Verfügbare Informationen zu "Im Test: The Legend of Zelda"
Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: R.E.N - Doc Dogg Forum: Nintendoforce Forenbeschreibung: Nintendo Forum aus dem Unterforum: Wii Antworten: 4 Forum gestartet am: Samstag 24.06.2006 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Im Test: The Legend of Zelda Letzte Antwort: vor 16 Jahren, 1 Monat, 17 Tagen, 19 Stunden, 43 Minuten
Alle Beiträge und Antworten zu "Im Test: The Legend of Zelda"
Re: Im Test: The Legend of Zelda
R.E.N - 15.12.2006, 19:48Im Test: The Legend of Zelda
Screenshot
Mit 240.000 verkauften The Legend of Zelda: Twilight Princess Versionen für Wii in nur einer Woche, legten sich 74% aller Wii Käufer zum Systemstart Links neues Abenteuer zu, in der Hoffnung eines der besten Zelda Spiele aller Zeiten ergattert zu haben. Ich habe den Titel für euch getestet und verraten euch, was wirklich dran ist an der Zelda Euphorie. Twilight Princess ein zweischneidiges Schwert?
Re: Im Test: The Legend of Zelda
R.E.N - 15.12.2006, 19:52
Seite 1: The Legend of Zelda: Twilight Princess
Der Mut zur Veränderung und das Bewusstsein der Tradition sind zwei Eigenschaften, die sich augenscheinlich nicht leicht miteinander verbinden lassen; doch zeigen sie sich im Umfeld der Videospiele mehr als deutlich in einem Namen – Nintendo! Wie oft hat man dem japanischen Unterhaltungsriesen vorgeworfen in veralteten Strickmustern gefangen zu sein, die zwar zur ersten Blütezeit des Traditionsunternehmens blinden Erfolg verhießen, im aktuellen, reizüberfluteten, rücksichtslosen und Image-regierten Markt jedoch eher hinderlich und keinesfalls erfolgsversprechend sind. Ob es die Handlungsstränge von Maskottchen und Chefklempner Mario, oder dem grün gekleideten Helden Link sind, welche sich selbst serienübergreifend bisher in der groben Betrachtung kaum unterschieden, oder die konsequente Missachtung der Konsolen und PC übergreifenden Spieletrends, waren, welche nach jeder Ankündigung neues Kanonenfutter lieferten und Hobby-Astrologen dazu verleitete, Nintendos Ausstieg aus dem Konsolen-Business, hin zum Software-Only Produzenten vorauszusehen. Gleichzeitig gehen aber unter dem Namen desselben Herstellers mit jeder Konsolengeneration neue Basisinnovationen hervor, welche die gesamte Industrie beeinflussen. Zuletzt geschehen mit dem Nintendo DS und Wii. Spätestens jetzt ist klar, dass nach einem selbst ausgelösten Paradigmenwechsel der Stillstand ein Ende haben muss und bekannte Schemata Evolutionen erfahren müssen. Aus einem 2D Metroid wurde ein First Person Action Adventure, aus Mario ein Raumfahrer und aus Link…? In den folgenden Zeilen möchten wir versuchen, euch einen Eindruck des neuesten Geniestreichs aus dem Hause Nintendo zu geben, die wichtigsten Dinge anzusprechen und zu erklären, warum „The Legend of Zelda Twilight Princess“ eines der besten Videospiele aller Zeiten und zugleich der gelungenste Vertreter der Serie ist.
Nach vielen Jahren des endlosen Wartens ohne Licht am Ende des Tunnels und unzähligen Verschiebungen, erschien „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ nun endlich für den Nintendo GameCube und Wii und landete somit auch auf unserem Schreibtisch. Zitate wie „Werde ein Teil der Legende“ und „Das gewaltigste Zelda aller Zeiten“, wie es die Packungsrückseite propagiert, heben die ohnehin bei einem Spiel der legendären Serie hoch angelegte Messlatte zusätzlich über alle Maßen hinaus. Ein Blick in die mehr als ansprechend gestaltete Verpackung offenbart neben der edlen, in Gold und Weiß gehaltenen Disc, zusätzlich die ausführliche, farbige und schön gestaltete Bedienungsanleitung. Da wahre Helden bekanntermaßen nicht lange fackeln, geht es direkt ins Spiel. Nach dem Auswählen der Disc erscheint eine stimmungsvolle Introsequenz, gefolgt vom Startbildschirm. Nach dem Anlegen einer Datei und dem Benennen von Hauptfigur und Pferd, welche standardmäßig Link und Epona heißen, folgen die Fernseheinstellungen und das Abenteuer beginnt.
Erfahrene Zelda-Kenner werden schon zu Beginn eine kleine Veränderung bemerken, denn Nintendo brach bereits hier eine winzige Tradition. Im Unterschied zu Klassikern wie „A Link to the Past“, „The Minish Cap“ auf dem GameBoy Advance, „The Wind Waker“ oder dem Zelda Abenteuer schlechthin, „Ocarina of Time“ auf dem Nintendo 64, liegt unser junger Held diesmal nicht seelenruhig im Bett und träumt von Reisen, Prinzessin Zelda, oder sonstigen Dingen. Man beginnt mitten im Alltagsgeschehen des Dorfes Ordon im südlichsten Winkel des Königreichs Hyrule. Unser Held ist ein einfacher Bauernjunge, der überall mit anpackt und bei der Aufzucht von Schafen und Ziegen hilft. Link, als Vertrauensperson aller Bewohner, wird gebeten, ein Geschenk ins Schloss Hyrule zu bringen, um einmal die Gelegenheit zu bekommen, mehr zu sehen, als nur seine eingeschworene Gemeinde. An dieser Stelle beginnt das eigentliche Spiel und der angespannte, vor der Wii verharrende Gamer wird zum ersten Mal in die Lage gebracht, Links virtuelle Gestalt zu steuern. Die folgenden Stunden sind als Prolog und eine Art Tutorial anzusehen; langsam lehren die vielen Dorfbewohner einem den Umgang mit der Steuerung von Link selbst, seinem Pferd Epona sowie Items wie Angel, Schwert und Schleuder, welche in ihrem Umgang repräsentativ für viele der kommenden Gegenstände sind. Mit kleineren Rätseln vertreibt man sich die Zeit, lernt Land und Leute kennen und macht sich mit den Begebenheiten der neuen Heimat für die möglicherweise nächsten 100 Stunden vertraut.
Schon nach kurzer Zeit stellt man eine extreme Veränderung fest, welche sich über das gesamte Spiel ziehen wird und in dieser Form lange vermisst wurde – Glaubwürdigkeit und Lebendigkeit. Schon die direkten Vorgänger brachten es nicht mehr in diesem Maße zu Stande, dem Spieler ein Gefühl der Geborgenheit zu geben und ihm zu zeigen, welchen Platz man in dieser Welt hat. Die von Anfang an starke Bindung zu Link und einigen Schlüsselfiguren erzeugt durch witzige Zwischensequenzen und Dialoge, sowie die weitläufige und unglaublich lebendige Umgebung, eine Atmosphäre, welche in diesem Maße kaum ein Spiel zuvor innehaben durfte. Jede Figur hat seinen Platz in dieser Welt, lebt sein Leben und geht seiner Arbeit nach, jeder Charakter vermittelt dir selbst den Eindruck, Teil der Welt zu sein, so dass die emotionale Bindung keinen aufgesetzten Eindruck mitschwingen lässt, sondern den Spieler sofort mitreißt und freudige und traurige Emotionen hervorruft.
Relativ bald nach Spielbeginn entsteht bereits der Auslöser für Links weitere Handlungen. In einer Hommage an „The Legend of Zelda: The Wind Waker“, werden einige Bewohner des Dorfes, darunter Links Jugendfreundin Ilya und der kleine Junge Colin von einer Monsterhorde entführt und verschleppt. Link macht sich nun auf, sie zu retten, kommt erstmals in Kontakt mit dem titelgebenden Schlüsselelement des neuesten und ersten Zelda-Teils für Wii – der Welt des Zwielichts, oder auch Twilight Realm genannt, in dem Link das Tier in sich erweckt, zu einem Wolf mutiert und als Auserwählter, zusammen mit dem mysteriösen Mädchen Midna, das Land durchstreift, um Hyrule vor der Ausbreitung des Schattenreichs zu retten. Dieses ist auf die bösen Machenschaften des Halunken Zanto zurückzuführen, der mit seinen Schergen die Herrschaft über Hyrule übernommen hat und versucht, diese auszubauen.
Gameplaytechnisch werden sich Serienveteranen zu einem gewissen Maße recht bald heimisch fühlen. Als Äquivalent zu „Navi“ in Ocarina of Time oder dem „roten Leuenkönig“ aus The Wind Waker, fungiert das Wesen „Midna“ in Twilight Princess ebenfalls als Retter in der Not, wenn es um nützliche Tipps geht oder das Erklären bestimmter Zusammenhänge. Nach dem etwas ruhigen Vorgeplänkel ist der Einstieg ins eigentliche Gameplay der ersten 10 bis 15 Stunden im Vergleich zum direkten Vorgänger „The Wind Waker“ recht schnell. Nach überraschend kurzer Zeit findet man sich bereits in Wolfsgestalt wieder und muss in vier von Schatten heimgesuchten Gebieten Hyrules dafür sorgen, dass das Licht wieder in das Land einkehrt, um im Anschluss daran in Menschengestalt den nachfolgenden Dungeon zu lösen und den abschließenden Bosskampf zu meistern. (Anmerkung der Redaktion: Aus Rücksicht auf potenzielle Spieler verzichten wir auf nähere Erläuterungen des Ablaufs, um Spoiler zu vermeiden). Als Wolf entwickelt unser, nun in einen grauen Pelz gekleideter Held viele neue Fähigkeiten, wie einen Geruchssinn, welcher einem bei der Suche bestimmter Personen oder anderer Wesen hilft, die Möglichkeit, Tote im Schattenreich zu sehen um sie zu belauschen und Hinweise bezüglich möglicher Hintergründe zu erfahren, oder mit Tieren zu sprechen, welche einem nützliche Tipps geben. Im Zusammenspiel mit Midna lassen sich weitere Abgründe überqueren oder Sprünge ausführen, die als Mensch nicht möglich wären.
Anfangs sind die Abschnitte, in denen Link als Wolf und Mensch agiert, mehr oder weniger strikt getrennt, möglicherweise auch um den Spieler an die Eigenschaften und Rätsel der jeweiligen Lebensform zu gewöhnen, im späteren Verlauf des Abenteuers vermischen sich beide Aspekte allerdings, weshalb der spielerische Anspruch zusätzlich steigt. In Menschengestalt ist der Ablauf des Gameplays sehr stark an die Vorgängertitel angelehnt, so löst man Dungeons gewöhnt nach dem Schema „Finde die Schlüssel, schiebe Kisten und besiege den Boss“. Diese Tatsache zieht sich durch alle Zelda Episoden wie ein roter Faden und entwickelte sich zu einem Markenzeichen der Serie, da sich die Höhlen und Tempel stets durch ein hervorragendes Leveldesign sowie eine mehr als fantasievolle Gestaltung auszeichnen. Die typischen Tempel-Themen wie Wald und Feuer sind auch im neusten Teil wieder mit von der Partie und bieten genauso wie alle anderen Dungeons Puzzlespaß auf höchstem Niveau, auch wenn es die Entwickler nicht geschafft haben den Anspruch überall gleich hoch zu halten. Die jeweiligen Themen werden gekonnt eingesetzt und mit den über die Zeit gesammelten Gegenständen kombiniert, welche den Spieler beizeiten an immer neue, anfangs noch unerreichbare Stellen führen, welche nun mit den neuen Fähigkeiten erklommen werden können. Waffen und Items sind ebenfalls wieder in Hülle und Fülle vorhanden, wobei das Standardrepertoire des Arsenals durch das eine oder andere neue Item passend ergänzt wird. Nach mittlerweile zwölf Spielen der Serie stellt sich im Bezug auf dieses unbestritten geniale, sich dennoch aber immer wiederholende Grundschema eine gewisse Ermüdung ein. Speziell der Vorgängertitel „The Legend of Zelda The Wind Waker“ auf dem Nintendo GameCube machte den Eindruck, als wäre das gesamte Spiel um die Dungeons herum aufgebaut und die Abschnitte zwischen den Schreinen und Verliesen seien lediglich Lückenfüller. Bei Twilight Princess entsteht mit der Zeit ein entgegengesetzter Eindruck und man beginnt die Höhlen nicht mehr als Herausforderung sondern als Aufgabe zu sehen, um mit dem weiteren Spiel vorzufahren, in welches das altbekannte Strickmuster nicht so recht hineinpassen will. Der Fokus auf Charaktere und ein offenes Gameplay steht im Kontrast zu den geschlossenen und beinahe altbackenen Tempelelementen.
Völlig neu und auf Anhieb perfekt ins Spielgeschehen eingefügt, sind die Kämpfe vom Rücken Eponas sowie der anderen zu steuernden Reittiere. Diese beschränken sich nicht nur auf einzelne Gegner sondern gehen bis hin zu Bosskämpfen, welche mit Schwert oder anderen Waffen bestritten werden müssen. Mit diesem Gameplayfeature bringt Nintendo nicht nur eine neue Facette in die Welt von Zelda, sondern schafft es auch, einen Schritt weg von Höhlen und Verliesen zu machen, um die Oberwelt zu beleben und für mehr Abwechslung zu sorgen.
Die Oberwelt an sich ist größenmäßig enorm, aber dennoch durch ihre charakteristische Erscheinung und die vielen einzigartigen Stellen überschaubar, so dass man sich nach einiger Zeit auch ohne Karte zurecht finden kann. Fließende Tag- und Nacht-Wechsel, Wettereffekte und die unterschiedlichen Territorien laden auch nach dem Ende des Spiels zu langen Erkundungstouren ein, welche gepaart mit den Unmengen an Sidequests eine Dauermotivation entwickeln, die den Spieler nach den gut 50 Stunden Hauptspiel nochmals für einige Zeit vor die Konsole ziehen wird und das noch nach Wochen. Vor allem das bekannte Angel-Minispiel sorgt auch auf Dauer für Ehrgeiz und lässt den Spieler nicht los. Mit dazu beigetragen hat die unerschöpfliche Liebe zum Detail. Jeder Raum wurde unterschiedlich und individuell gestaltet, jeder Gegenstand hat einen bestimmten Platz und wurde aus einem bestimmten Grund dort platziert. Egal ob Inschriften, Malereien oder das lebendige Wuseln von Tieren, man findet keinen Ort zweimal in dieser Welt. Unzählige Minispiele sind zudem ein weiterer Faktor, welcher das Land so einzigartig macht und Charaktere prägt, die ihr Leben leben, einen an Problemen teilhaben lassen und sich bei Hilfe erkenntlich zeigen. Der Spieler wird nie zu einer Stelle kommen, bei der das Spiel zu Ende ist, es gibt immer etwas zu entdecken.
Der zu niedrige Schwierigkeitsgrad des GameCube-Vorgängers wurde von vielen Spielern bemängelt, umso erfreulicher ist es, dass die Entwickler rund um Director Eiji Aonuma in diesem Punkt etwas getan haben und die Rätsel erschwert, sowie die Herzteilsuche in der Weise anspruchsvoller gestaltet haben, dass man nun fünf statt bisher vier Herzteile benötigt, um seine Energieleiste zu erweitern.
Ein wichtiger Teil der spieltragenden Atmosphäre ist neben der angesprochenen Geschichte, die durch ihre Wandlung und Tiefe mehr als alle anderen Zelda-Spiele in seinen Bann ziehen kann, der vermittelten Glaubwürdigkeit, Authentizität und Emotionalität, die optische und akustische Präsentation eines Spiels. Hierbei ist es absolut unwichtig, wie hochauflösend eine Textur ist oder wie viele Polygone ein Charakter hat, denn an diesen Punkten sieht man dem Spiel seinen GameCube-Hintergrund deutlich an. So sind viele Texturen niedrig aufgelöst und verwaschen, die Charaktere nicht gerade üppig mit Polygonen ausgestattet und auch der bekannte Nebel tritt ungewollt an vielen Stellen auf, obwohl die Weitsicht dennoch mehr als hervorragend ist. Diese Einbußen muss man als Spieler hinnehmen, da die Grafik-Engine auf das Darstellen von weiten Landschaften sowie vielen Gegnern ausgelegt ist und in diesen Punkten ihre Vorzüge zeigt und den Spieler mit einer mehr als flüssigen Darstellung belohnt. Was die Grafik insgesamt aber dennoch überdurchschnittlich werden lässt, ist der hervorragende Gesamteindruck, die bereits angesprochene Detailvielfalt, die vielen Effekte - es passt alles einfach perfekt zusammen. Und eine in sich stimmige Optik ist wesentlich wichtiger und atmosphärefördernder, als bloße Grafikprotzerei. Im Unterschied zu Titeln wie Metroid Prime 2 Echoes, welches ebenfalls über das Element der zwei Welten verfügt, ist die Welt des Zwielichts in Twilight Princess wesentlich schöner gestaltet. Die Architektur ist zwar mit der der Lichtwelt identisch, die tollen Blur-, Schatten- und Partikeleffekte erzeugen allerdings ein mysteriöses und ungewisses Gefühl, welches auch durch die tolle Sound-Kulisse unterstrichen wird. Schade ist die Tatsache, dass Nintendo die Wii-Version technisch nicht an die Hardwarefähigkeiten der neuen Konsole angepasst hat, so dass man keinen Unterschied zur inhaltsgleichen GameCube-Version erkennen kann. Dafür verfügt das Wii Spiel über ein exklusives 16:9 Bildschirmformat.
Viele orchestrale Klänge mit bekannten, aber auch neuen Melodien gepaart mit stimmungsvollen Midi-ähnlichen Sounds fügen sich perfekt ins Spiel ein. Auch die vorhandene, dynamische Klangumgebung, welche sich je nach Situation entsprechend anpasst, ist gut gelungen. Mehr als bei jedem Zelda Teil bisher, fällt hier die wieder einmal fehlende Sprachausgabe auf, welche bis auf wenige Ausrufe quasi nicht vorhanden ist. Die toll inszenierte Story verliert durch die erneute Abstinenz leider merklich an Intensität. Heutzutage darf eine Sprachausgabe zumindest bei den wichtigsten Szenen nicht fehlen, Zerstörung der persönlichen Stimmvorstellung Links hin oder her. Als weiteres Wii Feature gilt der in den Controller eingebaute Lautsprecher, welcher einen besonderen Raumklang entwickeln soll. Durchaus sinnvoll genutzt, könnte man allerdings auch auf dieses Feature verzichten. Die mittelmäßige Qualität erzeugt nicht unbedingt eine Steigerung des Mittendrin-Gefühls und kann somit nur als nettes Gimmick bei Zelda gewertet werden.
Die steuerungstechnischen Änderungen sind abgesehen von der Implementierung Wii-spezifischer Features marginal, weshalb man sich auch hier recht schnell eingelebt haben wird. Bewegt wird Link über die angeschlossene Nunchuck-Erweiterung klassisch mit dem Analogstick. Mit Z, einer der zwei Schultertasten, visiert man Gegner an, um diese mit einer kraftvollen Attacke, beispielsweise einem Rundumschlag, welcher über eine schnelle Drehbewegung des Nunchuks ausgeführt wird, zu bezwingen. Im Kampf oder in sonstigen Situationen wird die sonst automatische Kamera mit dieser Taste hinter dem Spieler positioniert. Die andere Schultertaste dient zum Umschalten in die First-Person-Perspektive im Stand oder auf dem Pferd. Die Wii-Fernbedienung ist in erster Linie für den normalen Schwertkampf einzusetzen. Durch leicht ruckartige, kleine Bewegungen, wird Link dazu animiert, erst sein Schwert zu ziehen und anschließend kräftig Hiebe auszuteilen. Diese vorgegebenen Bewegungen lassen sich durch Kombinationen mit dem Nunchuck weiter variieren, entsprechen aber grundsätzlich bekannten Mustern. Mit der Pointer Funktion, welcher sich während des normalen Spielverlaufs in einer sonst nutzlosen Fee zeigt, lassen sich im Kampf mit Pfeil und Bogen beispielsweise Gegner direkt anvisieren um weiter entfernte Ziele zu treffen. Dies geht sehr ruhig und genau von der Hand, die Möglichkeit, den Controller direkt im Spiel nochmals zu kalibrieren, sollte letzte Probleme beheben. Im Nahkampf lässt sich auch auf gewohnte Weise über das Lock–On Feature kämpfen. Das Steuerkreuz dient einerseits zum Ablegen bestimmter Items und zur Kontaktaufnahme mit Midna, welche sich nach Druck in eine Richtung meldet. Beim Angeln verwendet man je nach Standort nur die Wii Remote, indem man sie auswirft und mit einer schnellen Bewegung wieder anzieht, oder die Wiimote in Kombination mit dem Nunchuck, welcher zum Einholen der Angelschnur gebraucht wird. Diese kann durch schnelles Drehen an Land bzw. ins Boot gezogen werden, was nach einiger Zeit zwar ermüdend sein kann, allerdings eine Menge Spaß macht. Die Handhabe der Wolfsform gestaltet sich im Grunde entsprechend. Angriffe werden auf dieselbe Art ausgeführt, einzig das Wegfallen von Items unterscheidet die Buttonbelegung. Stattdessen kann der Wolfssinn mit dem Steuerkreuz aktiviert oder deaktiviert werden. Hält man „B“ gedrückt, entwickelt sich ein großer roter Energie-Kreis, in dem alle sich in ihm befindenden Gegner anvisiert und fast gleichzeitig vernichtend geschlagen werden. Die detaillierte und oft gebrauchte Karte wird mit 1 aufgerufen. Insgesamt ist die Steuerung mehr als gut gelungen und auch wenn der Schwertkampf etwas aufgesetzt wirkt und der Unterschied zwischen zusammenhanglosem Fuchteln und Knöpfchendrücken nicht so groß ist, macht es eine Menge Spaß und ist durchaus ein Vorteil gegenüber der GameCube Version.
Re: Im Test: The Legend of Zelda
R.E.N - 15.12.2006, 19:57
Seite 2: Fazit
Fazit:The Legend of Zelda: Twilight Princess ist zwar nicht das beste Videospiel aller Zeiten, aber es ist verdammt nahe dran und übersteigt den bisherigen Serien-Primus „Ocarina of Time“ bei weitem. Neben den perfektionierten, serientypischen Gameplay-Elementen wie Dungeons und dem einzigartigen Kampfsystem durch die neuen, durchweg gut eingesetzten Controllerfeatures der Wii-Konsole, geht Twilight Princess noch einen Schritt weiter und bietet eine völlig neue Definition einer offenen Spielewelt. Unzählige Sidequests, Landschaften und Geheimnisse fesseln tage- und wochenlang vor die Konsole, wodurch eine Dauer von 100 Stunden, um alle Rätsel und versteckten Geheimnisse zu lösen, keine Utopie ist. Insgesamt bekommt man den Eindruck, dass die Entwickler an allen Kritikpunkten der Vorgänger gefeilt haben, um diese zumindest zum Teil auszumerzen. Auch die Handlung wurde so spannend wie nie zuvor inszeniert, auch wenn die Sprachausgabe mehr als üblich durch ihre Abstinenz negativ auffällt. Eine tolle Story, gelungene Inszenierung, fantastisches Gameplay und eine spielerische Tiefe ungeahnten Ausmaßes machen „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ zu einem absoluten Must-Have für jedermann.
Marcus von Lüde für playWii.de
Positives +
-geniale Atmosphäre
-riesiger Umfang
-gute Steuerung
-tolle Präsentation
-grandioses Leveldesign
-passender Orchestersound
Negatives -
-technisch unter Wii Möglichkeiten
-keine Sprachausgabe
Quelle: playwii.de
Re: Im Test: The Legend of Zelda
Doc Dogg - 06.02.2007, 21:04
Ich versteh nicht, dass des bei Grafik so schlecht ist... die Grafik is doch mal H.A.M.M.E.R! Ich sitz grad an Zelda und finde es Ultra Geil!
Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken
Weitere Beiträge aus dem Forum Nintendoforce
Nintendo: 72% mehr Gewinn in diesem Quartal ... - gepostet von H.A.M.M.E.R am Samstag 28.10.2006
Ähnliche Beiträge wie "Im Test: The Legend of Zelda"
TEST 3 - shorty303 (Sonntag 24.06.2007)
test - Smoo (Dienstag 27.03.2007)
IQ Test - Kulashaker (Sonntag 12.09.2004)
test - tonio94 (Samstag 30.12.2006)
test - michael (Donnerstag 14.12.2006)
Multitasking Test - kleinbohne (Sonntag 05.11.2006)
Test: Tagfahrlicht ab Oktober - Helmut 318 is (Mittwoch 14.09.2005)
The Legend of Zelda - The Minish cap - Trunks (Mittwoch 28.06.2006)
TEST : - michel (Sonntag 09.07.2006)
Bewerbung - Anonymous (Dienstag 23.11.2010)
