Das Verlies

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    Re: Das Verlies

    stumpfi - 21.07.2007, 07:04

    Das Verlies
    Das Verlies



    Steckbrief:

    Location: Stormwind, Nordwesten
    Empfohlenes Charakterlevel: 26
    Level der Monster: 23 – 29
    Spielzeit in einer ausgewogenen Gruppe: 45 Minuten

    Quests:

    AllianzAllianz
    Quests, die nur von Anhängern der Allianz absolviert werden können.

    What Comes Around (Level 25, ab lvl 22 möglich)
    Erhältlich wo: Redridge Mountains, Lakeshire
    Erhältlich von: Guard Berton
    Questlinie: Nein
    Inhalt: Töte Targorr und bringe seinen Kopf zu Guard Berton.

    Quell The Uprising (Level 26, ab lvl 22 möglich)
    Erhältlich wo: Stormwind - Eingang Stockades
    Erhältlich von: Warden Thelwater
    Questlinie: Nein
    Inhalt: Töte 10 Defias Prisoners, 8 Defias Convicts und 8 Defias Insurgents in Stockades.

    The Color of Blood (Level 26, ab lvl 22 möglich)
    Erhältlich wo: Stormwind - Oldtown
    Erhältlich von: Nikova Raskol
    Questlinie: Nein
    Inhalt: Sammle in Stockades 10 Rote Seiden Tücher der Defias und bringe sie zu Nikova Raskol.

    Crime and Punishment (Level 26, ab lvl 22 möglich)
    Erhältlich wo: Duskwood - Darkshire
    Erhältlich von: Councilman Millstipe
    Questlinie: Nein
    Inhalt: Töte Dextren Ward und bringe seine Hand zu Councilman Millstipe.

    The Fury Runs Deep (Level 27, ab lvl 25 möglich)
    Erhältlich wo: Wetlands - Dun Modr
    Erhältlich von:Motley Garmason
    Questlinie: Nein
    Inhalt: Töte Kam Deepfury und bringe seinen Kopf zu Motley Garmason.

    The Stockade Riots (Level 29, ab lvl 17 möglich)
    Erhältlich wo: Stormwind - Eingang Stockades
    Erhältlich von:Warden Thelwater
    Questlinie: Ja, zuerst muss Van Cleef getötet werden (Deadmines). Dieser Trägt einem Brief bei sich, welchen ihr nach Stormwind bringen müsst.
    Inhalt: Töte Bazil Thredd und bringe seinen Kopf zu Warden Thelwater.

    Beschreibung der Instanz:

    The Stockades, das Gefängnis von Stormwind, ist eine kleine Instanz im Nordwesten von Stormwind. Keine große Herausforderung, könnte man denken. Schließlich nimmt man bei Gefängnissen an, dass die bösen Buben absolut lustlos und ohne jeden Elan in ihren Einzelzellen hocken und auf den bitteren Tod warten. Weit gefehlt! Nur die für ein Gefängnis typischen Gitterstäbe sind im stark verkommen Zustand noch auszumachen und dicke Steinmauern, die wohl vor Jahren das letzte Mal von den riesigen Spinnenweben befreit worden sind.

    In den Gängen und Räumen tummeln sich zahlreiche Elitegegner, die bis auf wenige Ausnahmen, alle der Bruderschaft Defias angehören. Das Gefängnis auf eigene Faust zu erkunden, ohne jede Hilfe eines Verbündeten endet schnell im sicheren Tod. Mit einer Gruppe hingegen wird es zu einem richtigen Spaß. Was gibt es schöneres als mit geschärften Klingen einen Gegner nach dem anderen nieder zu strecken, ihn nach einem wertvollen Schwert oder Rüstung zu durchsuchen? Ähm, ja, zurück zum Thema.

    Köpfe? Köpfe! Genau, dafür ist man ja schließlich hier. Drei an der Zahl gilt es zu besorgen und eine Hand von Dextren Ward ist auch dabei. Na, wenn das mal keine hübschen Aufgaben sind, schließlich sind wir doch alle professionelle Enthaupter, oder nicht? Bei soviel Köpfen weiß man gar nicht wo man Anfangen soll, am besten sollte man sich erst mal vor Augen führen wie das Gefängnis überhaupt aufgebaut ist. Stellt euch ein großes „T„ vor, der Eingang der Instanz befindet sich am Fuß. Die Proportionen stimmen zwar nicht ganz, doch das sollte nicht weiter tragisch sein. Das T stellt die Gänge da, von welchen zu allen Seiten mehrer Räume abzweigen. Wenn man die Instanz betritt und einfach geradeaus läuft, trifft man auf Targorr, den widerlichen Ork mit zwei furcheinflösenden Schwertern. Vorsichtig sollte man bei ihm und den folgenden Endgegner sein, denn alleine sind sie niemals. Mindesten zwei getreue Defias Brüder sind immer in ihrer unmittelbaren Nähe. Doch starken Helden der Allianz macht das nichts aus, richtig? Wird halt gegen mehrere gleichzeitig gekämpft, schließlich will man Action!

    Wenn Targorr besiegt ist, sollte man nicht vergessen seinen Kopf aufzunehmen, sonst darf man sich ein weiteres mal durch die Horden von Gefangen kämpfen. Dextren Ward befindet sich am Ende des linken Flügels im Kerkers. Bei ihm muss man besonders umsichtig sein, da der Gute eine der meist gehasstesten Fähigkeit besitzt: „Fear„. Der Charakter beginnt ein Eigenleben und läuft wie wild durch die Gegend. Jede Möglichkeit der Steuerung versagt und der Spieler muss mit Ansehen wie das große Unheil seinen Lauf nimmt. Wenn vorher nicht alle umliegenden Räume von der Defias Bruderschaft befreit wurden, kann es große Probleme geben, weil so ziemlich alle Gegner angelockt werden. Dann Prost Mahlzeit und fröhliches Sterben, denn 20 Defias die rasend vor Wut sind machen kurzen Prozess!

    Kam Deepfury lungert im rechten Teil der Instanz herum. Die zweite Zelle auf der linken Seite nennt er sein Zuhause. Alleine ist der Zwerg auch nicht, aber da Kam Deepfury nicht über so gemeine Fähigkeiten wie Dextren Ward verfügt, sollte er um einiges leichter zu besiegen sein.

    Drei Endgegner haben bereits das Zeitliche gesegnet, fehlt noch einer. Bazil Thredd, der wohl stärkste von allen. Doch was wäre der oberste Boss, wenn er nicht noch einen Leibwächter vor seiner Tür stehen hätte? Ja, richtig. Auf jeden Fall ist der nicht der Chef. So wie es sich also gehört, befindet sich im Vorraum ein großer Oger, den es zu bezwingen gilt. Auch dieser ist nicht gerade schwach und man sollte aufpassen, dass Hamhock, so heißt der Gute, einen nicht mit drei Schlägen umhaut. Bis hierher gekommen und dann an Bazil Thredd gescheitert? Kann nicht sein! Wer es so weit schafft, für den ist die letzte Aufgabe dann auch ein Leichtes und zufrieden, mit einem Lächeln auf dem Gesicht, kann man die Instanz verlassen. Aufgepasst: Die Respawnzeit der Gegner ist um ein vielfaches geringer als in anderen Instanzen. Den Rückweg müsst man sich meist freikämpfen.

    Gratulation zum erfolgreichen Meistern dieser Herausforderung!

    Gruß,
    stumpfi



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