Verfügbare Informationen zu "Map Hintergrund"
Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: arriver Forum: KeEp3r the Forum Forenbeschreibung: www.keep3r.de.vu aus dem Unterforum: Mapping Antworten: 1 Forum gestartet am: Mittwoch 15.09.2004 Sprache: Link zum Originaltopic: Map Hintergrund Letzte Antwort: vor 18 Jahren, 6 Monaten, 9 Tagen, 10 Stunden, 8 Minuten
Alle Beiträge und Antworten zu "Map Hintergrund"
Re: Map Hintergrund
arriver - 17.09.2004, 12:05Map Hintergrund
Das Tutorial beschäftigt sich mit dem Erstellen der für eine Skybox benötigten Texturen mit Hilfe des Programms Terragen V0.9. $ Grundlegende Kenntnisse sollte über dieses Programm vorhanden sein, da ich nicht zu sehr ins Detail gehen werde. Ich werde nur die Schritte erklären, die nötig sind um ein grundlegendes Terrain zu erstellen und die Skybox zu rendern. Bitte also zuerst das Online - Tutorial zu Terragen lesen. Zu finden bei Terradrems.de.
Dort kann auch das Programm Terragen runtergeladen werden, was noch als Freeware erhältlich ist.
Um einen Map Hintergrund (Skybox) zu erstellen, benötigt man sechs gleich große Bilder (Vorne, Hinten, Links, Rechts, Oben und Unten), deren Kanten genau aufeinander passen. Diese werden dann mittels der HL-Engine so angeordnet, dass der Eindruck einer weit entfernten Landschaft entsteht.
Wenn ihr nach dem Download und dem Installieren von Terragen, dieses startet, erscheint das Fenster Landscape. Dieses dient dazu die Landschaftsform zu manipulieren, sowie die Kamera-Position einzustellen. Wenn man nun auf Generate Terrain klickt , wird eine neue Landschaft erstellt. Nun erscheint dieses Fenster:
In der Auswahlbox Method kann die zur Landschaftsgenerierung genutzte Methode gewählt werden, die mit den Optionen auf der rechten Seite noch angepasst werden kann. Hier sind die Einstellungen Geschmackssache. Durch klicken auf den Generate Terrain Button wird das Terrain erstellt und in der Landscape Ansicht aktualisiert. Weiße Flächen sind Berge, schwarze Täler. Wenn ihr eine gute Einstellung gefunden habt, schließt dann das Fenster wieder.
Wenn einem das neu generierte Terrain nicht gefällt, kann es nachträglich anpassen, in dem man mittels einem Doppelklick auf das Terrain das Fenster Landscape View/Sculp öffnet. Hier kann man das Terrain nachträglich anpassen sowie die Kamera Position einstellen.
Der Punkt von dem drei Linien ausgehen ist die Position des Betrachters. Mit einem Linksklick kann man dessen Position und mit einem Rechtsklick dessen Blickpunkt ändern. Wenn alles wie gewünscht geändert wurde, kann das Fenster wieder geschlossen werden.
Nun hat man zwar ein paar nette Berge und Täler, aber diese sind noch von oben bis unten grau. Nun kann man auf 2 Möglichkeiten zurückgreifen um eine Oberflächentextur für die Landschaft zu erstellen.
1.) Möglichkeit:
Wenn man keine Zeit hat die Oberflächentextur Selbst zu generieren, da dies sehr zeitintensiv ist, kann eine der mit Terragen gelieferten Vorlagen nutzen. Dazu klickt man auf den Open... Button im Surface Map Bereich des Landscape Fensters. Im Ordner .../Terragen/ sind fertige Surface Maps vorhanden. Natürlich kann man diese auch noch im nachhinein abändern.
2.) Möglichkeit:
Um die Sufrce Map manuell zu ändern klickt man im Landscape Fenster doppelt auf Surface Map um folgendes Fenster zu öffnen
Das wichtigste Steuerelement ist hier der Bumpiness Schieberegler, mit dem man einstellt wie rau die Oberfläche der Textur sein soll. Wenn die Berge mit Schnee bedeckt sind sollte der Schieber weiter links sein, bei Felsen weiter rechts. Als nächstes muss dann die richtige Farbe eingestellt werden. Dazu klickt man auf Colour um das Fenster Surface Colour zu öffnen. Achtet bei der Farbwahl auf die Photographic Previews welches anzeigt in welchen Variationen die Farbe später dargestellt wird.
Wenn ihr die richtige Farbe gefunden habt schließt ihr die beiden Fenster um zum Landscape Fenster zurückzukehren. Dann klickt ihr auf Add Child um eine zweite Textur über die Erste zu erstellen. Eine Child Textur liegt immer über der Haupttextur. Diese kann beispielsweise Grass oder Schneeflecken darstellen. Hat man diese auch fertig gestellt, schließt auch dann wieder die beiden Fenster um zum Landscape Fenster zurückzukehren.
Nachdem man sich für eine der beiden Möglichkeiden entschieden hat will man ein Ergebnis sehen. Um das Ergebnis anzusehen klickt ihr auf den Button Render Preview im Rendering Control Fenster. Nun wird eine schnelle Voransicht der erstellten Landschaft gerendert. Wer einen schnellen Rechner hat kann den Schieber Details ganz nach rechts stellen um eine höhere Qualität zu erreichen. Die Kameraposition kann durch Klicken auf das Terrain-Feld geändert werden, sowie wir es schon im Fenster Landscape View/Sculp gemacht hatten.
Beleuchtung richtig einsetzen
Dazu öffnen wir das Fenster Lighting Conditions, das mit dem Button Lighting Conditions in der Buttonleiste links per klick geöffnet wird. Wichtig ist hier die Einfallsrichtung Sun Heading und der Einfallswinkel Sun Altitude. Gebt hier bei beiden einen Wert zwischen 35 und 50 ein. Hier ist ausprobieren nach persönlichem Geschmack angesagt. Auch bei den anderen Einstellungen ist experimentieren von Nöten. Um zu sehen wie sich verschiedene Einstellungen auswirken sollte man das Vorschaufenster neu rendern
Wasser in seinem Terrain einfügen
Dafür klickt ihr links in der Button-Leiste auf den Water Button. Zuerst wählt ihr eine der vier Wasserarten (Deep, Muddy, Tropic, Frozen) welche unter SubSurface zu finden sind aus. Am besten natürlich eine die zu eurem Terrain passt. Bei Water Level gebt ihr zuerst eine 0 ein und klickt auf Update Maps um zu sehen wie viel von dem Terrain mit Wasser bedeckt wird. Dieses wird in dem Terrain Bereich blau dargestellt. Je nach dem ob das Terrain mehr oder weniger mit Wasser bedeckt sein soll, kann man einen niedrigeren oder höheren Wert bei Water Level eingeben.
Skybox Rendern
Wenn man alles nach seinen Bedürfnissen eingestellt wurde, geht zurück zum Rendering Controll und Positioniert die Kamera so dass sie von einer Bergkette umgeben ist. Damit soll verhindert werden dass man in das Nichts sehen kann. Unter Image Size gebt man nun die Größe 512 x 512 ein. Für das korrekte Sichtfeld müssen wir den Zoom Wert auf 1 setzen Klickt dafür auf Camera Settings und setzt dort Zoom / Magnification auf 1,0.
Jetzt seid ihr fertig zum Rendern. Schiebt den Detail-Regler ganz nach rechts, wenn er noch nicht dort ist, und gebt bei Camera Orientation folgende Werte ein.
PITCH = 0, HEAD = 0
Klicke auf Render Image und speichere das Bild dann unter .../skyboxft.bmp
PITCH = 0, HEAD = 90
Klicke auf Render Image und speichere das Bild dann unter .../skyboxlf.bmp
PITCH = 0, HEAD = 180
Klicke auf Render Image und speichere das Bild dann unter .../skyboxbk.bmp
PITCH = 0, HEAD = 270
Klicke auf Render Image und speichere das Bild dann unter .../skyboxrt.bmp
PITCH = -90, HEAD = 270
Klicke auf Render Image und speichere das Bild dann unter .../skyboxdn.bmp
PITCH = 90, HEAD = 270
Klicke auf Render Image und speichere das Bild dann unter …/skyboxup.bmp
Die Bilder können erst einmal in einem beliebigen Ordner gespeichert werden, denn wir müssen das Format nochmals ändern, bevor es letztendlich im HL/CS Ordner kommt.
Als nächstes müssen die Bitmaps noch in TGA Format konvertiert werden mit einer Pixelgröße von 256x256.
Warum erst mit 512x512 berechnen, wenn es eh wieder kleiner gemacht wird, fragt ihr euch. Damit man ein besseres Bild erhält. Denn durch das reduzieren von groß auf klein sind die Details sauberer, als wenn ihr das direkt mit 256x256 unter Terragen gemacht hättet. Dies kann mit jedem beliebigen Grafikprogramm gemacht werden. Der Dateiname muss dabei (bis auf die Endung die danach *.tga sein muss) exakt bei behalten werden. Die fertigen Bilder kopiert ihr nun in das Verzeichnis .../gfx/env/ welches sich im CS Ordner befindet.
Nun muss nur noch im VHE beim Menü unter MAP>> MapProperties ...>>environment map (cl_skyname) der Name des neuen Hintergrundes eingesetzt werden. In diesem Beispiel ist es skybox. Die letzten beiden Buchstaben (ft,lf,bk,rt,dn,up) geben nachher der Engine an um welches Bild es sich handelt(ft=front,lf=left usw.) und darf nicht mit angegeben werden, sowie ist die Groß-/Kleinschreibung sehr wichtig. Wenn ihr einen Sky mit dem Name TroPicfn.tga usw. angelegt habt, dann muss unter environment map (cl_skyname) TroPic stehen und nicht Tropic oder TROPIC, denn dann wird der HL Standartsky angezeigt.
Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken
Weitere Beiträge aus dem Forum KeEp3r the Forum
Ähnliche Beiträge wie "Map Hintergrund"
Welche ist die schlimmste Map auf Erden? - Anonymous (Donnerstag 08.07.2004)
Welche Map's mögt ihr - -=DUKE=- (Sonntag 21.08.2005)
Hintergrund der Page - Progsprach (Dienstag 27.02.2007)
ESL Map - ~SuSh!~ (Montag 23.01.2006)
JGP-Termine 2008 - Klaus Zachmann (Sonntag 02.03.2008)
Abschüsse auf der Battle Map!!! - jdenecke (Sonntag 03.06.2007)
Hintergrund aus bestehendem kleinen Bild kacheln lassen - Katherine (Samstag 18.12.2004)
Hintergrund - gheistseinmachtspass (Donnerstag 07.09.2006)
HP Hintergrund - Karl (Mittwoch 09.05.2007)
Offizielle Map das "schwarzen Tempels" - samyihexe (Mittwoch 13.06.2007)
