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Re: [Part III] Hintergründe und Informationen
Grimbor - 23.03.2011, 20:57[Part III] Hintergründe und Informationen
Die militärische Organisation des Pakts
Generell lässt sich das Paktmilitär in drei größere Untereinheiten unterteilen: Nethermarinecorps (NMC), Netherraumflotte (NRF) und Planetare Verteidigungskräfte. Alle drei Untergruppen teilen einen ähnlichen Aufbau und sind bezüglich Dienstgraden, Hierarchien, etc. unter einander kompatibel, haben allerdings deutlich unterschiedliche Zuständigkeiten und Aufgabenbereiche und unterscheiden sich auch maßgeblich in Ausrüstung und Ausbildung.
Planetare Verteidigungskräfte sind Kontingente, die aus Berufssoldaten und Wehrpflichtigen bestehen und im Verteidigungsfall mit Reservisten aufgestockt werden können. Sie sind ausschließlich für die Verteidigung ihres jeweiligen Planeten im Fall einer Invasion oder sonstiger Katastrophe zuständig und können unter keinen Umständen auf andere Planeten abkommandiert oder gar für Angriffsschläge eingesetzt werden. Sie rekrutieren sich jeweils aus der Bevölkerung des Planeten bzw. der Kolonie, für die sie zuständig sind. Wehrpflichtige leisten ihren Dienst bei den Planetaren Verteidigungskräften ab. Die Ausbildung der Soldaten dauert drei Monate, in denen sie die Grundlagen des bewaffneten Kampfs und der Regimentsdisziplin erlernen, desweiteren gibt es regelmäßige Pflichtübungen für aktive Soldaten und sporadisch auch verpflichtenden Waffenübungen für Reservisten. Reservisten sind sämtliche ehemaligen Wehrpflichtigen bis zu einem gewissen, rassenabhängigen Alter. Die Ausrüstung der Planetaren Verteidigungskräfte ist zumeist eher leicht. Aktualität und Ausmaß hängen im Wesentlichen von der finanziellen Situation der jeweiligen Kolonie / des jeweiligen Planeten und der Einstellung der dortigen Regierung ab.
Die Netherraumflotte umfasst den Großteil der netherfähigen Vehikel des Pakts und deren Besatzung sowie den zugehörigen Verwaltungsapparat und Bodenpersonal. Im Gegensatz zu den Planetaren Verteidigungskräften ist die Netherraumflotte eine paktübergreifende Organisation und nicht auf einzelne Planeten beschränkt. Die Netherraumflotte ist für sämtliche militärischen, interstellaren Transportoperationen und Sicherung von Netherraumrouten zuständig. Sie spielt außerdem in den meisten militärischen Angriffs- und Verteidigungsoperationen eine zentrale Rolle.
Die Netherraumflotte umfasst neben Transportkreuzern, die zum Truppentransport - überwiegend für Truppen des NMC - zuständig sind und diesen als mobile Basis dienen - vor allem Schlachtschiffe, Zerstörer, sowie Jäger- und Bombergeschwader, desweiteren Shuttles, Aufklärungssschiffe und diverse Spezialvehikel. Zugehöriges Personal ist neben Piloten, dem Kommando und der Technik der Schiffe für gewöhnlich auch ein Grundstock an Kampfsoldaten, die allerdings nicht für Bodenmissionen, sondern ausschließlich für Raumkämpfe zuständig und ausgebildet sind. Bewaffnung und Rüstung der NRF-Mitglieder ist auf leichtem bis mittlerem Niveau. Ausbildungszeiten variieren stark vom jeweiligen Aufgabenbereich.
Das NMC schließlich stellt die Elite des Paktmilitärs dar. Marines sind hervorragend ausgebildete und ausgerüstete Truppen, die für sämtlichen militärischen Operationen eingesetzt werden können. Oftmals wird das Paktmilitär mit ihnen gleichgesetzt, denn es sind die Marines, die sämtliche Bodenoperationen auf fremdem Territorium durchführen, die Schlachten des Pakts schlagen - mit Luft- und Orbitalunterstützung der NRF -, Kolonien erobern und bedrängten Systemen als Entsatz geschickt werden. Der Großteil aller militärischen Operationen geht auf das Konto des NMC. Marines sind ausschließlich für Kampf- und Katastropheneinsätze zuständig, Standardaufgaben gehören nicht zu ihren Pflichten. Dies führt so weit, das Kasernen des NMC teilweise von den Planetaren Verteidigungskräften bewacht werden. Jeder NMC-Rekrut - ausschließlich Freiwillige - wird vier Jahre lang auf der Akademie ausgebildet ehe er in seinen ersten Einsatz zieht. Die Sterblichkeitsrate von Nethermarines ist um 250% höher als die von NRF-Soldaten und übersteigt die der Planetaren Verteidigungskräfte um 950%.
Desweiteren existieren weitere, kleinere und spezialisierte Untergruppierungen des Paktmilitärs wie die halbunabhängigen Kreuzfahrereinheiten des KAC, der Wissenschaftliche Dienst des Pakts, oder der Geheimdienst des Informationsministeriums, der jedoch als Organisation eigenständig ist und lediglich über Verbindungsoffizier verfügt, die dem Paktmilitär zugerechnet werden.
Dienstgrade
Im folgenden werden die Offiziers-, Unteroffiziers- und Mannschaftsdienstgrade des NMC aufgelistet. Es fehlen die Ränge der Generalität, da diese Informationen der niedersten Stufe der Geheimhaltung unterliegen und deshalb nicht an öffentlich zugänglichen Stellen genannt werden dürfen. NRF und Planetare Verteidigungskräfte verwenden teilweise leicht abweichende Rangbezeichnungen.
Offiziersränge:
- Oberst (Colonel): befehligt ein Regiment aus vier bis acht Bataillonen (1500 - 8000 Soldaten); leitet üblicherweise Operationen vom Ausmaß der Invasion von Legionskolonien und Außenposten
- Major: befehligt ein Bataillon aus zwei bis zehn Kompanien (200 - 1000 Soldaten); leitet Operationen wie Vorstöße in unbekannte Sternensysteme, Entsatz bedrängter Kolonien, Niederwerfung lokal beschränkter Rebellionen im Endstadium; oft Commander der Truppen eines Schweren Kreuzers
- Hauptmann (Captain): befehligt eine Kompanie aus zwei bis vier Zügen (50-200 Soldaten); führt Truppen ins Feld bzw. leitet diese aus seinem Befehlsstand unmittalbar hinte der Front
- Leutnant (Lieutenant): Offizier ohne eigenes Kommando, üblicherweise einem Hauptmann zugeordnet, dient als dessen Stellvertreter; Einstiegsrang für studierte Offiziersanwärter; bekommt temporär Kommandos von seinem direkten Vorgesetzten unterstellt
Unteroffiziersränge:
- Feldwebel (Sergeant): befehligt einen Zug (acht bis dreißig Soldaten); Frontkämpfer, bekommt Befehle von einem übergeordneten Hauptmann und setzt deren Ausführung durch
- Korporal (Corporal): Unteroffizier ohne eigenes Kommando, entspricht dem Leutnant bei den Offizieren; Stellvertreter des Feldwebels
Mannschaftsränge:
- Spezialist (Specialist): Mannschaftsgrad, der teilweise außerhalb des üblichen Rangsystems liegt; erfordert spezielle Qualifikationen, die nicht zum Standardrepertoire gerechnet werden; oft zu finden bei Soldaten, die NMC-Trupps zugeordnet sind ohne dem NMC anzugehören (z.B. Druiden des Zirkels des Cenarius; Spezialtechniker des Tüftlerverbunds)
- Gefreiter (Private): Standardmannschaftsrang; wird durch Abschluss der Akademie automatisch erworben
In der NRF ist der Rang des Gemeinen (Private) durch den des Fliegers (Airman) und der des Obersts (Colonel) durch den Commodore ersetzt. Generalsränge finden hier ihre Pendats in entsprechenden Admiralsrängen. Auf einem Schiff der NRF ist immer der ranghöchste NRF-Offizier Befehlshaber, unabhängig davon, ob ranghöhere NMC- oder Planetare Verteidigungskräfte-Offiziere anwesend sind, die sich dem NRF-Offizier unterzuordnen haben.
Commander ist keine Dienstgradsbezeichnung sondern immer die Anrede für den Oberbefehlshaber einer Operation, unabhängig von dessen Rang (üblicherweise ein Brigadegeneral, Oberst, Major oder Commodore, in seltenen Fällen ein Admiral oder General).
Oberkommando
Formal liegt das Oberkommando über sämtliche Pakt-Militäreinheiten bei der gewählten Paktregierung und damit letztendlich beim Volk als Souverän. Die militärische Führung besteht jedoch aus der Generalität und Admiralität, die sich teilweise im Verteidigungsministerium auf Azeroth, teilweise auf der Muradin IV, dem Flaggschiff des Paktmilitärs - einem Schweren Schlachtschiff der Superklasse - befindet. Die Muradin wechselt permanent ihren Standort und befindet sich zumeist im hohen Orbit oder im Netherraum azerothnaher Systeme. Ihr genauer Aufenthaltsort ist niemandem außerhalb des Schiffs bekannt.
Von der Muradin IV aus werden sämtliche militärischen Einsätze koordiniert und in die Wege geleitet. Operationsleiter halten täglich - während Kampfhandlungen stündlich - Kontakt zum Oberkommando.
Re: [Part III] Hintergründe und Informationen
Porphyrion - 24.03.2011, 02:03
Phyrion approves.
Re: [Part III] Hintergründe und Informationen
Grimbor - 29.03.2011, 22:04
Technologie - Waffentechnik
Dies ist keine vollständige Auflistung. Es werden lediglich die üblichsten Waffentypen des Paktmilitärs und deren Funktionsweise beschrieben.
Nahkampfwaffen
Kettenklingen: Kettenbasierte Waffensysteme sind neben den Energieklingen die am weitesten verbreiteten Typen von Nahkampfwaffen und stellen für große Teile des Nethermarinecorps die Standardnahkampfbewaffnung dar. Die Wirkweise von kettenbasierten Waffen ist dabei denkbar simpel. Sie verwenden das Prinzip der Kettensäge, die ursprünglich für die Holzverarbeitung entwickelt wurde, und kombinieren es mit den althergebrachten Konzepten von Schwertern und Äxten. Dabei wird eine scharfkantige, oftmal gezackte Kette aus extrem widerstandfähigem und harten Material - üblicherweise Khoriumstahl oder Wolframlegierungen - mit Motorkraft entlang der Schneide der Waffe getrieben und kann dabei sehr hohe Geschwindigkeiten erreichen. Zusammen mit Härte und Schärfe der Kette führt dies zu einem extrem effektiven Schneidwerkzeug, dass sich innerhalb von Sekunden selbst durch die härtesten Panzerungen fräsen kann, vor allem, wenn die Klinge zuvor beim Hieb bereits in diese hinein getrieben wurde.
Der Antrieb von Kettenwaffen ist üblicherweise ein Elektromotor, der bei Kettenäxten im Kopf nahe dem Stiel und bei Kettenschwertern im Griff sitzt. Kettenbasierte Handwaffen sind dabei im Normalfall mit einer Manabatterie in unmittelbarer Nähe zum Motor ausgestatten, größere Kettenwaffen - vor allem zweihändige Kettenäxte und -schwerter - werden hingegen über die Batterien der Servorüstung des Soldaten betrieben. Der Anschluss an diese erfolgt über zwei isolierte Kabel der Stärke 4,6. Da das Anlaufenlassen einer Kettenwaffe bis zur Maximalgeschwindigkeit circa sechs Sekunden dauert haben die meisten Kettenwaffen einen integrierten Leerlaufmechanismus, indem der Elektromotor bereits auf 50-75% der Nutzleistung läuft, die Arbeit jedoch noch nicht auf die Kette übertragen wird. Dies ist oft die primäre Quelle des Energieverbrauchs aber hat sich in Gefechten als absolut effizient erwiesen.
Kettenwaffen überzeugen durch ihre leichte Handhabbarkeit, den hohen Rüstungsdurchschlag, der es auch ermöglicht, sie für Räumarbeiten oder ähnliches zu verwenden und vor allem die geringen Produktionskosten. Sie sind zudem äußerst zuverlässig, neigen allerdings zur Anfälligkeit für mechanische Beschädigung und sind sehr energieabhängig. Desweiteren sind sämtliche Kettenwaffen verhältnismäßig schwer und dementsprechend träge in der Anwendung. In jüngerer Zeit werden sie zunehmend durch Energiewaffen verdrängt.
Energiewaffen: Energiewaffen sind die wohl häufigsten Nahkampfwaffen, die von den Netherstreitkräften Azeroths verwenden werden und haben die Kettenwaffen zu großen Teilen verdrängt, vor allem was die Sekundärbewaffnung der Marines, die nicht gezielt den Nahkampf suchen, betrifft.
Energiewaffen verfügen im Gegensatz zu sämtlichen anderen Nahkampfwaffen über keinen materiellen Waffenkopf, sondern bestehen lediglich aus einer Vorrichtung, die arkane Energien dergestalt kanalisiert und stabilisiert, dass sie eine semikorporale Klinge bilden. Dabei wird Energie aus den Manabatterien von Kampfanzügen oder Servorüstungen über diverse Hemmfelder in Form gepresst und einen komplexen Zirkulationsmechanismus gleichzeitig stabilisiert und derart konzentriert, dass ein zwar transparenter, korporaler aller immaterieller Zustand erreicht wird. Moderne Energiewaffen können diesen Aufbau in etwa einer Zehntelsekunde bewerkstelligen, einige ältere Modelle benötigen noch eine halbe bis eine Sekunde. Die magischen Klingen von Energiewaffen schneiden effektiv durch organisches Gewebe und leichte Rüstung, sind potentiell geeignet für Paraden und ermöglichen schnelle und präzise Angriffe. Sie haben jedoch Probleme mit den meisten Arten von schwerer Rüstung und sind besonders anfällig für magische Abwehrmethoden. Wie jede Ausformung arkaner Magie können sie gebannt oder durch antimagische Felder inaktiviert werden, was nicht selten einen Kurzschluss der Elektronik zur Folge hat und so das System partiell oder auch total ausfallen lässt.
Energiewaffen belasten die Energieversorgung eines Nethermarines noch stärker als Kettenwaffen und sind deshalb grundsätzlich als in Anzüge implementierte oder an diese angeschlossene Systeme in Verwendung. Üblich sind Waffensysteme oberhalb oder an der Außenseite der Handgelenke, die gerade Klingen in Richtung des Arms projezieren oder Energiewaffen in den äußeren Handschützern, die ihre Klinge vertikal zum Arm erschaffen und so eine Nutzung wie die von Kettenschwertern ermöglichen. Desweiteren gibt es Energiewaffen, die über materielle - üblichermeise metallische - Schäfte verfügen und ihre Klinge an deren Ende erschaffen. Diese sind primär als Energieäxte oder Energiespeere ausgeformt.
Die große Stärke der Energiewaffen ist ist geringes Gewicht, ihre damit verbundene leichte und extrem flexible Handhabung und ihre Robustheit. Energiewaffen können praktisch nur durch Zerstörung des von einer gepanzerten Hülle umgebenen Kanalisierungssystems deaktiviert werden. Trotz des hohen Energieverbrauchs sind sie im Endeffekt energiegünstiger als Kettenwaffen, da der manafressende Leerlauf entfällt. Nachteile sind jedoch die Fehleranfälligkeit der Technologie, die in gelegentlichen Fällen dazu neigt, keine oder eine zu kurze Klinge zu formen und vor allem die geringe Reichweite: Klingen, die länger als siebzig Zentimeter sind sind aufgrund der limitierten Reichweite der Kontrollfelder nicht möglich.
Tazer und Hochspannungswaffen: Eine weniger häufig vertretene Waffengattung sind jene Systeme, die mit elektrischer Spannung arbeiten. Sie sind überwiegend bei Spezialisten und Infiltratoren zu finden und zeichnen sich vor allem durch ihre Geräuschlosigkeit und geringen Energieverbrauch aus, was eine leichte Ausrüstung ohne zusätzliche Akkumulatoren zulässt. Viele Spannungswaffen lassen sich außerdem sehr flexibel bis hin zum nicht-lethalen Einsatz verwenden.
Die Ausformungen von Tazern und Hochspannungswaffen können stark variieren. Schocklanzen sind lange Stangenwaffen mit einer zweigeteilten Spitze, Faust-Tazer hingegen bestehen aus einer etwa zwanzig Zentimeter langen, ausfahrbaren, zweigeteilten Klinge die ähnlich wie Energiewaffen an die Handgelenke von Kampfanzügen montiert oder auch als separates Gerät geführt werden kann. Einige Tazer können überdies ihre Elektroden auf eine Distanz von bis zu drei Metern verschießen und über dünne, leitende Drähte zünden. Allen Hochspannungswaffen gemein sind jedoch die beiden Dornelektroden, die für gewöhnlich aus einer widerstandsfähigen, waffenfähigen Legierung mit hohem elektrischen Leitpotential umgeben von einer isolierenden Schicht bestehen. Diese Elektroden werden mechanisch in das Gewebe des Gegners gestoßen, woraufhin ein Stromkreis im inneren der Waffe geschlossen wird und eine Entladung statt findet. Jede Tazerwaffe enthält neben den Enegriespeichern in Form von Akkumulatoren eine ganze Reihe unterschiedlich schaltbarer Transformatoren und Widerstände, mit denen die Spannung der Waffe reguliert werden kann.
Die meisten Tazerwaffen verfügen über mindestens drei verschiedene Spannungsstufen. Die niedrigste ist im Regelfall für menschengroße Subjekte nicht lethal, überlastet aber die Nervensysteme und führt so zu temporären Lähmungserscheinungen. Stufe zwei ist in der Regel so gewählt, dass die Ladung ausreicht um bei Humanoiden den Exitus durch Herzstillstand auszulösen. Auf der Maximalstufe versetzen Spannungswaffen einen Schlag, der selbst monströse Kreaturen lähmen und schwer verbrennen kann. Bei Humanoiden verursacht ein solcher Angriff extreme Verbrennungen und nicht selten Gewebedurchschlag.
Hochspannungswaffen werden selten als Angriffswaffen und praktisch nie im Feld eingesetzt. Die Tatsache, dass sie rein mechanisch ins Gewebe des Gegners getrieben werden müssen um ihre Wirkung überhaupt erst entfesseln zu können sowie ihre oft sehr begrenzte Reichweite macht sie Energie- und Kettenwaffen im offenen Kampf unterlegen. Sie sind jedoch häufig bei Infiltratoren zu finden, da sie leicht sind, zur Betäubung von Feinden genutzt werden können und man sie mit ein wenig Geschick auch dazu nutzen kann, elektronische Systeme zu überlasten und auszuschalten.
Pulshämmer: Überwiegend bei Pionieren zu finden, denen sie nicht nur als Nahkampfwaffe sondern auch als essentielles Werkzeug für Räum- und Aufbrecharbeiten zu dienen, gehören Pulshämmer ebenfalls zu jenen Waffentypen, die nicht der Standardausrüstugn entsprechen. In der Tat werden sie außerhalb der Pioniercorps mit Ausnahme einiger Exemplare in den Händen von Nahkampfspezialisten, die weniger auf Geschick als auf Kraft setzen, praktisch nicht verwendet.
Pulshämmer sind den Kriegshämmern vergangener Tage noch immer sehr ähnlich. An einem langen, zweihändig geführten Waffenschaft sitzt ein wuchtiger Kopf aus Arkanit, Khoriumstahl oder ähnlich belastbarem Material. Dieser allerdings ist bei Pulshämmern verhältnismäßig komplex aufgebaut. Er besteht aus zwei Teilen, einer starren, äußeren Hülle, die primär Stabilität liefert und einem kompakte, inneren Schlagkopf, der durch komplexe hydraulische Mechanismen aus der Hülle hervor geschossen werden kann. Diese Bewegung von etwa zehn Zentimetern - mehr lässt der Verbund der beiden Komponenten nicht zu - erfolgt mit Geschwindigkeiten von bis zu eintausendzweihundert Meter pro Sekunde und verleiht der Waffe so in Kombination mit der Masse des Schlagkopfs überwältigende Wucht beim Einschlag, die selbst mehrere Zentimeter dicken Felstahl wie Papier zerdrückt. Sensoren im Kopf des Hammers errechnen dabei den optimalen Augenblick für den Vorschub und führen diesen automatisch aus. Die Energieversorgung von Pulshämmern erfolgt grundsätzlich über Anschluss an die Servorüstung.
Pulshämmer sind verhältnismäßig träge und unpräzise, aber von unübertroffener Wucht. Es gibt weniges, was dem Aufprall einer solchen Waffe widerstehen kann, die sich deshalb auch hervorragend dafür eignet, schwer gepanzerte Fahrzeuge aufzubrechen. Die Mobilitäts- und Flexibilitätseinschränkungen machen sie jedoch für die meisten Soldaten zu keiner Alternative für Ketten- und Energiewaffen.
Phasenklingen: Die jüngste Entwicklungen des Paktmilitärs im Bezug auf Nahkampfwaffentechniken sind die in Kooperation mit taurischen Geistläufern und nachtelfen Feendrachenforschern entwickelten Phasenklingen. Diese machen sich das Prinzip der Phasenverschiebung zu Nutze um temporär aus der Realität zu verschwinden und wieder aufzutauchen. Was zuallererst einmal den Vorteil mit sich bringt, dass es dem Feind schwer fällt, sich auf einen solchen Angriff einzustellen hat auf den zweiten Blick noch einen weit bedeutenderen Nutzen. Eine sich materialiserende Phasenklinge nimmt den Raum ein, der jenem Raum entspricht, den sie zuvor in der verschobenen Phase eingenommen hat. Dabei wird potentiell blockierende Materie sofern sie weicher ist als die Phasenklinge verdrängt. Daraus ergibt sich die Möglichkeit, eine phasenverschobene Klinge durch die Panzerung eines Gegners zu schieben, die in der anderen Phase nicht existiert und deshalb die Klinge nicht aufhält und die Klinge dann im Körper des Gegners - bevorzugt in lebensnotwendigem Gewebe - zu rematerialisieren. Phasenklingen haben also nicht einfach die Möglichkeit, eine Rüstung zu durchschlagen wie Pulshämmer und schwere Kettenwaffen sie besitzen, sie ignorieren Panzerung komplett. Wie genau die Phasenverschiebung funktioniert oder in welche Phase die Klinge verschoben wird ist nicht einmal den Entwicklern dieser Waffen vollständig bekannt, die benutzte Magie ist weitgehend eine Kopie der den Feendrachen angeborenen Magie. In jedem Fall handelt es sich dabei aber um die selbe Phase, in die auch Wichtel der Legion sich bisweilen verschieben, denn es wurde im Feldversuch erwiesen, das Phasenklingen dazu in der Lage sind, solche Wichtel auszuschalten.
Bis jetzt haben Phasenklingen jedoch einen gravierenden Nachteil: der Kostenpunkt. Die Herstellung von Phasenklingen erweist sich aus schlichten Materialkostengründen als exorbitant teuer. Es werden deshalb überwiegend kurze, kleine Waffen als Phasenklingen produziert - Dolche, Kurzschwerter, Lanzenspitzen - und diese dann ausschließlich an Soldaten vergeben, die durch besonderes Geschick mit Waffen dieser Art aufgefallen sind und sich auf eine Rolle unter Benutzung dieser Waffen spezialisieren.
to be continued...
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