Magier-Guide (PvE -> Raid)

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    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)

    Lextaros - 10.02.2008, 20:48

    Magier-Guide (PvE -> Raid)
    Da der Zirkel jetzt ja auch in Sachen Raid etwas weiter geht als zuvor (Gruul down! Dickes Gratzi!). Habe ich mir gedacht poste ich mal den Magier-Guide meines alten Raids auf Hordenseite, weil die wirklich was von ihrem "Handwerk" verstehen. Kann wirklich jedem Mage raten, sich das einfach mal durchzulesen und ggf. etwas an der Ausrüstung zu ändern. Weiß nicht wie auch nur ein Magier aus dem Zirkel geskillt ist, geschweige denn wie sein Equip aussieht! Also soll dies niemanden direkt ansprechen, sondern einfach ein allgemeiner Tipp an alle Magier sein, die vielleicht nocht nicht allzu raiderfahren sind.

    Zitat:
    1. Ausrüstung
    Bei der Auswähl seiner Ausrüstung und der darauf vorhandenen Stats, bzw. der Stats die noch durch Sockelsteine oder Verzauberungen hinzugefügt werden können gilt folgende einfache Regel:

    Zaubertrefferwertung (bis zum Cap) >>> Zauberschaden = Zaubertempo > Zauberkrit

    Man sieht das auch beim Magier die Zaubertreffenwertung das mit Abstand wichtigste Attribut auf der Ausrüstung ist. Aber warum das Ganze?
    Im Spiel is die Trefferchance nach Level gestaffelt, hat man gegen Mobs mit Null Trefferwertung auf seiner Ausrüstung forgende Grundtrefferchance:

    Level 70 -> 96%
    Level 71 (bzw. Spieler +1) -> 95%
    Level 72 (Spieler +2) -> 94%
    Level 73 (Spieler +3) -> 83% !!!

    Schlachtzugbosse gelten in der Spielmechanik als Level 73 Mobs, gegen diese Gegner hat man also mit Null Trefferwertung eine Trefferchance von nur 83%! Die maximal erreichbare Trefferchance im Spiel ist 99%. Diese 99% nennt man Hitcap. Eine höhere Chance kann man niemals erreichen, jeder weitere Punkt Trefferwertung wird vom Spiel einfach ignoriert.
    Man muss nun die fehlenden 16% Trefferchance durch Verteilung von Talentpunkten und durch das Attribut Zaubertrefferwertung reinholen um den Boss mit jedem Cast zu treffen, kein Mana und erstrecht kein Schaden zu verschwenden. Hierbei gilt folgendes:

    12,6 Punkte Zaubertrefferwertung entsprechen 1% Trefferchance

    Um an Hitcap zu kommen muss man also 16% x 12,6Pkt = 201,6 Punkte Zaubertrefferwertung auf seiner Ausrüstung haben. Gott sei Dank hat man als Magier allerdings die Möglichkeit Trefferwertung im Talentbaum zu skillen. Für Feuer- und Frostcasts sind das 3% Zaubertrefferchance, für Arkancasts sogar 10%, darauf gehe ich später im Abschnitt Skillungen drauf ein. Mit geskillter Trefferwertung aus dem Talentbaum braucht man tatsächlich nun folgende Werte:

    Für Feuer- und Frostcasts: 164 Punkte Zaubertrefferwertung (3% geskillt -> 13% x 12,6Pkt.)
    Für Arkancasts: 76 Punkte Zaubertrefferwertung (10% geskillt -> 6% x 12,6Pkt.)

    Wie bekommt man nun die 164 Punkte am einfachsten zusammen? Dazu gibts folgende Möglichkeiten/Tpps:

    - NIEMALS Zauberkrit oder Zauberdurchschlag sockeln solange man nicht am Hitcap ist !!! Jeder Caster der sowas macht, gehört geschlagen! Die besten Steinchen sind immer +5dmg/+4hit ( http://wow.buffed.de/?i=31867 ). Um 1% Krit zu sockeln benötigt man rund 22 Punkte Zauberkrit, für 1% Hit allerdings nur 13 Punkte Hit. Zauberdurchschlag braucht man im PVE überhaupt nicht!
    - Für Handschuhe gibt es eine Verzauberung mit +15Hit ( http://wow.buffed.de/?i=28271 ), wenn man sehr wenig Hit hat ist dies eine lohnende Investition.
    - Bei der Expedition des Cenarius ehrfürchtig gibts nen Ring mit 21+hit ( http://wow.buffed.de/?i=29172 ).
    - Bei der Seher-Fraktion Respektvoll gibts ein Trinket mit +32 Hit ( http://wow.buffed.de/?i=29132 ).

    Grundsätzlich MUSS man als Feuer- und Frostmagier im Bosskampf mindestens ~150 Hit tragen! Jeder Cast dem vom Boss widerstanden wird bringt den Raid nicht weiter. Mit dem Spielfortschritt taucht die Zaubertrefferwertung allerdings immer häufiger als festes Attribut auf der gedroppten Ausrüstung auf, man kann also später die gesockelte oder verzauberte Trefferwertung dann immer weiter zurückfahren da diese ja oberhalb des Hitcaps nichts mehr bringt. Bis dahin is es allerdings das mit Abstand wichtigste Attribut!


    2. Skillungen

    Die Skillung ist natürlich immer so eine Sache, jeder spielt so wie man gern möchte und skillt so wie mans für richtig hält...trotzdem hat man im Raid die Aufgabe Schaden auszuteilen und das so gut und so viel wie möglich. Dazu gibt es Skillungen die nun mal erwiesenermassen am meisten Schaden machen, diese sollte man sich deshalb aneignen und auch passend spielen.

    Es gibt 2 Pflichtalente für Magier, beide sind die aus dem 1. Abschnitt erwähnten Talente zur Zaubertrefferwertung:

    Für Feuer- und Frostmagier:
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/mage/talents.html?0000000000000000000000000000000000000000000000030000000000000000000
    Elementare Präzision: +3% Trefferwertung für alle Frost- und Feuerzauber

    Für Arkanmagier
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/mage/talents.html?0500000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
    Arkaner Fokus: +10% Trefferchance für Arkanzauber (Sheepen ist auch ein Arkanzauber!)

    Wenn man diese Talente nicht geskillt hat man in keinem Raid etwas zu suchen!

    Standard-Raidskillungen:

    Die klassische Deep-Feuer Raidskillung vor Patch 2.3 -> 10/48/3
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/mage/talents.html?2300050000000000000000050521201230333105312510030000000000000000000

    Vorteile
    - sehr guter DPS
    - kaum Manaprobleme durch Freizauber und Meister der Elemente
    - maximale Reichweite
    - bester AOE-Magier (Druckwelle, Drachenatem, AE)
    Nachteile
    - rel. viel Hit notwendig (164 bis zum Cap)
    - aggrolastig
    - rel. lange Castzeiten (Feuerball geskillt 3 Sek.)

    Rotation:
    5x Versengen für Debuff 15%+Schaden, danach andauernd 8x Feuerball / 1x Versengen
    Maximaler DPS: Feuerschlag, Feuerball, Feuerball, Feuerschlag, usw.
    Bemerkungen:
    Wichtig ist, das immer der Versengen-Debuff für +15% Feuerschaden 5 Mal auf dem Mob ist, wenn dieser abgelaufen ist -> wieder draufpacken mit Versengen.
    Der Debuff stackt übrigens von jedem Magier der ihn castet, also sobald er 5x drauf is -> 8xFB1xVS fahren.


    Ab 2.3 die neue Standardskillung der meisten Raid-Magier -> 2/48/11
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/mage/talents.html?2000000000000000000000050521201230333105312510530020010000000000000

    Vorteile
    - bestmöglicher DPS
    - neues Talent: Eisige Adern -> 20% schneller zaubern für 20 Sekunden
    - maximale Reichweite
    - bester AOE-Magier (Druckwelle, Drachenatem, AE)
    Nachteile
    - rel. viel Hit notwendig (164 bis zum Cap)
    - aggrolastig
    - rel. lange Castzeiten (Feuerball geskillt 3 Sek.)
    - manalastiger als 10/48/3 durch Wegfall des Freizaubers aus dem Arkanbaum.

    Rotation:
    siehe 10/48/3
    Bemerkungen
    siehe 10/48/3, Eisige Adern immer auf Cooldown halten aber erst beim Feuerballspam aktivieren ansonsten kommt einem der Global-Cooldown bei Versengen
    dazwischen.


    Raidtaugliche Frostskillung (mein Vorschlag) -> 2/0/59
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/mage/talents.html?2000000000000000000000000000000000000000000002535023310235312251551

    Vorteile
    - keine Manaprobleme
    - Eisbarriere -> weniger Schadensanfällig
    - 2 mal kurz hintereinander Eisblock möglich :)
    - man kann gut kiten
    Nachteile
    - DPS im Vergleich zum Feuermagier immer schlechter
    - für max. DPS auf Wasserelementar angewiesen dieser is allerdings sehr schadensanfällig
    - ebenfalls 164 +Hit notwendig

    Rotation:
    dauerhaft Frostblitzspam
    Bemerkungen:
    Ich selbst war nie Frost geskillt, evtl. kann jemand anderes mal was dazu sagen.


    Alternativ dazu mal meine Skillung -> 50/0/11
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/mage/talents.html?2550050310030152333125100000000000000000000000530020010000000000000

    Vorteile
    - DPS richtig gespielt Vergleichbar mit nem Feuermagier
    - extremer Burst-Schaden, der mögliche Schaden wird fast nur vom vorhandenen Mana begrenzt!
    - 40% Aggro Reduzierung geskillt
    - nur 76 Punkte +Hit bis zum Cap
    - kaum Probleme mit Boss-Resistenzen (nur der Kurator in Kara ist arkanimmun)
    Nachteile
    - erst sinnvoll mit dem 1. T5-Bonus
    - extrem manalastig
    - nur 30m Reichweite
    - Arkane Explosion einzig sinnvoller AE, dieser macht zwar massig Schaden allerdings ist man Schadensanfällig beim casten.

    Rotation:
    2-3xArkanschlag / 1xVersengen / 1x Arkane Geschosse bzw. Situationsabhängig Arkanschlagspam


    3. Fazit:

    - Bleibt ständig am Hitcap! Wer nicht trifft macht keinen Schaden.
    - Guckt euch euere Verzauberungen / Sockelsteine an, wählt die sinnvoll aus! Nie Zauberdurchschlag sockeln und Krit nur wenn man am Hitcap ist
    - Trinkets ständig aktiv auf Cooldown halten, allerdings auch manchmal für Gelegenheiten aufheben bei denen schnell viel Schaden notwendig ist.
    - Threatmeter im Auge behalten, sollte man Gefahr laufen Aggro zu ziehen -> Unsichtbarkeit reduziert die Aggro nach 5 Sek auf Null!
    - Eisblock benutzen wenn man Aggro zieht, wenn der weg ist zum Tank hinlaufen und sterben ;)
    - Versengen-Debuff immer aufrecht halten, bzw. so schnell wie möglich erneuern.
    - wechselt eure Ziele möglichst schnell, die Maintank-Fenster benutzen.

    Ein sehr guter Damage-Rechner ist hier zu finden http://www.manoutoftime.org/staticpages/index.php/tcom (leider nur auf englisch), dort sieht man auch nochmal welche Rotationen sinnvoll sind und welche Stats einem am meisten bringen. Ausserdem sind dort Trinket-Empfehlungen mit dem zu erwartenden DPS-Gewinn aufgeführt. Ausserdem kann ich jedem DDler das Addon DrDamage http://wow.curse.com/downloads/details/6491/ empfehlen. Damit stehen am Button der Schaden und im Tooltip zum Cast detaillierte Infos zur DPS, Treffer- oder Kritchance.

    Die Rechungen zur Trefferchance sollten so auch für alle anderen Casterklassen zutreffen, wenn jemand noch Ergänzendes oder Verbesserungen hat, immer her damit!
    Ihr könnt mich auch im Spiel anquatschen wenn ihr noch Fragen habt, ich helf da gerne!


    MfG Sanni



    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)

    Bryant - 10.02.2008, 21:51


    hiho erstmal,

    für raidende magier, ist der guide wirklich sehr sehr gut und empfehlenswert wie ich finde. es ist alles super gut beschrieben und nachvollziehbar erklärt.

    dickes dankeschön an lex für den post und man kann es wirklich jedem magier ans herzen legen es sich mal durchzulesen!!!

    lg bryant



    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)

    Aminufubis - 11.02.2008, 14:00


    dann brauch ich in keine ini gehen bleibe dann lieber bei tages quests werde mich für die raids abmelden



    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)

    Lextaros - 11.02.2008, 17:23


    Wie schon gesagt sind das Richtlinien, es wird von keinem erwartet, dass er schon am Hitcap ist.. denn ohne in Instanz/Raids zu gehen wird man das Cap (Maximal Grenze, alles darüber bringt nichts mehr) nicht erreichen. Man sollte nur langsam auf diesen Wert hinsteuern um den maximalen Damage erzielen zu können.



    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)

    Levithan - 11.02.2008, 19:14


    Hey Lex, mal direkt die Frage, gibt es so einen genialen Guide auch für Krieger? Wo hast du den her?

    Spiele selbst keinen Magier und trotzdem hat mich der Guide fasziniert und ich denke in einem dementsprechenden Warrior-Guide würde ich auch einiges Lernen können.

    Mit freundlichen Grüßen
    Levithan



    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)

    Lextaros - 11.02.2008, 20:00

    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)
    Lextaros hat folgendes geschrieben: [...] Habe ich mir gedacht poste ich mal den Magier-Guide meines alten Raids auf Hordenseite, weil die wirklich was von ihrem "Handwerk" verstehen. [...]


    Werde mich nach einem Krieger Guide mal umschauen.



    Hier noch eine Seite dazu, warum Zaubertempowertung so wichtig ist:
    http://wow.gamona.de/index.php?seite=pp&pid=337&sid=3
    http://wow.gamona.de/index.php?seite=pp&pid=337&sid=4



    Und auch noch von der selben Seite etwas zum Deff-Tank:
    (Habe es mir nicht extra durchgelesen, da ich eh keine Ahnung vom Deff-Tank habe, ein kleines Statement von dir zu dieser Seite wäre super, Levi. Wenn du die Zeit findest das mal durchzublättern)
    Defensiv-Tank Einleitung: http://wow.gamona.de/index.php?seite=pp&pid=337&sid=5
    Der Defensiv-Tank Teile 1-8:
    1. http://wow.gamona.de/index.php?seite=pp&pid=337&sid=6
    2. http://wow.gamona.de/index.php?seite=pp&pid=337&sid=11
    3. http://wow.gamona.de/index.php?seite=pp&pid=337&PHPSESSID=ff45b7f9f39307002dcdbb20bc282c3d&sid=7
    4. http://wow.gamona.de/index.php?seite=pp&pid=337&PHPSESSID=b161e1ef5151fc9ca1cad15211eb1420&sid=8
    5. http://wow.gamona.de/index.php?seite=pp&pid=337&PHPSESSID=a77e2cfc8b1f005c1b5bab0e1b9a0220&sid=9
    6. http://wow.gamona.de/index.php?seite=pp&pid=337&PHPSESSID=fbe00b0c348706de0632388dbbd33080&sid=10
    7. http://wow.gamona.de/index.php?seite=pp&pid=337&PHPSESSID=1c638111bc4d639e6f576045fd0fa159&sid=11
    8. http://wow.gamona.de/index.php?seite=pp&pid=337&PHPSESSID=41d25c4847d248ee612aa9de96e3be39&sid=12




    *Edit lässt grüßen, weitere Teile hinzugefügt*
    Ist ja nun doch einiges, also wenn du es nicht in nächster Zeit durchliest, auch kein Problem!



    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)

    WildStyle - 11.02.2008, 21:21


    gibt's sowas auch für Jäger?

    Ich mein...ich bin ja schon Imba (mit zwei grünen Items trotzdem mega damage)...aber ich will meeeehr lernen!!!
    In letzter Zeit saug ich echt viele Infos rund um den Jäger auf...wäre cool wenn Du mir da evtl. auch noch n Tip hättest! ;)



    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)

    Lextaros - 11.02.2008, 21:44


    Arbeite momentan an einem Jäger Guide.. Hab schon mit einigen Jägern aus meinem alten Raid geredet und bisschen das Forum durchstöbert (WoW-Europe-Forum), sowie eigenes Wissen mit eingebracht. Ist eigentlich schon sogut, wie fertig. Werde den die nächsten Tage hier reinstellen.



    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)

    Lunnaris - 11.02.2008, 21:44


    Hallo Lex,

    ein dickes dankeschön^^ auch für mich mal verständlich :-))

    noch ein paar mal lesen dann krieg ich noch so einiges hin^^

    al lunna



    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)

    Levithan - 12.02.2008, 19:50


    Also der Tank-Guide ist vom allerfeinsten! Leider nur zur Hälfte übersetzt. Ich werde mir aber auch noch den nicht-übersetzten Teil durchlesen.

    @Stefan:
    Kannst du den Magier-Guide und den Tank-Guide noch in jeweilige Threats in den Bereich "Klassen / Rassen / Berufe verschieben. Lex, ich denke das wäre für dich okay, ist immerhin dein Post gewesen. Nur hier finde ich sie etwas... verschwendet.

    @Tanks der Gilde:
    Lest euch den Guide komplett druch. Und nicht vor den mathematischen Formeln zurückschrecken. Konnte einiges überhaupt nicht verstehen, aber der Sinn wird wunderbar durch den Text vermittelt. Man erfährt wirklich einiges Interessantes.

    Ich werde definitiv meine Schlüsse daraus ziehen und auch Krieger mit Hitwertung nicht mehr auslachen!

    Mit freundlichen Grüßen
    Levithan



    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)

    Lextaros - 12.02.2008, 21:28


    Von mir aus können wir das gerne machen.. hatte mir nur gedacht, wenn ich einige Guides gesammelt hatte, dass man vielelicht im Bereich "Gilden-Raids" ein Topic eröffnet, das eine höhere Prioritäts-Stufe hat, und da die Guides alle reinschreibt. Natürlich nur wenn die Guides alle überwiegend positive Kommentare erhalten, bzw. über negative Kritik diskutiert wurde. Aber diesen Thread, der ja sowieso eher als Diskusionsthread dient, kann man gerne verschieben.



    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)

    Diandra - 12.02.2008, 22:32


    Hi Lextaros,

    Der Guide ist sehr schön und auch für nicht cracks recht einfach erklärt.

    Kann dem nicht mehr zusteuern ausser das die Leute sich versuchen ein bissel dran zu halten.

    Weiss noch bei ersten Gruul Raid wo ich Lunnaris fragte wieviel Hit Wertung sie hat.
    Glaube sie sagte 40 oder sowas weiss es nicht mehr.Das Problem als Tankmage ist halt das der Zauberraub als Arkanes Talent gesehen wir und mit so wenig hit wiedersteht diese Sache sehr oft was fast immer einen Wipe hervorruft.

    Dazu eine kleinigkeit noch die mir einfällt!

    Wenn ihr dann solch eine HIT Ausrüstung habt tut mir einen gefallen und latscht nicht die ganze Zeit damit rum des macht kein Sinn.Wer ab und an bei Gruul ein Auge auf mich geworfen hat wird gesehen haben das ich beim Trash ganz andere klamotten anhabe wie bei den Bosskämpfen.

    Da die mobs nicht unbedingt das Hit Cap benötigen habe ich dort max dmg und max crit an mit nur noch 85 hit!



    Gruss Diandra



    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)

    Lextaros - 12.02.2008, 22:40


    Der oben geschriebene Hit-Wert, der hier als Hit-Cap bezeichnet wird, bezieht sich auf Bösse, wie Diandra ja schon sagte. Diese werden als Level 73 Gegner gerechnet und man kann durch eine bestimmte Formel die benötigte Trefferwertung errechnen. Beim Trash, der ja meisten Level 70-72 ist, wird der Wert natürlich mit diesen Leveln berechnet und ist dadurch ein anderer (niedrigerer).



    Re: Magier-Guide (PvE -> Raid)

    Levithan - 13.02.2008, 19:58


    Hier aus dem Krieger-Guide eine Erklärung wie es sich mit der Vermeidung des Bosses verhält. Damit lässt sich auch errechnen wie viel Hit man braucht gegen verschiedene Gegner mit verschiedenen Leveln.

    Zitat: VII d. Vermeidung des Bosses

    Vermeidungseffekte eines Bosses können sich verändern, wenn die Entwickler entscheiden an diversen Ecken des Encounters zu drehen. Manche können blocken, andere haben evtl. eine aussergewöhnlich hohe oder auch niedrige Ausweichrate. Manch einer hat sehr viel Rüstung und Verteidigung, andere wiederum eher wenig.

    Ein normaler Standardboss sollte sich wiefolgt zu einem nackten Krieger verhalten:

    Spieler vs. Boss
    Verfehlen: 9.0 Prozent
    Ausweichen: 5.6 Prozent (unbekannt, eine gute Schätzung)
    Parieren: 10.6 Prozent (unbekannt, eine gute Schätzung)
    Gestreifte Treffer: 25 Prozent (Standard Streifrate gegen einen Boss mit Autoschlägen)

    Ein gestreifter Treffer ist ein Schlag mit vermindertem Schaden. In Patch 2.1 wurde die Streifrate auf einen Standardwert von 25 Prozent für "weiße" Angriffe gegen einen Boss gesenkt.

    "Gelbe" Angriffe, wie Heldenhafter Stoß und Schildschlag können nicht streifen, ihre Streifrate ist 0 Prozent.

    Spieler die einen NPC angreifen haben eine Treffertabelle, und ebenso der NPC der den Spieler angreift. Dieses Mal ist es allerdings ein wenig anders. Wie bereits zuvor ist das Ergebnis für Angriffe gegen einen Boss durch einen Würfelwurf bestimmt. Alles wird in einem einzigen Wurf entschieden. Das heisst, wenn du eine 50 Prozent Chance auf kritische Treffer hast, wirst du 50 Prozent deiner Angriffe kritisch treffen, NICHT deiner Angriffe, die überhaupt treffen. Es wird nicht erst erwürfelt ob man einen Treffer landet, und danach ein weitres mal ob dieser dann kritisch ist. Das Spiel simmt einen 100-seitigen Würfel, und belegt 50 Seiten mit "kritisch". (Es ist fast sicher, dass eigentlich ein 10.000-seitiger Würfel im eigentlichen Spiel verwendet wird um höhere Genauigkeit zu erreichen.)

    Der Breich dieser Treffertabelle ist immer 100 Prozent -- alles was "hinter" 100 Prozent liegt, wird aus der Tabelle herausgeschoben. Die Rangordnung ist hierbei die folgende:

    Verfehlt -> Ausgewichen -> Pariert -> Gestreifter Treffer -> Kritischer Treffer -> Treffer

    Treffer ist hierbei der einzige variable Breich, und wird sich so anpassen, dass es den Rest der Tabelle ausfüllt. Die anderen Breiche basieren nämlich auf festen Werten, die durch Ausrüstung, Stufe und NPC Einstellungen bestimmt sind.

    Spieler haben eine 0 Prozent Chance mit ihren weißen Schlägen einen gleichstufigen oder niedrigeren NPC zu streifen.

    Ein Angriff kann von einem NPC geblockt werden, egal ob es sich um einen kritischen oder normalen Treffer handelt. Blocktests finden nur bei NPCs statt, die auch blocken können, und werden mit einem zweiten Würfel durchgeführt. Das ist grundlegend anders, als wie es sich mit deinem eingehenden Schaden verhält.

    Es ist für Spieler möglich, so hohe Werte für kritische Treffer zu erreichen, dass sämtlichen weiße Treffer aus der Tabelle geschoben werden. Dies wird manchmal auch das "Crit cap" (obere Grenze für kritische Trefferchance) genannt. Du bist ein tankender Krieger, hör auf von Crit cap zu träumen.

    Hier ist ein Beispiel für einen tankenden Krieger mit 5 Prozent zusätzlicher Trefferchance und 20 Waffenkunde (um 5 Prozent reduziertes Parieren und Ausweichen):

    Spieler vs. Boss
    Verfehlen: 4 Prozent (der Spieler hat 5 Prozent Trefferchacne, braucht aber 9 Prozent, weswegen er 4 Prozent noch verfehlt)
    Ausweichen: 0.6 Prozent (5,6 Prozent Basisausweichchance angenommen, und 5 Prozent verringert durch Waffenkunde)
    Parieren: 5.6 Prozent (10,6 Prozent Basisparierchance angenommen, und 5 Prozent verringert durch Waffenkunde)
    Gestreifter Treffer: 25 Prozent (standard)
    Kritischer Treffer: 11 Prozent (in etwa ein üblicher Wert für den normalen Schutzkrieger)
    Treffer: 53.8 Prozent (100 Prozent minus allem hier vor)

    Es ist noch erwähnenswert, dass manche Spezialangriffe ein 2-Würfel System verwenden. Dies sind insbesondere die der Schurken. Ich habe bisher noch keine Daten oder Beweise gesehen, die ein 2-Würfel System bei Kriegern nahelägen. Das ist auch nicht so sehr wichtig, da unsere kritische Treferchance üblicherweise recht gering ausfällt, so dass sie durch ein multiplikatives 2-Würfel System nicht nennenswert gemindert würde.



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