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Re: Guild Wars Freitags-Fansite Nr. 61 zum Thema Farming
Tharex - 22.10.2005, 17:51Guild Wars Freitags-Fansite Nr. 61 zum Thema Farming
Guild Wars Freitags-Fansite Nr. 61 - Brief von den Designern
14. Oktober 2005
Bei der Freitags-Fansite gibt es zukünftig eine Änderung. Wir arbeiten zwar weiterhin mit unseren Fansites und unseren Fans zusammen, um zu erfahren, welche Fragen Ihnen auf den Nägeln brennen. Aber statt der herkömmlichen drei Fragen werden wir künftig eine herauspicken und uns mit einem Designteam-Mitglied von Guild Wars zusammensetzen, um eine erschöpfende Antwort auf diese Frage zu erhalten.
In dieser Woche wurde eine Frage unter denen ausgewählt, die wir von diversen Fansites und durch E-Mails erhalten haben. Das Thema dreht sich um "Farming". Spieler fragen uns regelmäßig, wie die Philosophie von ArenaNet in Bezug auf Farming von Gegenständen und Gold aussieht, und möchten des Weiteren auch wissen, wie wir zum Verkauf von Guild Wars-Gegenständen für "echtes" Geld stehen. Mike O'Brien, Leiter des Designteams, hat uns ein paar Antworten auf diese brennenden Fragen gegeben.
Wie steht das Guild Wars-Team zum Thema "Farming" im Spiel?
Wir sind der Meinung, dass es bei Guild Wars genau wie auch bei allen anderen Rollenspielen sehr wichtig ist, dass es eine stabile, von den Spielern angekurbelte Wirtschaft gibt, was im Spiel noch für zusätzlichen Spaß sorgt.
Es stimmt, dass es sich bei Guild Wars um ein kompetitives Spiel handelt und dass der Schwerpunkt eher auf den Fertigkeiten der Spieler als auf dem Beschaffen von Gegenständen liegt. PvM-orientierte Spieler werden allerdings immer nach seltenen Gegenständen suchen, mit denen sie ihren Charakter nicht nur unverwechselbarer machen können, sondern die sie auch als langfristiges Ziel betrachten, auf das sie hinarbeiten. Um sicherzustellen, dass die Wirtschaft zwar ein wichtiger und unterhaltsamer Faktor bei PvM-orientiertem Spiel bleibt, aber kein unfaires Ungleichgewicht bei PvP-orientiertem Spiel entsteht, sorgen wir oft dafür, dass seltene Gegenstände bei PvP leichter als bei PvM zu beschaffen sind oder dass sich seltene Gegenstände nur durch ihr Erscheinungsbild von gewöhnlichen Gegenständen unterscheiden. Ganz allgemein möchten wir es bei Guild Wars durchschnittlichen Spielern leichter machen, immer das "fast" Beste von allem zu bekommen und auf ausgewogene Weise zu kämpfen, dabei aber den Hardcore-Spielern gleichzeitig Möglichkeiten geben, ihre Charaktere von anderen abzusetzen.
Es ist theoretisch möglich, ein Online-Rollenspiel ohne eine vom Spieler beeinflussbare Wirtschaft zu entwickeln. Man könnte zum Beispiel dafür sorgen, dass sämtliche Varianten eines Gegenstandes im Spiel bei NSC-Händlern erhältlich sind. Auf diese Weise hätte man allerdings nicht mehr dieses Gefühl, etwas erreicht zu haben, wenn man einen seltenen Gegenstand findet. Abgesehen davon würden die Spieler immer noch untereinander handeln und Dinge über dem Händlerpreis verkaufen, wenn bestimmte Händler nur schwer zu finden oder zu erreichen sind. Man könnte es auch ganz einfach so machen, dass die Spieler Gegenstände nicht mehr tauschen oder einfach auf den Boden fallen lassen können. Keine dieser Möglichkeiten hört sich besonders unterhaltsam an und da es in Guild Wars zufällig erzeugte Beute gibt, ist es auch gar nicht möglich, sämtliche Varianten der vielen Gegenstände des Spiels über einen NSC-Händler zugänglich zu machen.
Die Spieler wundern sich oft darüber, dass die Preise bei den Händlern mal höher und mal niedriger sind, und genau das ist der Grund dafür. Händler sind keine Großhändler, sie haben keinen unbegrenzten Vorrat an seltenen Gegenständen. Es gibt sie, um einen Handel zwischen Käufern und Verkäufern zu ermöglichen. Wenn die Händler An- und Verkaufspreise verlangen, die die Spieler bei einem Gegenstand für überzogen halten, werden sie einfach auf die Händler verzichten und wieder auf den Chat zurückgreifen, um Handelspartner zu finden. Natürlich könnten wir bei einer bestimmten Art von seltenen Gegenständen theoretisch auch aufhören, sie als seltene Gegenstände zu behandeln, und sie stattdessen von NSC-Händlern in unbegrenzter Menge zu einem festen Preis anbieten lassen. Dies dürfte allerdings aus zwei Gründen keine besonders gute Idee sein: Zum einen ändert sich das Empfinden für den Wert von Gegenständen mit der Zeit, wenn der Verkaufspreis dafür immer konstant bleibt; manchmal kann ein Gegenstand unterbewertet scheinen und manchmal zu teuer, sodass niemand ihn kaufen will. Genau wie bestimmte Charakter-Builds mal beliebt, mal weniger beliebt sind, kann es vorkommen, dass die Wertvorstellung, die solche Builds von Gegenständen haben, ebenfalls großen Schwankungen unterliegt. Zum anderen wird es bei Guild Wars immer eine spielerabhängige Wirtschaft geben, weil das Spiel zufällig generierte Werte bei Waffen und Ausrüstung verwendet. Diese Gegenstände können nicht besonders gut von Händlern verkauft werden, und je mehr wir andere Arten von Gegenständen aus der spielerabhängigen Wirtschaft abziehen und zu Festpreisen von Händlern anbieten lassen, desto mehr verlagern sich Preisschwankungen und Inflationsdruck auf die wenigen verbleibenden Gegenstände, für die die Spieler weiterhin bieten können, was im Ergebnis dazu führt, dass die Preise so hoch klettern würden, dass normale Spieler sie nicht mehr bezahlen können.
Da die spielerabhängige Wirtschaft einen hohen Stellenwert bei Guild Wars hat, tragen wir bei ArenaNet eine hohe Verantwortung dafür, diese Wirtschaft zu kontrollieren, und wir nehmen diese Verantwortung sehr ernst. Sie werden sich vielleicht fragen: Was genau ist denn Ihre Verantwortung? Etwa, die Preise in einem bestimmten Rahmen zu halten? Die Preise stabil zu halten? Wir glauben, dass es, einfach ausgedrückt, unsere Verantwortung ist, die Verteilung von Reichtümern so gerecht wie möglich zu machen, sodass auch normale Spieler es sich leisten können, in einer spielerabhängigen Wirtschaft Gebote abzugeben. Wir möchten Situationen vermeiden, in denen eine Hand voll Spieler zum Beispiel überdurchschnittlich mehr Gold als durchschnittliche Spieler hortet und damit die Preise für seltene Gegenstände so hoch treibt, dass kein normaler Spieler sie sich mehr leisten kann.
Es gibt drei Möglichkeiten, wie bestimmte Spieler mehr Gold als der Durchschnitt bekommen können. Das Erste und Naheliegendste ist, ungewöhnlich profitable Gebiete zu finden oder sich knifflige Strategien für das schnelle Töten von vielen Monstern auf einmal auszudenken. Jeder spielt schließlich anders. Die Suche nach der effektivsten Art zu spielen, kann jede Menge Spaß machen - wir wollen doch alle gern sehen, wie gut unser Charakter ist und ob wir unsere Charaktere noch besser machen können als zuvor -, deshalb sehen wir von ArenaNet das nicht als Problem an, es sei denn, jemand übertreibt damit. Ein besonders kenntnisreicher oder geschickter Spieler könnte zweimal so schnell zu Gold kommen wie der Durchschnitt, was an sich kein großes Problem darstellt, weil die Preise für Gegenstände in einer spielerabhängigen Wirtschaft immer noch auf einem Niveau bleiben, das sich auch normale Spieler leisten können. Manchmal können die Reichtümer jedoch auch extrem ungleich verteilt sein. Nehmen wir einmal an, eine Gruppe von Spielern hat eine Möglichkeit gefunden, zehnmal so schnell an Gold zu gelangen wie durchschnittliche Spieler. In diesem Fall würden die Preise Niveaus erreichen, wo es sich normale Spieler nicht mehr leisten können, mit Gegenständen zu handeln. Wir hätten dann ein Problem und müssten das Spiel entsprechend anpassen, um die Verteilung von Reichtümern wieder in normale Bahnen zurückzulenken. Wir überwachen das Spiel ständig, damit wir feststellen können, ob ein bestimmter Ort oder eine Technik über die Maßen ausgebeutet wird. Sobald eine solche Situation ausartet, nehmen wir die nötigen Anpassungen vor, um alles wieder ins Lot zu bringen.
Die zweite Möglichkeit der Verteilung von Reichtümern wird zu einem Problem, wenn Spieler unablässig Bots zum Farmen von Gold benutzen. Dies ist gegenüber einem Großteil der Spieler, die das Spiel normal spielen, ziemlich unfair. Deshalb dulden wir keine Bots. Wir suchen ständig nach Bots und haben Tools, die uns dabei helfen, Bots schnell zu identifizieren. Sobald wir feststellen, dass jemand Bots benutzt, wird dessen Account permanent gesperrt. Von diesem Prozess bekommen die Spieler normalerweise nicht viel mit, aber wir sperren hinter den Kulissen regelmäßig Accounts wegen der Benutzung von Bots.
Die dritte Möglichkeit, die schnell zur größten Bedrohung der Wirtschaft des Spiels werden könnte, sind Firmengesellschaften, die das Farmen von Gold und Gegenständen professionell betreiben und gegen echtes Geld verkaufen. Diese Gesellschaften stellen große Teams von Leuten ein, die oftmals auf ausbeuterische Weise für wenig Geld täglich stundenlang Guild Wars spielen, um Gold und Gegenstände zusammenzuraffen. Diese Arbeitskräfte sind keine Bots, farmen aber Gold auf ähnliche Weise, indem sie ganz bestimmte Charakter-Builds verwenden, um ganz bestimmte Monster zu töten, indem sie dieselben Wege immer und immer wieder entlanglaufen und dieselben Monster zigmal am Tag töten. Sie halten sich dabei genau an den Ablauf von Ereignissen, die der Arbeitgeber als effektivste Möglichkeit bestimmt hat, um pro Stunde das meiste Gold zu bekommen. Anschließend wird das erhaltene Gold dem Arbeitgeber übergeben, der dann Gold und Gegenstände gegen Bargeld an andere Spieler verkauft.
Somit entsteht ein Teufelskreis. Wenn ein Spieler 1000 Platinstücke für echtes Geld kauft und diese dann benutzt, um im Spiel hohe Gebote für Gegenstände abzugeben und auf diese Weise alle seltenen Gegenstände bekommt, die er haben will, treibt er dadurch die Preise für Gegenstände des Spiels dermaßen in die Höhe, dass die anderen Spieler sich genötigt fühlen, ebenfalls Gold zu kaufen, um mithalten zu können.
Der Verkauf von Spielgegenständen gegen Bargeld verstößt eindeutig gegen die Nutzungsregeln, ebenso wie die Beteiligung an sämtlichen Farming- oder Hamsteraktivitäten, die anderen dabei helfen, Spielgegenstände gegen Bargeld zu verkaufen. Falls Sie Gold oder Gegenstände für jemanden farmen, der sie dann gegen Bargeld verkauft, sollten Sie sofort damit aufhören. Wir sind derzeit dabei, Daten zusammenzutragen, und wenn wir tätig werden, kann es passieren, dass wir gleich ganze Netzwerke von Accounts auf einmal schließen: solche, die zum Farmen, Hamstern und für den Vertrieb benutzt werden. Der Kauf von Spielgegenständen gegen Bargeld verstößt ebenfalls gegen die Nutzungsregeln, und falls Sie sich solcher Praktiken bedienen, sollten Sie wissen, dass Sie damit nicht nur dem Spiel in einer Art und Weise schaden, die Ihnen und allen anderen den Spaß verdirbt, sondern gleichzeitig riskieren, dass Ihr Account endgültig gesperrt wird.
Natürlich ist die Anzahl der Spieler, die sich an solchen Aktivitäten beteiligen (Farming, Ausbeuten, Benutzung von Bots, Verkauf oder Ankauf von Spielgegenständen gegen Bargeld), im Verhältnis zur Gesamtheit aller Spieler relativ gering. Wir bei ArenaNet spielen das Spiel genau wie Sie, daher wissen wir, dass für die meisten von Ihnen Gold eine wertvolle Ressource ist, für die Sie hart arbeiten. Tatsächlich zeigen unsere Statistiken, dass 50 % aller aktiven Accounts weniger als 10 Platinstücke und 75 % aller aktiven Accounts weniger als 20 Platinstücke besitzen. Wenn wir also hier und da kleine Änderungen vornehmen, um die Wirtschaft unter Kontrolle zu halten, haben Sie bitte Verständnis, dass wir hier nicht versuchen, das Spiel für den Durchschnittsspieler schwerer zu machen. Wir arbeiten hart daran herauszufinden, wie normale und wie extreme Spieler spielen, damit wir nur die kleinstmöglichen Änderungen vornehmen müssen, die notwendig sind, um dafür zu sorgen, dass die Wirtschaft gesund und fair bleibt.
Vielen Dank für all diese Informationen, Mike. Die Fans von Guild Wars dürfen sich schon in wenigen Wochen auf ein weiteres Interview auf der Freitags-Fansite freuen. In der Zwischenzeit sollten Sie Ihre Lieblings-Fansites regelmäßig besuchen, um herauszufinden, wie Sie den Entwicklern eine Frage übermitteln können.
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