Politische Struktur für die Spielerschaft

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    Re: Politische Struktur für die Spielerschaft

    Ceth - 11.11.2009, 22:02

    Politische Struktur für die Spielerschaft
    Arishava und ich haben uns mal gedanken darüber gemacht wie man Die Spieler Sinnvoll organisiert (im zusammenhang mit ihren eigenen entscheidungen)

    Herausgekommen ist folgendes:

    von unten nach oben:

    das Volk (eines Spielers) folgt einem einzelnen Spieler
    mehrere Spieler können sich zu einer Interessengemeinschft zusammenschließen
    Mehrere dieser Gemeinschaften können dann zusammen eine Dachorganisation bilden

    funktionen der einzelnen instanzen von oben nach unten:

    Die Dachorganisation wird von mindestens zwei(?) Gemeinschaften gegründet, von einer gemeinschaft geleitet, beschließt richtlinien für alle angehörigen gemeinschaften, betreibt (vor allem friedens- aber auch andere) politische verhandlungen mit anderen dachorganisationen(, gemeinschaften (und spielern))

    Die Gemeinschaft wird von mindestens zwei(?) Spielern gegründet, von einem Spieler geleitet, beschließt richtlinien und gesetze für alle angehörigen spieler, betreibt (vor allem friedens- aber auch andere) politische verhandlungen mit anderen gemeinschaften (und spielern)

    Der Spieler wird von genau einer Realperson gegründet, von genau einer Realperson geleitet, beschließt gesetze für alle ihm angehörigen sternensysteme, betreibt (vor allem friedens- aber auch andere) politische verhandlungen mit anderen Spielern

    Friedenspolitik soll dann im kriegsfall etwa so ablaufen:

    wird ein spieler angegriffen, so befinden sich Aggressor und Verteidiger automatisch im Krieg.
    Werden mitglieder der gemeinschaft zu hilfe gerufen, liegt es am leiter der gemeinschaft auch dem rest der gemeinschft des agressors den krieg zu erklären. der (bzw von da an die) verteidiger/agressoren befinden sich dann im krieg zwischen ihren gemeinschaften.
    werden weitere gemeinschaften der dachorganisation zur hilfe gerufen, so liegt es am leiter der dachorganisation, der gegenüberstehenden dachorganisation den krieg zu erklären. die verteidigenden/angreifenden gemeinschaften befinden sich dann im krieg zwischen ihren dachorganisationen.

    wenn ein agressor spieler der eigenen dachorganisation angreift, so wird dieser automatiosch aus dieser (weil kein einzelspieler teil einer dachorganisation sein kann) und der gemeinschaft (was ihn zum einzelspieler macht) ausgestoßen, verträge, richtlinien und gesetze übergeordneter instanzen annulliert und der spieler befindet sich im krieg mit dem angegriffenen spieler (und nur dem). (auch hier kann sich das dann wieder hochschaukeln bis zur dachorganisation, aber es muss nicht, sodass auch reue und reintegration möglich bleiben)


    so. "wer so sagt ist noch nicht fertig!"


    jetzt zum sinn des komplizierten kriegsgesetzes: es führt dazu dass es außer im falle des absoluten universumsfriedens (was unwahrscheinlich ist und schnell kollabieren kann) es nie den fall gibt, dass es nur eine dachorganisation und eine gemeinschaft gibt.

    und jetzt warum uns das eingefallen ist: ich habe bei "die stämme" beobachten können, dass allianzenstrukturen komplizierter waren, als sie dargestellt wurden - stattdessen äußerten sie sich dann in langen listen von freunden und freundesfreunden in der beschreibungsseite einer gemeinschaft

    und damit solche beziehungen im kriegsfall, bei der nicht beide direkt beteiligt sind (also die dachorganisation sagt wir erklären der dachorganisation deiner freunde aus gründen, mit denen du nicht direkt zu tun hast den krieg) erhalten bleiben wird dann zwischen direkten und indirekten freunden/feinden unterschieden. direkte freunde, sind diejenigen gemeinschaften oder spieler, die explizit zu freunden erklärt wurden (das gleiche mit feinden) und indirekte freunde sind diejenigen, die indirekt also von der gemeinschaft (aus sicht des spielers) oder von der dachorganisation (aus sich der gemeinschaft und dem spieler) zu freunden oder feinden erklärt wurden.

    am ende hat man ein kompliziertes, aber so übersichtlich wie nur möglich gehaltenes gewebe aus krieg, frieden, intrigen und verrat, vertrauen und gemeinschaft und man hat indirekte wie direkte feinde und freunde

    und damit hat man schon dutzende möglichkeiten von freund/feind-beziehungen... na gut... genau genommen höchstens 27 (3³ möglichkeiten - aber da werden sich einige gegenseitig ausschließen evtl. mach ich mal ne übersicht davon)
    hört sich irgendwie spannend an ^^

    und jetzt seid ihr mal an der reihe... ich denke da fehlen noch ein paar details



    Re: Politische Struktur für die Spielerschaft

    freak-evolutzion - 12.11.2009, 00:24

    Re: Politische Struktur für die Spielerschaft
    hm... "Wer hm sagt denkt, (oder tut so als würde er denken)."
    naja bin müde, der Kopf schläft schon. Vielleicht versteh ich das Morgen.

    Ceth hat folgendes geschrieben: so. "wer so sagt ist noch nicht fertig!"
    Hier in Franken nicht, da ist "SO!", so etwas wie "ich habe Fertig" :mrgreen:



    Re: Politische Struktur für die Spielerschaft

    Ceth - 12.11.2009, 17:28


    nochmal zu den möglichen beziehungen:

    ich habs nochmal überprüft und heraus kam 5*3*3-8... (x3 weil ja entweder für Spieler, Gemeinschaften oder Organisationen geltend und dann nochmal aus deren sichtweise, -8 da für organisationen und gemeinschaften einige möglichkeiten nicht gelten)

    das wären dann 37 - und damit noch mehr als ich dachte...

    tatsächlich angezeigt werden dann 4*3 (wem man neutral gegenübersteht muss man nicht hinschreiben...)



    Re: Politische Struktur für die Spielerschaft

    thunderstomp - 12.11.2009, 18:27

    Re: Politische Struktur für die Spielerschaft
    Also bis zum "so" versteh ichs.
    Hier wirds irgendwie kompliziert:
    Ceth hat folgendes geschrieben:
    und damit solche beziehungen im kriegsfall, bei der nicht beide direkt beteiligt sind (also die dachorganisation sagt wir erklären der dachorganisation deiner freunde aus gründen, mit denen du nicht direkt zu tun hast den krieg) erhalten bleiben wird dann zwischen direkten und indirekten freunden/feinden unterschieden. direkte freunde, sind diejenigen gemeinschaften oder spieler, die explizit zu freunden erklärt wurden (das gleiche mit feinden) und indirekte freunde sind diejenigen, die indirekt also von der gemeinschaft (aus sicht des spielers) oder von der dachorganisation (aus sich der gemeinschaft und dem spieler) zu freunden oder feinden erklärt wurden.

    Heißt das kurzum, dass direkte Freunde vom Spieler ausgewählt werden und indirekte von Höhergestellten? Und das mit den ganzen Möglichkeiten verstehe ich teilweise, zumindest weiß ich dass es mehrere gibt.


    Ceth hat folgendes geschrieben:
    und jetzt seid ihr mal an der reihe... ich denke da fehlen noch ein paar details
    Okay, ich würde sagen ein wichtiges Detail ist, wie nennen wir diese verschiedenen Gruppen?



    Re: Politische Struktur für die Spielerschaft

    Ceth - 12.11.2009, 19:30


    genau. indirekte freunde/feinde sind diejenigen mit denen du aus prinzip gut/schlecht klarkommst, weil der nächsthöhere sagt: "wir mögen den" (bzw. nicht)

    daher sind organisationen auch immer direkte freunde/feinde, da das quasi der allgemeine klassenfeind/freund ist, dessen system man schonmal garnicht mag (immerhin muss sich dafür eine kleine streiterei zum ausgewachsneen krieg hochgeschaukelt haben - damüssen mächtige meinungsverschiedenheiten sein)

    die mitglieder der organisation sind daher indirekt auch deine feinde, da sie ja teil dieses systems gibt. aber wie so oft kann man nicht alle unter einen hut schieben, daher schiebt man sie unter 4. du kannst dir von dieser masse dann die leute raussuchen, die du wirklich (nicht) magst, weil du z.b. einen persönlichen zwist mit dem hast (also direkt involviert bist) oder du kennst den aus der anderen gruppe persönlich, aber er spielt für die andere seite. daher ist er dein freund, obwohl du sein drumherum nicht magst

    das sind alles dinge, die bei die stämme nicht berücksichtigt wurden - wir machens besser.

    Dinge wie namen sind erstmal unwichtig - worums geht ist daher grundsätzliche aufbau, der ja relativ vollständig umrissen ist (bis auf die tatsächliche macht der leitenden persönlichkeiten, was aber noch zu eng mit der witschaft zusammenhängt, als das man es hier ausführen sollte)

    und habt keine angst vor "einzelnen" leitenden spielern... es ergibt sich halt, das es eine hand voll suchtis geben wird, die garnichtmehr aufhören, jahrelang spielen und zu unermesslichem einfluss und macht kommen, der kaum noch einzudämmen ist - außer von einem weiteren suchti

    auf den alten servern von die stämme sind nurnoch einige wenige spieler, aber die sind so dermaßen mächtig, dass niemand sonst dazukommen könnte ohne sofort zerquetscht zu werden, falls er sich nicht mächtige freunde sucht.

    apropos wirtschaft... macht euch mal gedanken über güterproduktion/handel/geldmache... atm gibts ja nur fabriken die geld ausspucken. wir könnens so simpel lassen, aber dann fällt der nette handelsteil weg und es is dann doch etwas sehr simpel und verkommt zum rechenspiel, bei dem die suchtis nurnoch am taschenrechner sitzen um optimale verhältnisse zu bekommen... das is auch nicht das wahre



    Re: Politische Struktur für die Spielerschaft

    Arishava - 13.11.2009, 01:23


    also, das handelssystem sollte wirklich auf individualisierung beruhen...
    damit meine ich, dass, z.b.: spieler a ist auf planet blubber und spieler b ist auf planet blub... a kann auf blubber aber nicht so gut knarofln anbauen, denn blubber bfindet sich in einer anderen z.b. klimazone (weiter weg von der sonne), ganz im gegensatz zu b, der gaaaanz viele knarofln (da fällt mir ein: wir sollten lustige namen ins spiel übernehmen... somit halten wir die spieler am leben^^) hat und gar nicht mehr weiß, wohin damit... also stellt a ne anfrage an den i(ntergalaktischen)markt und der imarkt schickt dann eine nachricht an b, weil der ja so viele knaroffln hat und im selben sonnensystem lebt wie a...
    und am ende sind alle glücklich und zufrieden...
    "heiho, heiho, wir sind vergnügt und froh..."



    Re: Politische Struktur für die Spielerschaft

    thunderstomp - 14.11.2009, 08:22


    Ceth hat folgendes geschrieben: außer von einem weiteren suchti
    Also wir xD


    Aber wie wäre es, wenn es 2 Gemeinschaften gäbe, sagen wir beide bestehen aus 5 Spielern. Jetzt fängt der Leiter der Gemeinschaft A einen Krieg mit B an. Jedoch sind 4 der Spieler in A (nicht der Leiter) mit jeweils allen 5 in B direkt befreundet. Heißt das, dass dann der Leiter allein gegen 5 antreten muss, oder müssen die anderen dann auch mithelfen, auch wenn die anderen alle ihre direkten Freunde sind?



    Re: Politische Struktur für die Spielerschaft

    Ceth - 14.11.2009, 13:53


    du brücksichtigst nicht die beratende funktion der übrigen mitglieder eienr gemeinschaft... und das jeder frei ist zu gehen, wenn man unzufrieden mit der führungskraft ist.

    der leiter wird wohl kaum einen krieg anzetteln, wenn er weiß das der rest nicht mitziehen wird, ihn stürzen wird oder ganz geht...



    Re: Politische Struktur für die Spielerschaft

    Arishava - 14.11.2009, 17:28


    ganz große klasse ceth! du hast mich auf nen paar geile ideen gebracht:
    *trommelwirbel*
    -jede "gruppe" (damit meine ich jede, auch jede große/untergeordnete) bekommt eine art website (sone art guild-page mit forum etc....)
    -auf der website können die mitglieder der gruppe abstimmen über wichtige ereignisse... erst ab ner bestimmten prozentzahl ist nen "einsatz" geltend
    -wir brauchen ein "gruppen-ranking", damit sich meine idee vom etwas anderen newbe-schutz (fünf-level-unter-mir-und-über-mir-sind-tabu!) etablieren kann... jedoch gibt es bei gruppen nen problem: wie soll die wertung für gruppen erfolgen? level, kampfkraft, ovarien?

    naja, ich mach mal am layout weiter^^



    Re: Politische Struktur für die Spielerschaft

    freak-evolutzion - 14.11.2009, 23:24


    Wir sind ja eine virtuelle Nation. Warum also nicht die Vorteile gegen über einen normalen Browsergame (die Rechtschreibkorrektur schlägt gerade "Vergammelte" als Verbesserung für Browsergame vor :? ? ) nutzen, und den Spielern mehr Freiheit in der Gestaltung ihrer Gruppen geben?
    Wenn man das mal von der anderen Seite aufbaut, also nicht von den Problemen die es bei "die Stämme" gibt, sondern den Gründen die dazu geführt haben.
    Zitat: ich habe bei "die stämme" beobachten können, dass allianzenstrukturen komplizierter waren, als sie dargestellt wurden - stattdessen äußerten sie sich dann in langen listen von freunden und freundesfreunden in der beschreibungsseite einer gemeinschaft
    Als erstes ist ja klar, dass die Spieler sich zusammentun. Ob es jetzt die "Gewerkschaft der Knarofln Bauern", die "Partei für alle Arbeitnehmer Rentner Schmarotzer Cheater Hacker Lutzens Öffentlichkeitsarbeiter Camper Hilfsbereite Einhörner und Ratten" oder die Teekannengläubigen sind. Wenn im Spiel keine Funktion integriert ist mit der man Gruppen gründen kann wird das außerhalb gemacht, Clans und Gilden entstehen, die dann innerhalb eine eigene politische Struktur haben (meist Alleinherrscher o.ä.). Ich kenn die Stämme nicht so genau, aber aus dem was Ceth geschrieben hat schließe ich mal dass man ingame Gruppen anlegen kann, mehr aber nicht. Was ihr jetzt vorgeschlagen habt ist (wenn ich Nichts falsch verstanden habe), dass man Gruppen gründen, einer (einzelnen?) beitreten kann, Dachorganisationen gründen, als Gruppe beitreten kann und Freund und Feindschaften, auf allen drei Ebenen, schließen kann. Und dass jeweils eine (Ober)Gruppe immer von einem Spieler regiert wird.
    Man könnte den Spielern aber auch eine viel größere Freiheit lassen und einfach sagen: es ist möglich Gruppen zu gründen und beizutreten (Plural ;)), auch Gruppen können Gruppen beitreten (entspräche dann den Dachorganisationen nur ohne strikte Trennung). Und jeder Spieler, jede Gruppe kann Kriege erklären, Pakte und Verträge schließen (=Krieg, Frieden usw.).
    Mit Arishavas Vorschlag:
    Zitat: -jede "gruppe" (damit meine ich jede, auch jede große/untergeordnete) bekommt eine art website (sone art guild-page mit forum etc....)
    -auf der website können die mitglieder der gruppe abstimmen über wichtige ereignisse... erst ab ner bestimmten prozentzahl ist nen "einsatz" geltend
    kann dann auch gruppeninterne Politik über die Alleinherrschaft hinaus gemacht werden.
    So sind die Netzwerke dann zwar komplizierter als beim einleitenden Vorschlag, aber lassen mehr Handlungsfreiheit und sind immer noch einigermaßen übersichtlich.



    Re: Politische Struktur für die Spielerschaft

    thunderstomp - 15.11.2009, 11:20


    Die Idee finde ich mal klasse!



    Re: Politische Struktur für die Spielerschaft

    Arishava - 16.11.2009, 13:15


    find ich auch! jaaa, das spiel wird nen knaller!!!
    ist jeder jetzt motiviert? gut, ab an die arbeit^^



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