Die Datenrettung

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    Re: Die Datenrettung

    Ocean Soul - 02.12.2004, 21:35

    Die Datenrettung
    Da ich das "alte" Forum bald außer Betrieb nehmen werde, lasst sie uns hier vollenden :D
    Damit wir weiterspielen können :wink:



    Re: Die Datenrettung

    Klassiker - 02.12.2004, 22:10


    Ich fang mal mit meinem Kazaalh an...

    Nahkampf 10/15
    Fernkampf 0/15
    Magie 20/13

    HP50

    Trägheit 15
    Fähigkeiten:

    1. Schattenpeitsche: Einfacher Schlag. (ATTACKE) 5
    2. Schattenpeitsche: Kreuzschlag. (Ein Schild aus Peitschenschlägen, das ein feind nicht leicht durchdringen kann) (ATTACKE)5
    3. Schattenmagie: Schatten verschlingen. (Die Schatten von besiegte gegnern kann Kazaalh zur Regeneration von einigen Lebenspunkten einsetzen) (FÄHIGKEIT)
    4. Schattenmagie: Umnachten (Der Gegner wird in einen undurchdringlichen Nebel gehüllt)(FÄHIGKEIT)
    5. Schattenmagie: Auflösen (Kazaalh kann sich für kurze Zeit ganz in Schatten auflösen, ist damit also so gut wie unverwundbar)(FÄHIGKEIT)
    6. Schattenmagie: Schattenspringen (Kazaalh kann von einem Schatten zum nächsten springen.) (FÄHIGKEIT)
    7. Schattenmagie: Schattenspeer (Die einzige schädigende magische Attacke: Kazaalh formt aus Schatten einen Speer, der auf den Gegner zufliegt, und vor ihm feste Gestalt annimt, ihn also "durchschlägt" (ATTACKE)5
    8. Schlag/Schuss: (Dieser Slot wird für die Waffen freigehalten, die Kazaalh noch findet)
    9. Schattenmagie:Negativer Energieschlag: (Kazaalh schleudert etwas seiner eigenen negativen Energie auf den Angreifer) (ATTACKE)
    10.Schattenmagie: Invravision:(Wenn genutzt kann Kazaalh in der Nacht weiter sehen, als gewöhnlich.) (FÄHIGKEIT)



    Re: Die Datenrettung

    Ocean Soul - 02.12.2004, 22:29


    Die Kraft der Türen.
    Die Kraft der Türen, welche zu den Dimensionsprüngen führte war geordnet. Diese waren von denen, die sie erschaffen haben – auch wenn sie das selbst gewesen sein sollten – für den Übergang vorgesehen.
    Dieser Dimensionsriss allerdings war reine, wilde Kraft. Chaos im selbigen.
    So fand dieses Mal das ohnehin abenteuerliche und krafraubende/gebende trennen und wieder zusammensetzten der Atome wesentlich wilder statt und es war als würde allles was euch ausmacht Körper und Geist von einem Wolf zerfetzt und gleichzeitig zusammengenäht.

    Sobald die wirre Reise ein Ende fand war es um euch kalt und klar.
    Zuerst, bis sich eure Sinne wieder einfanden dachtet ihr es handelt sich um die Nachwirkungen eurer wilden, unkontrollierten Reise.
    Dann aber erkanntet ihr die Umgebung.

    Ihr befindet euch in einer Eiswüste. Um euch herum nur Eis…Eis…Eis…Schnee und der purpurene Himmel, der einen merkwürdigen Schein auf den Planten warf.
    Auf dem ersten Blick gab es keine Höhenunterschiede doch dann merkt ihr das sich vor euch ein längst vergessener Pfad anhebt…wie eine Schlucht..
    Nur weis – überall. Was darunter war war euch noch unklar… Eissäulen ragten aus der Umgebung hervor und Schneehöhen türmten sich auf.

    Hinter euch wird scheint alles sehr vage zu sein...zart…so…oder? Dort war eben wohl ein Dimensionstor – ob es Wirkungen auf die Umgebung veranlasst hat?

    Die Gruppe steht beisammen. Nur von Cass und ihrem Entführer ist keine Spur.

    Der Magier fühlt sich sehr wohl hier. Eis, Kälte Wind – seine Heimat.



    Re: Die Datenrettung

    Ocean Soul - 02.12.2004, 22:33


    [center]Ocean Soul[/center]

    Daten zur Person

    Name: Ocean (Soul)
    Größe:1,79m
    Augenfarbe:Eisblau/Grau
    Haar:Länglich(nicht lang!),ungekämmt
    Haarfarbe:Weiß
    Rasse:Mensch – allerdings ist seine Mutter Halbdämonin und sein Vater Halbelf gewesen. Also genau: 1/2 Mensch, ¼ Dämon, ¼ Elf
    Merkmale:Narbe in der linken Augenbraun
    Alter:Unbekannt (siehe „Geschichte“)

    Geschichte

    Seine Magierlehre machte er unter dem Meister Nat’katel im Königreich Gilead. Mit 19 Jahren schloss er verhältnissmässig früh diese Lehre ab, um danach durch alle Zeiten, Dimensionen und Welten zu reisen.
    Immer auf der Suche nach neuer Magie.
    Durch diese Reisen in Welten, in denen die Zeit nicht gleich fließt stellte sein Körper den Alterungsprozess ein und ist seit an immun gegen Zeit.
    Seine Reisen, auf denen er viel lernte – von Sprachen, über neue Zauber bishin zur Kulturgeschichte – hatten mit dem Fall von Gilead ein abruptes Ende.
    Er floh aus den Ruinen von Gilead. Kein einziger Hochmagier hat – seines Wissens nach – diesen Fall außer ihm überlebt.
    Ocean sah auf seinen Reisen nur Blut, Leid und Schrecken. Verbitterte. Liebte nie.
    Begann die Menschen zu hassen. Zu verachten. Obwohl er größtenteils selbst einer ist.
    Daher hebt er aber immer seine anderen Wurzeln hervor und betont stets, dass er sich Wesen wie Dämonen und Elfen weitaus näher fühlt.

    Nach Gileads Sturz wich die Magie aus diesen Landen. Und mit ihr die Kraft von Ocean.
    Nun sucht er einen neuen Platz mit viel Magie.

    Magie

    Der Hochmagier hat sich auf die Elementar Kraft des Wassers spezialisiert.
    Dazu gehört Wasser, Eis und Wind.
    Er mag…

    …eisigen Wind.
    …das raue Meer.
    …Wasser.
    …Eis.
    …Wind.
    …Stille.
    …Winter.
    …Schatten.
    …Dämonen.
    …Elfen.
    …Personen, die für Dinge einstehen.
    …Reisen.
    …(gute)Musik.
    …Bücher.
    …Wissenschaften.
    …Unsterblichkeit.
    …Einsamkeit.
    …Opern.
    …7

    Er mag nicht...

    …Hitze.
    …Sonne.
    …Sommer.
    …Bergwerke.
    …Gesellschaft.
    …laute Gesellschaft.
    …einfache Gesellschaft.
    …menschliche Gesellschaft.
    …feige, rückratlose Personen.
    …Menschen.
    …Revolvermänner.(alle haben sie es im Stich gelassen!)
    …Feiern.

    Die Gründe…

    …für seine Abneigungen gegenüber Menschen, Revolvermännen, etc…
    liegen in den Schatten seiner Vergangenheit. Es muss viel vorgefallen sein, dass ihn enttäuscht hat.

    Seine Schicksalszahl…

    ist die 7

    Inventar

    Mysteriöse schwarz, blaue Kugel.
    Verzierter Stab aus Elfenhänden.
    Magisches Bündel mit unbekanntem Inhalt.

    Kleidung

    Schwarze Magierobe mit dunkelblauen Runenverzierrungen.


    Fähigkeiten

    1.Wassergestalt.
    Der Magier wird unsichtbar und wasserförmig. Nur Licht bricht sich in ihm und er kann lautlos durch Gitterstäbe gleiten
    2.Heilender Tropfen
    Ocean kann hiermit Vergiftungen, Krankheiten und Wunden heilen
    3.Elementare Einwirkung
    Der Hochmagier kann die Elemente Wasser, Eis, Wind nutzen um seine Umwelt zu verändern.
    Einige Beispiele:
    -er kann Gewässer einfrieren.
    -er kann Trinkwasser herbeizaubern.
    -er kann Kerzen mit dem Wind auspusten.
    4.Eiswall/Eisgefängnis
    [i]Mit diesem Zauber kann er a) eine Schutzwand für die Party herbeizaubern.
    b)eine Person mit einem engangelegten Gefängnis einfrieren.
    5. [ist noch in Arbeit]

    Angriffe

    1.Wasser/Eisball + 2
    Je nach Laune wird ein Wasser/Eisball in Richtung Gegner geschleudert. Es ist fast unmöglich auszuweichen.
    (Je nach Laune = er kann selbst bestimmen ob es Eis oder Wasser sein soll)
    2.Eisblitz + 4
    Ein Speerähnliches Stück Eis spießt den Gegner auf.
    3.Flut + 2
    Eine Große Wassermenge spült gegen alle Gegner.
    4.Wirbelwind + 2
    Die Gegner müssen gegen eine Windböe ankämpfen.
    5.Symphonie aus Eis, Wind und Wasser. + 7
    Ultimativer Angriff. Seine Elementarkräfte richten sich gegen alle Gegner.


    Werte

    Nahkampf An/Ab
    10/10
    Fernkampf An/Ab
    10/10
    Magie An/Ab
    17/14

    Trägheit 14(-3)

    HP 45 (+1)



    Re: Die Datenrettung

    Ocean Soul - 02.12.2004, 22:34


    Hier die Regeln:


    Kampfreihenfolge

    Es wird nach folgender Reihenfolge gekämpft:

    1.DragonsClaw
    2.Eifelkrieger
    3.Hushy2k
    4.JoJo
    5.Klassiker
    6.Ocean Soul
    7.Weihnachtsmann9

    Sollte jemand zum Zeitpunkt des Kampfes und in absehbarer Zeit nicht on sein, so bestimmt der SL
    den nächsten.
    Derjenige, der übergangen wurde muss sich diese Runde nicht an die Reihenfolge halten und kann so oft posten, wie er übergangen wurde.
    Danach muss er sich wieder an die Reihenfolge halten.

    Nach jedem Post beschreibt der SL die weiteren Aktionen des Gegners und den weiteren Verlauf der Runde.
    Spieler warten diesen Post ab.

    Charwerte

    Die Charwerte:

    Nahkampf An/Ab

    Fernkampf An/Ab

    Magie An/Ab

    Diese Werte beginnen bei 10.

    An/Ab steht für Angriff und Abwehr.

    Der Trägheitswert beginnt bei 17.

    HP beginnen bei 40

    Jeder kann 15 Punkte verteilen. Wer einen Punkt auf Nahkampf An gibt hat einen Nahkampfsangriff von 11.

    Wer einen Punkt auf Trägheit gibt hat eine Trägheit von 16.

    Wer einen Punkt auf HP gibt hat eine Trägheit von 45. Bei HP ist 1Punkt=5HP

    Würfel

    Es wird mit einem Würfel gespielt

    Fähigkeiten und Angriffe

    Jeder darf 4 Spezialfähigkeiten haben.

    Zu Fähigkeiten zählen Handlungen bei denen der Gegner nicht geschwächt wird. zB.: Fliegen, Wassergestalt


    Allerdins darf jeder dazu noch 5 Angriffe haben.

    Auf die Angriffe darf jeder 15 Punkte verteilen.

    Wenn 3 Punkte auf Schattenpeitsche verteilt werden, macht diese 3 Schaden.

    Zusetzlich zu den 4 Fähigkeiten und den 5 Angriffen hat jeder noch einen Punkt zu freien Verfügung, mit
    welchem er entweder noch eine Fähigkeit oder einen Angriff wählen kann.

    Schaden

    Letztlich sieht der Schaden so aus:

    Grundangriffswert + erwürfelte Zahl + Schaden des Angriffs - Grundabwehr des Angegriffenen.

    z.B

    15MagieAngriff + 2(gewürfelt] + 3(Angriffsschaden) - 12(Abwehr) = 8 Schaden.



    Re: Die Datenrettung

    DragonsEye - 03.12.2004, 19:43


    Es ist lange her.
    Zu lange.
    Noch immer sucht Torgan nach den Mördern seines Volkes. Sie kamen bei Nacht. Geräuschlos landeten ihre Transportgleiter auf seinem Planeten. Spuckten ganze Armeen aus ihren riesigen Rümpfen. Nur 2 Tage brauchten die Njem-Tib um fast sein ganzes Volk auszurotten. Männer, Frauen, Kinder, Alte - seine ganze Familie. Tränen schossen in in seine grünen Augen, Wut kam wieder in ihm auf, seine Schläfen hämmerten. Wenn er diese Bastarde nur zu fassen kriegen würde. Warscheinlich würde er das nicht überleben, aber würde er tausende von ihnen zu ihren Vorvätern schicken. Seine Lippen waren fest aufeinander gepresst, seine Augen zu schmalen Schlitzen verengt.
    Hart umfasste er den Griff seines Zweihänders. Dank sei Faronar, dem obersten Schamanen des Volkes. Er war auf einer Pilgerfahrt zum Allerheiligsten Schrein - in den Bergen des Ödlands. Er hatte ihn begleitet. Dort sollte er ein Krieger werden. Er hatte die Prüfung bestanden. Als sie zurück kamen waren alle tot. Später hatte er erfahren, das sie immer nur die jungen Männer am Leben lassen um sie auf ihren riesigen Schiffen als Arbeitssklaven einzusetzen. Ein tiefes, grimmiges Stöhnen war zu hören. Er wird sie kriegen - und wenn das ganze Leben dauert. Er war noch jung, er hatte Zeit. Der Alte Schamane hatte ihn in seiner Verzweiflung durch den Raum geschickt, nicht wissend wo er landen würde. Als damals wieder zu sich kam, lag er in den MediLabs auf Vangha. Man erzählte ihm, das ihn jemand draussen vor Stadt gefunden hatte, mehr tot als lebendig.
    Die Vanghanischen Mediziner hatte wahre Wunder an ihm vollbracht. Er muss damals sehr hart aufgeschlagen sein. Sein linker Arm war rausgerissen worden. Sie haben ihn später im Baum über ihm gefunden. Zu spät um eine erfolgreiche Operation durchzuführen. Und zu beschädigt. Dafür hatten sie ihm dieses Armendanum Implantat verpasst. Ja, es war mehr als nur eine Prothese. Nicht ohne Stolz schaute er auf seinen metallischen Arm. Er war kompett verbunden mit seinem Nervensystem. Und dieser Beidhänder, das gleiche Metall, die gleiche Härte. Kein Schutzanzug, keine Rüstung kann dieser Klinge widerstehen. Nein, er würde sie nicht einfach nur töten, er würde sie leiden lassen. Sie sollten Qualen erleiden, bevor sie diese Welt verlassen würden. Der rote Stein begann schwach zu leuchten.
    Silmara hatte ihm diesen Stirnreif geschenkt. Sie hatte wohl Gefühle für entwickelt. aber er konnte nicht auf Vangha bleiben. Er musste dieses niederträchtige Gesindel finden. Jede Faser in seinem Körper schrie nach Rache.
    Der Stein leuchtete stärker.
    Das passierte immer, wenn er sich aufregte, wenn die Wut in ihm kochte. So wie jetzt.
    Silmara hatte ihm erzählt, das diese Bastarde auch mentale Kräfte einsetzen um Gegner zu töten. Sie zermantschen ihre Gehirne. Ohne Schutz ist man fast machtlos. Aber der Reif würde ihn schützen.
    Er macht ihn immun gegen derlei Angriffe. Ein lautes Gräusch riss ihn aus seinen Gedanken. Sein Schiff war wohl endgültig unbrauchbar. Er würde länger leben. Die Vangha hatten seine Gene manipuliert - was immer das auch sein mag. Irgendetwas sehr kleines. In seinem Körper.
    Aber mit grosser Macht. Silmara sagte, er könne 20 mal so alt werden wie vorher. Er hatte viel Zeit. Und dann muss ausgerechnet dieses Superschiff versagen. Er muss jemand finden, der das reparieren kann. Hoffentlich ist man technisch hier schon so weit. Er gab sich einen Ruck und sprang auf. Ich muss diese Welt erkunden. Schnell verschlang er noch etwas von seinem knapp bemessenen Proviant.
    Dann machte er sich auf den Weg.




    Name: Torgan
    Größe: 2.08 m
    Augenfarbe: grün
    Haar: dunkelblond, lang
    Rasse: Barbar, menschlich
    Geschlecht: männlich
    Merkmale: hünenhaft. Linker Arm, 3 Rippen links und linke Kniescheibe aus Armendanum,
    das härteste Metall das Torgan kennt
    Alter: 29


    Magie: gar keine, sein Stirnreif schützt ihn vor PSI Angriffen

    Gegenstände:

    +sein Armendanum Beidhänder "Zolar" (der Name seiner ermordeten Schwester)
    +Simara's Stirnreif
    +Vanghanischer Sinnesmodulator (aktiviert ermöglicht er Nachtsicht, Infrarotsicht und
    150&´% besseres Gehör sowie Frequenzbereichserweiterung - wird mental gesteuert)
    +in der linken Hand zwischen den Fingern ist eine winzige Öffnung, dahinter verbirgt sich eine Minigun, die 4 cm lange und 0,5 mm breite, hochgiftige Pfeile verschiest. Max. Reichweite sind 50 Meter.
    +Kräuerbeutel


    Kleidung:
    schwarze Ginro Rüstung (aus den Schalen der Ginro Riesenkäfer seiner Heimat gefertigt), hart wie Stahl, aber flexibler (ein Geschoss würde keine Delle hinterlassen) und sehr viel leichter, bestehend aus Brustpanzer, Arm- und Beinschienen, Stiefeln und Handschuhen. Auf dem Rücken eine einfache Lederscheide für Zolar.


    Fähigkeiten:
    PSI Abwehr - ein PSI-Angriff zeigt keine Wirkung, permanente Wirkung
    Kräuter- und Heilkunde
    Konzentration - erhöht für 30 Sek. die Stärke um 20%
    +Vanghanischer Sinnesmodulator (aktiviert ermöglicht er Nachtsicht, Infrarotsicht, 150% besseres Gehör sowie Frequenzbereichserweiterung und Infospeicher - wird mental gesteuert)

    Angriffe:
    -Berserk - 3fache Hiebcombo - einer vertikal von oben nach, einer von links nach rechts und einer von rechts, beide diagonal geführt
    Punkte 6
    -Pirouette: Torgan dreht sicht mit hoher Geschwindigkeit und ausgestrecktem Schwert zweimal um die eigene Achse. Alle Gegner in Reichweite nehmen Schaden.
    Punkte:4
    -Combo: eine Kombination aus Salve und Nahkampf, während des Zuschlagens oder Würgens jagd die Minigun 5 Giftpfeile in den Gegener
    Punkte: 6 (Salve 3 + Nahkampf 3)

    Nahkampf An/Ab
    15/15

    Fernkampf An/Ab
    15/15

    Magie An/Ab
    0/0

    Trägheit
    7

    HP
    65



    Re: Die Datenrettung

    DragonsEye - 03.12.2004, 19:51


    Der Fischer/Eifel

    Der Eifelkrieger ist einer der letzten Nachfahren des Stammes der Eifelkrieger. Sein Stamm hat die Aufgabe über die Geheimnisse des schwarzen Strandes zu wachen und ihn vor fremden zu schützen. Lange ist es her das er andere Wesen als jene die in der Stadt Paladia zuhasue sind geshenen hat. Eifel hat gelernt ohne andere Mensch zu leben, einsamkeit ist ihm fremd. Ebenso wie an die Einsamkeit ist er an die Wildniss gewöhnt, er versteht sich aufs fischen und jagen, kennt die Pflanzen und Tiere am schwarzen Strand.


    Attaken:
    -normaler schlag: ein eifacher schlag wahlweise mit Axt oder Beil.
    Punkte: 5
    -Fiegende Beile: eifels Beil folgt mit sher hoher geschwindigkeit der Form einer 8, er benutzt diese Technik um sich gegen Hibe der gegner zu schützen.
    wenn eifel diese Technik verwendet erhält er den aktuellen Ferigkeinelevel auf die Nahkampf verteidigung
    Punkte: 1
    -Kraftschlag: eifels kraftvollster schlag, er werwendet ihn zum Spalten
    Punkte: 3
    -Todestanz: eifel nimmt seine Axt beidhändig und dreht sich um die eigene Achse seinen Feinden entgegen
    Punkte: 1
    -Berserker: eine Waffe in der linken und eine in der rechten Hand schlägt er schnell und hart zu
    Punkte: 5


    Fertigkeiten:
    -tarnung, gebt ihm 10 Minuten und ihr werden ihn nicht mehr sehen
    -er verfügt über eine überaus kräftige, makante und einschuchternde Stimme
    -eifel ist auch in der Lage zu springen, hauptsächlich weit.
    -er wird beschützt vom Fluch der Uhrahnen, sollte es Eifel einmal so richtig an den Kragen gehen oder sollte er sich richtig aufregen, so steiger er sind in einen blutrausch. Seine Reflexe und Kraft steigen, seine logig sinkt rapide, geister seinen Ahnen untersütren ihn beim bedingunglosen töten.


    Ein Typischer morgen:
    "Ohhhhhhhhh......" er fast sich an den Kopf. Die Weinflsche war wohl doch zulange auf, das er aber auch immer alles ausprobirten muss "Verdammt". Er schlagt die grobgewebte Wolldeke weg und öfnet seine Augen. Es muss früh am Morgen sein, die Sonne belndet ihn durch das kleine schmutzige Fenster neben der Tür. Einpaar der zotteligen langen Haare fallen ihm ins Gesicht, er scheibt sie beiseite. Auf dem Boden findet er das was er am Abend zuvor getragen hatte, seine einzigste Kleidung. Er greift sich die an den beinen ausgerissene Lederhose, zieht die langen klumpigen Lederstiefel an uns schmeißt sich das Hemd aus grobem Stoff mit abgewetzten Ärmeln über. Sein Blick wandert von der Ecke in der das offene Salzfass steht zum Tisch in der Mitte der Zimmers an dem ein einsamer Stuhl steht. "ach das muss ich ja auchnoch tun..." seine rauhe stimme verflücht die Götte, dabei können die doch nichts für seine Faulheit - die Wasserkruge auf dem Tisch sind leer und die nächste Quelle ist weit - sein Blick wandert weiter zu der kleinen Anrichte, die Kerze ist heruntergebrant und der Blick seines Vaters auf dem Bild danben ist wie immer traurig, daneben steht der leere Brotkorb. Er war schon viel zu lange nicht mehr unter Menschen. "....also wieder Fisch..." Er greift sich den Rücksack der unten an der Anrichte lehent und läd die Wasserkrüge ein. Er steckt zwei alte Apfel dazu und verstaut das Fischernetz das an der Wand hing. Er zieht sich den wettergegärbten Umhang über und nimmt das kleine Beil vom Tisch, befäßtigt es mit einer einfachen Schnürung am Bund. So mit dem Rucksack in der hand tritt er nachdraußen. Das Wetter scheid es gut mit ihm zu meinen - nur ein paar Wolken. links von der Tür steht der Haustock, in ihm steck seine mächtige Axt. Neben der Axt liegen seine alten abgenutzten Lederhandschuhe. Er stellt den Rücksag an den haustock und tritten an die Wand aus gestpeltem Holz, die fast die ganze Aussenwand bedeckt, nur um das kleine Fenster ist eine Lücke gelassen.
    Das ist es also, das was er in seinem Leben erreicht hat - nicht viel, aber seins. Er greift zwischen die Holzscheite und zieht einen Schleifstein hervor, der ist gut und neu. Mit ihm hatte er ein gutes Geschäft gemacht, nur 5 Fische. Er würde es nicht wagen ihn in dem Zimmer aufzubewahren, auch wenn er einen unruhigen Schlaf hatte.


    Zur Person:
    Eigendlich ist so ein eifel ein ganz lieber, wenn er weiß wodran er bei einem Wesen ist und wernn es weiß das es mir offenen Karten spielt.


    Char Werte:
    Nahkampfwaffen/abwehr: 15/13
    Fernkampfwaffen/abwehr: 10/12
    Magie/abwehr: 10/11

    HP: 65
    AP:
    Trägheitswert: 14



    und das ist seine ausrüstung, allerdings ohne den Kopf und die Klauen von dem Dämon und ohe das aus Oceans Haus


    Was ein Fischer so alles braucht :-)

    -eine an beiden Beinen ausgerissene Lederhose
    -langen klumpigen Lederstiefel
    -Hemd aus grobem Stoff mit abgewetzten Ärmeln
    -wettergegärbten Umhang
    -alten abgenutzten Lederhandschuhe
    -Rucksack
    -4 Wasserkrüge (leer)
    -Fischernetz
    -einen guten Schleifstein
    -einen Hammer
    -eine Dose Nägel (verschlossen)
    -eine Säge
    -einen kleinen Dolch, der einem Zahnstocher gleicht was auch immer dass ein soll ;-)
    -eine rostige Sichel
    -seine mächtige Axt
    -das kleine Beil
    -zwei alte Äpfel
    -6 frische Äpfel
    -einen schwarzer Apfel (vom schwarzen Strand)
    -ein Bogen Papier, unbeschrieben und jeweils eine Armlänge breit und lang



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