[Diskussionsthread] Sonstige Nationen

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    Re: [Diskussionsthread] Sonstige Nationen

    Grimbor - 29.03.2011, 21:35

    [Diskussionsthread] Sonstige Nationen
    Hier können Konzepte für Nationen, die keiner Fraktion angehören, vorgestellt werden. Ich möchte euch bitten, nicht mehr als ein Konzept zur selben Zeit hier zur Diskussion zu stellen. Eingebrachte Konzepte werden der Reiehnfolge nach abgearbeitet, es wird immer nur ein Konzept zur selben Zeit diskutiert, weitere Konzepte kommen erst dann an die Reihe, wenn einem Konzept das OK und die Erlaubnis zum auslagern gegeben wurde.
    Ein Konzept sollte die folgenden Punkte beinhalten:
    - eine detaillierte Beschreibung des Äußeren des jeweiligen Volkes.
    - ein ausführlicher Textabschnitt über die Gesellschaftsstruktur. Hier geht es um soziales Zusammenleben, den Aufbau von Familien, die Bindungen zwischen Individuen etc. Wichtige, das Volk verbindende Elemente wie zum Beispiel Religionen können dabei erwähnt werden.
    - ein Abschnitt über den Staatsaubau.
    - ein ausführlicher Abschnitt über die politische Ausrichtung des Staates
    - ein Abschnitt über den Entwicklungsstand der Kultur
    - ein Abschnitt über den Entwicklungsstand von Handwerk und Technik
    - ein kurzer Bezug zum Thema Magie
    - ein kurzer Bezug zum Thema Religion (auch wenn es keine gibt sollte das erwähnt werden)
    - ein (gerne ausführlicher) Abschnitt über das Militär der jeweiligen Nation
    Wenn der Grobentwurf eines Konzepts für gut befunden wurde werden wir Mods die Erlaubnis erteilen, einen eigenen Thread für dieses Konzept aufzumachen, in dem die Detailfragen geklärt werden können.
    Ich bitte alle Schreiber, sich wenn möglich an den Diskussionen zu beteiligen.



    Re: [Diskussionsthread] Sonstige Nationen

    Nalim - 29.03.2011, 21:43


    Nation: Die Nation (Mir ist noch kein Name eingefallen)
    Art: Zusammenschluss von 5 Völkern
    Lebensort: Steppe, Wald, leichtes Gebirge, Tal
    Sozialer Zusammenhalt: Gemeinsame Ziele, Freundschaftlicher Zusammenhalt untereinander, im laufe der Jahrhunderte.
    Einstellung zu Fremden: Überwiegend aufgeschlossen. Bei einer Invasion eines Fremden Volkes dominantes aber geregeltes auftreten.

    Zusammenfassung:

    Nachdem vor vielen Jahrhunderten nach dem Unglück mit dem Dämonen, war der Berg Mihr und weite Gebiete um ihn herum zu einer Unbewohnbaren Landfläche geworden. Es war uninteressant geworden, für seine Nachbarn und wurde so ignoriert. Die lange Zeit die es unbeeinflusst da lag, lies dem Land zeit sich selber anzupassen. Nachdem der verbrannte Boden seine Narben geschlossen hatte, wuchsen die ersten Pflanzen die sich nicht von der Verderbnis unterkriegen ließen. Alles das nun so Bitter um sein Überleben gekämpft hat belebte nun wieder das trostlose Land und es wurde wieder mit Leben erfüllt, wenn auch nicht mit dem Leben das man erwartet hatte.

    Drei Völker eroberten das Seelenlose Terrain Stück für Stück. Es gab genug Land für die 3 Völker, und ihre Intelligenz war groß Genug um das zu erkennen, weshalb sie sich nicht gezwungen fühlten gegeneinander zu Kämpfen.

    Eines der Völker, waren die Skiz. Ein gewitztes Rattenvolk das zwar durch seine schnelle fortpflanzung und ausbreitung schnell viel Land eroberte, aber es teilweise wieder aus Feigheit an die anderen Abtreten musste.

    Das andere waren die Drag'. Reptilien auf zwei Beinen, groß, stark und brutal. Für sie war es ein leichtes die kleinen Skiz einzuschüchtern um sich etwas mehr Freiheit zu erkaufen. Die Frage ist, wie groß ihre Chancen bei ihren Undiziplinierten verhalten, auf einen Sieg gewesen wären?

    Als letztes Volk gab es die Ara'no'che. Arachnoiden und Insekten, die im Aufstieg ihrer Evolution das Schwarmbewustsein vernachlässigten und eine größere Individualität anstrebten. Sie konnten Fliegen, sie konnten Graben, Bohren, Stechen, Schneiden und das ohne Waffen. Ihre Bauten waren fest und ihre Architektur Massiv. Der Fluch der vielfältigkeit war ihre unbegabung in einem der Talente, ihre Konkurenten zu überholen. Sie waren immer nur auf dem zweiten Platz.

    Ihre größte Gemeinsamkeit war ohne Zweifel das streben nach ausbreitung. Doch irgendwann war auch der letzte Hügel mit einer Flagge gezeichnet und es gab keinen Flecken mehr, den man hätte erobern können ohne sich dabei nicht mindenstens einen Feind zu machen.
    Trotzdem wären sie diesen Schritt gegangen, gäbe es nicht eine Schlucht die eine Schneise durch das unüberwindlich hohe Gebierge schlug.
    Keiner von ihnen wollte ihre "Freundschaft" aufs Spiel setzen, denn man wusste über die bedrohlichkeiten des jehweils anderen.

    Zwar war die andere Seite schon besiedelt gewesen, doch waren die Anführer sich sicher, das die drei Heere zusammen gelegt eine unaufhaltbare Streitmacht wären.
    Anfangs wurden ihre erwartungen nicht enttäuscht. Sie fielen über das Land wie eine Plage und überwältigten Schnell die nur spärrlichen Patroulien und Verteidigungsposten. So war in Windeseile ein eine große Fläche um die Schlucht unter ihre Kontrolle gefallen, und sicherte den Durchmarsch weiterer Armeen.
    Die überlebenden der Plünderungen wurden gefangen genommen und als Sklaven zurück in die Heimat gebracht. Durch die Jahre der Besatzung und die durchgehenden Übergriffe vergrößerte sich die Anzahl der Sklaven rapide, die innerhalb der Gesellschaft der drei Völker keinen besonderen Wert hatten. Die Arbeit für sie war so Hart das viele nicht lange überlebten.

    Das Ziel war es, den Gegner vollkommen zu erobern und sich die Länderein einzuverleiben und dieses vorhaben Stand unter einem guten Zeichen. Doch das Blatt wendete sich, noch bevor die große Invasion auf die Hauptstadt überhaupt stattfinden konnte.
    Ein großer Teil der Armee zog sich zurück in die Heimat, sie sollte vollkommen neu Organisiert und Ausgerüstet werden um die letzte Schlacht so demütigend wie nur möglich für den Gegner zu machen.
    Die Verteidiger erfuhren von diesem Plan, nutzten diese Schwäche aus und überwältigten in einer Aktion alle Außenposten bis sie die Schlucht eingenommen hatten. Ein Tag an dem Helden geboren wurden, und mansche auch Starben.

    Die Schlucht war nun ein unüberwindbares Hinderniss für die 3 Völker, denn ihre Masse spielte hier keine Rolle, nur die Diziplin, das können des Einzelnen und dessen können Seite an Seite seines Kameraden zu Kämpfen.

    Abgeschnitten von ihren Wunsch nach ausbreitung, vereinte sie aber nun noch fester ein gemeinsamer Feind. Zwar gab es immerwieder versuche die Menschliche Barriere zu überwinden, doch waren die Verteidiger geübt genug um jeden Angriff zu vereiteln.

    So blieb ihnen nichts anderes übrig, als sich selber weiter zu entwickeln. Neue Städte wurden gebaut, alte wurden ausgebaut. Doch die größte veränderung waren die Gemeinsamen Städte.
    Zwar stand jedem Frei, in der Stadt eines der anderen Völker zu leben, doch taten das nur wenige. Die Gemeinsamen Städte waren Projekte, gebaut um die Bande zwischen Völkern zu vergrößern, Kultur und Geschmack miteinander zu verbinden ohne dabei aber die Individualität aufzugeben.


    Doch hatte sich mit der Zeit noch etwas geändert. Man erkannte die ´´wichtigkeit´´ von Sklaven. Und der hohe verschleiß an ihnen, war nun wo man keine Dörfer mehr plündern konnte, inakzeptabel geworden.
    Die Sklaven Reformirung begann. Zwar waren ihre Lebensverhältnisse immernoch traurig obwohl sie sich stetig verbesserte, doch gut war sie auf diesen Weg noch nie wirklich geworden.

    Bis vor wenigen Jahrhunderten, wo alles auf den Kopf gestellt wurde.
    Die Sklavten rebelierten und wehrten sich gegen ihre Unterdrücker. Doch dadurch das die Sklaven wichtige Mienenarbeiten erledigten, waren sie ein großer bestandteil der Nation geworden. Gegen alle erwartungen, veränderte der König der bis dahin Herrschte das Sklavenkonzept.

    1% Ihrer erwirtschafteten Resourcen oder produzieren Güter so wie geleistete Dienstleistungen, werden ihnen als Lohn ausgezahlt.

    Famillien mit Kindern werden nicht mehr auseinander Gerissen, wenn die Eltern arbeiteten, sind die Kinder in der Schule (dazu gleich mehr) und damit in der Obhut von den Lehrmeistern.

    Eine Schule für die Sklavenkinder wirde gebaut wo sie die Sprachen, die Kultur und für das lernten, was sie später einmal tun werden.

    Kinder müssen ab 16 Jahren in den Mienen Arbeiten, oder ein anderes Handwerk lernen (Dementsprechend an was es der Nation grade mangelt)

    Sklaven dürfen/müssen nurnoch pro Tag 12 Stunden Arbeiten und haben einmal in der Woche frei.

    Für ausgewogene Ernährung in gewissen maßen wird gesorgt, so wie für freies Wohnen und Schlafen.

    Die Sklaven dürfen der Armee beitreten. Aus ihnen entstand die Schwarze Garde, diziplinierte Frontkämpfer.

    Sklaven sind nicht mehr an die Regelung Gebunden das sie aus Tavernen geschmissen werden, nur weil sie Sklaven sind. Nun werden sie nurnoch raus geworfen, wenn sie kein Geld mehr haben.

    Es ist nicht mehr erlaubt Sklaven zu sexuellen Handlungen zu zwingen, vergehen werden streng bestraft.

    Sollte ein Sklave sich widersetzen, ist es erlaubt ihn zu Foltern und/oder zu töten, jedoch nicht ungerechtfertigt.

    Sklaven dürfen nun auch die Dienste von Seuchenratten (Soetwas wie Ärzte) in Anspruch nehmen.

    Seuchenratten sind verpflichtet vorallem den Jüngeren und Arbeitsstarken unentgeldlich mit medizinischer Grundversorgung zu versorgen.

    Einem Sklaven steht ein Minimum an Privatsspähre zu. Diese ist solange in Kraft bis ein verdacht auf möglichen Verrat, oder Verweigerung besteht.

    Sklaven, denen wegen einer Verletzung nicht mehr in der Lage sind ihrer alten Tätigkeit nachzugehen, wird versucht eine neue passende Arbeit zu vermitteln. Sollte dies nicht geschen kann er auf kosten seiner Famillie bei diesen Leben, gekauft werden, oder als Testobjekt bei Forschungen fungieren.



    Zwar war das Leben eines Sklaven immernoch nicht schön, doch war es nun möglich zu überleben und der Respekt der ihnen entgegen gebracht wurde, war eindeutig größer als Vorher. Die Sklaven legten ihren Aufstand nieder, und bekamen was ihnen versprochen wurde. Seit diesem Tag nennen sich die Sklaven die Menschen des Abgrunds, nicht nur weil sie in Mienen arbeiten die zu dem Krater führen, sondern auch weil sie mit diesen Schritt zu mehr Freiheit, auf einem schmalen Pfad, dicht über ihrem Untergang gegangen sind.



    Es ist nur ein par Jahrhunderte her, da stieß man in den Bergen auf etwas, das man dort nicht erwartete hatte. Drachen waren aus Legenden Bekannt, wegen ihrer Vielfältigkeit und ihrer größe. Vorallem einen Skizz kann man mit einer Drachenpuppe jagen, so sehr fürchten sich die kleinen Ratten vor den scharfzähnigen Rattenfängern.
    Jedoch waren die Drachen die man in den Bergen fand, nicht so groß wie in den Legenden und Geschichten, sie hatten nicht ihr heißblütiges Themperament und auch nicht ihren unstillbaren Hunger nach Jungfrauen.
    Die Nox sind schwarze Drachen, die so düster und bösartig aussehen das es kein Wunder ist das sie von den Völkern gezähmt wurden. Nun, nur ein außenstehender würde annehmen das ein Nox gezähmt werden muss. Zwar kann ein Nox nicht sprechen, höchstens brüllen, knurren, fauchen, murren und all die Geräusche von sich geben die man bei einem Tier erwartet. Trotzdem fällt es ihnen furchtbar einfach innerhalb kürzerster Zeit die Sprache einer anderen Rasse zu lernen. Ihr Beitritt war eine freiwillige Entscheidung, ein suchen nach Sozialer weiter entwicklung und das eingliedern in einer höher gelegten Gesellschaft.
    Es dauerte nicht sehr lange bis die Nox ihren Platz gefunden haben, ob nun im Militär als Reittier für Soldaten oder in der Wirtschaft als Lastentier oder Arbeiter am bau von hohen Gebäuden.

    Die Nox ermöglichten eine vollkommen neue art der Kriegsführung. Wenn ein Kind, eine zuneigung zu einem Nox zeigt, und der Nox erwiedert das entsteht eine feste Beziehung zwischen diesen die bis zum tot der Beiden bestehen bleibt. Diese wird auch gefördert, denn durch diese Bindung wird der Reiter zu viel mehr als nur einem Reiter. Nach nur wenigen Jahren ist er in der Lage vollkommen zu verstehen was ein Nox sagen will, ob durch Geräusche, Bewegungen oder Gesichtszüge. Dabei ist dieses Verständnis so groß, das mansche vermuten würden, das der Reiter die Gedanken des Nox lesen kann.
    So ein Kind, oder eben Reiter nennt man Noxis. Ein Nox Reiter reitet zwar auf einem Nox, wird aber ihn nie so verstehen können wie ein Noxis (Außer er wird sich auch lange und intensiv mit eben seinem Reittier beschäftigen).
    Ein Noxis zählt zur Elite der Flugkämpfer und vollbringt mit seinem Nox wahre Kunststücke.

    Heute leben nurnoch wenige Nox in den Bergen, die meisten leben in den Städten und werden dort angesehen wie Bürger, was sie so gesehen auch sind. Wirklich niemand würde sie als pure Tiere ansehen, und wenn, dann antwortete ein Nox auf seine ganz eigene art und Weise darauf.


    Rassen:

    Ara'no'che:

    Ara'no'che ist der Name, der sich ein Stamm ihrer Art gegeben hat. Es bedeutet "Jene, die sich selbst Bestimmen" und unterstreicht ihr nur untergeordnetes Schwarmbewustsein. Ihre Art trägt keinen selbst gewählten Namen, denn ihre Vorfahren waren und sind noch heute ein Wildes instinkt geleitetes Volk das überall auf der Welt zu finden ist. Zwar variert ihr Name, jeh nach Gebiet in denen man ihnen begegnet, jedoch gibt es einen der sich fest im Kopf vieler Festgesetzt hat. "Die Vielen" umschreibt passend, nicht nur ihre Anzahl sondern auch ihre Anpassungsfähigkeit.

    Sie leben überwiegend unter der Erde, nisten in Höhlen und erweitern diese selbstständig wodurch innerhalb weniger Jahre schnell riesige Hallen entstehen können. Ihr verständnis für Architektur ist ausgereift und obwohl Stämme weit auseinander Leben, haben alle ihre Werke einen sehr ähnlichen Aufbau.

    Ein Stamm besitzt immer eine Königin, über die alle Gedankengänge verlaufen. Sie Speichert das Wissen ihres Volkes und um so älter und erfahrener sie ist, um so stärker wirkt sich das auf ihren Schwarm aus. Ob es nun Architektur, die Kriegsführung oder Wirtschaft ist, wird von ihren Erfahrungen provitieren.

    Es ist schwer mit einem wilden Stamm in seiner Nähe zu leben, nicht unbedingt weil sie direkt Aggressiv sind, jedoch ist das verlangen nach Expansion immer sehr groß und wenn eine Siedlung einer anderen Rasse auf ihrem Territorium ist, kann es schnell dazu führen das sich die Königin durch Handlungen bedroht fühlt. Oder aber der Stamm ist eben aggressiv, Überfällt Siedlungen um sie Restlos auszulöschen, Resourcen zu Plündern und Konkurenten zu entfernen.
    Sie sind eine Plage, die innerhalb weniger Jahren zu einer Ernst zunehmenden Bedrohung werden kann. Jedoch ist ein Nest im Anfangsstadium mitsamt Königin und kleinem Schwarm sehr leicht zu beseitigen, so das sogar ein Bauernpöbel das schaffen kann.

    Die Königin ist auch dafür zuständig, Eier zu legen und damit ihren Schwarm zu vergrößern und sich auf neue Umgebungen richtig einzustellen. Die veränderung des Schwarms läuft dabei fast unbewust ab. Ist der Schwarm groß genug gewachsen, oder ist kein Platz mehr um sich effektiv zu vergrößern, wird eine neue Königin schlüpfen, die mit einem teil des Schwarms eine lange Reise antritt um die größt möglichste Distanz zum alten Nest herzustellen. Auf dieser Reise wird der großteil des abgetretenen Schwarms sterben, bis nurnoch soviele da sind um die nötgisten Aufgaben zu erfüllen, erst dann wird die Königin beginnen zu Siedeln.
    Jede Königin die schlüpft erhält ein Teil des Wissens ihrer Mutter und trägt es fort. Dabei ist es ganz zufällig, wieviel und über was das Wissen ist.

    Die Legende der letzten Königin

    Die Königin der Ara'no'che ist das letzte Kind des bis dahin größten und ältesten Stammes den es damals gab. Heute exsitiert dieser Stamm nicht mehr, weil sein Suchen nach Expansion eine große Bedrohung für andere wurde, darauf folgte ein Krieg, und darauf der Untergang des Stammes.
    Sehr viel Wissen floss in die letzte Königin, vieles davon Widersprüchlich.
    Das Ziel eines Stammes war es zu Wachsen, zu erstarken und immer weiter sich zu verbessern. Der Stamm hatte seine Aufgabe erfüllt, genau wie die Königin. Trotzdem wurde der Stamm zerschlagen und die Königin vernichtet. Alles weil ihre Feinde etwas hatten, das bis jetzt noch kein Stamm besessen hatte. Freiheit und Diplomatie. Keiner zwang diese Soldaten in den Kampf, sie taten es weil sie etwas verteidigten, sie hörten keine Stimme, die ihnen die Anweisung gab etwas zu tun, sie taten es, weil es das richtige war. Ihre Schlachtfeld Strategie war nicht schlecht, nur weil der Anführer nicht genau wusste was seine Soldaten dachten.

    In ihren Gedanken versunken, die Widersprüchlichkeit zu verstehen, reiste die letzte Königin des Stammes nicht Monate, wie es für eine Königin Normal war, sondern ganze Jahre. Die Reise endete, noch bevor der Stamm so schwach war, wie er es eigendlich sein sollte bevor sie eine neuen Stamm aufzogen, weil die Königin zu einer Erkenntniss gekommen war.
    Egal wie Weise eine Königin sein würde, wieviel Kenntnisse sie über etwas hatte, oder wie Klug sie war, sie war immernoch nur eine. Eine Unter vielen die nicht denken, die nicht wissen, die nur tuen.
    Sie Entschloss sich gegen ihren Instinkt und entschloss sich keine Befehle mehr zu geben, sondern nurnoch das Wissen zu vermitteln. Doch ohne Führung war der Stamm antriebslos, er konnte mit seiner neu gewonnenen Freiheit nicht umgehen, ihr Volk brauchte Führung, aber keine Kontrolle. Ohne das Lied in ihren Köpfen, das nun der dröhnenden Stille gewichen war, breitete sich, obwohl sie niemals wirklich allein waren, einsamkeit unter ihnen aus. Doch die Stille der Königin wurde mit ihrem instinkt beantwortet und die neue Generation der Kinder die geboren war, war nicht mehr von dem Lied in ihren Gedanken und Träumen abhängig.
    Sie bestimmte 6 dieser Kinder, die an ihrer Seite Aufgaben zu erfüllten hatten, um sie als Königin zu ersetzen. Diese 6 sind heute noch der Rat, der nicht nur die belange des Volkes regeln sondern auch die Entwicklungen und Veränderungen der Neugeborenen der Mutter.

    Als sie viele Jahre später auf die Rattenmänner und die Reptilien trafen, wiederholten sie nicht den Fehler ihrer Urahnen und liesen sich auf einen Handel ein, auf eine Diplomatische beziehung untereinander. Diese förderte auch ein neues Bewustsein für jeden Ara'no'che an den Tage und der Rat entschloss sich eine Eigenschaft der anderen Völker zu übernehmen. Das Zeuge und Gebären, ist für einen Ara'no'che nicht von bedeutung, denn die Mutter legt jedes Ei aus dem ein Kind schlüpft. Jedoch entschied der Rat, eben diese Eigenschaft bei den Neugeborenen zu übernehmen, was nach ihrer Aufassung die Individualität fördern sollte.

    Heute gibt es die Kinder der Mutter, und die Kinder der Kinder, die jehweils unterschiedliche Eigenschaften und stellungen haben. Die Kinder der Mutter könnte man jedoch als etwas previligierter betrachten. Diese Handhabung der Dinge sorgte für eine viel stärkere Vermehrung was ihre Zahlen in kurzer Zeit in die Höhe schießen lies. Doch jedes mal wenn der Rat vermutet, das eine Eigenschaft den Kindern fehlt, manipulieren sie mit ihrem Wissen den instinkt der Mutter um diese Eigenschaft der nächsten Generation von Kindern anzueignen.


    Mit der Allianz zwischen den zwei anderen Völkern, boten die Ara'no'che zum wohl der Diplomatischen beziehungen an, viele Gebäude der beiden anderen Völker die nicht so stabil gebaut waren, neu zu errichten. So floss ein großer teil ihrer Architektur in dieses Bündnis mit ein und bestimmt noch heute viele neue Gebäude. Zwar sind 70% der eigenen Städte des jehweiligen Volkes, immernoch ihre Gebäude, bauen aber auf Prinziepien der Ara'no'che auf. Kleinere Dörfer sind meistens aber völlig von dem Einfluss befreit, oder besitzen ihn nur bedingt.

    Wegen ihrer Anpassungsfähigkeit sind sie ein wichtiges Instrument im Militärischen Sinne. Eine neue Generation, die dazu Geboren wird zu Kämpfen, brauch etwa 4 - 10 Jahre im Durchschnitt. Mit längeren Wachstum nehmen natürlich die eigenen Qualitäten zu. Zwar hat jeder Ara'no'che ein selbst bestimmungs Recht, seit dem Tag der Mutter, jedoch verfolgen sie heute noch strickt ihre Aufgaben für die sie am Besten sind. Nur Seltene Ausnamen weichen von dieser Regel ab.




    Skiz:

    Skiz ist ein Name, der die Verschlagenheit und arge Hinterlistigkeit der Ratten untermalen soll. Mansche sagen zwar der Grund wieso sie sich so prächtig entwickelt hätten, wäre das sie ungeniert soviel Sex miteinander gehabt hätten das es förmlich eine Rassenexplosion gegeben hätte, jedoch stimmt das nicht ganz. Logistik, Mathematik und logisches Denken sind die stärken der Skiz. Kleine Stämme nutzten ihre Wissen um auszuwählen, in welcher Jahreszeit es die wenigstens Kindestode gab, wie weit der Wachstum einer Generation voran geschritten sein muss, das die Nahrungsernten oder die Jagdten nicht genug abwerfen konnten um eine ausreichende Versorgung zu gewährleisten.
    Sogar die Partnerwahl trafen sie nach Körperlichen und Geistigen Merkmalen. Ihr Sexualtrieb so gesehen, war nicht einmal so groß, in ihren Anfängen taten sie nur das nötigste und konnten ohne probleme Jahre enthaltsam leben, wenn sie wussten das es nun ungünstig wäre noch ein Kind zu gebären.

    Trotzdem lebten die Skiz in Stämmen, was ihre interaktionen untereinander beträchtlich behinderte. So gab es überfalle untereinander, um Resourcen zu Plündern und Gebiete zu erobern.
    Erst Quilzen III, Anführer des Fangzahn clans erkannte wirklich welche furchtbaren verluste durch die uneinigkeit der Stämme zu folge hätte. Vorallem kleinere und angreifbare Stämme, wurden schnell seiner Worte hörig. Zwar waren es nur die schwächsten Clans die sich ihm anschlossen, doch reichte das aus eine beträchtliche Armee und überzeugungskraft gegenüber der anderen Clans zu gewinnen.
    Noch vor seinem Lebensende, schaffte er es alle Clans zusammen zu rotten und unter seinem Bannern zu vereinen. Als Symbolischer Akt der Vereinigung beschloss er vor seinem tot, den Namen "Fangzahn Clan" abzulegen. Geeignit unter dem Namen "Skiz", übernahm nun Quilzen IIII Die Herrschaft und setzte die Idealien seines Vaters fort.


    Die Thronfolge wechselte immerwieder, ob Sohn, ob Bruder manschmal auch ein anderer. Jedoch konstant blieben die Erfindungen der Skiz die immer dafür da waren ihre körperliche Schwächen auszugleichen. Die Armbrust war dabei einer langlebigsten die noch heute von den Skiz Militär verwendet wird.

    Mit dem Auftreten der anderen Völker, war es vorallem ihre Feigheit die sie dazu brachte die Diplomatischen beziehungen aufzubauen. Die riesigen Insekten, und die teilweise noch größeren Reptilieren waren furchterregenden in den Augen der kleinen Ratten die ihnen manschmal nicht einmal zur Hüfte gingen. Als die Ara'no'che ihrerseits anboten Gebäude zu konstruieren, wollten die Skiz nicht ohne eine Gegenleistung darstehen. Die Logistiker der Skiz arbeiteten für die Völker prinzipien und möglichkeiten Handelswege zu optimieren. Errechneten die kürzesten Wege von einer Stadt zur anderen und setzten ein Netzwerk zusammen das die Routen der Handelswaren so zusammensetze wie Nachfrage und Angebot stimmig zueinander passten. Das sorgte für einen schnellen und rapiden Städte Wachstum, der ohne das garnicht möglich gewesen wäre.

    Noch Heute kümmern sich die Ratten um die Verwaltungen der größeren und komplexeren Städte. Sie haben im laufe der Zeit jedoch noch andere positive Merkmale erworben.
    Seucheratten sind hoch qualifizierte Medizinisch geschulte Skiz, die im Umgang mit Seuchen, Krankheiten, Verstümmelungen und noch mehr große Kenntnisse hatten. Viele Krankheiten und Plagen die im Laufe der Jahrhunderte aufgetreten sind, konnten durch das schnelle Handeln der Seucheratten abgeschwächt werden. Die Lebenserwartungen eines jeden Bürgers der Nation ist um circa 75% gestiegen.

    Das Skiz Militär ist eines der wohl abwechslungsreichesten Organe der Nation. Nicht nur das sie heute viele Armbrustschützen, Noxreiter oder Noxis unterhalten, die Skiz Plageratten sind eine gefürchtete Attentäter Organisation der Skiz. Sie stehen mit ihren Nahkampf techniken im Umgang mit leichten Waffen durch ihre Geschicklichkeit und Manöver, einem körperlich überlegenen Gegner in nichts nach. Außerdem kennen sie sich mit Giften, Krankheiten und Seuchen aus und dienen der Skiz als möglichkeit gegnerische Reihen schon vor einer Schlacht mit Krankheiten und Vergiftungen zu schwächen.

    Obwohl es noch vereinzelt mutierte Skiz gibt, die durch experimente mit dem Krater her rühren und bis zu 10 - 15 Meter groß sind, sind die Skiz insgesammt immernoch sehr Schwach wenn sie in den Nahkampf verwickelt werden. Diese Schwäche führt dazu das ein in den Nahkampf verwickelten Armbrust schützen regiment der Skiz, sehr schnell an Moral verliert und früh den Rückzug antritt. Deshalb ist es unerlässlich das hinter einer Armee immer ein besonders Fähiger Skiz Motivator/General steht der weiß wie er seine Truppen so lange wie möglich an der Stange halten kann.

    Die Herrschafts form der Skiz ist heute noch die Monarchie. Es gibt verschiedene Adelshäuser, die immerwieder um die Herrschaft untereinander Kämpfen und versuchen durch Intriegen, Wettkämpfe und manschmal sogar Attentaten, die Position eines Konkurenten zu schwächen.


    Drag':

    Die Drag' sind ein starkes Reptilien Volk das sich ähnlich wie die Skiz seinen Ursprung in dem Tal Kessel hat. Ebenfals ähnlich wie die Skiz waren sie früher in Einzelne Stämme unterteilt, die jedoch deutlich Aggressiver untereinander waren. Die Kämpfe untereinander führten oft zur Auslöschung eines Stammes wobei keine Rücksicht auf Frauen oder Kinder genommen wurde. Nur der stärkste Stamm überlebte, und erkämpfte sich sein Recht auf Land das er immerwieder aufs neue Verteidigen musste. Jedoch kam es niemals soweit das ein Stamm die alleinherrschaft an sich reißen konnte.
    Als nach vielen Jahren es nurnoch 3 Stämme gab, schlossen diese eine art Bündnis, ein Waffen Stillstand der so wie er war, nicht lange hielt. Das immer wieder auftretende gehabe der Drag' sich zu beweisen, war selbst von den Stammesführern nicht unter Kontrolle zu halten.
    Erst der zweite Anlauf hatte erfolg, von nun an wurden Streitigkeiten in einer Arena ausgetragen, auch zur Unterhaltung der Bevölkerung. Hier konnten sich die Stammesanführer immerwieder unter Beweis stellen, ohne dabei die breite Masse derer die unter dem Tatendrang der manschen zu leiden hatten, in Gefahr zu bringen.
    Mit den Auftauchen der Skiz und der Ara'no'che veränderte sich nicht viel, am anfang wurden sie Ignoriert, denn Zweien der Drei Stammesführer wussten genau, das ein Krieg so wie die Drag' sich im moment verhielten, ein tragisches Ende nehmen könnte.
    Die Stämme waren sich uneinig, viele lechtzten nach einem Krieg, ihre Stärke unter Beweis zu stellen und sich die Ehre der Frauen zu verdienen, anderer waren besorgt diesen Krieg verlieren zu können, war es denn der erste Rasse übergreifende Krieg gewesen.
    Ein Bündnis, und das wissen nicht viele scheiterte am Anfang zwischen den Anführern der 3 Völker. Xelmik Anführer der Skiz, dem Rat der Ara'no'che und den 3 Stammesführern, Renek, Drakas und Ziros. Drakas war der festen überzeugung die Drag' wären stark genug den Skiz und den Ara'no'che zu trotzen und ein Festmahl auf ihren Leichen zu veranstalten. Die Anführer verließen das Treffen ohne sich einig geworden zu sein und das erste Bündnis war gescheiert.

    Nur 2 Jahre später wurde ein zweiter versucht gestartet und immernoch beharrte Drakas darauf den beiden anderen Völkern überlegen zu sein und protzte mit seiner Kraft. Es war das letzte Treffen bevor ein Krieg unausweichlich gewesen wäre, kleinere Grenzplänkeleien belasteten die Beziehung und den Frieden schon lange genug. Ohne eine einstimmigkeit der 3 Stämme würde es keinen Frieden geben, weshalb Xelmik, Drakas herausforderte, nach den Regeln eines Dragenaz, Zweikampf zweier Stammesführer. Obwohl Drakas sich erst aufplusterte, sich weigerte und behauptete es wäre eine Frechheit das sich ein außenstehender auf die Gesetze der Drag' verrief, konnte Xelmik ihm sehr gut jedes Wort im Mund umdrehen, mit seinem Wissen über die Gesetze. Ohne Rückendeckung der zwei anderen Stammesführer, blieb Drakas keine andere Wahl wenn er nicht seine Glaubwürdigkeit als Anführer verlieren wollte.

    Dieser Arenakampf hat für die Skiz nicht besonders viel bedeutung, jedoch für die Drag' war es der Tag an dem ein weniger als nur Halb so großes Wesen den Anführer des dritten Stammes besiegte, ihn entmachtete und seinen Platz an seinen Sohn weiter gab, dessen heißblütigkeit zwar auch berüchtigt war, aber nicht seine logischen Entscheidungen beeinflussen konnte.
    Der Xelmik ist heute noch ein Feiertag für die Drag' an dem sie auf die Bedeutung zurück Blicken, was es bedeutet mächtig zu sein, und das Kraft und Macht niemals zu Selbtsicherheit führen sollten. Auch wenn Xelmik manschmal als Beleidiung benutzt wird, genießt dieser Skiz und die Legende hohen Respekt bei den Drag', auch weil sein Wissen über die Drag' und seine Kampffertigkeit dazu geführt hat, das die Drag' ein fester Bestandteil der Nation sein können.


    Ein Drag' Männchen ist undizipliniert und heißblütig. Sie Kämpfen mit Kraft, selten mit Verstand und nur die besser ausgebildeten Soldaten können ihren berüchtigten Kampfrausch gezielt ausnutzen ohne dabei zuviel ihrer Deckung fallen zu lassen.
    Die Schamanen der Drag' sind oft viel zurückhaltender und kühler als man es erwarten würde, selbst wenn sie nicht den Eindruck machen. Das größte ziel eines Drag' Männchen wird immer eines Bleiben. Ruhm und Frauen, wobei das umgekehrt genau so ist. Drag' Frauen sind zwar etwas schmaler, aber dennoch ziemlich kräftig, behalten aber einen eindeutig kühleren Kopf. Trotzdem lieben sie es genau so wie die Männer, sich mit vielen verschiedenen Partner zu umgeben, zumindenstens wenn der Rang und der Ruf es zulässt. Früher waren noch die Anführer der 3 Stämme nur Männern vorbehalten bis die erste Frau Kerhen, den Anführer des dritten Stammes enthauptete und sich seine zwei Brüder zu ihren ´´Partnern´´ nahm.
    In den letzten Jahrhunderten passiert es nurnoch selten das ein Stammesführer durch einen blutigen Machtwechsel gestürzt wird. Oft sind es Arenakämpfe zwischen Kontrahenten die genug ehrfurcht und vertrauen von dem Volk genießen. Der verlierer eines solchen Kampfes verliert nicht sein Leben, aber seine Würde und muss in Dienerschaft des Anführers Leben. Dies ist meistens Verbunden mit Sexuellen Diensten, dabei spielt es keine Rolle ob es ein Männchen oder Weibchen ist. Für einen Drag' zählt meistens nur das der besiegte Stark war und natürlich ein wenig die eigenen Vorlieben. Zwar hat der verlierer das Recht sich selbst hin zu richten, doch wäre das der leichtere Ausweg und wäre kein tot in Ehren.


    Wirtschaftlich haben die Drag' nicht viel in das Bündnis der Nation mitgebracht, zwar sind sie oft, egal ob Männlich oder Weiblich present in Freudenhäusern wo sie sich anbieten, dennoch ist ihr nutzen eher Militärisch.

    Jeder Drag', egal ob geschult oder nicht, ist mit einer Waffe, sogar ohne Waffe eine Gefahr. Bevor ein Drag' umfällt braucht man eine Menge Pfeile oder zumindenstens 3 Mittelmäßig gut ausgebildete Menschen Soldaten (Zum vergleich)
    Ein Drag' Soldat ist die erste Reihe einer Invasion und ein demotivierender Alptraum für den Feind. Selbst mit tödlichen verletzungen versehen kann ein Drag' Kämpfen, so lange bis er vollkommen Erschöpft ist und tot. Der tot in Ehren ist für einen Drag' eine Freude, vorallem für einen Soldaten.

    Zwar könnte man meinen wegen ihren Sexualtrieb wären die Drag' recht vielzählig, aber ihre Vorlieben sind weit gefächert und Springen dabei gerne nicht nur von Geschlecht zu Geschlecht, sondern auch zu anderen Rassen. Da stößt es, erst seit wenigen Jahrhunderten relativ auf Gegenliebe, kein anderes Volk geht so leicht mit diesen Thema um wie die Drag'.

    Ein Drag' Schamane ist oft mals entweder der Berater eines Stammesführer, eine art Prediger der in den Städten über die Gesetze der Drag' predigt und die Ehre und manschmal ist er auch ein einsam Lebender Einsiedler.
    Jedoch beherrscht jeder Schamane Magie, was sehr selten ist in der Nation da es kein Volk gibt das wirklich Intresse an Magie zeigt. Erst seit der Sklaven bewegung, häuften sich Menschen die sich unter den Drag' Schamanen Ausbilden lassen.

    Da die Drag' nicht viel von Strategie verstehen, sind es meistens Generale anderer Rassen von denen sie befehligt werden. Ein Drag' General dient meistens weniger als General, wie denn ein Motivator.
    Nur Stammesführer müssen sich als Strategen Beweisen, in Kampfgeschick als auch in Stärke. Ein Stammesführer ist ein Held, ein heroischer Krieger für den es mindestens 20 Mann nötig sein müssen, bevor er fällt und der wie seine Brüder erst dann aufhört zu Kämpfen, wenn seine Lungen sich mit Blut füllen.
    Sollte ein Stammesführer Sterben, in einem Kampf gegen einen Feind, ohne das dadurch ein neuer Stammesführer hervor geht, gibt es einen Arenakampf mit allen möglichen Drag' die dafür in Frage kommen. Dieser Arenakampf ist ein pures Gemetzel und von 20 überleben es oft nur 3.


    Menschen des Abgrunds:

    Seit dem ersten Krieg gibt es in der Nation Sklaven. Menschen. Im Laufe der Zeit entwickelten sich daraus große Mengen, die jedoch schnell wieder durch die schlechte Lebensqualität starben. Erst in den letzten Jahrhunderten entwickelte sich aus diesen Sklaven, nach einen Aufstand ein ernst zu nehmendes Volk. Viele der Sklaven, waren als solche geboren worden, nur wenige wurden bei kleineren, unbemerkten Raubzügen aufgegriffen.
    Nach diesem Aufstand ging es Steil nach oben für die Sklaven, die zwar immernoch eben solche waren, aber immer mehr an Macht gewannen, vorallem wegen den Arbeiten die sie durchführten. Aus dieser Sklaven bewegung ging auch die Schwarze Legion hervor, furcht einflößende Soldaten deren Diziplin im Kampf innerhalb der Nation unübertroffen ist.

    Heute nehmen sie einen festen und respektieren Bestandteil innerhalb der Nation ein, der zwar immernoch recht klein, aber besser ist als Früher. Sklaven sind zwar immernoch Sklaven, trotzdem kann nun auch ein Sklave auf sich aufmerksam machen, an Ruhm und Ehre gewinnen und damit auch die gleichen Rechte wie für jeden anderen gelten, jedoch schaffen das nur wenige.
    Die Aufgaben der Sklaven haben sich geändert. Wo sie früher nur Bergarbeiter waren, oder die Kanalisation reinigten, dürfen sie heute auch andere Berufe erwerben, wenn sie sich darin beweisen. Schmiedekunst und ähnliches.
    Sklaven treten häufiger als auszubildener von Seuchenratten der Skiz, Schamanen der Drag' oder sogar Architekten der Ara'no'che. Mansche von ihnen werden auch zu Noxis, wenn vorallem dann wenn der Sklave im bereich der Stall/Gehege pflege der Nox arbeitet.

    Sklaven heben sich immerwieder hervor, auch als Strategen oder Kämpfer, weshalb die Schwarze Legion der größte Standpunkt der Menschen des Abgrunds bleibt.

    Die Schwaze Legion sind Sklaven, die in einem Defensiven Kampfstil ausgebildet werden, meistens im Kampf mit Schwert und Schild oder Speer und Schild. Ihre Rüstungen sind dabei in vollkommen schwarz gehalten, die Schilde Mannshoch und ihre Diziplin unvergleichlich. Man sieht sie immerwieder nahe des Ausgangs Maschieren, oder in Städten, zu Festen weil es immerwieder ein beeindruckes Schauspiel ist soviele Menschen, die alle in ihren Rüstungen gleich aussehen dabei zu beobachten, wie sie sich vollkommen im gleichen Rythmus bewegen. Ein Rufen des Generals reicht aus, damit jeder ohne zu zögern direkt die Richtung wechselt, seine Waffen zieht oder in eine Phalanxformation geht.

    Zwar gliedern sich Menschen auch gut in den anderen Armeen ein, zum beispiel bei den Armbrust schützen der Skiz, deren Plageratten oder bei den Drag' den Berserkern, aber wenn man Menschen des Abgrunds sagt, sieht jeder in der Nation eine Mauer schwarzen Stahls vor seinen inneren Auge.


    Nox:

    Die Nox, das Drachen Volk das damals in den Bergen lebten die das Tal einkesselten. Heute leben sie in den Städten der Nation und würden von den Außenstehenden eher als Tiere aufgefasst werden, als denn wie eine Nation. Trotzdem gab es viele Umstände die dazu führten das die Nox, als Volk entschieden sich der Nation anzuschließen.

    Als sie damals diese Berge besiedelten, waren die 3 Völker grade erst am heran Wachsen und bevölkerten kleinere Gebiete, sie erlebten mit wie sie Kämpften, untereinander und dann hin und wieder gegeneinander bis sie irgendwann zu einer Masse zu verschmelzen schienen.
    Diese art des Einklangs ist ein erstrebender Zustand für einen Nox, die so aussehen als würden sie eher kleine Fressen. Harmonie ist für sie ein wichtiger Bestandteil ihres Lebens. Zwar hat jeder Nox die bestimmung auf sein eigenes Leben, angeführt werden sie aber von der Ältesten. Eine Nox die so lange lebt das sie groß genug wäre einen Burgturm zu verschlingen, was eine beachtliche größe ist wenn man davon ausgeht das ein Nox meistens nur so hoch wird das er einem Menschen zur Brust geht und etwa 4 Meter lang. 5,5 mit Schwanz.

    Die Verständigung zwischen den Nox geht meistens durch pure Gestik und Mimik wie Geräusche von statten, selbst untereinander haben sie keine Telepatischen Fähigkeiten wie man sie manschmal bei Drachen finden kann. Trotzdem sind sie äußerst begabt, was auch der Grund war wieso die Älteste entschloss sich mit ihren Kindern der Nation anzuschließen um mit dieser zu harmonisieren. Das bedeutete zwar auch deren kriegerischen Absichten zu übernehmen, jedoch würde es immer Krieg geben und eine richtige Wahl, würde es nie geben.

    Sie sendete ihre Kinder zu der Nation, nicht jeder war begeistert, mansche verliesen das zusammen leben und entschlossen sich einen anderen Weg einzuschlagen, andere blieben auch einfach in den Bergen, wo sie vereinzelt heute noch Jagen, doch der größte Teil folgte dem Wunsch der ältesten.
    Nachdem die Kinder ihren Platz gefunden hatten, verlies die älteste ihren angestammten Platz und überflog das erste und das letzte mal die Hauptstadt, um ihren riesigen Schatten zu werfen, und für immer zu verschwinden.
    Eine Legende der Drag' sagt, das die Älteste irgendwann zurück kehren wird, um ihr Leben der Verteidigung von idealien zu geben, doch Wisse man nicht ob es die Idealien der Nation, oder die ihrer Feinde sein würden.

    Eben weil ein Nox die Harmonie so sehr schätzt, wird er auch einem unbeteidigten und schwächeren niemals Leid zufügen können, außer um einen noch schwächeren zu schützen. Es war ein Grund wieso sie die Sklaverei von Menschen verabscheuten, oder zumindenstens nie sonderlich glücklich darüber waren. Das war einfach zu merken weil hin und wieder ein Sklavenhalter der schlecht mit seinen Sklaven umging einen großen Haufen Nox Dung auf den Kopf bekam.
    Doch mit dem Aufstieg der Sklaven, den Menschen des Abgrunds und der Führung der Nation, haben sich die Nox eingelebt und harmonisieren Wunderbar.

    Eben wegen dieser harmonie, wird man einen Nox, der von Kindern umzingelt ist die auf ihm herum Klettern und spielen, niemals seine beherrschung verlieren sehen. Es liegt nicht in ihrer Natur, und wenn es darauf ankommt, werden sie so ruhig und beharrlich wie ein Stein. Manschmal lassen sie sich genau so gut bewegen, wenn sie etwas tun sollen was sie nicht möchten.


    Ihre Aufgaben sind ganz einfach. Sie Helfen dabei Waren zu Transportieren, Arbeitern Gebäude zu Bauen, manschmal beaufsichtigen sie sogar Kindergruppen. Skiz Seucheratten haben die Vermutung aufgestellt, das besonders scheue Kinder, einen Phädagogischen Wert aus den Stillen Nox ziehen können, die einen sehr mütterlichen Instinkt haben, wenn es um Kinder geht, ob nun ihre eigenen oder andere.

    Im Militär sind sie gefürchtete Bestien auf dem Schlachtfeld, wo man nicht weiß was gefährlicher ist, der Reiter oder die Bestie. Wird der Reiter verletzt wird der Nox sein bestes geben dafür sorge zu tragen ihn in Sicherheit zu bringen, bei tödlichen verletzungen kann es auch manschmal passieren das die ruhige beharrlichkeit sich in wütenden Rachedurst verwandeln kann.



    Re: [Diskussionsthread] Sonstige Nationen

    Vicati - 29.03.2011, 21:44


    Das alte Tidenwesenkonzept.

    Tidenwesen

    Aussehen
    Die Tidenwesen sind die am weitesten verbreiteten Geschöpfe im Meer. Sie haben einen humanoiden Körperbau, besitzen aber nur die Grösse von Kindern, etwa 1,50m bis 1,60m. Sie sind am ganzen Körper haarlos, dafür komplett von blauen Schuppen bedeckt, welche von türkisblau bis marineblau changieren und deren Härte schützt die Tidenwesen wie eine natürliche Rüstung. Zwischen den Zehen haben sie Schwimmhäute, an den Finger sind keine vorhanden. Auch die Augen der Tidenwesen sind menschlich, die Iris ist aber immer blau, selten kommt auch ein Stich ins Grüne oder ins Violette vor. Am Hals haben sie Kiemen, mit denen sie unter Wasser atmen, allerdings haben sie auch Lungen, sodass sie auch an Land atmen können und auf ihren Wangen befinden sich zwei kurze Tentakel die mit winzigen goldenen Schuppen bedeckt sind.
    Meist kleiden sich die Tidenwesen in kurze Kniehosen, die aus Algen geflochten werden, weibliche Tidenwesen tragen dazu ein bauchfreies Oberteil aus denselben Algen. Diese werden meistens marineblau, braun oder dunkelgrün gefärbt.

    Beziehungen
    Grundsätzlich sind die Tidenwesen anderen Völkern nicht feindselig gestimmt, allerdings beobachten sie die Schiffe von Fremdlingen und verlangen auch oft einen Teil der Vorräte für den Schutz vor den „unbekannten Gefahren des Meeres. Ausserdem lassen sie sich manchmal als Söldner anheuern, allerdings nur in Küstennähe oder im Meer selbst.

    Gesellschaftsstruktur
    Die Gesellschaftsstruktur der Tidenwesen ist eher locker. An der Spitze stehen der König, Gefäss des Loresz und mächtigster Magier im und auf dem Wasser. Gleich darunter reihen sich die Gezeitenrufer ein, die Priester des Wellenkriegers und Wächter der heiligen Insel Szazh’Vrunjish, das Herz der Alten. Diese wählen den König aus ihren Reihen und geben ihm aus Syrzza vhen Qushazz, was ihn zum Gefäss des Loresz macht und seine magischen Fähigkeiten unglaublich steigert. Danach kommen nur noch die gewöhnlichen Tidenwesen, die Jäger, Sammler, Korallenspeerschnitzer und Muschelrüstungsmacher.

    Lebensführung/Kultur
    Die Tidenwesen leben in kleineren Gruppen, die Schwärme genannt werden, meist durch Blutbanden miteinander verbunden. Diese Gruppen von fünfzehn bis achtzig Individuen leben nomadenhaft und schwimmen durch die Meere. Sie sind in allen Dingen Selbstversorger, sie jagen und sammeln sich ihre Beute und fertigen Speere und Rüstungen selbst. Angeführt werden sie von einem Schwarmführer, meistens ein Tidenmann, den der Schwarm aus seinen Reihen wählt.
    Als Mittelpunkt der tidenwesischen Kultur gilt die heilige Insel Szazh’Vrunjish und der Glaube an den Meeresgott und Wellenkrieger Loresz. Aus dessen Leib sind, dem Mythos der Tidenwesen nach, die ersten Tidenwesen entstanden. Die Gezeitenrufer leben auf der heiligen Insel und bewachen Syrzza vhen Qushazz, die Quelle der Sterbenden. Aus dieser Quelle trinkt der König der Tidenwesen, was ihm ermöglicht, gewaltige Mengen von Magie in seinem Körper aufzunehmenund ihm so unglaubliche Kräfte verleiht und zu dieser Quelle pilgern alle Tidenwesen, die spüren, dass sich ihr Leben dem Ende nähert. Der Glaube der Tidenwesen besagt, dass man ihm Wasser sterben muss, um zu diesem zurückzukehren zu können und so mit dem Geist von Loresz vereinigt wird. Dies ist auch einer der Gründe, weshalb Tidenwesen so ungern das Wasser verlassen.

    Moralvorstellungen
    Die Tidenwesen stehen loyal zu ihrem König, den Gezeitenrufern und den Führern ihres Schwarms. Unbekannten und Fremden bringt man erst einmal Misstrauen oder zumindest eine gewisse Distanziertheit entgegen. Im Krieg wird der Feind getötet, Gnade oder ein schlechtes Gewissen können Tidenwesen Fremden gegenüber nicht aufbringen.

    Eigenschaften
    Die Tidenwesen verfügen über eine Reihe erstaunlicher Fähigkeiten. So können sie ihren Körper für kurze Zeit zu Wasser werden lassen. Dieser Zustand tritt auch beim Tod ein, allerdings ist er dann dauerhaft. Mit den Backententakeln können sie ausserdem die Strömungen und Bewegungen im Wasser, etwa zehn Meter um sich herum, “erspüren“. Dies funktioniert auch an Land allerdings verringert sich hier die Distanz auf etwa einen Meter.
    Neben diesen speziellen Begabungen sind Tidenwesen schnelle Schwimmer und erreichen Geschwindigkeiten von bis zu 50 Stundenkilometer und bewegen sich agiler und schneller als die meisten, wenn nicht sogar als alle anderen Rassen. Zusätzlich können sie an Land und Wasser atmen und haben eine bedingte Kälteimmunität.

    Altersgrenzen
    Mit etwa fünfzehn Jahren sind Tidenwesen geschlechtsreif, mit zwanzig gelten sie als erwachsen. Fünfundachtzig Jahre sind ein mittleres Alter und hundertfünfzig Jahre gelten als alt. Selten werden auch Fälle von bis zu hundertsiebzig Jahre alten Tidenwesen verzeichnet.

    Berufe
    Berufe gibt es bei den Tidenwesen, mit einer Ausnahme, nicht wirklich, doch jedes Tidenwesen ist im Kampf, in der Jagd und im Sammeln geschult. Viele ergreifen nebenbei auch das Handwerk des Korallenspeerschnitzers oder des Muschelrüstungsmacher. Manche lassen sich auch als Söldner oder als Schutz für die Schiffe anwerben.
    Etwas ganz anderes sind die Gezeitenrufer. Sie haben tatsächlich so etwas wie eine Berufung, wenn auch eine angeborene. Wenn ein Tidenkind eine magische Begabung offenbart, wird es nach Szazh’Vrunjish gebracht, wo es zum Gezeitenrufer und Priester des Loresz ausgebildet wird. Bedingt durch ihren Glaube wird das Wirken einer anderen Magie als Wassermagie mit dem Tode bestraft.

    Armeeeinteilung
    Jedes Tidenwesen ist geschult im Umgang mit Korallenspeeren. So kann auch jedes Tidenwesen vom König einberufen werden, für die Tidenwesen zu kämpfen. Wenn Gefahr für sein Volk droht, kann der König nämlich alle Tidenwesen einberufen, in einer grossen Armee gegen die Bedrohung zu kämpfen. Unterstützt werden sie dabei von den Gezeitenrufern, den Wassermagiern der Tidenwesen.

    Magiezugang
    Dominanz des Geistes

    Beheimatung/ Lokation
    Die Tidenwesen leben im südlichen Meer, von ihnen Varzshaszz Loresz genannt, Wiege des Loresz, und auf der Insel Szazh’Vrunjish.



    Re: [Diskussionsthread] Sonstige Nationen

    Grimbor - 31.03.2011, 16:20


    So, ich habe mich jetzt durch dein doch recht voluminöses Konzept durchgearbeitet, Nalim. Und ich muss sagen, ich bin da ein wenig zweigespalten. Es gibt Teile, die gefallen mir gut und Teile, die mir weniger gefallen. Vor allem aber ist mir eines aufgefallen: den absoluten Großteil des Konzepts macht die Geschichte dieses ungewöhnlichen Bündnisses aus. Und ich - gerade bei einem Konzept wie diesem - verstehen, dass dir die Geschichte wichtig ist. Ich persönlich würde aber gerne einen sehr viel deutlicheren Fokus auf der gegenwärtigen Lage sehen. Die Geschichte ist interessant und mit Sicherheit auch prägend für deine Nation, aber mir wäre es wichtiger, dass in einem Konzept andere Punkte beschrieben werden.
    Zum einen fehlen mir Beschreibungen des Aussehens der Völker. Dann würde ich gerne mehr über Gesellschaftsstrukturen lesen. Wie gestaltet sich das Zusammenleben in deiner Nation, sowohl innerhalb einer Rasse als auch untereinander? Wie steht es mit der politischen Struktur? Über den Staatsaufbau habe ich in deinem Konzept kaum etwas gefunden. Wer herrscht, wie arbeiten die unterschiedlichen Oberhäupter der Völker zusammen? Wie ist die politische Ausrichtung der Nation?
    Mir ist bewusst, dass diese Fragen teilweise innerhalb deines Textes geklärt wurden, allerdings ist das meiste hier relativ unzusammenhängend und zuvollständig. Ich würde dir deshalb vorschlagen, dass du den jetzigen Text zwar behältst, aber ihn erstmal noch für den Zeitpunkt zurück hältst, an dem die geschichtlichen Hintergründe der Nationen ausgearbeitet werden. Das wird in Phase III sein. Für den jetzigen Zeitpunkt wäre es vermutlich besser, einen neuen Text zu schreiben, indem du verstärkt auf die oben genannten Punkte eingehst. Ich würde dich darum bitten, die diesbezüglichen Erweiterungen nicht einfach in den bisherigen Text einzueditieren, da dieser ohnehin schon sehr lang ist und es schwierig wäre, neues dort dann zu finden.



    Re: [Diskussionsthread] Sonstige Nationen

    Grimbor - 04.04.2011, 15:20


    @Vicati: im Wesentlichen passt das ganze, angepasst an das neu Setting hast du es ja inzwischen. Zwei Kritikpunkte hätte ich allerdings noch: der eine ist die Geschwindigkeit, mit der sie schwimmen. Fünfzig Stundenkilometer, selbst als Höchstgeschwindigkeit ist das ziemlich krass. Ich würde diese nicht höher als dreißig ansetzen, dass ist immer noch so schnell, wie ein wirklich guter menschlicher Sprinter an Land unterwegs ist und wenn man bedenkt, dass Bewegungen im Wasser generell stärker gehemmt sind ist das immer noch wirklich ordentlich. Aber es klingt realitsischer.
    Zweiter Punkt ist, dass mir noch ein kleines Abschnittchen zum Thema Staatsausrichtung fehlt. Was sind die Ziele tidenwesischer Politik? Wie dominant ist die Rolle des Königs im Alltag? etc.



    Re: [Diskussionsthread] Sonstige Nationen

    Nalim - 19.04.2011, 00:51


    Soho.. ich habe mich etwas versucht um deine Fragen zu widmen, auch wenn es ein wenig gedauert hat. Ich schätze der Text wirkt an manschen Stellen recht zusammenhangslos, weil ich auch über viele viele viele viele Tage daran geschrieben habe (Wie bei allem) und mansches auch wieder verwerfen musste




    Heute ragt die Nation als Leuchtfeuer der militärischen Macht, aus einem dunklen Kessel, aus dem es sich zu befreien gilt, hervor. Doch so mächtig eben auch die Armeen sind, so unbedeutender sind sie für alle außerhalb, da sie gezwungen sind in ihrem Gefängnis zu verweilen bis sie einen Ausweg finden.

    Regierungsform:
    Regiert wird die Nation durch einen Mann oder einer Frau an der Spitze, die Herrscher und Anführer der anderen Völker sind dabei soetwas wie ein Rat. Diesem Herrscher steht dennoch zu, jede Entscheidung selber zu treffen und die anderen Anführer zu übergehen. Dabei würde jedoch ein gewisser Mismut entstehen.
    Diese Herrschaftsform entstand durch die Manipulation eines Dämons, der es schaffte sich an die Spitze zu setzen. Sein platz wurde von seinem Sohn, einem Halbblut eingenommen, der seinen Vater entthronte. Durch sein Charismatisches auftreten und seinen guten Entscheidungen, steht das Volk hinter ihm, weshalb die Herrschaft nicht von einem der anderen Anführer übernommen, oder gar ganz abgeschafft wurde.

    Unter dem Herrscher stehen immer die 3 Stammesführer der Drag'

    Stamm eins: Wutzähne
    Stamm zwei: Stachlschwänze
    Stamm drei: Dunkelkrallen

    Der König der Skiz

    Der Ara'no'che Rat der 6

    Der Sprecher der Nox

    Und als letztes der General der Menschen des Abgrunds.

    Jeder dieser Herrscher jedoch übernimmt vorallem die Wirtschaftliche Sorge über sein Volk und hat seinen eigenen Einflussbereich, über dem der Herrscher der Nation zwar auch steht, jedoch entweder wird etwas vor ihm versteckt, wie die Aufträge gewisser Attentäter, oder aber der Herrscher selber hält sich aus diesem Bereich heraus um das Vertrauen zu stärken.



    Gesellschaftsstruktur:
    Es gibt noch ein leben Außerhalb des Militärischen Dienstes und Ausbildung. Immernoch findet man genug Aufgaben die es zu erledigen gibt und die Städte befinden sich in einem stätigen Wachstum.

    Landwirftschaft:
    Das Anbauen von Pflanzen und züchten von Nutztieren ist ein wichtiger Punkt um die Großstädte zu beliefern, die außerhalb eines Jagdtgebietes liegen. Dabei hat jedoch fast jedes Volk eine andere Vorliebe. Die Skiz lieben es etwas zu Pflanzen, weil es einfacher ist und gut Kontrollierbar. Die Drag' hingegen essen fast ausschließlich nur Fleisch, 60% Gejagdt und 40% Durch Nutztiere.
    Als Spezialität könnte man die Pilze der Ara'no'che bezeichnen, die sie als Kulturen tief unter dem Boden anlegen und unter perfekten bedingungen Wachsen lassen. Selbst bei schlechten Ernten, oder Krankheiten unter den Tieren, gibt es immernoch genug Nahrungsquellen um das Auszugleichen, damit keine Hungersnot auftritt.

    Handwerk:
    Vorallem Rüstungs- und Waffenschmiede leisten großartige Arbeit wenn es darum geht robuste und Stabile Waffen herzustellen. Wegen des verseuchten Erz bei dem Krater, sind die meisten Schmiede in der Hauptstadt wo sie am einfachsten darauf zugriff haben. Dieses Erz ist das Herzstück der Nation, und es gibt viel Davon. Es ist Stabil, lässt sich relativ leicht Schmieden, bei hohen Temperaturen und ist mit anderen Metalen veredelt ein perfekte Grundbaustoff für Stabile Gebäude. Die Zitadelle, der Sitz des Herrschers, ist vollkommen aus diesem Metal gebaut.
    Natürlich gibt es noch genug andere Handwerke. Maurer und Architekten arbeiten immer zusammen, um neue Gebäude zu bauen und passen sie immer auf die momentanen Bedürfnisse der Bevölkerung an, oder der Stimmung des Herrschers.

    Unterhaltung:
    Durch ihren recht Luxuriösen Lebensstil den die meisten Leben können die die richtigen Entscheidungen getroffen haben, muss das Volk nur selten direkt um sein Überleben Kämpfen. Darum will es auf eine andere art und Weise unterhalten werden.
    Es steht ganz außer Frage das die größten Spektakel die Arena Kämpfe und Wettbewerbe sind in denen Verschiedene Veranstaltungen Statt finden. Ob nun ein kleiner Trupp gegen einen anderen, Mann gegen Mann, oder Mann gegen Bestie, spielt dabei für die Bevölkerung wenig Rolle.
    Die Freudenhäuse erfreuen sich ebenfals ziemlicher Bekanntheit und werden oft von Soldaten, oder Bürgern mit etwas Extra Lohn in anspruch genommen.

    Schulen und Ausbildung:

    Schule, Ausbildung und Weiterbildung spielt eine große Rolle in der Nation. Bildung besitzt fast jeder, vorallem die jüngsten Generationen. Dabei spielt die Rasse nur indirekt eine Rolle.

    Es wird Unterschieden zwischen 3 formen der Schule und Ausbildung.

    Schulische Ausbildung, ist eine mehr Theoretische Bildung, die jeh nach Alter und höhrer Stufe, an Inhalt gewinnt.
    Die 3 ersten Jahre sind soetwas wie eine Allgemeinbildung. Dort wird einem Lesen, Schreiben und vorallem Kulturell wichtiges beigebracht.
    Nach diesen 3 Jahren kann man 6 weitere machen wo das Niveau im gegensatz zu den ersten 3 Jahren deutlich angezogen wird. Mathematik, Fremdsprachen und Körperliche Fitness, als Beispiele.
    Nach diesen 9 Jahren, wird einem Schüler, dementsprechen worin er am besten ist, seine Tätigkeiten in der Gesellschaft zugeteilt. Jemand der z.b. sehr kreativ ist und einen guten Sinn für Formen wie Mathematik hat, wird höchstwahrscheinlich Architekt.

    Die Handwerks Ausbildung beginnt nach den ersten 3 Jahren Allgemeiner Schulzeit, im alter von 10 - 12. Hierbei wird das Kind eher dem Handwerk nahe geführt, als es wirklich auszuüben. Meistens verrichtet es 2 - 3 Jahre nur nebensächliche Aufgaben, wie putzen, fegen oder Botengänge.

    Als letztes Gibt es die Militär Ausbildung. Normale Soldaten, brauchen keine Bildung, es gestaltet sich natürlich einfacher wenn sie Sprechen und verstehen können.
    Nach 9 Jahren Schule, kann jedoch ein Schüler anstatt einer Tätigkeit zugewiesen zu werden, sollte er gut genug sein, weitere 4 Jahre Schule machen. In der Militär Akademie.
    In dieser Schule wird ihm das Kämpfen, Strategie, Führungsqualitäten und schnelle Reaktionszeiten in Gefechtsituationen beigebracht. Daraus resultieren Generäle, Elite Soldaten und anderes.


    Spezial Ausbildungen:

    Noch heute gibt es viele Spezifische Ausbildungen, wo entweder nur bestimmte Rassen arbeiten, oder die mit besonders viel Reichtum ihre Kinder unterbringen.

    Die Seuchenratten sind dabei ein sehr gutes Beispiel. Nur Skiz werden zu Seuchenratten. Ausgewählt werden Kanidaten entweder indem sie sich nach den 9 Jahren Schule als Kompetent erweisen, oder sie besitzen eine Natürliche begabung für das was sie später brauchen werden. Man könnte es als Privat Schule bezeichnen, für ganz besondere Skiz.



    Das Zusammenleben:

    Es gibt natürlich mehr Städte wo die Rassen unter sich sind. Jedoch um so mehr man auf das Zentrum des Reiches, die Hauptstadt zusteuert um so größer wird nicht nur die Bevölkerungsdichte sondern auch die Anzahl verschiedener Rassen. Das zusammenleben untereinander funktioniert. Durch die lange Kulturelle anpassung zueinander und die Bildung von klein auf sorgt dafür das jeder weiß wie man es vermeidet, dem anderen auf die Füße zu treten.
    Rassismus so direkt gibt es nur selten, Vorurteile hingegen sind weit gestreckt.

    Jede Stadt und jedes Dorf versorgt sich selbst, Baut jedoch einen Überschuss an der entweder an die Hauptstadt geht, oder direkt an eine andere Stadt oder Dorf gegeben wird, dessen Resourcen erschöpft sind.
    Städte und Dörfer die eben diesen Überschuss produzieren und abgeben bekommen dies Teilweise von den Steuern die sie Zahlen müssen abgezogen.


    Wirtschaft:

    Um den Staat, die Nation zu erhalten ist jeder Bürger dazu gezwungen Steuern zu zahlen. Mit diesem Wird die Schulische Bildung, der Militärdienst, Ausbau von Städten, Forschungen und Spezial Aufträge, wie Attentäter, bezahlt.

    Dörfer und Städte die nicht direkt an die Hauptstadt angrenzen, oder ein Teil davon sind, müssen ihre Steuern selber einsammeln und an den Steuereintreiber der jedes Jahr kommt, abgeben.
    Der Bürgermeister der Stadt erhält einen kleinen Teil dieser Steuer, um seinerseits für die Erhaltung der Stadt oder des Dorfes zu sorgen.
    Steuern werden immer auf das Erhoben, was eine Privat Person zu diesem Moment besitzt. Ist jemand zu Arm, und hat nur das was er zum leben braucht (was zwar nicht häufig vorkommt), wird die Steuer für diese Person ausgesetzt. Nach 5 Jahren in folge des Aussetzens dieser Steuer, oder insgesamt 10 wird sich diese Person einem Gutachten unterziehen müssen. Sollte man zum Ergebnis kommen das diese Person nicht in der Lage ist sich selber aus der Armut zu befreien, wird sie entweder dazu verurteilt zwangsweise eine Tätigkeit wie Feldarbeit und ähnliches zu verrichten, oder aber Zwangsweise zum Militärdienst rekrutiert.

    Händler und Handwerker müssen hingegen nicht nur eine Steuer für das Zahlen was sie besitzen, sondern auch für die Waren die sie Verkaufen, und anfertigen. Dabei ist die Steuer jedoch immer niedrig genug, damit sich das Ausüben dieser tätigkeiten weiterhin ertragreich ist.



    Re: [Diskussionsthread] Sonstige Nationen

    Grimbor - 19.04.2011, 12:59


    Hmm, was soll man dazu sagen? In jedem Fall einmal, dass du recht mit deiner Vermutung hast, dass das stellenweise recht zusammenhanglos klingt. Was kein Vorwurf sein soll. Aber man merkt es eben deutlich...


    Aber auch inhaltlich gibt es einiges, was ich hier gern anmerken würde. Zuallererst einmal solltest du deiner Nation einen Namen geben, das Vereinfacht es ungemein, über sie zu sprechen. Und früher oder später braucht sie den ja sowieso.

    Desweiteren würde ich mich freuen, wenn du das äußere Erscheinungsbild der einzelnen Rassen beschreiben würdest. Gerne auch detailliert. Wenn du schreibst 'Rattenmenschen' oder 'Echsen', dann ist das ja schön und gut, aber das vermittelte Bild ist schon arg vage. Und bei den Ara'no'che kann ich mir überhaupt kein Bild machen. Hier besteht also noch gewaltiger Arbeitsbedarf.

    Dritter und vermutlich größter Kritikpunkt ist, dass das ganze sehr allgemein gehalten ist. Du hast dir hier natürlich ein sehr ehrgeiziges Projekt vorgenommen, aber gerade deshalb werde ich auch viel verlangen. Du differenzierst zum Beispiel überhaupt nicht zwischen den Völkern. Jedes Volk sollte ja seine eigenen Regierungs-, Gesellschafts- und Kulturformen haben oder zumindest gewisse Aspekte mit in die gemeinsame Kultur eingebracht haben. Das fehlt komplett. Da muss zu jedem Volk etwas kommen. Außerdem würde ich annehmen, dass - da jede Rasse ihre Stärken und Schwächen hat - es eine ganz massive Spezialisierung innerhalb der Gesellschaft gibt. Die Skiz können dies besser, die Ara'no'che haben sich auf das spezialisiert und die Drag' betätigen sich bevorzugt auf einem dritten Feld. Das muss alles mit rein.

    Was mir außerdem - vierter Kritikpunkt - überhaupt nicht zusagt ist das extrem moderne Bildungs- und Verwaltungssystem. Es erscheint mir insgesamt recht unpassend. Das ganze Bild der Wohlstandsgesellschaft, das du vermittelst, fügt sich nicht so recht in das Konzept, widerspricht in weiten Teilen den von dir früher genannten Gründen für den Expansionismus und stellt die Frage nach dem Ursprung dieses Wohlstandes, die ungeklärt bleibt. Generell musst du den staatlichen Aufbau näher beschreiben. Bei derart groß angelegten, umfassenden und rassenübergreifenden Institutionen (Schulen, Steierverwaltung) muss da ja ein gewaltiger Beamtenapparat dahinter stehen. Von wem geht der aus? Von einem einzelnen der Völker? Vom dem einzelnen Herrscher? Wenn letzteres, wer sind dessen ausführende Lakaien?

    Was ich außerdem vermisse ist ein Abschnitt über die politische Ausrichtung der Nation. Da ist irgendwie gar nichts zu finden. Alles politische muss man sich aus dem vorherigen Konzept zusammen interpretieren...

    Das wären jetzt mal die gröbsten Kritikpunkte, die als erstes bearbeitet werden müssten. Zumindest die Punkte, die mir sofort ins Auge gestochen sind. Darum, würde ich dich bitten, solltest du dich primär kümmern. Aber ich nehme an, dass andere Leute wohl noch einige weitere Punkte anfügen werden, die natürlich auch nicht ignoriert werden können.



    Re: [Diskussionsthread] Sonstige Nationen

    Nalim - 19.04.2011, 23:26


    Ich habe schon beim Schreiben gemerkt wie furchtbar sich das teilweise anhört.
    Viel zu perfekt, zu einstimmig, zu Glatt. Zwar hatte ich eine strickte und Gebildete Nation in meinem Kopf (Die Bildung in dem Maß wie sie ist, hatte ich nicht wirklich vor zu senken, vielleicht etwas stärker zu fächern), jedoch mit deutlich mehr Ecken.

    Ich schätze ich muss erst einmal Brain stormen wie genau ich mir das vorstelle.. Wo die Stärken und die Schwächen liegen sollen, denn so wie es momentan ist.. widert mich meine eigene Arbeit an..



    Re: [Diskussionsthread] Sonstige Nationen

    Grimbor - 20.04.2011, 08:26


    Über die Sache mit der Bildung solltest du wirklich nochmal nachdenken. Vergiss nicht, dass die primäre Bezugsquelle für die Fantasy immer noch das reale Mittelalter ist und dass Bildung in diesem ein Privileg von wenigen war. Eine umfassende Allgemeinbildung für jedermann, mit Schulpflicht etc. wie wir sie aus modernen Staaten kennen, das kannst du vielleicht machen, wenn dir deine Nation als Gelehrtenstaat - etwa so wie Blizzards Dalaran - vorschwebt, aber danach sieht es mir bei dir ja nicht wirklich aus. Wenn es schon eine Schulpflicht für jedermann geben soll, dann sollte die wenigstens keine neun Jahre betragen. Zwei wären da wohl angebrachter, drei das Äußerste der Gefühle. Das muss mehr als ausreichend für die Allgemeinbildung sein. Ausbildung im jeweiligen Handwerk und praxisbezogene Lerninhalte sollten da das wesentlich größere Gewicht haben. Allein dadurch, dass nach zwei Jahren Schule jeder das Lesen, Schreiben und Rechnen beherrscht dürfte deine Nation schon zu einer recht hoch gebildeten Nation machen...



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