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Re: Glas, Gras, Zaun
arriver - 17.09.2004, 12:04Glas, Gras, Zaun
Wer will denn nicht gerne ein Fenster oder andere Sachen aus Glas erstellen das man zerstören kann oder unzerstörbar ist. Als erstes sollte man an der Wand oder in der Map, einen geeigneten Platz für das Fenster suchen, es sollte nachher die richtige Höhe haben damit man auch durchschauen kann, und man sollte darauf achten das der Spieler durch kann bzw. nicht durch kann je nach Bedarf der Map.
In unserer Beispielmap habe ich einen Durchbruch in der Wand mit carve erstellt. Den Block den wir zum carven benutzt haben behalten wir, denn aus dem erstellen wir nun das Glas. Dem Block geben wir erst einmal eine Glastextur, irgend eine. Im Textur-Browser einfach glass eingeben und eine nach eurem Geschmack auswählen. Die Glastexturen findet man nur wenn man auch die halflife.wad im Bereich Texturen eingebunden hat. Nun machen wir mit dem Button tie to Entity den Block zu einem func_breakable mit folgenden Einstellungen:
Render Mode:Texture
FX Amount:150 (je höher der Wert desto undurchsichtiger wird das Glas dargestellt)
Material: breakable glass (engl. zerbrechlich) bzw. unbreakable glass (engl. unzerbrechlich)
Strength: nach belieben (Richtwert 50 für normales Gas, bei unzerbrechlichem Glas unwichtig)
Das war es schon. Um ein Fenster natürlicher wirken zu lassen, sollte man noch einen Rahmen um das Glas erstellen.
Und so sieht das ganze aus wenn man es dann mit CS startet.
Rasen, Zäune usw.
Gras:
Als erstes benötigen wir eine Textur, die man für Gras benutzen kann. Texturen die man Transparent machen kann, fangen mit einem { an. Für unsere Gras-Map (erweiterte Glas-Map) brauchen wir {GRASS1 . Zudem brauchen wir noch die Textur {BLUE. Nun baut man ein Objekt (Brush), der möglichst dünn ist und den Maßen der Grastextur entspricht. Diesem Brush gibt man die Textur {BLUE. Dann wird dieser kopiert, und dann um 90° gedreht, über den anderen so gesetzt, dass das Ganze eine X ergibt.
Nun hat man 2 Blaue Brush-Objekte. Im geöffnetem Apply-Textur-Tool werden nur die großen Seitenflächen (nicht auf die kleinen Seitenflächen oder oben drauf) mit gedrückter STRG-Taste ausgewählt. Diese dann mit der Textur {GRASS1 belegen, bei Bedarf auf den C Button wie Center klicken. Nachdem beide Brushes fertig sind, werden dann beide zu einem func_illusionary, mittels dem Button tie to Entity links im Hauptfenster, gemacht mit folgenden Einstellungen:
RenderMode Solid
FX Amount 255Â
Das Entity an sich bewirkt, dass man durch das Gras durchlaufen kann. Der RenderMode Solid bewirkt, das die Blauen Flächen im Spiel nachher unsichtbar werden und das auf dem Gras keine Einschusslöcher zu sehen sind. Der FX Amount 255 bewirkt, das das Gras voll gerendert wird.
Zaun:
Im Gegensatz zum Gras soll man beim Zaun nicht durchlaufen können. Wir erweitern die Gras Map um einen Zaun, den man nicht passieren kann.
Zuerst erstellen wir 2 Brushes, diese sollen nachher die Textur {FENCE bekommen. Das anlegen der Texturen wird wie bei dem Gras gemacht.
Nachdem wir die Zaun-Brushes fertig haben, machen wir es zu einem func_wall mit folgenden Eigenschaften:
RenderMode Solid
FX Amount 255
FX Color : 0 0 255 << bewirkt das Blau im Zaun transparent wird.
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