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Re: Erster raum
arriver - 17.09.2004, 12:00Erster raum
Einleitung:
In den beiden Anleitungen werde ich erklären, wie man eine einfache Map für HL/CS erstellt und diese dann unter CS starten kann. Im ersten Teil wird nur das Minimum benutzt was nötig ist zum Map Start unter CS. Im zweitem Teil kommt dann noch ein Terror-Startpunkt hinzu, sowie ein Bombenplatz mit Kisten.
Wichtig, das man die beiden Anleitungen zum VHE bereits gelesen hat
Jetzt kommen wir aber nun zum Levelbau. Im Menü File - New öffnet man eine neue Map. Zur besseren Übersicht sollte man jetzt das Fenster groß machen. Jetzt habe ich drei Mausklicks , die ich immer mache wenn ich eine Map lade oder erstelle:
Zwei Klicks auf und eine Einstellung unter dem Menü View - 3D Textured Polygons (voher muss das 3D Fenster aktiv sein, also einaml anklicken).
Die 4 großen Fenster in der Mitte stellen das Level dar. Dabei wird in dem (noch) schwarzen Fenster später das Level in 3D Ansicht gezeigt. Die Drei anderen Ansichten zeigen das Level von Oben (XY) von Vorne (XZ) und von der Seite (YZ), wobei eigentlich nur wichtig ist das die XY Ansicht rechts neben dem schwarzen Fenster die Ansicht von oben ist, die beiden anderen Ansichten sind relativ, im Spiel ist es dann im Endeffekt egal wo "Vorne" oder "Seite" ist.
Die drei 2D Fenster sind mit einem Gitter versehen, dieses Gitter (Linien) ist wichtig zum erstellen der maps. Die kleinste Einheit in der map ist der Abstand zwischen zwei dieser Linien. Momentan kann man die kleinste Einheit noch nicht sehen, dazu muss man erst mit den Tasten "+" und "-" rein- und rauszoomen (bzw. mit dem Scrollrad, wenn vorhaden). Je nachdem wo sich der Mauszeiger befindet wird gezoomt (also in einem der 2D oder 3D Fenster). Der -Button (#-) bewirkt, das das Gitter kleiner wird. Man sollte nämlich immer Wände mit der Breite 16 oder 32 Einheiten Bauen, sowie sollte man beachten das die erstellten Objekte den Faktor 8 haben, und das geht mit so einem Gitter am besten. Die eingestellt Größe des Gitters sieht man unten in der Statusleiste. Sollte diese inaktiv sein, einfach unter Menüpunkt View>>Screen Elements>>Staus Bar häckchen setzen.
Zusätzlicher Hinweis: Eine gewöhnungsbedürftige Steuerung in VHE ist, das man alle Dialogboxen mit dem X rechts oben schließt und nicht auf OK oder übernehmen, da es diese Schaltflächen meistens nicht gibt..
Nun erstellen wir einen block mittels des Blocktools in der Größe von 512w 512l 256h (Breite,Länge,Höhe) und drücken dann die Eingabe-Taste (Return oder Enter genannt),oder durch rechte Maustaste >>create Object. Die Größe die man mit der Maus zieht, sieht man ebenfalls unten in der Statusleiste. Danach sollte es so wie unten aussehen. Wenn man den Block jetzt nachträglich ändern möchte erst den Selection Tool button klicken danach den Bock, den man gezeichnet hat auswählen. Nun kann man diesen beliebig ändern.
Um jetzt einen Raum aus diesen Block zu gestalten markieren wir diesen und benutzen dann die Funktion Make Hollow die unter dem Menüpunkt Tools zu finden ist. Die Wandstärke stellen wir auf 16 Einheiten. Danach sollte der Block hol sein.
Wie man erkennen kann besteht der Block nach dem Make Hollow aus 4 Wänden, 1 Deckel (Decke) und 1 Boden. Um diese jetzt getrennt benutzen zu können klicken wir den Block an und danach den ungroup button . Jetzt kann man alle 8 Teile separat anklicken.
Nun klicken wir den Deckel des Blocks an und danach den Toggle texture application Button.
Wichtig: Den Deckel nur im den Selection Tool Modus auswählen und nicht nachträglich im Toggle texture applicationModus, da sonst lediglich nur eine Fläche des Deckel ausgewählt wird. Zum genauen Texturen-Setzen bitte im Textur-Tutorial nachlesen. So nachdem der Toggle texture application Modus aktiv ist öffnet sich ein Pop-up Fenster mit den Face Properties. Hier klicken wir auf Browse... . Es öffnet sich nun der Textur Browser. Unter Filter geben wir sky ein, nun sollte nur noch eine sky-Textur angezeigt werden, diese wir dann durch Doppelklick oder Schließen des Bowser-Fensters (Textur muss angewählt sein durch Einfach-Klick) auswählen.
Nun sollte das Pop-up Fenster mit den Face Properties wie links auf dem Bild aussehen. Um die Textur jetzt auf dem ausgewählten Deckel zu legen muss der Button Apply einmal betätigt werden. Nun sollte die Lila Textur durch die Sky-Textur ersetzt worden sein
Nun gehen wir wieder in den Selection Tool Modus und wählen mit gehaltener Strg -Taste die 4 Wände des Blocks an (Über die 2D Ansichten am besten). Hiernach wechseln wir wieder in den Toggle texture application Modus und wählen jetzt die OUT_RK5 Textur aus, so wie es bei der Sky Textur gemacht wurde. Um nicht alle Texturen zu durchsuchen, kann man OUT in den Filter eingeben was die angezeigte Texturvielfalt stark verringert oder den ganzen Namen. Nachdem die Textur auf die Wände mittels Apply gelegt wurde, machen wir das ganze diesmal mit dem Boden und nehmen dafür die Textur OUT_SND2C (Siehe Bilder).
Nachdem wir den Raum soweit haben brauchen wir nur noch ein Entity Namens info_player_start. Es gibt auf der Map an, wo der Counter-Terrorist startet. Dazu wechseln wir in den Entity Tool Modus. Das info_player_start Entity ist innerhalb des Blockinneren zu setzten und er sollte keinen Kontakt mit den Block-Einheiten haben, es sollte etwas über dem Boden entfernt sein. (Wichtig nicht zu hoch setzten sonst fällt der Spieler die Distanz nach unten was ihn Energiepunkte kostet). Nachdem Enter gedrückt wurde nimmt das Entity erst die richtige Größe an, dies hat den Nachteil das man meistens über den Selection Tool Modus dies dann richtig rücken muss, da es oft ungünstig platziert wird. Wenn alles gut gelaufen ist sollte es wie unten aussehen.
Jetzt gehen wir im File Menü auf dem Menüpunkt Export to MAP und speichern die Map mit dem Namen de_firstmap
Nun können wir die Map starten und schauen uns an was wir schon so erreicht haben.
Nicht bei der SteamVersion:
Mit F9 rufen wir das Fenster Run Map auf.
Wichtig: bei Additional game parameters ist –game cstrike –dev –console +deathmatch 1 einzugeben damit der Valve Hammer Editor auch die Map mit Counter-Strike startet und nicht mit Half-Life, sowie sind die weiteren Optionen wie im Bild zu sehen zu übernehmen.
Nach einigen Laden von Counter-Strike und anzeigen von vielen noch unbekannten Befehlen sollte dann die Map dann wie unten erscheinen. (Bild ist eins weiter, vorher kommt noch die Map-Beschreibung die mit OK -Button quittiert wird).
Steam Version:
Mit F9 rufen wir das Fenster Run Map auf.
Wichtig: bei Additional game parameters ist nichts einzugeben. Bei Don’t run the game ist das Häckchen zu setzen, damit der VHE nicht versucht etwas zu starten, was nicht konfiguriet ist. Nacheiniger Zeit sollte die Map fertig kompiliert sein. Nun über Steam Counter-Strike starten, und dann über neues Spiel die Map auswählen und starten. Nach einigem Laden sollte dann die Map wie unten erscheinen. (Bild ist eins weiter, vorher kommt noch die Map-Beschreibung die mit OK -Button quittiert wird).
So das war’s, nun baut euch einige Räume bzw. Blöcke zum lernen des Valve Hammer Editor. Wichtig: Solltet ihr zwei Räume verbinden wollen, so ist darauf zu achten dass man vom inneren des Raumes nicht nach außen schauen kann (ins schwarze). Siehe Anleitung “Unsere erste Map Teil 2”. Die Map-Beschreibung kann mit einem Text-Editor geschrieben werden. Es ist nur darauf zu achten das es im Map Ordner von Counter-Strike als Text-File und mit Namen der Map (Endung txt) gespeichert wird, bei uns wäre es dann de_firstmap.txt .
Nachdem wir den ersten Raum fertiggestellt haben, wollen wir einen zweiten Raum hinzufügen sowie einen Terror-Startpunkt, Bombenplatz sowie Kisten zum klettern und zerschlagen, und welche die beim explodieren der Bombe kaputt gehen.. Sollte man das erste Tutorial übersprungen haben so kann mann sich die map zum weitermachen am Ende des Tutorials Erster Raum runterladen. Bei Verständnisproblemen rate ich dazu die vorherigen Anleitungen nachzulesen
Um den zweiten Raum zu erstellen kopieren wir einfach den ersten Raum indem man die 4 Wänden sowie Deckel und Boden mit gedrückter Strg-Taste auswählt. Dann zieht man diese mit gedrückter Shift -Taste rechts neben dem ersten Raum (siehe Bild links).
Zwischen den beiden Räumen machen wir einen Block mittels dem Block-Tool und höhlen ihn mit make hollow aus. Einen weiteren Block machen wir so wie im Bild unten Mitte zu sehen ist. Er darf nicht im Deckel oder Boden hineinreichen, aber dicker als die beiden Wände vom ersten Raum und dem Zwischenstück muss er sein. Den Block anwählen und im Tool Menü => Carve anklicken. Das gleiche machen wir auf der anderen Seite. Den Block mit der Maus rüberziehen bis er richtig steht dann wieder Crave klicken. Jetzt brauchen wir den Block nicht mehr und löschen ihn indem man ihn anwählt und Entf-Taste drückt (Bild unten rechts).
Um das Aussehen perfekt zu machen wählen wir alle Wände mit gedrückter Strg-Taste aus, öffnen das Toggle texture application Fenster, bestätigen dort Treat as one und mit Apply wir die Texture angelegt. Wenn nötig vorher über den Texture-Browser die Texture auswählen. Danach das Toggle texture application Fenster wieder schließen. Das gleiche wiederholen wir mit dem Boden. Somit gibt es keine Übergänge mehr zwischen den einzelnen Wandteilen bzw. Bodenteilen.
Wichtig: Die Blöcke im Editor immer im Pfeilmodus anwählen und nicht im Toggle texture application Modus. Denn im Toggle texture application Modus wird lediglich nur die einzelne Fläche des Blocks angewählt und nicht alle Flächen des Blocks.
Mit dem Entity-Tool fügen wir jetzt das light-environmant (Umgebungslicht) ein (siehe Bild unten). Das sollte am besten an der höchsten Stelle der Map sein.
Um Kisten zu erstellen brauchen wir erst einen Block mit einer Größe von 64*64*64. Diese belegen wir mit der CRATE02 Texture. Die nächste Kiste die auch die maße 64*64*64 hat bekommt die CRATE05 Texture, zusätzlich klicken wir diesmal den Deckel im Toggle texture application Modus an um diesen dann mit der CRATE02 textur zu belegen. Bei den anlegen der Texturen sollte man im Toggle texture application Modus unter Justify -> C (center on face) und B (bottom) anklicken damit die Texture auch richtig liegt. Die dritte Kiste dient zum draufspringen des Spielers und ist somit kleiner. Diese sollte die Maße von 48*48*48 haben und bekommt die CRATE08 Texture. Jetzt haben wir 3 Kisten die sich nicht zerstören lassen. Um das machen zu können wählen wir die erste Kiste aus und dann den Menüpunkt Tools =>Tie to entity (oder den Button ganz rechts im Hauptfester zu finden). Im Fenster Object Properties stellen wir unter Class => func_breakable ein. Es werden folgende Parameter geändert.
Name: Kiste1
Material type: wood
Gibs Direction: Relative to Attack << gibt an in welche Richtung die Bruchteile fliegen.
Strength:100 << 0 - 255 gibt die Stärke der Kiste an (nach wieviel damage die Kiste zerspringt)
Und nun basteln wir uns eine Explosiv - Kiste. Auch hier wieder einen Block mit 64*64*64 machen. Diesen mit der BCRATE09A Texture belegen. Auch diese Kiste machen wir mittels Tie to entity zu einer func_breakable mit folgenden Einstellungen.
Name: Kiste_ex
Material type: wood
Strenght: 80
Explode Magnitude(0=none): 150 << Gibt die Explosionsstärke an. 0= aus.
Zum Schluss setzen wir noch die Markierung für den Bombenplatz, sowie fügen wir ein Terror-Startpunkt hinzu. Dafür müssen wir aber zuerst die decals.wad im cstrike Verzeichnis der Texture-Files hinzufügen. Zu finden unter Menu Tools >> Options >> Textures. Rechts im Hauptfenster stellen wir unter Texture group die decals.wad ein somit im Texturebowser nur die decaltexturen zu sehen sind. Wählen dann die Texture {target aus und platzieren diese dann wie im Bild zu sehen. Über diese fügen wir das Entity info_bomb_target ein. Der Terror-Startpunkt wird mit dem Entity info_player_deathmatch hinzugefügt.
Re: Erster raum
Anonymous - 09.05.2007, 19:12Re: Erster raum
dieser text ist von einer anderen seite geklaut und das ist meies wissens nach verboten!!!
denn da hat sich einer viel mühe gemacht und diese mühe darf man nicht mit einem einfachen copy and paste ausnutzen :x :evil:
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