Regelsystem

whui~
Verfügbare Informationen zu "Regelsystem"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: UlfR - Matt Damon - necroNORMicon
  • Forum: whui~
  • aus dem Unterforum: Neue Runde
  • Antworten: 6
  • Forum gestartet am: Montag 16.04.2007
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Regelsystem
  • Letzte Antwort: vor 16 Jahren, 7 Monaten, 29 Tagen, 19 Stunden, 6 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Regelsystem"

    Re: Regelsystem

    UlfR - 22.08.2007, 02:11

    Regelsystem
    Moin!
    Ich arbeite gerade mit Hochdruck an dem Regelsystem, vor allem der Charaktererschaffung, und denke, ich bin schon recht weit vorangeschritten - ausser den Details. Ich werde diese Woche daher eine Liste mit Eigenschaften (Attributen) und Fertigkeiten posten, damit wir gemeinsam Lücken und Überschneidungen finden können, wenn ihr wollt.



    Re: Regelsystem

    UlfR - 22.08.2007, 14:04


    So, hier nun eine Liste mit Fertigkeiten und Eigenschaften, die ich im Spiel verwenden würde, teilweise mit Anmerkungen. Die Kategorien sind völlig willkürlich, haben keinerlei Auswirkung im Spiel und passen für viele Fertigkeiten nicht, sondern dienen nur der groben Orientierung.

    Eigenschaften sind alle "Werte", bei denen ein Charakter auf jeden Fall eine messbare Fähigkeit besitzt (jeder Mensch hat ein gewisses Maß an Stärke). Grundsätzlich zeichnen sie sich durch zwei Dinge aus: Sie werden nicht Teil eines Wurfes sein, sondern gewisse "feste Größen" wie Ausdauerpunkte festlegen; und sie werden in ihren Grundzügen weniger durch Individualität als vielmehr durch Merkmale wie Volk (Kobolde sind nur einen Meter hoch, und daher langsamer und schwächer als Menschen) und Statur (ein breiter Mensch ist kräftiger, aber unbeweglicher) und andere festgelegt.

    Fertigkeiten sind alle Dinge, die man trainieren und erlernen kann. Die meisten zeichnen sie dadurch aus, dass man sie auch "nicht haben" kann - ein Mensch kann keinerlei Wissen über Geschichte besitzen oder nie Langlauf trainiert haben.
    (Es gibt anscheinend Überschneidungen mit einigen Eigenschaften. Im Fall von Laufen regelt sich das so: Die Eigenschaft "Schnelligkeit" beschreibt das grundsätzliche Maximaltempo eines Charakters, die Fertigkeit "Laufen" hingegen, wie sehr er das weitertrainiert und Lauftechniken entwickelt bzw. ob er gelernt hat, möglichst kräftesparend zu laufen usw.)

    So, ich hoffe, das reicht als Vorwort. Nun zur Liste:

    ----------------------------------

    Eigenschaften


    Ausdauer: Wie lange körperliche Anstrengung durchgehalten werden kann

    Beweglichkeit: Geschmeidige Bewegungen, Dehnbarkeit und andere Eleganzfaktoren des Körpers

    Fingerfertigkeit: Fummelfinger, Genauigkeit, Präzision, sicherer Griff etc.

    Geistesgegenwart: Geistesschärfe, Reaktion, das schnelle Umsetzen von Erkenntnis in körperliche Handlung, "Dinge Begreifen", Spontanität

    Koordination: Balance, Körperkontrolle, Raumempfinden, Hand-Auge-Koordination

    Kraft: Muckis

    Schnelligkeit: Reine motorische Schnelligkeit, aber auch Schnellkraft (Im Gegensatz zu Stärke, die die "Kraftmuskeln", also die langsame Kraft, wiedergibt)

    Zähigkeit: Schmerzresistenz, Schockresistenz, wie viel der Körper vertragen kann, bevor er zusammenbricht, auch ein bisschen in Richtung Willenskraft und Durchhaltewillen gehend


    Sinne:

    Sicht: Sehsinn
    Gehör: Hörsinn
    Geruch / Geschmack: Riechen und Schmecken
    Gefühl: Tastsinn, Temperaturempfinden, etc.

    Das wären alle Eigenschaften, die ich bislang für wichtig halte. Es sind ausschliesslich körperliche Eigenschaften - geistige Eigenschaften wie Intelligenz, Willenskraft, Gedächtnis, Geistesschärfe (im Sinne von "Schlagfertigkeit") und andere sind mir wichtig, nicht in Regeln zu haben, sondern rein über das Charakterausspielen darzustellen. Ich verspreche mir viel davon.

    ***Eines meiner Ziele ist es, dass ihr als Spieler von eurem Charakterbogen nicht eingeschränkt werdet. Das passiert oft gerade bei Geistigen Eigenschaften, meiner Meinung nach, ohne dem Spiel eine angemessene Gegenleistung zu erbringen. Daher dieser Ansatz, bei dem ihr eure Charaktere so gewitzt, intelligent, charismatisch, wortgewandt spielen könnt, wie ihr es für euren Charakter als passend empfindet. Und falls ihr befürchtet, euren Charakter so nicht rüberbringen zu können oder gerne Werte hättet, falls ihr euch unsicher oder in einer Szene ohne Ideen wiederfindet, gibt es immer noch Fertigkeiten oder Absprache mit dem SL - oder, wenn ihr darauf besteht, geistige Eigenschaften, die ich vorher halt noch nicht eingebaut hatte.***


    Fertigkeiten

    Diebstahl
    Taschendiebstahl
    Falschspiel
    Schlösser Knacken

    Handwerk
    Kochen
    Musizieren
    Singen
    Artistik
    Tanzen
    Schneidern
    Lederarbeiten
    Holzschnitzen
    Handwerksberuf: Bauer, Zimmermann, Grobschmied, Fischer, Jäger... Jeder "Beruf" ist eine eigene Fertigkeit - auch "Abenteurer", "Soldat", "Kundschafter". Diese Fertigkeit deckt alles ab, was zu dem Beruf gehört, ohne unter andere Fertigkeiten zu fallen (Bei einem Bauern ist das alles, was mit Äckern, Boden, Jahreszeiten und Feldfrüchten zu tun hat und auch ein wenig Tierpflege und Viehzucht, auch wenn das noch in eigene Fertigkeiten unterteilt werden könnte. Ein Zimmermann kann Werkzeuge und Hölzer beurteilen und natürlich Möbel und Holzgegenstände herstellen. Ein Fischer kennt sich auf dem Meer aus, kennt Gezeiten und Strömungen seines Heimatgebietes, kennt Fische und deren Verhalten, Köder, Netze, Angeln, etc. und kann auch ein Boot steuern, letzteres kann auch eine eigene Fertigkeit sein. Ein Jäger kennt seinen Wald, seine Tiere, kann Fallen legen, Beuteplätze finden und dergleichen. Ein Abenteuer kennt alle möglichen Tricks und Kniffe, die ihm in seinen vielen Lebenslagen helfen. Ein Soldat kann unter anderem viel marschieren, seine Ausrüstung pflegen und flicken, vielleicht sein eigenes Brot backen und kleine Verteidigungsanlagen ausheben helfen (denkt an Legionäre und was die alles können mussten).)

    Intuition
    Aufmerksamkeit: Generelle Achtsamkeit
    Magiegespür: Das Empfinden magischer Kräfte, bei höheren Werten auch ohne aktive Aufmerksamkeit möglich
    Gefahreninstinkt: Der 6. Sinn, das Kribbeln im Nacken
    Orientierung: Richtungen und Entfernungen richtig schätzen und sich nicht verlaufen, Zeitgespür
    Wettervorhersage

    Kampf
    Stil: Beim Kampf werden keine "Waffen" erlernt. Vielmehr lernt man einen Kampfstil, der zwar auf eine bestimmte Waffengattung ausgerichtet sein mag, sich aber mehr durch seine Techniken, Haltungen und Kampfesweise auszeichnet. Denkt an "Thalhoffers Schwertkampf", und wie sich das Beispielsweise von der Kampfesweise eines Wikingers oder eines Fechters unterscheidet. Im Prinzip kann man sagen, dass es drei Arten von Stilen gibt: aggressive, ausgewogene und defensive. Dazu kommen noch "ungeschult" und "berserker", ersteres beschreibt Leute, die zwar kämpfen können, aber ohne die Theorie hinter einer Schule (die meisten "Do-it-yourself-Krieger fallen hierunter), letzteres ist sehr orkig.
    Manöver: Manöver sind die eigentlichen Schläge in einem Kampf. Jedes Manöver ist eine eigene Fertigkeit und mit dem Stil verknüpft. Als Manöver können Dinge wie "Finte", "Schneller Hieb", "Schildschlag", "Koppnuss" und anderes gelten, die erschöpfende Liste kommt mit den Kampfregeln.
    Kampfgespür: Sozusagen die Theoriefertigkeit im Kampf Mann gegen Mann. Beinhaltet ein wenig Taktik, Menschenkenntnis und Intuition und lässt den Charakter einschätzen, welche Möglichkeiten der Gegner hat, wie er wo zuschlagen könnte, wo er seine Deckung vernachlässigt und so weiter. Also das Einschätzen des Gegners. Es fällt aber auch darunter, all diese Dinge bei sich selbst zu erkennen und Fehler zu vermeiden, jederzeit die richtigen Manöver zu wählen, seinen Stand zu festigen und Gelegenheiten zu erkennen und zu nutzen.
    Führungspersönlichkeit: Andere Menschen inspirieren und anspornen und durch Präsenz und Beispiel motivieren, sammeln, befehligen und aufmuntern.

    Körper
    Akrobatik: Alle möglichen "Stunts" - an Kronleuchtern schwingen, über ein Seil balancieren, springen, (ausweichen?), Hechtsprünge, etc.
    Klettern
    Reiten
    Schwimmen
    Schleichen
    Verstecken
    Körperbeherrschung: Abrollen, Gleichgewicht halten, generell vermeiden von ungewünschten, den Körper betreffenden Dingen
    Laufen: Langlauf, Hürdenlauf, "das letzte aus sich herausholen", kräftesparend laufen, Dauerlauf, Marschieren, also alles, was "gekonnt Laufen" beinhaltet

    Magie
    Magiekunde: Theoriewissen über Magie, was sie kann und wie man es umsetzt
    Magiebereiche: Werden im Magieteil weiter behandelt
    Magiezisterne: Siehe Einführung Magie
    Zaubersprüche: dito
    Magisches Handwerk: und nochmal: dito

    Sozial
    Menschenkenntnis: Einschätzen von anderen Menschen, Lügen durchschauen, Motive erkennen, "Trösten" und "Ein guter Zuhörer sein". Für jedes Volk eine eigene Fertigkeit
    Verführen: *grins*
    Redegewandtheit: Rhetorik. Wie man Reden aufbaut und vor Menschenmengen vorträgt, wie man betont und redet, um einen Sachverhalt zu erklären oder eine Stimmung zu erzeugen.
    Lehren
    Schauspielerei: Sich selbst verstellen, um eine andere Person oder Persönlichkeit glaubhaft darzustellen.
    Verkleiden
    Quasseln: Schnellreden, Überreden, Lügen, Ausflüchte, Plaudern, Feilschen etc. Alles, was jemand können muss, der von seinem Mundwerk und nicht dem Handwerk lebt. Könnte in weitere Fertigkeiten aufgespalten werden?

    Wildnis
    Wildniskunde: Wie man in der Wildnis überlebt. Feuermachen, Zeltplatz finden und Zelte richtig verzurren, Gefahren in der Natur erkennen, vielleicht auch Nahrungssuche (Wurzeln, Kräuter)?
    Fährtenlesen: Fährten erkennen, Tieren zuordnen und Alter etc. bestimmen. "Spuren finden" selbst geht über den Sehsinn.
    Fischen / Angeln

    Wissen
    Kultur: Jeder Staat und jedes Volk, manchmal sogar jede Stadt und jedes Dorf haben eigene Sitten, Traditionen, Geschichten, Bräuche, Mahlzeiten, Historien, Anekdoten, Kleidersitten, Moral, Körpersprache und vieles mehr. Für jede Kultur gibt es daher eine eigene "Kulturkenntnisfertigkeit", und die eigene hat ein Charakter bereits automatisch auf einem hohen Niveau. Höhere Werte zeigen tiefe Kenntnis der Traditionen an, was zu Respekt und Achtung führen kann. Vor allem von Führungspersonen wird erwartet, dass sie den Vorstellungen der Menschen und vielleicht auch der Vorfahren entsprechen, und je höher diese Fertigkeit, desto mehr dieser Vorstellungen und Regeln sind bekannt, der Charakter kennt mehr Geschichten und Legenden und so weiter. Ganz praktisch vermittelt diese Fertigkeit dem Charakter etwa, warum die trauernde Frau aus dem Purpurreich ganz braune Kleider trägt oder warum die Leute aus dem Bergdorf immer einen grossen Bogen um einen alten Fels auf dem Dorfplatz machen.
    Sprache: Es gibt viele Sprachen, die gelernt sein wollen...
    Geschichte
    Kriegskunst: Strategie und Taktik
    Politik: Ach, die Kunst der Intrige und Staatsführung, Verwaltung und Erfahrung mit hochrangigen Leuten. Kann auch zur Einschätzung dienen, etwa, ob ein König fest im Sattel sitzt, die Hofdame weniger Einfluss besitzt, als sie andere glauben machen will und ob ein bestimmter Adliger im politischen Abseits steht und deshalb mit seinen Soldaten prunken muss.
    Etikette
    Geographie
    Religion
    Medizin
    Physik
    Chemie / Alchimie
    Astronomie / -logie
    Gassenwissen: Meist mit einer bestimmten Stadt verbunden. Das Kennen von inoffiziellen einflussreichen Persönlichkeiten der nichtadligen Schichten, "wer auf der Strasse oder in der Gilde wirklich das Sagen hat", Umgangsformen und das Wissen, "in welche Gasse man nach Sonnenuntergang nicht einbiegen sollte".
    Tierkunde
    Baukunst
    Heraldik
    Pflanzenkunde
    Rechnen
    Rechtskunde
    Sagen und Legenden
    Lesen und Schreiben: Jede Schrift hat eine eigene Fertigkeit
    Allgemeinwissen: Was man so braucht, von Bauernweisheiten über alltägliche Kniffe bis hin zu volkstümlichen Vorstellungen von Göttern und Recht und Ordnung. Wer ist gerade König, Ritter, Bürgermeister? Darf man hier ohne Hemd umherlaufen? Praktisch alles Wissen, was man mal gesammelt hat, ohne es wie andere Fertigkeiten zu lernen. Typischer Satz: "Ich hab da mal was gehört..."


    So, das wäre erstmal alles, was mir einfällt. Ich hoffe auf rege Diskussion!

    Bis bald,

    Ärrökk



    Re: Regelsystem

    Matt Damon - 22.08.2007, 22:22


    Ich würde Willenskraft in die Eigenschaften aufnehmen, da das ja kein Charaktermerkmal ist, sondern mehr das mentale Pendant zu Zähigkeit ist. Zu sehen, ob man Folter, Verführung oder Einschüchterung widersteht, ist meiner Meinung nach keine Frage des Rollenspiels, sondern einfach angeboren oder erlernt.



    Re: Regelsystem

    necroNORMicon - 26.08.2007, 00:43


    Hmnja, die Überschneidungen zwischen "naturgegeben" und "erlernt" sind meiner Meinung nach teilweise zu schwammig... warum gehört "Magiegespür" net in den Bereich Magie? Warum gibt es "Laufen" UND "Schnelligkeit"? Ich finde das eine unnötige Haarspalterei...
    Außerdem finde ich das Weglassen von geistigen Attributen problematisch. Da könnte ja jeder Barbar Alchemist sein... schlau, cool, gewieft, wortgewandt... also ich weiss nicht... irgendwo brauch man Grenzen, man hat ja auch körperliche Regel-Grenzen. Alles andere grenzt ja schon an Diskriminierung! ;)

    Fazit: Feintuning fehlt halt noch, ansonsten sollte es spielbar sein.



    Re: Regelsystem

    UlfR - 27.08.2007, 04:00


    Hallo!
    1. Die "Punkte" dienen nur der Orientierung und haben keinen spieltechnischen Wert. Sie werden auch ab jetzt einfach weggelassen.

    2. Laufen und Schnelligkeit: Schnelligkeit ist praktisch dein Grundwert in Sachen Geschwindigkeit. Ein kleiner Kobold hat kurze Beine und ist daher langsamer als ein Mensch mit längeren. Ein breiter Kloß hat so viele Muskeln, dass für Schnelligkeit nicht mehr viel bleibt. Ein drahtiges Hemd mit vielen "Schnellmuskeln" im Bein ist von Natur aus schneller. All diese Dinge werden in der Eigenschaft "Schnelligkeit" ausgedrückt. Die Fertigkeit "Laufen" beschäftigt sich mit "erlerntem Laufen" - Techniken, um so zu laufen, dass es weniger Ausdauer kostet. Oder man lernt über Laufen eine Lauftechnik, die schneller ist als der Lauf von Leuten mit gleicher Schnelligkeit aber keiner Laufenfertigkeit.

    *** Anmerkung: Ein Grundprinzip des noch namenlosen Systems ist der Vergleich. Ein Wurf wird normalerweise nur fällig, wenn die Kontrahenden annähernd gleich gut in etwas sind. Dieses Prinzip gilt auch für Eigenschaften: Jemand mit höherer Schnelligkeit ist einfach schneller als jemand mit weniger. Interessant wird es bei Verfolgern mit gleicher Schnelligkeit - sie können dann durch einen Vergleich der Fertigkeiten punkten.
    Das Prinzip gilt auch für andere Eigenschaften, ich überlege, für viele Dinge, die von Eigenschaften abgedeckt werden, Fertigkeiten einzuführen (Krafttraining, Laufen, Konditionstraining usw.), um auf diesen Vergleiche beruhen zu lassen. Das ist allerdings recht willkürlich, aber vielleicht interessant.
    Ich überlege auch, die Fertigkeitsstufen 6 und 12 als faktischen Anstieg der Eigenschaft um jeweils 1 zu werten, als Idee.

    Noch etwas zu Eigenschaften: Die Eigenschaften werden nicht mehr gesteigert. Sie stellen die untrainierte Seite eures Charakters dar. Seine Stärke ist die Stärke, die er hat, ohne sie trainiert zu haben (das sind die Muskeln, die nicht schwellen :wink: ). Seine Schnelligkeit ist die Schnelligkeit, die er aufgrund von Grösse und Statur und Veranlagung hat. Das Training, also die in die jeweilige Eigenschaft investierte Zeit, wird wie alles im System in Fertigkeiten ausgedrückt. ***

    Zu den fehlenden geistigen Eigenschaften: Ja, da stimme ich zu. Jedoch sehe ich folgende Ansätze:

    Alchimie etwa ist eine Fertigkeit. So gesehen kann dein Barbar Alchimie lernen. Ich sehe das aber nicht als Lücke im Spiel. Wenn es nicht ins Konzept des Barbaren passt, gehe ich davon aus, dass der Spieler es seinen Barbaren nicht lernen lässt (Akt von angemessenem ROLLENspiel). Wenn der Spieler meint, dass der Barbar Interesse an Alchimie gewinnt ("Ui, buntische Farben!"), dann kann er das von meiner Warte aus, wenn er einen Lehrer mit viel Geduld findet. Der Barbar mag nicht sehr intelligent sein, aber vielleicht ist er lernfähig? Oder vielleicht lässt der Spieler seinen Barbar nur sehr wenig Alchimie lernen und sagt dann, dass mehr vom Charakterkonzept her unplausibel wäre? Wenn der Spieler seinen Charakter "gut" ausspielt, macht das die geistigen Eigenschaften eigentlich überflüssig, finde ich.

    Wozu braucht man geistige Eigenschaften? In den meisten Systemen wirken sie auf bestimmte Fertigkeiten ein (was bei diesem System aufgrund der totalen Trennung von Eigenschaften und Fertigkeiten eh nicht der Fall wäre); sie gewähren zusätzliche Möglichkeiten, Informationen zu gewinnen wie Wahrnehmung oder Intelligenz (Zu Wahrnehmung: Aufmerksamkeit ist eine Fertigkeit, siehe oben; zu Intelligenz: Intelligenz allein benötigt man nie, es sei den, der SL will Tipps geben. Das werde ich mit oder ohne Eigenschaften machen, wenn es nötig wird - wenn die Spieler nicht weiterkommen und keiner den Intelligenzwurf schafft, dann soll das Spiel doch irgendwie weitergehen, oder?); sie bestimmen manche Grundwerte wie Rettungswürfe oder Initiative (alles über Fertigkeiten abgefertigt). Bei einigen Dingen (Geistesschärfe / Reaktion) bin ich mir noch nicht sicher, ob sie ausreichend berücksichtigt werden, aber das wird Teil der Diskussion sein.

    *** Anmerkung: Auch wenn es kontraintuitiv oder unlogisch erscheint: Es gibt keinen "Talentbaum" oder "verknüpfte Fertigkeiten". Keine Fertigkeit wirkt sich auf eine andere aus und wird von 0 an eigenständig erlernt. ***

    Ich finde, Intelligenz und Willensstärke sind Teil des Charakterausspielens. Ein Ork mag meistens nicht besonders helle sein, und wenn ein Spieler ihn so spielen will, ist das gut. Aber sozusagen aus der Rolle zu fallen halte ich weniger eine Frage der Werte (ob mit oder ohne Intelligenzeigenschaft - den Ork zu klug ausspielen ist mit oder ohne Eigenschaft unpassendes Rollenspiel) als eine des Rollenspiels. Und ja, theoretisch kann jetzt ein Spieler kommen und sagen: Ich spiele einen hochintelligenten Barbaren. Aber ein Powergamer (als den man diesen Herren vielleicht bezeichnen könnte) schafft das auch mit Regeln. Aber vielleicht hat der Spieler ja auch ein interessantes Charakterkonzept? Regeltechnisch bringt ihm seine reine Intelligenz keine Vorteile, und der Spieler wird sich vielleicht einfach besser in die Gruppe einbringen können, wenn er nicht bei jeder guten Idee den Mund halten muss...
    Für mich persönlich ist "Intelligenz" oft die Schranke, auf der "Du darfst einfach nicht" drauf steht. Ich vertraue da ganz auf die Kooperation der Spieler, dass diese Schranke nicht notwendig sein wird.

    Vergleich mit anderen Systemen: Die Eigenschaften in dem neuen System sind mit denen anderer Spiele teilweise schlecht zu vergleichen aufgrund des unterschiedlichen Ansatzes. Die Eigenschaften beschreiben die "körperliche Rohmasse" eines Charakters. In anderen Spielen wird meistens nicht diese Grenze zwischen angeboren und hinzutrainiert gemacht. Aber was wäre auch eine "trainierte Intelligenz"? Man kann Muskelmasse gewinnen, aber Hirnmasse? Ausserdem sind die Eigenschaften eh kein Wert, auf den man richtig würfeln kann (mit Ausnahmen). Wenn die Tür Stärke 9 erfordert, um sie einzurennen, dann kann der Ork mit Stärke 10 das, der Kobold mit Stärke 6 nicht. Mit Stärke 9 kann es zu Problemen kommen oder nicht - hat er Krafttraining? Oder muss tatsächlich der Würfel entscheiden? Was auch immer, im normalen Würfelalltag nehmen Eigenschaften eh kaum Raum ein. Und wie gesagt, wozu würfelt man auf geistige Eigenschaften?
    Vielleicht hilft es, sich die Eigenschaften vorzustellen wie den Wert "Bewegung" bei DnD - er ist abhängig vom Volk und ähnlichen Faktoren, nicht vom Charakter (ausser er trainiert ihn - mit einem Feat).


    Willenskraft: Ich habe gerade bei Willenskraft lange nachgedacht. Was wird denn von Willenskraft abgedeckt? Hauptsächlich Mut, Selbstbeherrschung ("der Verführerin widerstehen", "trotz Frust weiterarbeiten"), Schmerztoleranz (nicht mit der Wimper zucken) und Konzentration, oder? Mut halte ich für Spielerentscheidung. Selbstbeherrschung ist eine Fertigkeit (Willkür, ok, aber ich halte sie für trainierbar - obwohl ich bereit wäre, "Selbstbeherrschung" als Eigenschaft ohne großen Einspruch einzuführen). Schmerztoleranz ist in Zähigkeit integriert, vielleicht zu unrecht (siehe Willkür). Konzentration wirkt eher auf bestimmte Fertigkeiten (was, da das in diesem System nicht geschieht, überflüssig ist). Also, ich stehe da etwas in der Schwebe...


    So, ich hoffe, das legt ein paar meiner Gedanken offen und macht sie deutlich. Wenn ihr immer noch geistige Werte wünscht, kann man das machen - macht in dem Fall doch eine Liste von plausiblen Sachen.



    Re: Regelsystem

    Matt Damon - 27.08.2007, 21:54


    So gesehen macht das Sinn. Da es eh keine Geistesmagie gibt, ist wirklich nur Selbstbeherrschung übrig als Bestandteil von Willenskraft.

    Das mit Schnelligkeit und Laufen gibt es auch in anderen Systemen, etwa in Mechwarrior. Mann könnte ja auch ne Bewegungsweite daraus zimmern wie "[Schnelligkeit]/2 Meter und [Laufen]x10cm" oder sowas in der Art.



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum whui~

    Neue Runde - gepostet von UlfR am Montag 30.07.2007
    Grillen bei mir am 26.5.07 - gepostet von finsterweg am Dienstag 15.05.2007



    Ähnliche Beiträge wie "Regelsystem"

    Unser Regelsystem - Claire (Dienstag 01.05.2007)