Des Kriegers Waffen

Ascalons Auserwählte
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    Re: Des Kriegers Waffen

    Ravejin - 07.11.2005, 20:06

    Des Kriegers Waffen
    Hier mal ein "etwas" längerer Text über Äxte, Schwerter und Hämmer. Wer seinen Warrior perfekt beherrschen will, muss sich auch mal durch etwas längere Texte quälen. Aber nach diesem Text weiß man wirklich alles, was man über diese Waffen wissen muss :).


    ----------------------------------------------------------

    I. Prolog

    Die häufigste Frage im Zusammenhang mit der Klasse des Kriegers/Warriors, ist wohl die Frage der Waffenwahl.
    Kein Wunder, beschäftigen sich doch 3 von 5 Attributszweigen nur mit eben jenen Waffen.

    Oftmals liest man hierbei eine Menge faktisch falscher Aussagen, trifft auf immer wiederkehrende Vorurteile oder das nicht minder gefährliche Halbwissen (vom Unwissen ganz zu schweigen).

    Zur Konsolidierung des allgemeinen Wissensstandes, folgt nun ein detailierter Leitfaden zum Thema Nahkampfwaffen: Äxte, Hämmer und Schwerter.


    Anmerkung:

    Ich arbeite in Bezug auf jegliche "technische Bezeichnungen" - dazu zählen z.B. Skills, Attribute, Zustände, spezifische Waffennamen udgl.- stets mit den original Begriffen, welche im Fall von Guild Wars auf englischer Sprache vorliegen.
    Fernab dessen bemühe ich mich aber zwanghaft darum, den Anteil an Anglizismen nicht höher ausfallen zu lassen als nötig. Gleichwohl ist ein z.T. grauenvoller Deutsch-Englisch-Mix kaum zu umgehen, v.A. wenn jemand wie ich die deutschen Übersetzungen sämtlicher GW-spezifischen Begriffe meidet wie der Teufel das Weihwasser.

    Zudem gewähre ich keine umfassend-allmächtige, 100%ige Richtigkeit dieses Leitfadens, obschon ich Anfang 2004 die wirklich überaus große Ehre hatte einer der ersten 385 Alpha-Tester weltweit zu werden.
    Sollte der/dem geneigte(n) Leser(in) also ein mehr oder minder gravierender faktischer Fehler auffallen, lade ich sie/ihn hiermit herzlich zu dessen Bloßstellung und Korrektur ein. Ergänzungen und Diskussionsanstöße sind ebenfalls willkommen.

    Generell wird nicht allzu viel Vorwissen verlangt, ein gewisses Maß an Spielerfahrung kann dem Verständnis aber sicher nicht schaden. Auch sind grundlegende Englischkenntnisse in meinem Anglizismen-Dschungel durchaus hilfreich, auch wenn ein Glossar im Anhang versucht einige der Fachbegriffe zu erklären.

    Der komplette Leitfaden ist übrigens mehr oder weniger aus einer PvP-Sichtweise geschrieben, sollte aber meist auch auf den PvE-Bereich zutreffen oder zumindest analog anwendbar sein.

    II. Grundlegender Vergleich von Äxten, Hämmern und Schwertern

    Beginnen wir direkt mit der analytischen Zerlegung der Eigenheiten und Unterschiede von/zwischen diesen drei Waffengattungen.
    Dies muss, aufgrund der überraschenden Komplexität dieses Themas, auf mehreren Ebenen geschehen. Sämtliche waffenspezifische Skills werden zunächst noch außer acht gelassen - darum wird es dann in Abschnitt III gehen.

    -------------------------------------------
    A. Ein- und Zweihändige Führung

    Grundsätzlich immer und ohne jegliche Ausnahme, werden Äxte wie Schwerter einhändig geführt, während Hämmer in beiden Händen gehalten werden.
    Dies ist in sofern beachtlich, als dass letzteres das Führen eines Schildes oder sogenannten Offhand-Items nicht möglich macht; wer einen Hammer benutzt, verzichtet also auf einen gewissen Grad an Defensive oder Energie sowie auf eine Reihe möglicher Bonus-Stats.


    B. Geschwindigkeits- und Schadensbasis

    Die Basis-Geschwindigkeit der einzelnen, von uns betrachteten Waffentypen ist -anders als bei Bögen- stets identisch. So ist ein Langschwert genauso schnell wie ein Kurzschwert oder ein Krummschwert, eine Handaxt nicht langsamer als eine Chaos Axt.
    Selbiges gilt auch für den maximalen Schaden der jeweiligen Gattung (der im Weiteren nur noch als "Schaden" bezeichnet wird, da wir ohnehin vom bestmöglichen Schaden auf einer Waffe ausgehen).
    Daraus ergibt sich die korrekte Schlussfolgerung, dass sich sämtliche Äxte, Hämmer und Schwerter untereinander einzig und allein in ihrem Aussehen unterscheiden.


    Die konkreten Zahlen für die einzelnen Waffenarten lauten wie folgt:

    Waffentyp Schaden (Ø) Zeit zwischen 2 Angriffen Angriffe pro Sekunde dps
    Äxte 6-28dam (Ø=17) 1.33s 0,75aps 12,78dps
    Hämmer 19-35dam (Ø=27) 1.75s 0,57aps 15,43dps
    Schwerter 15-22dam (Ø=18,5) 1,33s 0,75aps 13,91dps

    (dps =damage per second / aps = attacks per second)

    Bevor wir zu einer genaueren Erläuterung dieser einzelnen Werte schreiten, bleibt festzuhalten dass der grundlegende durchschnittliche Damage Output aller drei Waffenarten doch erstaunlich eng beisammen liegt.
    Hämmer verursachen zwar -ohne jeglichen Gebrauch von Skills- den erwartungsgemäß höchsten Schaden, allerdings ist der schadensmäßige Abstand von Hammer zu Schwert kaum größer als jener von Schwert zu Axt.
    Gleichwohl gibt es bei der Schadensanalyse weitaus wichtigere Faktoren als den hochtheoretischen DPS-Wert.


    C. Die Varianz des Schadens

    Die Varianz gibt in gewisser Weise die Zuverlässigkeit einer Waffe an. Varianz ist in der Tat mit dem Wort variieren verwandt - es geht um die Streuung des Schadens. Darum mit welcher Wahrscheinlichkeit und in welcher Höhe der tatsächlich erzielte Schadensbetrag vom rechnerischen Durchschnittsschaden abweicht.
    Auch ohne mit unnötig kompliziert erscheinenden Formeln aufzuwarten, ist klar dass die Varianz immer dann besonders hoch ist, wenn Minimal- und Maximalschaden sehr weit auseinander liegen. Umgekehrt hätte eine Waffe mit dem Schaden 15-15 (wenn es sie denn gäbe) eine Varianz von genau null.

    In Bezug auf unsere 3 Waffentypen, weisen Äxte eine enorm hohe Varianz auf, während selbige bei Schwertern recht gering ist; Hämmer liegen in dieser Hinsicht dazwischen.

    In Bezug auf die Zuverlässigkeit einer Waffe ergibt sich also eine simple Reihenfolge:

    [Zuverlässig] Schwerter > Hämmer > Äxte [Unzuverlässig]



    D. Kritische Treffer

    Nicht unmittelbar, aber in gewisser Weise indirekt (und entgegengesetzt) mit der Varianz verknüpft, ist das Thema der Critical Hits (CH) - zu Deutsch "Kritische Treffer".

    Bei jedem Treffer den man austeilt, besteht die Chance auf einen "Crit" der zusätzlichen Schaden verursacht.
    Die Formel für die genaue Wahrscheinlichkeit auf einen CH ist leider unbekannt. Eigener Charakterlevel, Level des Gegners und die Höhe des Waffen-Attributs (Axe Mastery, Hammer Mastery oder Swordsmanship) sind aber erwiesene Faktoren die Einfluß auf die Wahrscheinlichkeit ausüben.
    Überdies bestehen (bestanden) Gerüchte darüber, dass eine höhere Differenz zwischen Anforderung der Waffe und Höhe des Attributs ebenfalls zu einer höheren Crit-Quote führen soll, wonach Waffen mit niedrigeren Anforderungen vorzuziehen wären. Gleichwohl konnte diese These nicht belegt werden, man hört inzwischen gar dass sie durch Versuche widerlegt wurde.

    Obwohl die genaue Herleitung der CH-Wahrscheinlichkeit unbekannt ist, wurde jedoch empirisch festgestellt dass die Wahrscheinlichkeit, bei zwei gegenüberstehenden Level 20 Spielern und einem Waffenattribut von 12, ziemlich genau bei 20% liegt.
    Gegen rennende Gegner ist übrigends jeder Treffer ein Critical Hit.

    Im Gegensatz zur Wahrscheinlichkeit, ist die Höhe des CH-Schadens genau bestimmbar.

    Beachtlich ist, in Bezug auf den Vergleich der unterschiedlichen Waffentypen, dass für die Berechnung des CH-Schadens stets der Maximalschaden der Waffe herangezogen wird - Minimalschaden und somit auch die Varianz sind für dieses Kriterium der Schadensanalyse völlig belanglos.
    Die umständliche Formel für den Critical Hit Damage lautet:

    Critical Hit Damage = [Maximalschaden der Waffe] × 2^(( 5 × [Höhe des Waffenattributs] - 40 ) / 40)

    Geht man von einem Waffenattribut der Höhe 12 aus, ergibt sich aus dem 2. Term:

    2^(( 5 x 12 - 40 ) / 40) = 2^0,5 = Quadratwurzel aus 2 = 1,41421

    Da man diesen Wert mit dem Maximalschaden der Waffe multipliziert, heißt dies nichts anderes als dass ein Critical Hit 141% des Maximalschadens anrichtet (bei einem Waffenattribut von 12).
    Für die 3 Waffengattungen heißt dies im konkreten Fall:

    Axt: 28 Maximalschaden * 1,41 = 39 Critical Hit Damage

    Hammer: 35 Maximalschaden * 1,41 = 49 Critical Hit Damage
    Schwert: 22 Maximalschaden * 1,41 = 31 Critical Hit Damage

    Wie bei jedem anderen Treffer auch, werden auf diesen (neuen) Basiswert etwaige Schadens-Boni des verwendeten Attack-Skills addiert, sowie der Armor Penetration Bonus und die Rüstung des Gegner verrechnet.

    Bezüglich des reinen Critical Hit Damage-Potentials ergibt sich diese Reihenfolge:

    [Hoher Crit-Dam] Hämmer(49) > Äxte(39) > Schwerter(31) [Niedriger Crit-Dam]


    Allerdings sollte man hier wiederum die Angriffsgeschwindigkeit nicht vernachlässigen: Eine schnellere Schlagfolge bedeutet eine vergleichsweise höhere Anzahl von Angriffen und somit mehr kritische Treffer.
    Betrachtet wird hierzu das Critical Damage Potential über 60 Sekunden (Critical Damage sollte aufgrund seiner prozentualen Wahrscheinlichkeit ohnehin nur über bestimmte Zeiträume betrachtet werden):


    Axt:
    [Anzahl Angriffe] = 45
    [Davon 20% Critical Hits] = 9
    [Critical Hit Potential über 30 Sekunden] = 9*39 = 351

    Hammer:
    [Anzahl Angriffe] = 34
    [Davon 20% Critical Hits] = 6

    [Critical Hit Potential über 30 Sekunden] = 6*49 = 294

    Schwert:
    [Anzahl Angriffe] = 45
    [Davon 20% Critical Hits] = 9
    [Critical Hit Potential über 30 Sekunden] = 9*31 = 279


    Die durchaus interessante Erkenntnis lautet, dass nun nicht mehr der Hammer sondern die Axt das höchste Critical Damage-Potential aufweist:

    [Hoher Crit-Dam] Äxte> Hämmer > Schwerter [Niedriger Crit-Dam]


    Diese Reihenfolge ist -was nicht allzu verwunderlich sein dürfte und eingangs erwähnt wurde- die genaue Umkehrung der Varianz-Rangliste.
    Je zuverlässiger eine Waffe in GW ist, desto mehr büßt sie an Critical Hit-Potential ein.


    E. Basis-DPS-Potential unter Berücksichtigung der Kritischen Treffer

    Gewissermaßen als Abschluss der Betrachtung des Basis-Schadens, beziehen wir nun die Erkenntnisse aus D. in die unter B. durchgeführte DPS-Rechnung mit ein.
    Ohne das Critical Hit-Potential lautete die Rangliste wie folgt:

    [Hoher DPS-Outpot] Hämmer > Schwerter > Äxte [Niedriger DPS-Output]


    Um das Critical-Hit-Potential möglichst genau auf den DPS-Wert zu verrechnen (sozusagen um den Critical Damage Output pro Sekunde zu errechnen), empfiehlt es sich möglichst große Zeiträume zu betrachten.
    Ob diese Zeiträume Kampf-technisch realistisch sind, ist dabei übrigens völlig irelevant. Es geht einzig darum, die durch Rundung entstandenen Ungenauigkeiten "auszubügeln".
    In Folgenden wird hierzu nun ein Zeitraum von 3600 Sekunden betrachtet:


    Crit-Dam Potential pro Sekunde:

    Axt:
    [Anzahl Angriffe in 3600s] = 2706

    [Davon 20% Critical Hits] = 541
    [Gesamtschaden über 3600s] = 2165 normale Treffer + 541 kritische Treffer = 2165*17 + 541*39 = 36805 + 21099 = 57198
    [DPS incl. Critical Hits] = 57198/3600 = 15,89dps

    Hammer:
    [Anzahl Angriffe in 3600s] = 2057
    [Davon 20% Critical Hits] = 411
    [Gesamtschaden über 3600s] = 1646 normale Treffer + 411 kritische Treffer = 1646*27 + 411*49 = 44442 + 20139 = 64581
    [DPS incl. Critical Hits] = 64581/3600 = 17,94dps


    Schwert:
    [Anzahl Angriffe in 3600s] = 2706
    [Davon 20% Critical Hits] = 541
    [Gesamtschaden über 3600s] = 2165 normale Treffer + 541 kritische Treffer = 2165*18,5 + 541*31 = 40052,5 + 16771 = 56823,5
    [DPS incl. Critical Hits] = 56823,5/3600 = 15,78dps


    Interessanterweise wird nun deutlich, dass Äxte und Schwerter in ihrem grundlegenden Damage-Output nahezu identisch sind; die Axt führt um Haaresbreite mit ca 0,1dps.
    Der Hammer führt die dps-Rangliste nach wie vor an - gleichwohl immernoch mit einem recht dünnen Vorsprung.


    Fazit: In der Natura-Betrachtung -ohne Zuhilfenahme von Skills- gibt es im Damage-Output nur geringe Unterschiede zwischen Äxten, Schwertern und Hämmern.
    Hämmer verursachen zwar den geringfügig besseren Schaden, müssen dafür aber beidhändig geführt werden. Über die Vor- und Nachteile der geringeren Angriffsgeschwindigkeit wird in einem späteren Abschnitt diskutiert.
    Äxte und Schwerter sind vom Schadenspotential her mehr oder weniger identisch - gleichwohl ist das Schwert -dank der geringeren Schadensvarianz- in seinem Output beständiger und zuverlässiger.
    Die Axt hingegen bezieht einen größeren Teil ihrer "Leistung" aus den "Critical Hits"; 20% der Treffer machen hier rund 37% des Gesamtschadens aus.


    III. Umfassende Analyse von Äxten, Hämmern und Schwertern


    Abschnitt II. hat sich mit dem grundlegenden Vergleich -v.A. im Bereich des Schadens- zwischen diesen drei Waffen beschäftigt. Dieser bezog sich auf einen Zustand ohne Zuhilfenahme jeglicher Attack Skills - sozusagen darauf, dass man mit seiner Waffe in der Hand lediglich die Angriffstaste betätigt und ansonsten nichts weiter unternimmt.
    Die wichtigste Erkenntnis war der relativ geringfügige, schadensmäßige Unterschied zwischen diesen Waffen.

    Aufbauend auf dieser und weiteren Erkenntnissen und Grundlagen aus Abschnitt II. folgt nun eine komplexere Analyse und in Teil IV ein komplexerer Vergleich.

    Hierzu werden nun v.A. die unterschiedlichen Skills betrachtet.


    A. Struktur der Axe Mastery Skills

    [Skill :: Kosten :: Schaden (Attribut 1..12) :: Condition/Effekt]

    Axe Rake :: 7A :: +1..8 dam :: Crippling

    (Erfordert "Deep Wound" am Gegner)

    Axe Twist :: 8A :: +1..16 dam :: Weakness
    (Erfordert "Deep Wound" am Gegner)

    [E] Cleave :: 4A :: +10..22 dam :: -------
    (Jederzeit anwendbar)


    Cyclone Axe :: 5E :: +4..10 dam (AOE) :: -------
    (Jederzeit anwendbar)

    Dismember :: 7A :: +0 dam :: Deep Wound
    (Jederzeit anwendbar)

    Disrupting Chop :: 6A :: +0 dam :: Interrupts action, disable skill for 20s

    (Jederzeit anwendbar)

    [E] Eviscerate :: 7A :: +10..34 dam :: Deep Wound
    (Jederzeit anwendbar)

    Executioner's Strike :: 8A :: +10..34 dam :: -------
    (Jederzeit anwendbar)


    Penetrating Blow :: 5A :: +5..17 dam :: 20% Penetration
    (Jederzeit anwendbar)

    Swift Chop :: 5E :: +1..16 dam :: Deep Wound if blocked/evaded. Cannot be evaded
    (Jederzeit anwendbar)


    Dem geneigten Spieler stehen 10 exklusive Attacken für seine Axt zur Verfügung. Auffällig ist der hohe Anteil (8) an Adrenalin Skills, dem nur zwei über Engerie "finanzierte" Skills gegenüberstehen.

    3 Conditions können verursacht werden - Crippling, Weakness und Deep Wound. Dabei ist letztere nötig um die beiden anderen Zustände überhaupt erst auslösen zu können.

    Reine "Damage Attacks" sind in relativ großer Zahl vorhanden:
    Einerseits offensichtlich Eviscerate und Executioner's Strike mit einem Damage Bonus von jeweils über 30.

    Hinzu kommen noch Penetrating Blow (dank seiner 20% Armor Penetration) und Cleave, welches sich aufgrund seiner niedrigen Kosten in einer recht hohen Frequenz anwenden lässt.

    Zuguterletzt weist die Engergie-basierte AOE-Attacke Cyclone Axe einen Schadensbonus von ca 10 Punkten auf. Die Anti-Block/Evade-Attacke ist ebenfalls Energie-basiert und kommt mit einen +16dam Schadens- und Deep Wound-Bonus daher.
    (Ausgegangen wird stets von 12 Punkten in Axe Mastery)


    Die Axt-Skill-Struktur in der Kurzfassung:

    Anzahl Elite Skills: 2 (von 10)
    Verhältnis Adrenalin Skills zu Energie Skills: 8 zu 2 (80% Adrenalin Skills)

    Anzahl auslösbarer Conditions: 3 (Deep Wound, Crippling, Weakness)


    Adrenalin-Kostenspiegel: 4-5-6-7-7-7-8-8
    Energie-Kostenspiegel: 5-5
    Damage-Bonus Spiegel: 0-0-8-10-16-16-17-22-34-34

    AOE Attacks: 1 (5E, +10dam)

    Interrupt Attacks: 1 (6A, +0dam, 20s Skill lock)
    Anti-Block/Evade Attacks: 1 (5E, +16dam, Deep Wound)


    B. Struktur der Hammer Mastery Skills

    [Skill :: Kosten :: Schaden (Attribut 1..12) :: Condition/Effekt]

    [E] Backbreaker :: 10A :: +1..16 dam :: 4sec Knockdown

    (Jederzeit anwendbar)

    Belly Smash :: 5E :: +0 dam :: 3..9sec Blind
    (Erfordert "Knockedown"-Zustand des Gegners)

    Counter Blow :: 4A :: +0 dam :: Knockdown
    (Erfordert angreifenden Gegner)


    Crude Swing :: 5E :: +1..8 dam (AOE) :: -------
    (Jederzeit anwendbar, jedoch leicht zu unterbrechen)

    Crushing Blow :: 5E :: +1..16 dam :: Deep Wound
    (Für Schaden jederzeit anwendbar, für Deep Wound jedoch Gegner im "Knockdown"-Zustand erforderlich)

    [E] Devastating Hammer:: 7A :: +0 dam :: Knockdown + 5..17sec Weakness

    (Jederzeit anwendbar)

    [E] Earth Shaker:: 10A :: +0 dam :: AOE-Knockdown
    (Jederzeit anwendbar)

    Hammer Bash :: 6A :: +0 dam :: Knockdown
    (Jederzeit anwendbar, jedoch Verlust von sämtlichem Adrenalin)

    Heavy Blow :: 6A :: +1..24 dam :: Knockdown

    (Erfordert "Weakness" am Gegner, Verlust von sämtlichem Adrenalin)

    Irresistible Blow :: 5E :: +1..24 dam (+25..48 if blocked) :: Knockdown if evaded. Cannot be evaded
    (Jederzeit anwendbar, KD und Extra-Schaden jedoch nur bei Block-/Evade-Versuch)

    Mighty Blow :: 7A :: +1..24 dam :: -------
    (Jederzeit anwendbar)


    Staggering Blow :: 6A :: +0 dam :: 1..13sec Weakness
    (Jederzeit anwendbar)


    Wer sich bei der Wahl der Waffen für den Hammer entscheidet, kann auf 12 spefizifische Skills zurückgreifen. 3/4 davon sind Adrenalin-basiert, das letzte Viertel somit folglich auf Basis von Energie.
    Sehr augenscheinlich -und nicht umsonst das Markenzeichen des Hammers- ist der immer wiederkehrende "Knockdown"-Begriff in den Skill-Beschreibung; 7 von 12 Skills sind darauf ausgerichtet den Gegner in eben jenen unvorteilhaften Zustand zu bringen.
    (Streng genommen ist "Knockdown" spieltechnisch zwar keine Condition, gleichwohl kann man "wehrlos am Boden liegen" durchaus als einen Zustand beschreiben. In Folge dessen wird Knockdown in diesem Leitfaden als Condition geführt.)
    Das weitere Repertoire an Conditions umfasst Blind, Deep Wound und Weakness; letztere kann jederzeit verursacht werden, die beiden anderen erfordern hingegen Weakness oder Knockdown.


    Interessanterweise gibt es für den Hammer mit "Mighty Blow" nur einen einzigen reinen Damage Skill. Zwar sind die meisten anderen Attacken ebenfalls mit Schadens-Boni ausgestattet, eine echte Spezialität des Hammers scheinen diese aber nicht zu sein.
    Doch dazu später mehr.

    AOE-Attacken gibt es gleich zwei an der Zahl. Einmal mit einem kleinen +10dam Bonus und einmal ohne Damage-Aufschlag, dafür aber mit einem "Massen-Knockdown".


    Die Hammer-Skill-Struktur in der Kurzfassung:

    Anzahl Elite Skills: 3 (von 12)

    Verhältnis Adrenalin Skills zu Energie Skills: 8 zu 4 (67% Adrenalin Skills)

    Anzahl auslösbarer Conditions: 4 (Blind, Deep Wound, Knockdown, Weakness)

    Adrenalin-Kostenspiegel: 4-6-6-6-7-7-10-10
    Energie-Kostenspiegel: 5-5-5-5

    Damage-Bonus-Spiegel: 0-0-0-0-8-13-16-16-17-24-24-24(48)

    AOE Attacks: 2 (5E, +8dam) und (10A, +0dam, Knockdown)
    Interrupt Attacks: 7 verschiedene Knockdown Attacks
    Anti-Block/Evade Attacks: 1 (5E, +24dam, Knockdown & additional 24dam Bonus)



    C. Struktur der Swordsmanship Skills

    [Skill :: Kosten :: Schaden (Attribut 1..12) :: Condition/Effekt]

    Final Thrust :: 10A :: +1..32 dam :: Double Damage if HP(Target)
    (Jederzeit anwendbar, jedoch Verlust von sämtlichem Adrenalin)

    Galrath Slash :: 8A :: +1..32 dam :: -------

    (Jederzeit anwendbar)

    Gash :: 7A :: +5..9 dam :: Deep Wound (17sec)
    (Erfordert "Bleeding" Condition des Gegners)

    Hamstring :: 10E :: +0 dam :: Crippling (13sec)
    (Jederzeit anwendbar)


    [E] Hundred Blades :: 5E :: +0 dam (AOE) :: Hit Twice
    (Jederzeit anwendbar)

    Pure Strike :: 5E :: +1..24 dam :: Cannot be blocked/evaded
    (Für Damage jederzeit anwendbar, Effekt der unblockbarkeit erfordert jedoch dass man sich selbst nicht in einer Stance befindet)

    Savage Slash :: 5E :: +0 dam :: Interrupt Action (+1..32 dam if that action was a Spell)

    (Jederzeit anwendbar, 1..32 Extra-Damage allerdings nur wenn die unberbrochene Aktion ein Spell war)

    Seeking Blade :: 5E :: +1..16 dam :: Cannot be Blocked. +1..16 Extra-Damage & Bleeding if Evaded.
    (Jederzeit anwendbar. Extra-Schaden und Bleeding erfordern Evade-Versuch des Gegners.)

    Sever Artery :: 4A :: +0 dam (AOE) :: Bleeding (5..21sec)

    (Jederzeit anwendbar)


    Für Schwerter gibt es nur 9 spezifische Angriffs-Skills (im Gegensatz zu den 12 Hammer- und 10 Axt-Skills) und darunter nur einen einzigen Elite Skill (Axt: 2, Hammer: 3).
    Der signifikanteste Unterschied dürfte in der "Finanzierung" der Skills liegen: Erfolgt diese bei Äxten zu 80% und bei Hämmern zu 75% über Adrenalin, beträgt dieser Anteil bei den Schwert-Skills nur 44%.
    Die (knappe) Mehrheit der Schwert-Skills kostet demnach Energie zur Anwendung.

    Ansonsten stehen auch hier wieder 3 unerschiedliche Conditions zur Verfügung: Bleeding, Crippling und Deep Wound. Letztere erfordert die Bleeding Condition, die restlichen beiden können jedoch jederzeit ausgeteilt werden.


    Reine Damage Skills gibt es zwei: Galrath Slash und Final Thrust. Hinzu kommen noch 2 Anti-Block/Evade-Attacken mit jeweils recht üppigen Damage-Boni.

    Die einzige AOE-Attacke ist gleichzeitig auch der einzige Elite-Skill: Hundred Blades. Anstatt eines fixen Damage-Bonus, wird hier jeder Gegner zweimal mit dem normalen Schaden getroffen.


    Die Schwert-Skill-Struktur in der Kurzfassung:

    Anzahl Elite Skills: 1 (von 9)

    Verhältnis Adrenalin Skills zu Energie Skills: 4 zu 5 (44% Adrenalin Skills)

    Anzahl auslösbarer Conditions: 3 (Bleeding, Crippling, Deep Wound)

    Adrenalin-Kostenspiegel: 4-7-8-10
    Energie-Kostenspiegel: 5-5-5-5-10

    Damage-Bonus-Spiegel: 0-0-0-0-9-16-24-32-32(64)

    AOE Attacks: 1 (5E, +0dam aber doppelter Treffer gegen alle Ziele)
    Interrupt Attacks: 1 (5E, +1..32 Extra-Damage bei unterbrochenen Spells)
    Anti-Block/Evade Attacks: 2 (5E, +1..24dam, nicht Kompatibel zu eigenen Stances) und (5E, +1..16dam, Bleeding wenn Evaded)



    D. Waffenspezifische Zusatz-Skills (auf Basis von "Tactics" und "Strength")

    Neben den bisher besprochenen Angriffs-Skills, gibt es noch eine kleine Anzahl an Skills die nur mit bestimmten Waffentypen nutzbar sind, aber nicht direkt dem Waffenattribut zugeordnet sind:

    Äxte müssen auf derartige Extras verzichten.

    Für Hämmer gibt es den Strength-abhängigen Elite-Skill "Dwarven Battle Stance", der für eine kurze Zeit jeden Angriff in einen Interrupt verwandelt.


    Für Schwerter gibt es gleich 2 Taktik-basierte Skills, die beide jeweils einen Angriff abblocken um im Gegenzug Schaden anzurichten: Riposte und Deadly Riposte.
    Beide Skills bleiben maximal 8 Sekunden aufrecht und wehren in dieser Zeit mit 75%iger Wahrscheinlichkeit den nächsten Angriff ab (wobei daraufhin der Skill endet).
    Im direkten Gegenzug verursacht "Riposte" nach dem Block 32 dam am Angreifer, "Deadly Riposte" 24 dam plus die Bleeding Condition.

    Riposte kostet 4A, Deadly Riposte 5E (bei einem Cooldown von 10sec).
    Die Wirkungsweise ähnelt derer der "Gladiator's Stance", nur dass jene nach dem erfolgreichen Abblocken nicht endet. Dafür ist (Deadly) Riposte keine Stance sondern wird lediglich als "Skill" geführt.
    Demzufolge kann man diese Skills gleichzeitig mit anderen Stances (bzw auch untereinander gleichzeitig) verwenden.

    IV. Umfassender Vergleich von Äxten, Hämmern und Schwertern

    Abschnitt III hat nun weitere, wichtige Grundlagen geschaffen um zum eigentlichen Kern dieses Leitfadens vorzudringen - dem umfassenden Vergleich zwischen den drei Waffengattungen.
    Auch hier gibt es wieder zahlreiche Aspekte zu berücksichtigen.



    A. Generelle Gemeinsamkeiten zwischen den Attack-Skills

    Um auf die Unterschiede eingehen zu können, ist es sinnvoll überhaupt erst einmal die Gemeinsamkeiten von Axt-, Hammer- und Schwert-Skills zu kennen.
    Anschließend wird es um die Unterschiede in eben jenen Gemeinsamkeiten gehen, damit nicht die viel zitierten Äpfel mit den nicht weniger oft zitierten Birnen verglichen werden.


    Gemeinsame Condition(s) zwischen allen 3 Waffen: Deep Wound

    Gemeinsame Condition(s) zwischen Axt und Hammer: Weakness

    Gemeinsame Condition(s) zwischen Axt und Schwert: Crippling

    Gemeinsame Condition(s) zwischen Hammer und Schwert: Keine

    Gemeinsame Typen von "Spezial-Attacken": AOE, Anti-Block/Evade, Interrupt


    Diese generellen, gemeinsamen Merkmale werden nun im folgenden auf ihre Unterschiede überprüft. Die Analyse des Damage Potentials folgt erst später in umfangreichem Ausmaß.

    Dabei geht es nun nicht unbedingt um die konkreten Conditions im speziellen, sondern vielmehr um bestimmte Einsatzbereiche.


    B. Verlangsamen / Aufhalten von wegrennenden Gegnern

    Als Krieger ist man -um überhaupt erst Schaden austeilen zu können- dazu verdammt sich seinem Gegner auf Nahkampfreichweite zu nähern. Wichtiger noch: Man ist dazu verdammt diese Distanz auch während des darauf folgenden Kampfes aufrecht zu erhalten.
    Wegrennende Gegner sind dem Krieger dabei ein recht unangenehmes übel. Zum Glück gibt es für jede der drei Waffengattungen Mittel und Wege den Gegner am Wegrennen zu hindern.

    Genaugenommen gibt es derer zwei: Crippling und Knockdown. Äxte und Schwerter bedienen sich erst genanntem, Hämmer letzterem.

    Beide Lösungen haben ihre Vor- und Nachteile:
    Crippling hält i.d.R. länger an als ein Knockdown. Der wiederum legt den Gegner dafür aber komplett lahm, während Crippling noch langsame Bewegungen und den Einsatz sämtlicher Skills erlaubt.
    Zudem lässt sich Crippling über bestimmte Skills entfernen. Gegen Knockdown gibt es zwar ebenfalls Schutzmaßnahmen (Dolyak Signet, Balanced Stance), doch stehen diese nur Kriegern zur Verfügung (und auch das nur um sich selbst, nicht aber andere zu schützen).

    Knockdowns sind insgesamt natürlich die weitaus bessere und beliebtere Maßnahme (aus Sicht des Anwenders, nicht aus der des Opfers): Man macht den Gegner nicht nur bewegungsunfähig, sondern raubt ihm überdies noch die Möglichkeit sich zu wehren.

    Äxten und Schwertern steht jedoch gleichsam nur die Möglichkeit der Verlangsamung durch Crippling zur Verfügung. Diese können bzw müssen sie auf unterschiedliche Art und Weise nutzen.


    Beim Schwert ist dies recht unkompliziert: Per Hamstring kann man den gegner jederzeit verkrüppeln. Der Haken an der Sache ist der Energiekostenpunkt von 10 Einheiten.
    Je nach Build und Ausstattung kann dies ein kleines Vermögen sein. Vor Allem wenn man bedenkt dass ohnehin mehr als die Hälfte aller Sword Skills auf Energie basiert, und somit u.U. eine kategorische Knappheit in dieser Hinsicht herrscht.
    Die Möglichkeit den Gegner jederzeit verkrüppeln zu können, muss somit mit dem kleinen Zusatz "sofern grade 10E entbehrlich sind" versehen werden.

    Um mit der Axt zum Crippling anzusetzen, ist hingegen keine Energie erforderlich: Hier wird mit Adrenalin gearbeitet.

    Dieser Umstand wirft für sich allerdings schon das Poblem auf, dass man den Gegner (bzw irgendeinen Gegner) erst mehrmals Treffen muss, bevor man die Möglichkeit hat das Ziel seiner Wahl zu verkrüppeln.
    Schlimmer noch - der Skill erfordert dass der Gegner bereits unter einer Deep Wound leidet. Sollte der Gegner Skills zum Blocking oder Evading benutzen, lässt sich dies für 5E über Swift Chop regeln.

    Ansonsten muss mit Dismember oder dem Elite Skill Eviscerate eine Attacke die Vorarbeit leisten, die 7 Adrenalin-Einheiten (und somit 7 Treffer) zur Ausführung benötigt.

    Welcher der beiden Waffen man nun die höhere Cripple-Tauglichkeit zuspricht, ist natürlich auch eine Frage des Geschmacks, der Spielweise und des Builds.
    Die meisten Spieler würden jedoch in diesem Aspekt dem Schwert den Vorzug geben. Ganz einfach deshalb weil man einen fliehenden Gegner gerne sofort verlangsamen möchte, und nicht erst nach 7 Treffern.
    Diese Sichtweise schiebt sich umso stärker in Richtung Schwert, je mehr Energie dem entsprechenden Build zur Verfügung steht (wobei der Extremfall ein "Melee Caster" wäre).



    C. Debuffing - Das negative Beeinträchtigen des Gegners

    Das sogenannte "Debuffing" -also das negative Beeinträchtigen des Gegners bzw seiner "Stats"- geschieht in diesem Fall durch das Austeilen von Conditions.
    Die drei Waffenarten haben dabei jeweils ein unterschiedliches Repertoire. Generell zur Verfügung stehen:

    Bleeding [Schwert]
    Führt zu einer Health-Degeneration von (weiteren) -3 beim Gegner, was einem DoT-Schaden von 6dps entspricht.


    Blindness [Hammer]
    Führt dazu dass 90% der Angriffe des Gegners (sei es mit Nah- oder mit Fernkampfwaffen) ihr Ziel verfehlen.

    Deep Wound [Axt, Hammer, Schwert]
    Senkt die maximale Anzahl an HP des Gegners temporär um 20% und mindert die Wirkung von Heals Spells auf das Ziel.


    Weakness [Axt, Hammer]
    Senkt den Nahkampfschaden des Gegners um ca 50%.


    Hier geht es nicht darum welche Waffenart mit den "besten" Debuffs aufwarten kann - vielmehr geht es um das Einsatzgebiet.

    Die Möglichkeit dem Gegner eine Deep Wound zu verpassen, hat man mit jeder Waffenart. Ebenso ist diese Condition gegen jeden denkbaren Gegner sinnvoll.

    Mit Eviscerate, Axe Rake und Dismember stehen dem Axt-Träger gleich 3 Möglichkeiten hierzu offen - 2 davon sind gar jederzeit anwendbar (auf Kosten von 7A).
    Hammer-Träger haben für die tiefe Wunde nur den Crushing Blow für 5E. Allerdings erfordert dieser einen am Boden liegenden Gegner. Dank 7 verschiedener Knockdown-Skills ist das allerdings kein soderlich großes Problem.
    Mit dem Schwert ist die Deep Wound hingegen nur über die (komplett Adrenalin-basierte) [Sever Artery -> Gash]-Kombination möglich. Kostenpunkt: 7A.
    Für Deep Wounds haben Äxte -da sie dafür nur einen einzigen Skillslot benötigen- möglicherweise einen kleinen Vorteil. Wobei auch Hämmer nicht mehr belegen müssen - geht man davon aus dass Knockdown-Skills ohnehin immer mitgenommen werden.


    Nach der Deep Wound -welche wie gesagt mit jeder Waffe zur Verfügung steht- soll nun das Debuff-Potential der einzelnen Waffen im Rampenlicht stehen.


    Äxte können Weakness verursachen. Somit besteht die Möglichkeit die Angriffe von Nahkämpfern abzuschwächen, was diesen Zustand folglich nur gegen Krieger und Krieger-Hybriden (ohne IW) sinnvoll macht.

    Hämmer können Blindness und Weakness verursachen. Letztere wurde eben erläutert, Blindness richtet sich an den gleichen Empfängerkreis. Somit ist auch das Debuff-Potential des Hammer-Warriors im Grunde nur gegen andere Krieger zu gebrauchen.


    Schwerter haben über Bleeding in gewisser Weise die Möglichkeit ihren Schaden direkt aufzubohren (für eine Dauer von 21sec um 6dps, was in dieser Zeit 126 zusätzliche Schadenspunkte verursacht).
    Dieser Bonus ist zwar weniger spektakulär oder dramatisch, gleichwohl aber gegen jede Art von Gegner sinnvoll.

    V. Analyse und Vergleich des Schadenspotentials der einzelnen Skills

    Dies ist sicherlich für viele das interessanteste Thema - leider aber auch das heikelste.

    Ohne allzu hohe Erwartungen enttäuschen zu wollen: Eine wirklich eindeutige Antwort wird es am Ende nicht geben können. Dafür spielen zu viele Variablen eine Rolle und dafür sind auch zu viele verschiedene Builds mit den Waffen-spezifischen (und -übergreifenden) Skills möglich.
    Allerdings lassen sich über diverse Rechenbeispiele durchaus einigermaßen plausible Schadensmodelle und Tendenzen aufzeigen.

    Was hierzu nun folgt, ist zunächst eine Berechnung des Damage Potentials der einzelnen Skills.
    (Anmerkung: Es wird wieder stets von 12 Punkten im jeweiligen Waffenattribut ausgegangen)
    Der Einzelschaden eines Skills ergibt sich einfach aus dem Durchschnittsschaden einer Waffe + Schadensbonus des Skills, beim Crit-Potential eines Skills wird analog dazu der Crit-Damage der Waffe als Basis verwendet.

    Schadensmäßig sind dies leider schon die einzigen Werte die sich auch nur annährend genau bestimmen lassen.
    Um wirklich das schadensmäßige Gesamtpotential einer Waffenart zu erfassen müsste man unterschiedliche (mehr oder weniger realistische und typische) Skill-Setups untersuchen.
    Zudem muss man auch den möglichen Energievorrat bestimmen, da dies großen Einfluss darauf hat wie oft bestimmte Angriffsskills überhaupt verwendet werden können.
    Bei Adrenalinskills muss hingegen bestimmt werden, wieviele Treffer man als Warrior im Schnitt (pro festgelgter Zeiteinheit) erzielt, da dies ausschlaggebend für die Frequenz der Angriffe ist; neben selbst verwendbaren Speed Buffs (wie z.B. Flurry) ist auch entscheidend wie lange man einen Gegner in einen Kampf verwickeln kann bevor dieser wegrennt.

    (Anmerkung zur Wirkungsweise von Adrenalin: Pro erfolgreichem Angriff, erhält man eine Einheit Adrenalin (1A). Dabei laden sich alle Adrenalin-Skills in der Leiste unabhängig voneinander auf, das Maximum an Adrenalin welches ein einzelner Skill "sammeln" kann, ist die Höhe seiner Ausführungskosten.
    Benutzt man einen Adrenalin Skill, so bleibt das gesammelte Adrenalin in den anderen Skill erhalten.
    Einige Ausnahmen (die diese ganzen Rechenspielchen leider verkomplizieren) sind sogenannte Adrenaline Killer. Diese Adrenalin-Skills verbrennen bei ihrer Anwendung sämtliches Adrenalin welches sich in den einzelnen Skills angesammelt hat.

    Bei all diesen Betrachtungen sind mögliche "unvorhersehbare Einflüsse" wie z.B. Energy Drains, Adrenalin Blocker oder sonstige Anti-Melee-Debuffs noch nicht einmal mit einbezogen.

    Somit ist es also schlichtweg unmöglich, auf rechnerische Weise wirklich konkrete Aussagen über das Schadenspotential der einzelnen Waffen zu machen.
    Gleichwohl dürfte sich womöglich herausfinden lassen, welche Waffe in welchen Situationen, mit welchen Builds und gegen welche Gegner gewisse Vor- oder Nachteile aufweist.
    Auch sollte es "Waffen-immanente" Erkenntnisse darüber geben, welche Kombinationen besonders gut zum Austeilen von Schaden geeignet sind.


    A. Schadenspotential der einzelnen Axe Mastery Skills

    [ 6-28dam (Ø=17) || 1.33s pro Angriff || 0,75aps || 12,78dps ]

    1. "Anytime" Energie-Skills


    Cyclone Axe (5E, +10 dam, AOE, 4sec CD)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden +10 = 27 dam (pro Gegner)
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 10 = 49 dam (pro Gegner)
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 31 dam


    Swift Chop (5E, +16 dam, 4sec CD)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden +16 = 33 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 16 = 55 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 37 dam

    2. "Condition req" Energie-Skills


    Keine

    3. "Anytime" Adrenalin-Skills

    [E] Cleave (4A, +22 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden +22 = 39 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 22 = 61 dam

    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 43 dam

    Dismember (7A, +0 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden +0 = 17 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 0 = 39 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 21 dam


    Disrupting Chop (6A, +0 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden +0 = 17 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 0 = 39 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 21 dam

    [E] Eviscerate (7A, +34 dam)

    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden +34 = 51 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 34 = 73 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 55 dam

    Executioner's Strike (8A, +34 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 34 = 51 dam

    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 34 = 73 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 55 dam

    Penetrating Blow (5A, 17 dam + 20% Armor Penetration)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 17 = 34 dam*
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 17 = 51 dam*

    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 37 dam*

    4. "Condition req" Adrenalin-Skills

    Axe Rake (7A, +8 dam, req: Deep Wound)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden +8 = 25 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 8 = 47 dam

    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 29 dam

    Axe Twist (8A, +1..16 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden +8 = 25 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 8 = 47 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 29 dam


    5. "Adrenaline Killer" Adrenalin-Skills

    Keine


    Schadensspiegel d. Axt-Skills: 21-21-29-29-31-37-37-43-55-55


    * Penetrating Blow ist ein Sonderfall, da dieser Skill 20% Armor aufweist. Um das tatsächliche Schadenspotential zu ermitteln, muss man die AP berücksichtgen, wobei der Effekt von der Rüstung des Gegners und auch dem eigenen Strength-Attribut abhängt.


    [Strength = 0: Armor Penetration 20% / Strength = 10: Armor Penetration 30%]

    Ø Einzelschaden gegen "Caster" (Armor Level 60) ohne Armor Penetration = 34 * 1,00 = 34 dam
    Ø Einzelschaden gegen "Caster" (Armor Level 60) mit Armor Penetration (20%) = 34 * 1,23 (da effektiver AL = 48) = 42 dam
    Ø Einzelschaden gegen "Caster" (Armor Level 60) mit Armor Penetration (20%) = 34 * 1,266 (da effektiver AL = 42) = 46 dam
    => 20% Armor Penetration führen hier zu einer Erhöhung des Schadens um ca 24%

    => 30% Armor Penetration führen hier zu einer Erhöhung des Schadens um ca 35%

    Ø Einzelschaden gegen "Fulltank" (Armor Level vs Phys. 100 + AL16 Shield) ohne Armor Penetration = 34 * 0,3789 = 13 dam
    Ø Einzelschaden gegen "Fulltank" (Armor Level vs Phys. 100 + AL16 Shield) mit Armor Penetration (20%) = 34 * 0,5645 (da effektiver AL = 93) = 19 dam
    Ø Einzelschaden gegen "Fulltank" (Armor Level vs Phys. 100 + AL16 Shield) mit Armor Penetration (30%) = 34 * 0,695 (da effektiver AL = 81) = 24 dam
    => 20% Armor Penetration führen hier zu einer Erhöhung des Schadens um ca 45%

    => 30% Armor Penetration führen hier zu einer Erhöhung des Schadens um ca 85% (!)

    Eine weitere realistische Möglichkeit den Schaden gegen gut gepanzerte Krieger zu erhöhen, ist das verwenden einer Waffe mit Elementar-Schaden (Fiery, Icy, Shocking, Ebon). Die beste Krieger-Rüstung gegen diese Art von Schaden bietet 85AL.
    Auch sollte man berücksichtigen dass die absoluten Werte in Wirklichkeit noch höher liegen; die Modifikatoren für Weapon Customization (20%) und sonstige Damage Boni (je nach Bedingung 15-20%) wurden nicht berücksichtigt.

    Da sie jedoch bei allen 3 Waffentypen unberücksichtigt bleiben, ist dies für den eigentlichen Vergleich zwischen den Waffen nicht relevant.


    B. Schadenspotential der einzelnen Hammer Mastery Skills

    [ 19-35dam (Ø=27) || 1.75s || 0,57aps || 15,43dps ]

    1. "Anytime" Energie-Skills

    Crude Swing (5E, +8 dam)

    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden +8 = 35 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 8 = 57 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 39 dam

    2. "Condition Req" Energie-Skills

    Belly Smash (5E, +0 dam)

    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden +0 = 27 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 0 = 49 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 31 dam

    Crushing Blow (5E, +16 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 16 = 43 dam

    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 16 = 65 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 47 dam

    Irresistible Blow (5E, 24 dam, +24dam if blocked)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 24 = 51 dam (75dam if blocked)
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 24 = 73 dam (97dam if blocked)

    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 55 dam (79 dam if blocked)

    3. "Anytime" Adrenalin-Skills

    [E] Backbreaker (10A, +16 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 16 = 43 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 16 = 65 dam

    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 47 dam

    [E] Devastating Hammer (7A, +0 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 0 = 27 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 0 = 49 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 31 dam


    [E] Earth Shaker (10A, +0 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 0 = 27 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 0 = 49 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 31 dam

    Mighty Blow (7A, +1..24 dam)

    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 24 = 51 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 24 = 73 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 55 dam

    Staggering Blow (6A, +0 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 0 = 27 dam

    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 0 = 49 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 31 dam

    4. "Condition Req" Adrenalin-Skills

    Counter Blow (4A, +0 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 0 = 27 dam

    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 0 = 49 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 31 dam

    5. "Adrenaline Killer" Adrenalin-Skills

    Hammer Bash (6A, +0 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 0 = 27 dam

    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 0 = 49 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 31 dam

    Heavy Blow (6A, +24 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 24 = 51 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 24 = 73 dam

    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 55 dam


    Schadensspiegel d. Hammer-Skills: 31-31-31-31-31-31-39-47-47-55-55-55


    C. Schadenspotential der einzelnen Swordsmanship Skills

    [ 15-22dam (Ø=18,5) || 1,33s || 0,75aps || 13,91dps ]

    1. "Anytime" Energie-Skills


    Hamstring (10E, +0 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden +0 = 19 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 0 = 31 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 21 dam

    [E] Hundred Blades (5E, +0 dam, AOE x 2)

    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden * 2 = 37 dam (AOE)
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 * 2 = 62 dam (AOE)
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 42 dam

    Pure Strike (5E, +24 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 24 = 43 dam

    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 24 = 55 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 45 dam

    Savage Slash (5E, +0 dam, +32 dam bei Spell Interrupt)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 0 = 19 dam (51 dam bei Spell Interrupt)

    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 0 = 31 dam (63 dam bei Spell Interrupt)
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 21 dam (53 dam bei Spell Interrupt)

    Seeking Blade (5E, +16 dam, +16 dam if Evaded)

    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 16 = 35 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 16 = 47 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 37 dam

    2. "Condition req" Energie-Skills

    Keine

    3. "Anytime" Adrenalin-Skills


    Galrath Slash (8A, +32 dam)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 32 = 51 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 32 = 63 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 53 dam

    Sever Artery (4A, +0 dam)

    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden +0 = 19 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 0 = 31 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 21 dam

    4. "Condition req" Adrenalin-Skills

    Gash (7A, +9 dam)

    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden +9 = 28 dam
    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 9 = 40 dam
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 30 dam

    5. "Adrenaline Killer" Adrenalin-Skills

    Final Thrust (10A, +32 dam [+64 if HP(Target)
    Ø Einzelschaden = Ø Grundschaden + 32 = 51 dam (102 dam if HP(Target)

    Crit-Schaden = Maximalschaden * 1,41 + 32 = 63 dam (126 dam if HP(Target)
    Ø Einzelschaden inkl. 20% Crit-Quote = 53 dam (106 dam if HP(Target)


    Schadensspiegel d. Schwert-Skills: 21-21-21-30-37-42-45-53-53


    D. Zwischenvergleich anhand des Schadenspotentials der einzelnen Skills

    Zeit für einen kleinen Zwischenvergleich, um all diese schönen Zahlen ein wenig zu interpretieren.

    Dazu zunächst einmal die 3 Schadensspiegel untereinander:

    Axt: 21-21-29-29-31-37-37-43-55-55
    Hammer: 31-31-31-31-31-31-39-47-47-55-55-55
    Schwert: 21-21-21-30-37-42-45-53-53

    Wieder einmal mehr, sind sich auch hier die 3 Waffen im Damage-Output recht ähnlich; selbst der Hammer -mit seinem deutlich höheren Grundschaden- verursacht mit seinen Angriffs-Skills im Grunde nicht mehr Schaden als seine einhändig geführten Kollegen.
    Der Spitzenschaden ist bei allen 3 Waffen nahezu identisch (53-55), die untere Grenze für den Schaden ist dies nur bei Schwert und Axt; der Hammer hat hier einen kleinen Vorteil.

    Dieser lässt sich über den hohern Grundschaden erkären, denn die untere Grenze besteht aus Angriffs-Skills ohne Damage Bonus.

    Ausgehend davon dass auch die Schadensbeträge der Angriffs-Skills unter den drei Waffen sehr ähnlich sind, scheint sich Schadensmäßig jedoch ein kleiner Vorteil für das Schwert zu ergeben.
    Denn schaut man sich die "situationsbedingten Extras" an (also jene Zusatzeffekte, die der Skill zum eigentlichen Angriff und fixen Schadensbonus gewährt, und welche daher bisher noch nicht berücksichtigt wurden), so manifestieren sich diese beim Schwert in nacktem Extra-Schaden:

    Die Axt bietet nur für den Skill "Penetration Blow" situationsbedingten Extra-Schaden in Form von AP. Ansonsten erstrecken sich die Extras "nur" auf Crippling, Deep Wound, Weakness und das 20 sekündige Blockieren eines Skills.

    Beim Hammer gibt es mit dem "Irresistible Blow" ebenfalls nur einen einzigen Skill mit situationsbedingtem Extra-Schaden. Weitere Extras sind Blindness, Deep Wound und natürlich eine Menge Knockdowns.

    Für das Schwert wurde hingegen der situationsbedinge Extra-Schaden von 3 Skills noch nicht berücksichtigt: "Final Thrust", "Savage Slash" & "Seeking Blade".
    Darüber hinaus ist auch die durch 2 Skills auslösbare Bleeding Condition eine Form von reinem Schaden.


    E. Wieso eine weitere und "echte" Analyse des Schadenspotentials leider nicht möglich ist

    Da diese Schadensboni situationsbedingt sind, bereitet es große Probleme diese Beträge generell auf den allgemeinen Schaden anzurechnen.

    Zu welchem prozentualen Zeitanteil befindet sich der HP-Pegel des Gegners unter 50%? Wie oft pro Minute kann man im Schnitt zu Interrupts ansetzen? Wieviele der unterbochenen Skills sind auch Zauber?

    Wichtiger noch ist: Bisher haben wir nur die nackten Schadensbeträge pro Skill betrachtet - diese scheinen in etwa gleich zu sein.
    Doch wie oft und in welcher Frequenz lassen sich diese Skills in Damage Output umwandeln? Ein Skill der einmal pro Minute 100 Schaden anrichtet, würde bisher vor einem Skill, der alle 10 Sekunden 50 Schadenspunkte verursachen kann, stehen.
    Der Faktor "Zeit" in Zusammenhang mit den "Kosten" hat bisher noch keine Rolle gespielt, ist aber für die eingehende Analyse des Damage-Potentials von großer Wichtigkeit.

    Und das ist nun der Punkt, an dem die Theorie -möchte sie auch nur halbwegs akkurat sein- kläglich scheitert.

    Die Häufigkeit mit der Energie-basierte Skills eingesetzt werden (was ja unmittelbar ihr wahres Damage-Potential offenbart) hängt vom Energie-Vorrat und der Energie-Regeneration des Kriegers ab.

    Dieser variiert leider mit Ausrüstung und Build: Handelt es sich um einen Fulltank mit 20E/+2? Um einen Caster mi 49E/+4? Mit Schild oder mit +12E Offhand Item? Gladiator's Armor?
    Man müsste somit jede Analyse für X verschiedene Builds durchführen, und könnte selbst dann nicht wirklich das Schadenspotential der Energie-Skills bestimmen.
    Denn wie wahrscheinlich sind nun genau äußere Einflüsse wie Energy Drains? Wie oft und wie lange verweilt der Energiepegel zwischenzeitlich auf dem Maximum (was in dieser Zeit die Regeneration stoppt und somit in der Schaden/Zeitraum-Rechnung "verlorene Energie" bedeutet).

    Noch schwieriger wird eine derartige Rechnung bei den Adrenalin-Skills. Bei der Energie hat man über den Anfangsvorrat und die fixe Regeneration zumindest einigermaßen konkrete Ausgangswerte.
    Adrenalin lädt sich aber nicht selbständig mit der Zeit auf, sondern nur durch eigene Treffer. Zu berechnen wie oft man im Schnitt pro Minute einen Gegner erfolgreich trifft, liegt leider am Rande der Unmöglichkeit.
    Zwar ist es noch relativ leicht zu bestimmen, wie oft man im Nahkampf einen Treffer landet; hierzu muss man Angriffsgeschwindigkeit, etwaige "Attack Speed Stances" und auch Adrenalin-beschleunigende Skills berücksichtigen.

    Wie oft -bzw wie lange- man aber (auf 30sec, auf eine Minute oder auf eine Stunde hochgerechnet) pro Kampf seine Zeit im reinen Nahkampf verbringt, hängt von ca unendlich vielen Faktoren und Kleinigkeiten ab.
    Vom eigenen Build (Sprint, Knockdown, Crippling), von der Zusammenstellung des eigenen Teams (hat man in seinen Reihen irgendwelche Kollegen die einen mit "Snares" unterstützen?), von der Zusammenstellung des gegnerischen Teams (ein Warrior tendiert generell weniger zum Weglaufen als z.B. ein Ranger oder Monk), von der Mentalität der Gegner (einige sind zu stolz selbst kurz vor dem sicheren Tod noch davonzulaufen, andere machen hingegen von der ersten Sekunde automatisch nichts anderes als nur wegzurennen), von etwaigen Adrenalin-Blockern (wie z.B. Soothing Images), von Block- bzw Evade-Skills des Gegners, von sonstigen Debuffs welche den eigenen Charakter in seinem Nahkampfverhalten negativ beeinträchtigen (Blindheit, verlangsamte Angriffsgeschwindigkeit), von den Team-Taktiken, vom PvP-Modus, vom Verlauf des Kampfes... und von ca 1000-10000 weiteren großen und kleinen Faktoren.
    Diejenigen Adrenalin-Skills, welche nach ihrem Gebrauch sämtlich angesammeltes Adrenalin in allen Skills "verbrennen", wurden dabei noch nichteinmal berücksichtigt.

    Und würde man schließlich noch das Damage-Potential von Energie- und Adrenalin-Skills miteinander vergleichen wollen, sollte spätestens hier selbst die theoretische Möglichkeit den durchschnittlichen Gesamtschaden der Waffen miteinander zu vergleichen, gestorben sein. (Die praktische Möglichkeit dürfte es bereits ein paar Zeilen weiter oben erwischt haben).


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    VI. Fazit

    Dennoch sollen die bisherigen Rechnungen nicht vergebens sein - denn die Erkenntnis dass sich das grundlegende Schadenspotential aller 3 Waffentypen sich in etwa auf dem selben Level bewegt, ist durchaus richtig.
    Gleichwohl hängt vieles vom Build, von der Spielweise und der Situation ab. Auch ist Damage nicht alles - denn alle 3 Waffen können weitaus mehr als nur Schaden austeilen.
    Was die Stärken und Schwächen der einzelnen Waffen sind - und wann sich ihr Einsatz besonders empfiehlt, darauf soll nun in diesem Fazit eingegangen werden.


    A. Äxte

    Das besondere Merkmal dieser Waffenart ist ihre außerordentlich hohe Adrenalinlastigkeit (8 von 10 Skills); ein Axe Warrior kann somit normalerweise gänzlich ohne Energie auskommen (natürlich nur was den Bereich seiner waffenspezifischen Skills betrifft).
    Diese Eigenschaft für sich, macht die Axt schon einmal für 2 Arten von Builds besonders empfehlenswert:
    1. Für "Fulltanks" die auf ein Energie spendendes Offhand-Item und eine Gladiator's Armor verzichten, und demzufolge mit einem Energievorrat von 20/+2 zurechtkommen müssen.
    2. Für Builds die neben den Attacken noch aus Energie-lastigen Skills bestehen, und somit u.U. einen recht... sensiblen Energiehaushalt führen.

    Anders herum ist der Axtträger aber auch besonders stark davon abhängig, seinen Gegner in Nahkampfreichweite zu halten - mehr als es ein Warrior seiner Natur entsprechend ohnehin schon ist.
    Egal ob nun für High-Damage-Attacken, Cripplings oder Konditionsveränderungen; man muss den Gegner zur Ausführung erst mehrmals treffen.
    Das macht die Axt besonders anfällig gegen wegrennende Gegner oder allgemein gegen Gegner die sich eher "unregelmäßig" treffen lassen; denn während man diese "unregelmäßigen" Treffer über Energie-Skills direkt mit Spezialattacken samt Effekt und Damage-Bonus ausführen kann, erfolgen diese ohne aufgeladenes Adrenalin nur mit dem Basisschaden.
    Zumal sich das einzige Gegenmittel -nämlich das Crippling per Axe Rake- wiederum erst nach 7 Treffern als Kombination aus 2 Skills anwenden lässt; da ist auch die Tatsache dass fliehende Gegner immer kritische Treffer erleiden (und der Schaden durch jene bei der Axt etwas höher liegt als beim Schwert) meist ein eher schwacher Trost.

    Der Umkehrschluss, dass die Axt demnach Stärken im offenen Kampf "Mann gegen Mann" haben wird - also beispielsweise dann, wenn sich 2 Krieger gegenüberstehen und aufeinander eindreschen- ist durchaus gerechtfertigt.
    Ein Indiz hierfür ist auch der Skill "Penetrating Blow", der sein Potential (wie weiter oben bereits vorgeführt) besonders gegen schwer gepanzerte Gegner entfaltet, und der sich dank der geringen Adrenalinkosten auch in recht hoher Frequenz anwenden lässt.

    Zudem findet die Möglichkeit "Weakness" hervorzurufen (eine Möglichkeit die z.B. dem Schwert fehlt) nur gegen Nahkämpfer Anwendung.
    Auch der Elite-Skill Battle Rage -der solange man keine Non-Attack-Skills anwendet praktisch permanent und kostenlos aufrecht erhalten werden kann- führt den Axe-Warrior in derartigen Fällen zu besonders großer Stärke.
    Durch das doppelt so schnell aufladende Adrenalin, kann man seinen Gegner praktisch mit einem permanenten Hagel an Adrenalin-basierten Angriffs-Skills bearbeiten - und keine Waffe hat davon so viele, wie die Axt.
    Allgemein geht man davon aus, dass die Axt in solchen "Toe on Toe"-Situationen, in welchen es also darum geht im 1vs1 um die Wette Attack-Skills vom Stapel zu lassen, die stärkste der 3 Waffenarten ist. Zumindest was das unmittelbare Austeilen von Schaden betrifft.
    Streitigkeiten gibt es auch hier immer wieder, was für sich schon ein Indiz für einen keinesfalls eindeutigen Vorsprung ist. Zudem ist diese Frage (wieder einmal) auch eine Frage des Builds - denn kaum jemand wird 8 Angriffsskills in seiner Leiste haben.

    Die generelle Schwäche der Axt, dass die Interrupt- und die Crippling-Attacke nicht "jederzeit" erfolgen können, bleibt jedoch in jedem Fall an ihr haften.
    Denn beides muss in einem Kampf oftmals "spontan" bzw sofort erfolgen; da ist auch die eingesparte Energie meist kein Trost.
    Wobei zumindest der Interrupt keinen "Vorbereitungsskill" erfordert und -einmal aufgeladen- für derartige Notfälle "aufgehoben" werden kann (die Axt kennt zum Glück auch keine "Adrenalin Killer"-Skills).

    Dass der unterbrochene Skill des Gegners anschließend auch noch 20 Sekunden blockiert wird, ist ebenfalls ein sehr brauchbarer Effekt.

    Was die Conditions betrifft, liegt der große Schwerpunkt der Axt auf der "Deep Wound" (welche die maximalen HP des Gegners um 20% senkt und überdies Healing Spells ihm gegenüber abschwächt).
    Zwar kann jede Waffe diesen Zustand hervorrufen, gleichwohl hat nur die Axt mehrere (und jederzeit/direkt) anwendbare Möglichkeiten dazu.

    Grundsätzlich lässt sich mit der Axt natürlich jede Art von Spielweise mehr oder weniger effektiv umsetzen - hier geht es nur um relative Vor- und Nachteile gegenüber anderen Waffen.

    Nichtsdestotrotz gibt es natürlich Builds und Gegner für bzw gegen die sich die Axt besonders empfiehlt.

    Die Axt ist am besten für Charaktere geeignet, die für ihre Nahkampfattacken nicht besonders viel Energie aufwenden können/wollen. Das kann vom Fulltank bis zum Melee-Caster so ziemlich jede mögliche Art von Build betreffen.

    Auch ist die Axt besonders gut gegen Feinde einsetzbar, die den Nahkampf tendentiell eher suchen als ihn zu scheuen - wobei dank des "Penetration Blow" durchaus auch Krieger im speziellen gemeint sind.
    Ob man es dabei nun auf ein "W vs W" anlegt (was im PvP selten clever ist), oder sich als Hybrid-Caster den potentiell heranstürmenden Tanks erwehrt, ist eine Frage der Situation.
    Jedenfalls gilt: Je eher man die "Modell-Situation" in Richtung hoher Nahkampfanteile verschiebt -also davon ausgeht dass man seine Gegner länger in den Nahkampf verwickeln kann- desto mehr verschiebt sich der schadensmäßige Vorteil in Richtung Axt.

    Weniger gut geeignet ist die Axt wohl zur "Caster Jagd" - zumindest im Vergleich mit Hammer & Schwert und solange man hierbei keine spezielle Hilfe von seinen Kameraden erwarten kann.
    Das Ansetzen eines Cripplings dauert bei der Axt einfach zu lange - eine Kombination aus 2 Skills bei einem Kostenpunkt von 7A ist den anderen Waffen in dieser Hinsicht einfach unterlegen.
    Mit "Movement Buffs" (wie z.B. Sprint oder Charge) kann hier ein wenig Abhilfe geschaffen werden, allerdings sollte man wissen dass gegen wegrennende Gegner immernoch größere Pausen zwischen den einzelnen Angriffen entstehen (was beim Crippling Zustand kaum der Fall ist).


    B. Hämmer

    Der Hammer hat 2 extrem augenscheinliche Eigenheiten, die ihn von den beiden anderen Waffentypen klar abgrenzen -einen großen Vor- und ebenso großen Nachteil.

    Der große Vorteil des Hammers, ist die Möglichkeit den Gegner per "Knockdown" im Staub liegen zu lassen - keine andere Waffe kann dies, und keine andere Condition ist taktisch gesehen wohl "besser".

    Zudem gibt es mit 8 von 12 Skills auch noch eine große Palette unterschiedlicher Arten, um diesen Zustand zu erreichen.
    Diese Möglichkeit macht den Hammer-Warrior generell zu einem sehr unangenehmen Charakter in echten 1 gegen 1 Situationen - denn ein Gegner der am Boden liegt kann sich -weder offensiv noch defensiv- zur Wehr setzen.
    Gleichwohl "benutzt" man Hammer-Krieger primär als "Caster Hunter" - vornehmlich um Monks am Heilen zu hindern, wenngleich natürlich jede Art von Gegner (zu einem gewissen Grad) effektiv aus dem Spiel genommen werden kann.

    Das zweite, einzigartige Merkmal des Hammers ist der große Nachteil der beidhändigen Führung.
    Zum Einen ist das Tragen eines Energie-spendenden Offhand-Items nicht möglich; auch wenn dies für Nahkämpfer nicht unbedingt üblich ist, kann dies einige spezielle Builds (die mit Axt oder Schwert möglich wären) verkomplizieren.
    Wichtiger ist jedoch dass dem Hammer-Warrior die Möglichkeit fehlt, einen Schild zu tragen.
    Ein nicht unerheblicher Bonus von 30 (permanenten) bzw 45 (situationsbedingten) Hitpoints sowie ein situationsbedingter Damage Reduction Bonus bleiben ihm somit ebenso vorenthalten, wie ein spürbarer Teil an Defensivkraft.

    Dieser fällt gegen unterschiedliche Gegner unterschiedlich stark aus:

    Gegen andere Nahkämpfer hat ein Krieger je nach Rüstung einen Armor Level von 90-100 (somit im Schnitt AL95). Ein Schild würde diesen Wert um 16 Punkte auf AL111 anheben.
    Da man sich darunter allein noch nicht viel vorstellen kann, folgt nun die Berechnung des Unterschiedes im eingesteckten Schaden gegen Nahkämpfer:

    [Effektiv eingesteckter Schaden als Warrior ohne Schild] = 2^((60-95)/40) = 54,53%


    [Effektiv eingesteckter Schaden als Warrior mit Schild] = 2^((60-111)/40) = 41,32%

    Beispiel: Ein Axe-Warrior trifft seinen gegenüber mit einer Attacke die nominell 55 Schadenspunkte anrichten würde. Ein Krieger mit Schild würde davon 23 Punkte abbekommen, ein Hammer-Warrior hingegen 30 Punkte.

    Gegen Nahkämpfer steckt ein Hammer-Warrior generell rund 32% mehr Schaden ein, als sein Kollege mit Schild.

    Ähnlich gravierend ist dieser Unterschied dann, wenn man nun "Sekundär-Krieger" jeweils mit und ohne Schild vergleicht.
    Beispielsweise ein handelsüblicher Me/W oder Ne/W der gegen Nahkampfangriffe einen AL-Wert von 70 vorzuweisen hat - mit Schild dementsprechend AL86.

    [Effektiv eingesteckter Schaden als Secondary-Warrior ohne Schild] = 2^((60-70)/40) = 84,09%

    [Effektiv eingesteckter Schaden als Secondary-Warrior mit Schild] = 2^((60-86)/40) = 63,73%


    Beispiel: Ein Axe-Warrior trifft seinen gegenüber wieder mit einer Attacke die nominell 55 Schadenspunkte anrichten würde. Ein Melee-Caster mit Schild würde davon 35 Punkte abbekommen, ein Hammer-Melee-Caster hingegen 46 Punkte.

    Der Unterschied liegt erneut bei knapp 32%, gleichwohl kassiert ein Melee-Caster mit Hammer nochmal 54% mehr Schaden als ein Hammer-Warrior; gegenüber einem Shield-Warrior gar schon den doppelten Betrag.

    Der Schild-Bonus gegen Nahkampfangriffe greift allerdings ohnehin nur gegen Angriffe aus einem Frontalwinkel von ca 120° (schwankende Angaben bezüglich des genauen Winkels).

    Gegen Angriffe durch Schaden aus Spells (zumindest jene, welche nicht generell die Rüstung ignorieren) wirkt ein Schild hingegen immer, egal aus welchem Winkel der Angriff kam.

    Die Differenzbeträge sind hier wieder in etwa gleich, wobei die absoluten Beträge (aufgrund der allgemein niedrigeren AL gegenüber Elementarschaden) natürlich höher ausfallen.

    Das Skill-Programm des Hammers ist mit einem Verhältnis von 4:1 ebenfalls als sehr Adrenalin-lastig zu bezeichnen.
    Durch die langsamere Angriffsgeschwindigkeit -und den folglich langsameren Adrenalin-Aufbau- ergibt sich daraus im Vergleich zur Axt auch eine etwas größere Abhängigkeit von "Adrenalin Buffs", v.A. da es keine (situationsunabhängigen) Knockdowns auf Energie-Basis gibt.
    Auch liegt die Analogie nahe, dass der Hammer Warrior aufgrund dieser langsameren Angriffe und des schleppenderen Adrenalin-Aufbaus in Puncto Schaden doch hinter der Axt und dem Schwert liegt; denn das Schadenspotential der einzelnen Skills (und auch bei einfachen Angriffen ohne Skills) ist -wie bereits mehrfach beschrieben- bei allen 3 Waffen relativ ebenbürtig.
    Andererseits sind bestimmte Klassenkombinationen sehr wohl dazu in der Lage diese Schwächen wieder zu beseitigen; als W/E den Schaden per "Aftershock" erheblich aufzubohren oder als W/Mo per Balthazar's Spirit die Adrenalin-Zufuhr zu erhöhen, sind nur 2 exemplarische von vielen Möglichkeiten.

    Insgesamt ist der Hammer Warrior ein sehr guter "Caster Hunter" mit ausgeprägten "Interrupt"- und "Shutdown"-Fähigkeiten. Neben den Knockdowns unterstreicht auch die "Dwarven Battle Stance" diesen Status.

    Sofern er es mit seinem Skill-Setup schafft den Gegner größtenteils am Boden zu halten, ist der Hammerträger auch im "Warrior vs Warrior" ein recht anstrengender Gegner - tendentiell zieht er hier aber aufgrund der niedrigeren Defensive (er kassiert 32% mehr Schaden) und den behäbigeren Angriffen eher den Kürzeren.

    "Secondary Warrior"-Builds die einen Hammer führen, müssen wohl überlegt sein. Denn ob man der ohnehin relativ niedrigen Defensive noch das Fehlen eines Schilds zumuten kann/will, hängt auch ein wenig von der Gesamtsituation und dem angestrebten Einsatzbereich ab.

    Allgemein werden Hammer Builds als die potenteste Möglichkeit eines PvP-Warriors angesehen.
    Dies liegt u.A. an der Rolle des Warriors im Allgemeinen: Relativ zu anderen Klassen liegt seine Fähigkeit mehr im Einstecken als im Austeilen von Schaden.
    Im PvP gibt es aber so gut wie keine Möglichkeit als Tank zu agieren der den Schaden absorbiert um z.B. die eigenen Caster zu schützen, während gleichsam das Schadenspotential anderer Klassen wesentlich höher ist.

    Das vor Allem auch in Anbetracht der Tatsache, dass es eine Menge Möglichkeiten gibt um Nahkämpfer zu neutralisieren. Energy Drains und Adrenalin Blocker wirken hier ebenso wie das Verlangsamen von Bewegungen bzw Angriffen, das Verursachen von Blindheit, das "Bestrafen" von Angriffen mit Skills wie Empathy oder ganz banal das Wegrennen.

    Generell liegt die hauptsächliche "Existenzberechtigung" des Kriegers im PvP darin, Unruhe, Hektik und Bewegung in den Kampf zu bringen um dabei "Schlüsselfiguren" des Gegners aus dem Konzept zu bringen.

    Der Hammer Warrior bringt, wenn man diesen Ausgangspunkt nun vor Augen hat, wenigstens noch einen gewissen Nutzen ("Utility") in die Gruppe bzw verstärkt den generellen Nutzen eines Warriors im PvP besser als die Vertreter der beiden anderen Waffen.
    Schlüsselfiguren werden nicht nur auf Trab gehalten, sondern wirklich "festgenagelt" und zeitweise aus dem Spiel genommen. In gewisser Weise ähnelt dies dem Zweck des Mesmers, wenngleich mit komplett anderer Spielweise und anderen Stärken/Schwächen.


    C. Schwerter


    Es würde sehr klischeehaft daherkommen, das Schwert nun als ausgewogenes "Mittelding" hinzustellen. Tatsächlich wäre dies zur Hälfte falsch, damit aber andererseits auch halb richtig.
    Ausgewogenheit herrscht zumindest was das Verhältnis Energie- zu Adrenalin-Skills betrifft; dieses beträgt 5:4.
    Hinzu kommen noch 2 spezielle Defensiv-Skills (wiederum je einmal auf Adrenalin- und Energie-Basis) die parallel zu anderen "Stances" benutzt werden können; derartiges fehlt z.B. der Axt als "direktem Konkurrenten".

    Die Adrenaline Line des Schwerts ist zwar mit 4 Skills aus quantitativer Sicht relativ dünn besetzt - das Schadenspotential mit einer etwaigen [Sever Artery - Gash - Galrath Slash - Final Thrust] Abfolge jedoch recht hoch.
    Allerdings wirkt der Bleeding-Effekt von "Sever Artery" nur einmal (zumindest solange die Blutung anhält) und auch "Gash" reduziert die maximalen HP des Gegners nicht mehrfach. "Galrath Slash" und "Final Thrust" -die beiden einzigen verbleibenden echten Adrenalin-Damage-Skills- haben im Vergleich zu einigen Axt-Skills (wie Cleave oder Penetrating Blow) ca doppelt so hohe Adrenalinkosten.

    Auch verbrennt Final Thrust nach Gebrauch sämtliches Adrenalin welches noch in anderen Skills vorhanden war.
    Daraus folgend -und auch meist dem allgemeinen Tenor entnehmbar- hat das Schwert (nicht zuletzt durch Final Thrust) das höhere "Spike Damage"-Potential. D.h. es kann besser seinen Schaden "punktgenau" entladen, analog zu den allseits bekannten "Spike Builds".
    Hingegen hat die Axt in einem Nahkampf, der sich über einen längeren Zeitraum erstreckt (wobei "lange" im PvP ein relativer Begriff ist), das größere Potential dazu ein Damage-Feuerwerk zu zünden - v.A. wenn man hierzu noch Battle Rage verwendet.

    Wenngleich für die "Caster Jagd" keine Waffe dem Hammer das Wasser reichen kann, so ist das Schwert in dieser Hinsicht zumindest der Axt überlegen.

    Die Möglichkeit seinen Gegner jederzeit unterbrechen und verlangsamen zu können, ist hier ebenso ausschlaggebend wie die passendere Condition (Weakness wirkt nur gegen Nahkämpfer, Bleeding pauschal gegen Jedermann, wobei der Effekt v.A. auch dann weiter Schaden zufügt, wenn der Gegner sich wieder aus der Nahkampfreichweite entfernt).
    Auch ist in der Praxis der "Spike Damage" -z.B. gegen einen halb toten Monk der sich im nächsten Augenblick wieder heilen könnte- für derartige "Caster Jagden" (v.A. im Verbund mit der eigenen Gruppe) sinnvoller



    Re: Des Kriegers Waffen

    Ravejin - 07.11.2005, 20:08


    hat nicht gepasst, hier der rest:


    --------------------------------------------

    Noch außer Acht gelassen, wurden bisher die Energie-basierten Skills des Schwerts. Doch auch wenn diese in der zahlenmäßigen Überzahl sind, liefern sie weniger Damage-Potential als ihre Adrenalin-basierten Gegenstücke.
    Neben den beiden erwähnten Möglichkeiten seinen Gegner jederzeit zu verkrüppeln und zu unterbrechen, wartet das Energie-basierte Skill-Kontingent noch mit 2 nicht abwehrbaren Anti-Block/Evade-Attacken auf.
    Mit diesen Skills -und dem Elite-Skill Hundred Blades, der trotz des selten nutzbaren AOE-Effekts seinen Gegner doppelt trifft- können v.A. Builds mit hohen Energie-Reserven noch ein gewißes Extra-Plus an Schaden erzielen.
    Nicht zuletzt deshalb, ist das Schwert für viele Melee/Caster-Hybriden die erste Wahl.


    D. Das Fazit vom Fazit

    Eine beste Waffe gibt es nicht - das sollte aber ohnehin schon jedem klar gewesen sein.
    Interessanter ist vielleicht noch, dass es nicht einmal eine Waffe gibt die pauschal mehr oder weniger Schaden anrichtet; auch das ist stark vom Build, der Zweitklasse und der Situation bzw dem Gegner abhängig.

    Wer demnach die richtige Waffe für sich sucht, sollte:

    1. Für sich festlegen, was für eine Spielweise er bevorzugt und welche Gegner er vornehmlich bekämpfen möchte,

    2. Seinen Build um die Waffe seiner Wahl herum aufbauen - das bezieht auch die Wahl der Zweitklasse mit ein,

    3. Nicht zuletzt auch berücksichtigen, welche Waffe ihm vom Style her am meisten zusagt,

    4. Schlussendlich auch alle 3 Waffen selbst ausprobieren. Denn das wirkliche Gefühl dafür, was einem am meisten zusagt und was für einen selbst "die beste Waffe ist", kann keine Theorie und Rechenschieberei der Welt ersetzen.


    ----------------------------------------------------------------------------

    Anhang A: Bezüglich Weapon Upgrades

    Weapon Upgrades wurden in diesem Leitfaden größtenteils komplett außer Acht gelassen.
    Da aber die Auswahl an Boni und Upgrades für alle 3 Waffenarten identisch ist, kann man sie für den Vergleich ebenso ignorieren.


    Anhang B: Glossar
    (Mit Garantie auf garantierte Unvollständigkeit - aber evtl ist es dem Ein oder Anderen dennoch eine kleine Hilfe)

    A - Adrenalin Einheiten

    Adrenaline - Weder Tippfehler noch Plural, sondern einfach das engl. Wort für Adrenalin
    AL - Armor Level (Rüstungsklasse)
    Armor Penetration - Rüstungs-Durchdringung
    AoE - Area of Effect (Flächenschaden)
    Bleeding - Blutung

    Blindness - Blindheit
    CD - Cooldown (Aufladezeit eines Skills)
    Crippling - Verkrüppelung
    Crit - Abkürzung für Critical Hit (Kritischer Treffer)
    dam - Damage (Abkürzung für Schaden)

    Deep Wound - Tiefe Wunde
    dps - Damage per second (Schaden pro Sekunde)
    DoT - Damage over Time
    E - Energiepunkte
    EAL - Effective Armor Level (Effektive Rüstungsklasse)

    Evade - Ausweichen
    Interrupt - Unterbrechen
    IW - Illusionary Weaponry (Illusion der Waffen)
    Weakness - Schwäche


    Anhang C: Links (mit weiterführender und vertiefender "Literatur")


    - "Game Mechanics" by Ensign

    - "Guild Wars and Damage" by SonOfRah



    Quelle: Guild-Wars.info



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