[Diskussionsthread] Nationen des Silberbunds

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    Re: [Diskussionsthread] Nationen des Silberbunds

    Grimbor - 28.03.2011, 19:03

    [Diskussionsthread] Nationen des Silberbunds
    Hier können Konzepte für Nationen, die dem Silberbund angehören, vorgestellt werden. Ich möchte euch bitten, nicht mehr als ein Konzept zur selben Zeit hier zur Diskussion zu stellen. Eingebrachte Konzepte werden der Reiehnfolge nach abgearbeitet, es wird immer nur ein Konzept zur selben Zeit diskutiert, weitere Konzepte kommen erst dann an die Reihe, wenn einem Konzept das OK und die Erlaubnis zum auslagern gegeben wurde.
    Ein Konzept sollte die folgenden Punkte beinhalten:
    - eine detaillierte Beschreibung des Äußeren des jeweiligen Volkes.
    - ein ausführlicher Textabschnitt über die Gesellschaftsstruktur. Hier geht es um soziales Zusammenleben, den Aufbau von Familien, die Bindungen zwischen Individuen etc. Wichtige, das Volk verbindende Elemente wie zum Beispiel Religionen können dabei erwähnt werden.
    - ein Abschnitt über den Staatsaubau.
    - ein ausführlicher Abschnitt über die politische Ausrichtung des Staates
    - ein Abschnitt über den Entwicklungsstand der Kultur
    - ein Abschnitt über den Entwicklungsstand von Handwerk und Technik
    - ein kurzer Bezug zum Thema Magie
    - ein kurzer Bezug zum Thema Religion (auch wenn es keine gibt sollte das erwähnt werden)
    - ein (gerne ausführlicher) Abschnitt über das Militär der jeweiligen Nation
    Wenn der Grobentwurf eines Konzepts für gut befunden wurde werden wir Mods die Erlaubnis erteilen, einen eigenen Thread für dieses Konzept aufzumachen, in dem die Detailfragen geklärt werden können.
    Ich bitte alle Schreiber, sich wenn möglich an den Diskussionen zu beteiligen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen des Silberbunds

    Grimbor - 30.03.2011, 21:23


    Das Schmiedereich von Dur'kharaz

    Die Zwerge von Dur'kharaz sind ein zähes und standhaftes Volk, so unverrückbar wie die Berge ihrer Heimat und so unermüdlich wie die ewige Glut ihrer Essen. Sie sind von gedrungener, stämmiger Statur, gut anderthalb Köpfe kleiner als ein Mensch aber im Regelfall dennoch breiter als ein solcher. Die Schultern sind kräftig, die Brust wie ein Fass und auch der Bauch darunter muss als gut entwickelt beschrieben werden: alle Zwerge neigen dazu, einen Bauch anzusetzen und besonders im wohlhabenden Dur'kharaz fällt ihnen dies leicht. Vor allem bei alten Zwergen, die sich längst zur Ruhe gesetzt haben und keiner körperlichen Arbeit mehr nachgehen schwillt der Bauch oft zu beeindruckenden Ausmaßen an. Allen Zwergen sind zudem die eher kurzen aber ausgesprochen stämmigen Beine gemein, die sie vielleicht nicht zu schnellen Sprintern aber zu ungemein ausdauernden Läufern machen. Die Gesichter der Zwerge sind eher als derb denn als filigran zu beschreiben. Nicht hässlich, nicht ohne edle Züge, aber stets sehr markant mit runden Gesichtsformen, großen und breiten Nasen, kräftigen Augenbrauen und kantigem Kinn. Höchstens bei den Frauen - den jüngeren insbesonders, die noch nicht durch zuviel Bier und gutes Essen in die Breite gegangen sind - findet man hin und wieder sanftere, feinere Formen. Zwergenaugen sind zumeist von brauner, grüner, grauer oder blauer Farbe. In Dur'kharaz tragen die Zwerge ihre Haare bevorzugt lang, nicht selten geflochten und durchsetzt mit Broschen und Spangen aus Stein oder Metall. Zwergenmänner lassen sich zudem länge Bärte stehen, die nicht selten bis zur Brust und weiter reichen und ebenfalls geflochten und geschmückt werden. Bei alten, grau- oder weißhaarigen Zwergen reicht dieser Bart nicht selten bis zum Boden herab. Zwergenfrauen haben keinen ausgeprägten Bartwuchs, allerdings wächst vielen von ihnen ein zarter, heller Flaum auf der Oberlippe. Die Haarfarben von Zwergen reicht von blond über diverse Kupfer-, Rotbraun- und Brauntöne bis zu schwarz.

    Dur'kharaz, das letzte verbliebene Zwergenreich, erstreckt sich über beinahe das gesamte Gebirge von Tohr'govar. Nicht wenige Zwerge leben auf einsamen Berghöfen oder in Klanhallen fernab jeder anderer Ansiedlung, doch der überwiegende Teil lebt in den Städten und Minensiedlungen. Viele dieser Städte, so auch die gewaltige Hauptstadt Dur, sind unmittelbar in die Berge hinein gebaut und bestehen aus gewaltigen Minensystemen oder füllen mächtige, natürliche Kavernen aus. Ebenso gibt es aber auch Zwergenstädte, die wie die Städte anderer Völker frei stehen. Minensiedlungen schließlich sind eher kleine Ansiedlungen, nicht selten die Außenposten einer größeren Stadt, die sich in einem Seitental, auf einem Plateau oder an einen Hang drängt, wo die Prospektoren von Dur'kharaz eine ausbeutungswürdige Ader entdeckt haben.
    Der Baustil der Zwergenstädte ähnelt ihren Erbauern. Niedrige, schnörkellose Gebäude mit selten mehr als einem oder zwei Stockwerken, nicht unbedingt imposant anzusehen aber fest, für die Ewigkeit erbaut und von hervorragender Handwerkskunst prägen die zwergische Architektur. Dabei verzichten die Zwerge zumeist komplett auf Holz und errichten praktisch alles aus Stein, denn dieser ist in ihrer gebirgigen Heimat weit leichter zu bekommen als das rare Holz. In seiner Verarbeitung haben die Zwerge von Dur'kharaz es weiter gebracht als irgendein anderes Volk, Zwergenvölker eingeschlossen. Faszinierende mechanische Systeme aus Kränen, Seilzügen und vielem mehr helfen ihnen, die schweren gebrochenen Blöcke zu bewegen und passgenau in den Bau einzufügen. Einige der epochalsten Bauwerke der Welt sind von zwergischer Hand gefertigt, reiche Herren aus anderen Staaten des Silberbunds lassen nicht selten zwergische Handwerker ihre Häuser errichten und die Bollwerke von Dur gelten als unüberwindbar. Aber ebenso können die Steinmetze von Dur'kharaz Stein in filigrane Kunstwerke verwandeln, können ihn schnitzen wie andere Völker weiches Holz und ihn in kunstvolle Werke verwandeln, die sie nicht selten geschickt mir Kristallen und Edelsteinen verbinden.
    Der zweite wichtige Standfuß des zwergischen Handwerks - noch wichtiger als das Steinmetzentum sogar - ist das Verarbeiten von Metallen. Es ist ein offenes Geheimnis, dass nur die wenigsten Völker es mit der Schmiedekunst der Zwerge von Dur'kharaz aufnehmen können und wohl keines bringt hervorragende Schmiede in derart großer Zahl hervor. Eine zwergische Schmiede hat nichts mit den Schmieden der Menschen oder irgendeines anderen Volkes gemein. Zwar gibt es auch bei ihnen - vor allem in Minensiedlungen und kleineren Dörfern - Werkstätten, in denen einzelne Schmiede mit ihren Lehrlingen dem Handwerk nachgehen, doch diese werden von den Zwergen als "Drann Sutak", als Eisenwerkstatt und die dortigen Arbeiter als Eisenwerker bezeichnet. Hier unterschieden sie fein zu dem, was sie eine richtige Schmiede nennen. Schmieden sind für die Zwerge von Dur'kharaz und alle übrigen Zwergenvölker nicht nur Orte des Handwerks, sondern von zentraler ritueller, gesellschaftlicher und sogar politischer Bedeutung, doch dazu später mehr. Eine Zwergenschmiede, die die Bezeichnung "Gangram" (Schmiede) verdient, ist eine gewaltige Halle mit dutzenden Essen unterschiedlichster Temperaturen, Schmelzöfen, Blasebalgen von der größe einer kleinen Hütte, hundert und mehr Ambossen und endlosen Stangen und Regalen voller verschiedener Zangen, Hämmer, Feilen und sonstiger Werkzeuge. Es ist nicht ungewöhnlich, dass weit über hundert Zwerge in einer solchen Schmiede arbeiten.
    Die Erze und Metalle, die in diesen Schmieden verarbeitet werden, schürfen die Zwerge aus den Bergen ihrer Heimat. Anders als in anderen Nationen, in denen Bergleute als einfache Arbeiter am Boden der Gesellschaft gelten, sind Bergwerker und vor allem die Prospektoren, deren Aufgabe es ist, neue Erzadern zu finden, in der Gesellschaft von Dur'kharaz nicht weniger hoch angesehen als etwa Krieger, denn allein auf ihren Schultern ruht die Aufgabe, dem Berg das zu entreissen, was den Reichtum Dur'kharaz' begründet und das Reich zu dem macht, was es ist.
    In den Tälern und Vorgebirgen von Tohr'govar betreiben die Zwerge Landwirtschaft, bauen überwiegend Gerste und Roggen an und züchten die großen, kräftigen und zähen Bergziegen, die die Zwerge gleichermaßen mit Milch, Fleisch, Wolle und Leder versorgen.

    Die Gesellschaft von Dur'kharaz ist geprägt vom Klansystem. Klans sind Großfamilien, die aus vielen hundert oder gar tausend Zwerge bestehen können und den zentralen Bezugspunkt im Leben eines jeden Zwergs ausmachen. Jedem Klan steht ein Thain vor, für gewöhnlich das älteste, männliche Mitglied der Hauptlinie der Familie. Diese haben die Aufgabe, den Klan zu führen, repräsentieren ihn bei offiziellen Anlässen, dienen als Schlichter oder - wenn nötig - Richter bei Streitigkeiten innerhalb des Klans und tragen Verantwortung für ihre Klanbrüder und -schwestern. Gerät ein Zwerg in Not, so ist es sein Thain, an den er sich als erstes um Hilfe wendet. Die Herkunft spielt in Dur'kharaz eine ausgesprochen wichtige Rolle. Ein guter Klanname bürgt für einen Zwerg und kann diesem selbst ohne eigene Leistung bereits viel Ansehen verschaffen, einen schlechten Namen hingegen wird man nur schwer los und wenn man sich noch so um das Reich verdient macht. Klans wohnen selten über große Gebiete verstreut, gerade in den Städten bilden Klans oft ihre eigenen Stadtviertel aus und in ländlichen Gegenden ist es nicht unüblich, dass die gesamte Familie in ein und der selben gewaltigen Klanhalle lebt. Ein Zwerg wächst in seinem Klan auf, von den Onkeln und Tanten kaum weniger umsorgt und geliebt wie von den eigenen Eltern, mit den Vettern und Basen als seinen engsten Freunden, die dies auch oft bis an sein Lebensende bleiben. Mit seinem Klan trinkt und feiert ein Zwerg, mit ihnen verbringt er seine Abende nach verrichtetem Tagwerk und an ihrer Seite zieht er unter Führung und Banner seines Thains in die Schlacht. Besonders gravierend ist diese enge Bindung an den Klan für Zwergenfrauen, denn heiraten dürfen Zwerge nur Zwerge aus anderen Klans und der Brauch will es, dass eine Frau nach der Hochzeit dem Klan ihres Mannes angehört. Zwar wird eine eingeheiratete Zwergenfrau von ihrem neuen Klan wie eine Klanschwester behandelt - dies gebietet der Ehrenkodex der Klans - aber dennoch verkraften nicht alle Zwergenfrauen den Verlust der alten Familie und tun sich deshalb vor allem in den ersten Jahren im neuen Klan schwer.
    Neben seinem Klan prägt einen Zwerg vor allem sein Beruf. Vor allem in den großen Städten bilden einzelne Berufsgruppen unabhängig von den Klans regelrechte Kasten, sodass gerade jüngere Zwerge sich weniger über ihren Klan als über ihre Profession definieren. Ein Zwerg oder eine Zwergin gilt im Alter von vierzehn Jahren als alt genug, um aus dem behütenden Schutz des Klans entlassen zu werden und eine Lehre zu beginnen. Zwar ist es nicht ungewöhnlich, dass auch der Lehrmeister dem selben Klan angehört, doch trennen Zwerge für gewöhnlich strikt zwischen Beruf und Familie, sodass selbst ein Onkel als Meister in der Werkstatt anders behandelt wird als am Abend in der Trinkhalle. Ein Zwerg gilt als erwachsen sobald er seine Berufsausbildung abgeschlossen hat. Erst dann wird er als vollwertiges Klanmitglied gesehen, darf heiraten und wird im Kreis der Alten Gehör finden. Gilt ein Zwerg nicht als erwachsen, dann werden erwachsene Klanmitglieder undabhängig von seinem Alter immer Unterordnung von ihm verlangen und nicht auf das hören, was er zu sagen hat.

    Bei der Bedeutung, die die Klans im gesellschaftlichen Leben haben mag es verwunderlich klingen, dass es nicht die Thains sind, die die Geschicke des Volks von Dur'kharaz leiten. Dies jedoch hat seine Gründe, denn ein Thain ist nicht immer der weiseste oder bestgeeignete Zwerg, sondern jener, der dem Hauptstamm des Klans entspringt. Um wirklich von den besten Führern regiert zu werden unterstellen sich die Klans den Schmiedevätern, verdienten Zwergen, die alle sieben Jahre vom Volk gewählt werden, wobei jeder erwachsene Zwerg eine Stimme hat. Es ist nicht unüblich, dass der Schmiedevater zugleich Thain eines Klans ist, aber genauso kann es sich bei ihm um einen bewährten Kriegshelden, einen besonders findigen Kaufmann oder auch einen beliebten Braumeister wie Targ Eisenauge, den Schmiedevater der Stadt Galdor, handeln. Zum Schmiedevater gewählt zu werden ist die größte Ehre, die einem Zwerg von Dur'kharaz zuteil werden kann. Es ist jedoch zugleich eine Bürde, denn ein Schmiedevater zu sein bringt weit mehr Aufgaben mit sich als die, im Rat der Schmiedeväter in Dur sein Volk zu regieren. Ein Schmiedevater ist zugleich der Vorsteher einer Schmiede und nur Städte, die eine Schmiede - eine richtige Gangram - haben, können auch einen Schmiedevater nach Dur entsenden. Der Schmiedevater muss selbst kein Schmied sein, aber es gehört zu seinen Pflichten, dafür zu sorgen, dass sie Schmiede funktioniert, dass ihre Essen nicht erlöschen, sie notfalls mit seinem eigenen Vermögen in Stand zu halten und sie im schlimmsten Fall bis zum Tod zu verteidigen. Schmiedeväter sind es auch, die für ihr Volk die rituellen Metallopfer darbringen und somit die Rolle einnehmen, die in anderen Völkern die Priester versehen. Dies ist jedoch eine überwiegend zeremonielle Aufgabe, denn die Zwerge von Dur'kharaz sind ein geerdetes Volk, dass wenig auf wahren, tiefen Glauben gibt.
    Seit jeher haben die Schmiedeväter von Dur'kharaz eine Politik des Erhalts betrieben. Sie legen wenig Ambitionen auf Ausweitung ihres Territoriums, aber sie sind auch keinenfalls gewillt, irgendetwas von dem, was ihnen gehört, herzugeben. So haben die Zwerge ihre Grenzen seit jeher verteidigt und an vielen Orten auch stark befestigt. Ein weiteres Kredo der Schmiedeväter ist es all das zu fördern, was den Wohlstand ihrer Nation steigen lässt, denn nichts mögen Zwerge so gern wie den Glanz von Gold - sieht man einmal von einem guten Freund und einem vollen Krug Bier ab. Aus diesem Grund haben sie enge Handelsbeziehungen zu Nachbarländern wie den Menschennationen von >>Lückenfüller<< geschlossen und deren Erhalt stets hohe Priorität eingeräumt. Um den Handel voran zu bringen bauten die Zwerge von Dur gewaltige Handelsstraßen und garantieren mit ihren Patroullien für die Sicherheit der Reisenden durch das Gebirge von Tohr'gavor.

    Schon immer waren magisch Begabte im Volk von Dur'kharaz selten aber dieses hat dies nie als Nachteil empfunden. Ohnehin geben Zwerge wenig auf diese unbegreifliche, nicht ganz geheuere Macht, die Magie genannt wird und verlassen sich lieber auf einen starken Arm, einen scharfen Verstand und einen festen Schild. Dies hindert sie jedoch nicht daran, mit Vorliebe Waffen, Rüstungen, Schmuckstücke und Werkzeuge anzunehmen, die die Magiekundigen unter ihnen mit magiebindenden Runen versehen und schützenden oder helfenden Zaubersprüchen geladen haben. Paradoxerweise ist ausgerechnet dieses Volk, das so wenig von der Magie hält, eines der führenden Völker was das Binden von Zaubern an Gegenstände betrifft. Dies ist auch der Grund dafür, das die Gangrams der Zwerge oft auf einem niederen Nexus zu finden sind.

    Wenn Dur'kharaz angegriffen wird, dann wird jeder einzelne Zwerg zu den Waffen greifen und seine Heimat verteidigen. Die Klans können gewaltige Heere von standhaften und bis zum Äußersten entschlossenen Kriegern aufbieten. Für gewöhnlich reichen jedoch jene Zwerge, die den Kriegerberuf gewählt haben, vollkommen aus. Ein Zwergenkrieger ist ein beeindruckender Anblick und vollkommen zurecht gibt es wenige, die sie nicht ernst nehmen. Zwerge mögen nicht die größten sein und auch nicht so flinkt wie andere, langbeinigere Völker, aber sie sind mindestens so kräftig wie ein Mensch, lassen sich dank ihrer legendären Sturheit selbst von beängstigenden Feinden nicht aus der Ruhe bringen und können ein außergewöhnliches Maß an Standhaftigkeit an den Tag legen. Sie mögen weniger sein als die Krieger der meisten anderen Nationen, denn trotz der Größe von Tohr'gavor ist Dur'kharaz nicht gerade bevölkerungsreich - das karge Gebirge ernährt nunmal weniger Volk als die fruchtbaren Tiefebenen - aber dafür wird man kaum irgendwo besser ausgerüstete Kämpfer finden. Bei ihren Kriegern zeigt sich die ganze Kunstfertigkeit der zwergischen Schmiedekunst. Ein jeder trägt ein feingearbeitetes Kettenhemd und einen schweren Helm, viele noch zusätzliche Rüstungsteile und einen großen Rundschild. Tödlich scharfe Äxte und perfekt ausgewuchtete Kriegshämmer lehren jeden, der so töricht ist einem Verteidiger von Dur'kharaz zu nahe zu kommen, das man sich mit diesem Volk nicht anlegen sollte. Hat man die Zwerge von Dur hingegen auf seiner Seite, so kann man sich darauf verlassen mit einem Verbündeten zu kämpfen, dessen Loyalität unverbrüchlich ist und der sich eher in Stücke hauen lässt als seinen Verbündeten im Stich zu lassen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen des Silberbunds

    Helbrand - 27.04.2011, 22:25


    Im Konzept des Schmiedereich von Dur'kharaz kann keine Markel entdecken werden. Und genau hier liegt auch der Hund begraben. Es ist so sehr HIGH Fantasy, dass sich der gute Grimbor seinen Kopf am oberen Ende der Gut-Böse-Skala beim schreiben gestossen muss. ;)
    In seiner Gesamtheit ist das Konzept nicht schlecht. Es gibt nichts, das an den Zwergen in Dur'kharaz schlecht ist, gar nichts. Man konnte es schon fast langweilig finden.
    Wenn man nicht gerade eine Verteidigt-Dur'kharaz-MSG machen will, biete sich nur ein Friedlicher-Alltag-MSG. Abgsehen davon kann es wohl nur als Antwort auf die Frage "Wo leben die Zwerge?" her halten.


    Wie soll man das mit den letzten Zwergenreich versten?



    Re: [Diskussionsthread] Nationen des Silberbunds

    Grimbor - 29.04.2011, 14:51


    Danke für deine Kritik, Helbrand, ich hatte schon befürchtet, es würde überhaupt kein Kommentar mehr dazu kommen. Ich muss allerdings auch sagen, dass ich deine Argumentation weder teilen, noch voll nachvollziehen kann. Ja, die Zwerge von Dur'kharaz sind ein rechtschaffenes Volk. Und ja, ich habe ihnen wenige Leitlinien gegeben, die man per se als "böse" bezeichnen könnte. Kein Expansionismus, keine Plünderungen, keine Korruption. Die Zwerge von Dur'kharaz sind kein Volk, dass sonderlich kriegstreiberisch ist. Aber das ist meiner Meinung nach auch schon alles. Sie sind vielleicht nicht sonderlich böse, aber auch nicht herausragend gut. Sie sind eben pragmatisch. Ich weiß auch garnicht so ganz, was du dir denn so an Eigenschaften gewünscht hättest, um sie auf der Gut-Böse-Skala, wie du es nennst, in einer akzeptableren Mitte einzuordnen.

    Was MSGs angeht teile ich deine Sorgen ebenfalls nicht. Es ist nicht sehr wahrscheinlich, dass eine MSG einzig und allein von diesem einen Volk handeln wird, genau das soll ja im neuen Setting nicht der Fall sein. Deswegen haben wir ja den Neustart gemacht: um die Völker enger miteinander zu verbinden und so mehr Raum für MSGs zu schaffen.

    Und das mit dem letzten Zwergenreich ist so zu verstehen, dass es früher weitere Zwergenreiche gab, diese aber heute nicht mehr existieren. Da bisher niemand außer mir ein Konzept für ein Zwergenreich vorgeschlagen hat bin ich einfach mal davon ausgegangen, dass ihr mir hier ein Monopol lasst.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen des Silberbunds

    Warmonger - 29.04.2011, 15:12


    Ich stimme ein bisschen mit Helbrand überien -a ußerdme passt es so nicht so gut wie ich mir wünschen würde in den Silberbund. Wie wärs mit Expansionismus aus RTohstoffmangel? Handelsexpansionismus, billige Arbeitskräfte, blabla. Industrieland und Dritte Welt drängen sich als Analogie auf´- und ich finde, das hätte mehr Stil.

    My 11 cents.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen des Silberbunds

    Grimbor - 29.04.2011, 17:21


    Ich habe eigentlich ganz bewusst auf den Expansionismus verzichtet als ich das Konzept für Dur'kharaz geschrieben habe. Und zwar aus dem ganz primitiven Grund, dass ich den Expansionismus im Silberbund zwar als sehr präsentes Element, aber nicht als etwas haben möchte, was jede einzelne Nation auf ihrer Agenda hat. Durch die Vorgabe der generellen expansionistischen Grundtendenz in diesem Bündnis werden wir im Silberbund ausreichend Nationen haben, die genau dieses Ziel verfolgen. Dun'kharaz soll der Gegenpol sein, der sich zwar an solchen Feldzügen beteiligt, aber das lediglich zur Unterstützung des Bündnisses tut und selbst eher eine defensive Politik, die auf den Erhalt des status quo abzielt, betreibt.
    Zudem bin ich nicht der Meinung, dass eine betont expansive Außenpolitik gut zum eher auf Beständigkeit auslegten zwergischen Charakter passen würde.

    Aber ich will hier ja nicht als der Sturkopf erscheinen, der ich ohnehin oft genug bin und deshalb bin ich selbstverständlich zu kompromissen bereit. Hier also ein paar Stichpunkte, um die ich das Konzept erweitern könnte:
    - Neigung zum organisierten Söldnertum: Kämpfer und Spezialisiten (Belagerungsingenieure o.ä.) werden Verbündeten im Austausch für Geld, Wertgegenstände oder (handels-)politische Vorteile zur Verfügung gestellt, Unterstützung der Allierten nicht aus Loyalität sondern aus Kalkül.
    - Neigung zu Raffsucht, zum Horten von Wertgegenständen, dabei keine Scheu vor Übervorteilung anderer (bei Handel und / oder Kriegsbeuteanteilen)
    - latente Xenophobie, vor allem in den eigenen Städten / Territorien
    - besondere Rigorosität im Vorgehen gegen Bedrohungen innerhalb der eigenen Grenzen, bis hin zur Ausrottung von feindlicher Gruppierungen inklusive Nicht-Kombatanten und Kindern (zwergischer Pragmatismus eben)

    Wenn euch etwas von diesen Vorschlägen gefällt, oder ihr eigene Vorschläge habt, die nicht auf eine Umstellung der Territorialpolitik hin zum Expansionismus hin ausgelegt sind, dann lasst es mich wissen und ich erweitere das Konzept gerne um ein paar "Schattenseiten".



    Re: [Diskussionsthread] Nationen des Silberbunds

    Warmonger - 29.04.2011, 17:30


    Die ersten beiden Punkte klingen gut, die beiden anderen apssen nicht recht. Ich finde aber immer noch Rohstoffexpansionismus wäre eine gute Sache. Vielleicht auch indirekt, dass jemand anderes den Krams fördert und sie kaufne ihn nur. Gute Kohle, was scherts mich wo das herkommt, ich weiß gar nicht dass dafür jemand erschlagen wurde, nein, weiß ich nicht! : P



    Re: [Diskussionsthread] Nationen des Silberbunds

    Helbrand - 08.05.2011, 19:30


    Hätte mich früher gemeldet...war erkrankt, was auch meinen Geist betraft...immer noch angeschlagen.

    Fand alle vier Punkte von Grimbor gut...habt Gründe dafür...zu ansträngend...andermal mehr...Helbrand out.



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