix - 21.12.2006, 15:47


    Zenonia hat folgendes geschrieben: moin

    danke auch von meiner seite, nun weiss ich endlich was meine kleine alles kann (ausser gut auszusehen :D). eine frage hätte ich noch zu den scripts, die werden bei mir mit der bemerkung 'die funktion ist der blizzard ui vorbehalten' geblockt, was ist das denn? oder habe ich da was falsch verstanden???.

    gruß zenonia


    Hey Zenonia.
    kann dir da im Moment auch keinbe Antwort drauf geben weil ich die Makros nicht brauche. Es kann sein das Blizzard nach dem 2.0er Patch einige Funktionen blockt und dem Automatismus einen Riegel vorschiebt (hab ich mal irgendwo gelesen)



    Re: Was macht ein Paladin

    Zenonia - 21.12.2006, 20:52


    moin

    Zitat: Es kann sein das Blizzard nach dem 2.0er Patch einige Funktionen blockt und dem Automatismus einen Riegel vorschiebt (hab ich mal irgendwo gelesen)

    ich habe auch ein bisschen in den foren rumgesucht, und es ist genau so, mit 2.0 geht wohl ne ganze menge in dem bereich nicht mehr. naja dan halt doch manuell...

    gruß z



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