Der Messmer

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    Re: Der Messmer

    legolas - 05122006.05122006.05122006, 18:23

    Der Messmer
    Der Messmer

    Wer das erste Mal einem Mesmer begegnete, dem wird sofort seine akkurate Garderobe aufgefallen sein. Mit dieser sieht er aus wie ein leichtes Opfer, ein zufällig in den Kampf gestolperter Ballbesucher. Was die meisten Gegner aber nicht wissen, ist, dass diese Rüstung perfekt zu seinen Kampfstil passt. Denn kaum in Kampfreichweite, erfasst einen die Kraft des Mesmers und zwingt einen dazu, seine eigenen Waffen gegen sich zu richten. Überrascht und geschockt bemerkt man kaum, mit welcher Wucht man sich selber Schaden zufügt. Und während man meist schon nach kurzer Zeit in den Staub sinkt, wirft man seinem Mönch einen verzweifelten Blick zu.

    Der Mesmer ist mit all seinen Fertigkeiten darauf aus, die Fertigkeiten seines Gegners gegen diesen einzusetzen. Dies ist eine Kunst, die er perfekt beherrscht und die absolut tötlich sein kann. Allerdings verlangt ihm dies nicht nur ein gutes Timing beim Einsatz seiner Fertigkeiten ab, sondern zwingt ihn auch, sich auf sein Opfer einzustellen, sich anzupassen und vorrauszuahnen, was der Gegner vor hat.

    Keine andere Klasse ist so abhängig von den Aktionen seines Gegners wie der Mesmer. Daher ist der Mesmer eine der am schwersten zu spielenden Klassen in Guild Wars.


    Attribute

    Es ist, wie bei den meisten Charakteren, nicht empfehlenswert, alle Attribute zu skillen. Man sollte sich auf möglichst wenige Attribute spezialisieren, um möglichst hohe Effektivität zu erreichen. Beachtet außerdem die Attribute der sekundären Klasse.

    Schnellwirkung (Fast Casting)
    Dies ist das Primärattribut des Mesmers und steht nur Charakteren zur Verfügung, die ihre erste Klasse als Mesmer festgelegt haben. Durch Erhöhen der Schnellwirkung wird die Zauberzeit eurer Fertigkeiten verringert. Dies ist besonders für Zauber mit einer hohen Zauberzeit von sehr großem Nutzen.

    Beherschungsmagie (Domination Magic)
    Fertigkeiten der Beherrschungsmagie sind besonders darauf ausgelegt, den Gegner zu stören und Schaden zu verursachen. Durch verschiedene Fertigkeiten kann der Mesmer die Fertigkeiten des Gegners zeitweise deaktivieren. Ebenfalls kann er den Gegner beim Ausführen seiner Fertigkeiten unterbrechen. Darum ist ein Mesmer auch häufig das Hauptziel in einem Kampf.

    Illusionsmagie (Illlusion Magic)
    Fertigkeiten der Illusionsmagie sind fast ausschließlich Verhexungen und Verzauberungen. Wie der Name schon verrät, erzeugen die Zauber Illusionen. Die meisten Fertigkeiten täuschen oder verlangsamen den Gegner.

    Inspirationsmagie (Inspiration Magic)
    Fertigkeiten der Inspirationsmagie erhöhen die eigene Defensive und bestimmen über euren Energiehaushalt und den eures Gegners. Oft wird der Mesmer als sekundäre Klasse gewählt, um sich durch die Inspirationsmagie ihre Energie zu sichern.


    sekundäre Klassenkombinationen
    Elementarmagier
    Mit dieser sekundären Klasse kann man eine große Menge an Schaden in hoher Geschwindigkeit beim Gegner verüben. Jedoch sollte dabei die Energie gesichert werden, da dem Mesmer im Verlgeich zum Elementalisten nur relativ wenig Energie für seine Zauber zur Verfügung steht. Ebenso kann er durch Mitnahme der sogenannten "Wards" (Abwehrgebiete) die eigene Defensive und die der Teammitglieder erheblich steigern.

    Krieger
    Der Krieger wird als sekundäre Klasse häufig gewählt, um die eigene Defensive des Mesmers zu stärken. Viele Fertigkeiten des Kriegers helfen dem Mesmer, am Leben zu bleiben. Ebenso kann der Krieger gewählt werden, um die Offensive zu stärken. Durch Skillen einer der Waffenattribute kann der Mesmer ebenfalls in den Nahkampf ziehen. Zu beachten sei jedoch die geringe Rüstung des Mesmers.

    Mönch
    Mit Hilfe des Mönches als sekundäre Klasse kann man wiederum seine eigene Defensive steigern und die seines Teams. Durch Heil- oder Schutzzauber wird es für den Gegner wesentlich schwieriger, gegen einen zu agieren. Außerdem kann man so auch die Defensive des gesamten Teams steigern.

    Nekromant
    Ein Mesmer mit Nekromant als sekundäre Klasse wird häufig als der besagte "Dotter" gespielt. Da der Nekromant dem Mesmer in seinen Fähigkeiten sehr ähnelt, kann man diese gut Kombinieren.

    Waldläufer
    Der Waldläufer wird - ebenfalls wie der Krieger - häufig zur Stärkung der eigenen Defensive gewählt. Mit sekundärer Klasse Waldläufer wird jedoch auch häufig eine extravagante Spielweise gewählt. Man setzt diese Klassenkombination als Nahkämpfer ein und erzeugt so durch eine gute Abstimmung der Fertigkeiten und Attribute eine erhebliche Menge Schaden. Ebenfalls kann diese Klasse als sekundäre Klasse gewählt werden, um einen Bogen benutzen zu können, denn dies ist nur Charakteren mit dem geskillten Attribut "Treffsicherheit" effektiv möglich.

    Allgemein kann ein Mesmer mit seiner sekundären Klasse auch ganz eigenartige Funktionen einnehmen. Es kommt in 8vs8 Kämpfen auf eine gute Abstimmung des gesamten Teams an. Daher kommen mit der Zeit immer mehr Kombinationsmöglichkeiten dazu - von den einen ist die Funktion gleich erkennbar von anderen wiederum nicht. So entstehen manchmal die seltsamsten Kombinationen.

    Mesmer Ausrichtungen

    Wie schon erwähnt sind dem Mesmer die verschiedensten Spielweisen ermöglicht.

    Interrupter
    Ein Interrupter hindert den Gegner am Zaubern. Dem Mesmer stehen einige Zauber zur Verfügung, die die Aktionen des Gegners unterbrechen können. Empfehlenswert ist hierbei auch, die Zauberzeit des Gegners zu erhöhen.

    Shutdown
    Ein Shutdown-Mesmer schaltet die Fertigkeiten des Gegners direkt aus, so dass dieser gar nicht erst zum Zaubern kommt. Der Mesmer hat einige Fertigkeiten, um dies zeitweise zu erreichen.

    Energy-Drainer
    Der Energy-Drainer entzieht dem Gegner die Energie und macht nebenbei auch noch eine recht stattliche Menge Schaden. Ein Energy-Drainer kann einen Gegner komplett am Zaubern hindern, da man für Zauber ja Energie benötigt, welche er wiederum nicht bekommt.

    Dotter
    Ein so genannter Dotter macht Damage-over-time. Das heißt, er belegt den Gegner mit einer Lebensdegeneration und macht so Schaden. Eine Lebensdegeneration kann bis zu 10 Punkten steigen - in Schaden umgerechnet wären das 20 Schaden pro Sekunde. Eine gute Methode ist es, "DoT"s mit anderen Spielweisen, wie zum Beispiel dem Energie entziehen, zu kombinieren.

    Nahkämpfer
    Ein Mesmer kann, wie gesagt, auch als Nahkämpfer fungieren. Dabei bezieht er sich normalerweise auf eine Fertigkeit "Illusion der Waffen". Durch diese ist es ihm möglich, mit Hilfe einer Nahkampfwaffe erheblichen Schaden auszuteilen.

    Fast Caster
    Ein "Fast Caster" beruht sich, wie der Name schon sagt, auf sein Attribut Schnellwirkung. Hierbei gibt es auch wiederum verschiedene Kombinationsmöglichkeiten. Er könnte "Fast-Cast-Damage-Dealer" sein, der einen hohen grad an Schaden mit wenig Zauberzeit verursachen kann. Er könnte aber auch zum Beispiel einen sogenannten "Hard Rezz" - eine Wiederbelebungsfertigkeit, die unendlich oft angewendet werden kann - mitnehmen. So geht seinem Team, so fern er am leben ist, nie die Möglichkeit aus, ein Teammitglied wiederzubeleben.



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