Abenteuer 5 - Schlachtfest!

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    Re: Abenteuer 5 - Schlachtfest!

    Markus - 15.01.2011, 13:56

    Abenteuer 5 - Schlachtfest!
    Fabian: Meister des schwarzen Auges
    Marco: Firon Westfall, Stabsfähnrich aus Wehrheim
    Markus: Faenwulf Hasgersson, thorwaler Schmuggler
    André: Zahir Halcalde, Druide aus den andergaster Wäldern

    Die Helden werden angeworben, ein großes Fass Bier in das kleine Dorf Hoheneych zu begleiten. Die Räuberbande, die das Fass stehlen wollte, können sie erfolgreich vertreiben und werden im Dorf sehr freundlich empfangen und zum Fest am Abend eingeladen. Bis zum Abend vertreiben sich die Helden mit der Dorfbevölkerung die Zeit. Kurz vor Beginn des Festes erscheint Ritter Egbald, Herr der nahe gelegenen Burg Eychenstoltz, zum Fest und gratuliert den Helden zur Rettung des Bieres, dem der Herr Ritter im Laufe des Abends sehr reichlich zuspricht. Das Fest ist in vollem Gange, als der Sume Finndar erscheint, um ein altes Ritual zu zelebrieren. Er wirft ein Beutelchen mit bestimmten Kräutern in das Feuer, woraufhin das Funnkenweib, ein minderer Feuergeist, erscheint. Doch das Funkenweib tanzt nicht, wie erwartet, ein paar Mal um das Feuer in der Dorfmitte herum und verschwindet dann, sondern fliegt unbeirrbar nach Norden. Der Sume Finndar weiß nicht genau, warum das Funkenweib sich so verhält, ahnt aber, dass etwas im Norden nicht stimmt. Er bittet die Helden, nach dem Rechten zu sehen. Er gibt den Helden noch 3 Beutel mit Funkenweibern mit, damit diese den Ort, auf den das Funkenweib zustrebte, auch finden. Die Helden werden von den Dorfbewohnern noch mit Proviant ausgestattet und ziehen am nächsten Morgen nach Norden.

    Auf ihrem Weg nach Norden begegnen die Helden einer Jagdgesellschaft, die einen prächtigen Hirsch verfolgt. Am Abend benutzen die Helden einen Beutel mit einem Funkenweib, und sehen, dass sie noch in der richtigen Richtung unterwegs sind. In der ersten Nacht in der Wildnis bekommen die Helden unliebsamen Besuch. Glutsalamander, die so sehr von der elementaren Kraft des Feuers erfüllt sind, dass sie selbst glühen, ziehen durch das Lager der Helden nach Norden – und verletzen den einen oder anderen dabei. Dann kommen die Helden an die Hänge des Steineichenwaldes. Dort begegnen sie bald einigen Merkwürdigkeiten, als sie immer weiter gehen. Ein Fuchs im Winterfell, mitten im Sommer. Ein eisig kalter Wind, der von den Bergen herunter weht. Es wird kälter. Raureif auf den Blättern, der Atem der Helden bildet weiße Dampfwolken. Auf dem Boden liegt Schnee. Mitten im Sommer. Dann entdecken sie in einer steilen, von Schnee und Eis bedeckten Felswand eine Höhle, um deren Eingang herum 4 Pfosten aufgestellt sind. Alle mit merkwürdigen Symbolen verziert und mit einem leuchtenden Stein am oberen Ende. Es ist völlig still, nur zwei Geräusche sind zu hören: das stete Tropfen von Wasser und ein bedrohliches Grollen, das in seiner Regelmäßigkeit an langsame Atemzüge erinnert.

    Nach einer Untersuchung des Umfeldes der Höhle stellen die Helden fest, dass es wohl einst 5 Pfosten waren. Doch einer ist unter einem umgestürzten Baum begraben und inzwischen halb verrottet. Es ist kein leuchtender Stein zu finden, der die anderen Pfosten ziert. Eine Untersuchung bringt ans Licht, dass der Stein von einem Goblin gestohlen worden sein muss. Die Helden begeben sich auf die Suche nach den Goblins und finden ihr Lager. Die Schamanin der Goblins erklärt den Helden, dass kein Goblin es wagen würde, einen der leuchtenden Steine von der immerkalten Höhle zu entfernen. Seit Monaten sei keiner der Goblins in der Nähe der Höhle gewesen. Allerdings sei seit einiger Zeit der Goblin Quilk aus dieser Sippe verschwunden. Dieser habgierige Goblin könnte den Stein gestohlen haben, da er kurz vor seinem Verschwinden etwas von einem Schatz sprach. Die Helden suchen und finden Quilk in einer Spinnenhöhle, und bei ihm den fehlenden Stein. Die Spinnen liefern den Helden einen spannenden Kampf, den die Helden jedoch für sich entscheiden können. Mit dem Stein geht es zurück zur vereisten Höhle.

    Nun steht etwas Handwerksarbeit auf dem Programm. Der kaputte Pfosten muss erneuert werden, was den Helden einiges abverlangt. Es gelingt, den Pfosten zu erneuern und den Stein in den Pfosten zu setzen. Doch nichts geschieht. Glücklicherweise erinnern sich die Helden an das Lied vom Schläfer und Wächter, das die Gefangennahme von Tarkrandir beschreibt. Dort wird Feyadan erwähnt, der den Bann besiegelt hat. Firion ruft nach Feyadan, und kurz darauf erscheint ein Einhorn, das den Bann erneuert, den erloschenen Stein zum Glühen bringt und das Tropfen des Schmelzwassers verstummt. Der Bann ist erneuert, die Helden kehren nach Hoheneych zurück und werden gefeiert.

    Das Lied vom Schläfer und Wächter handelt von der Gefangennahme Tarkrandirs, eines Drachen, der vor langer Zeit die Gegend tyrannisierte. Der Drache wurde in dieser Höhle, seinem Hort, eingefroren, und bleibt solange darin gefangen, bis der Bann geschmolzen ist. Das alljährliche Ritual in Hoheneych zeigt über das Funkenweib an, ob der Bann noch intakt ist.



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