Was kann ein Krieger

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    Re: Was kann ein Krieger

    Metusalix - 05.12.2006, 15:51

    Was kann ein Krieger
    Kleiner Krieger Guide, wozu er da ist......

    Woran erkennt man ob ein Krieger zum Tank taugt?
    Nun, ziemlich offensichtlich daran ob er zum Tanken ein Schild benutzt, ob er seine Heiler beschützt und ob er als DamageDealer oder als Tank spielt.

    ... OK, stimmt. Ist nicht wirklich ein Anzeichen für "Können" sondern eher eins für komplette Schwachsinnigkeit.

    Echtes "Können" zeigt sich darin wie der Krieger seine Klasse und seine Party kontrolliert.


    Party Kontrolle?
    Jup, richtig. Ein guter Tank hält seine Party zusammen.

    Ein Tank ist meist der Erste der angreift. Wenn nicht ist
    a) jemand anders mit einer speziellen Aufgabe betraut worden (Puller, Scout (getarnter schurke), etc.)
    b) irgendwas furchtbar falsch. Derjenige der vor rennt wird sofort zurück gepfiffen und an irgendwas festgekettet.

    Des weiteren sollte der Krieger sicher stellen dass ein Main Assist ausgewählt wird. Wenn der Tank nicht weiss wer der MA ist (oder es keinen gibt), wird die ganze Gruppe (inklusive Tank) zufällig und durcheinander Mobs angreifen und Aggro halten wird unmöglich.
    (Main Assist Einfuehrung:
    http://forum3.ingame.de/wow/showthread.php?s=8d97d9deb772b9a29113e18ae241ef89&threadid=63479)


    Wenn irgendwer Aggro zieht weil er nicht den MainAssist unterstützt habt ihr das Recht - und die Pflicht - ihn darauf hinzuweisen; Falls die Kommunikation fehlschlägt stellt die Gruppe vor die Wahl: Der Held mit dem falschen Ziel oder der Tank.

    Auch die Ernennung eines Main Healers ist nicht zu uninteressant für den Tank, da er für gewöhnlich der Erste ist der es merkt, wenn sich keiner angesprochen fühlt - mit ziemlich unangenehmen Auswirkungen.



    Klassen Kontrolle?
    Nun, während die obigen Punkte nicht direkt mit dem Tank- und Krieger-Dasein zu tun haben (es ist nur einfacher wenn der Tank die Leitung übernimmt) kommen wir jetzt zu dem Teil, in dem der Spieler seine Geschicklichkeit und sein Reaktionsvermögen unter Beweiss stellen kann - und muss.


    Einige Grundlagen vorab.

    Lasst sie nicht hinter euch kommen!
    Die Gegner sollten immer(!!!!!) vor euch sein und ihr vor ihnen. Ihr könnt nicht Parrieren oder Blocken wenn ihr von hinten angegriffen werdet also habt eure Mobs immer vor euch.

    Beschützt eure Heiler zuerst.
    Wenn euer Heiler stirbt, sterbt ihr. Und wenn ihr sterbt, sterben alle anderen. Also macht euren Heiler zu eurer höchsten Priorität.
    Beispiel: Euer Magier und euer Priester haben beide Aggro. Der Mage blinkt wie blöde durch die Gegend und der Priest hat bereits Fade verbraucht und setzt gerade sein Schild auf... Ignoriert den Mage! Setzt alles daran euren Priester frei zu kriegen denn nur er kann euch am leben halten; den Mage vielleicht hernach zu retten ist nur ein Bonus...

    Benutzt Hotkeys!
    Krieger sind zu schnell um sie mit der Maus allein spielen zu können.
    Am besten besorgt ihr euch ein AddOn, welches euch erlaubt auf die zusätzlichen Aktionsleisten Hotkeys zu legen.
    Momentan benutze ich BarOptions(ein Teil von Cosmos -> http://www.cosmosui.org/) da es mir erlaubt die zweite Aktionsleiste beim Haltungswechsel zu ändern.
    Meine Hotkeys fuer die Leisten:
    Hauptleiste: 1..= / deutsche Tastatur: 1..´
    Zweite Leiste: Shift + 1..= / deutsche Tastatur: Umschalten + 1..´
    Dritte Leiste: Ctrl + 1..= / deutsche Tastatur: Strg + 1..´
    Vierte Leiste: Alt + 1..= / deutsche Tastatur: Alt + 1..´
    Der Grund warum ich so viele Leisten benutze ist weil man effektiv nur maximal die Hälfte davon nutzen kann. Die Tasten über 6 (7..=) sind im Kampf furchtbar schlecht zu erreichen; vor allem wenn ihr noch Modifikationstasten(Shift/Ctrl/Alt) benutzt.
    Außerdem hab ich noch einige Tasten rund um meine Bewegungstasten (W A S D) mit einigen Fähigkeiten wie Zauberbrechern oder Text-Makros belegt.
    Diese Hotkeys erlauben es euch einen RIESIGEN Unterschied in euerer Spielgeschwindigkeit zu machen; besonders wenn es brenzlig wird.


    Jetzt zum fortgeschrittenen Teil.

    Was tun, wenn ein Mob/Add nach hinten zu eurem Heiler läuft?
    Lösung A: Umdrehen - weg von den Mobs gegen die ihr momentan kämpft - und zum Add laufen.
    Vorteil: Einfach.
    Nachteil: Rücken zum Gegner = Dazed/Benommen.

    Lösung B: Berserker Stance/Berserkerhaltung, Intercept/Abfangen. Umdrehen (zu den Mobs die euch verfolgen). Defensive Stance/Verteidigungshaltung, (vielleicht warten bis der Stun zu ende ist), Taunt/Spott, Aggro ziehen.
    Vorteil: Schnell, 4 Sekunden Stun.
    Nachteil: *zähl* 5 Aktionen; Und das sollte in 3-4 Sekunden passieren. *Finger einrenk*


    Was tun, wenn jemand die Aggro von euch nimmt?
    Nun, beim ersten Mal: einfach Taunt + Aggro ziehn.
    Zweites Mal: Sicher stellen, dass es sich um das Ziel des Main Assists handelt.
    Wenn NICHT: "DU ****** ********* GREIF DAS RICHTIGE ZIEL AN!" <- sicherstellen, dass sich euer Problemkind angesprochen fuehlt.
    Fünfte Mal: Löst das Problem. (= Kick)

    Für den Fall, dass es sich um das MA-Ziel handelt, bittet euren MA euch etwas mehr Zeit zu geben und/oder macht euch Gedanken ob ihr das Tanken verstanden habt...
    (versucht das hier (englisch): https://forums-en.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-warrior-en&t=11832&p=1&tmp=1#post11832,
    nicht perfekt aber ist ein Anfang; falls jemand einen guten deutschen Guide kennt, lasst es mich wissen.)


    Was tun, wenn man gegen mehrere nicht-Eliten und mehrere Eliten gleichzeitig kämpft?
    Als erstes und wichtigstes: Habt einen Magier dabei!
    Ohne Mage (oder zumindest einen Hexer) wird es hässlich. Euren Heilern wird aufgrund der Länge des Kampfes das Mana ausgehen und vermutlich wird irgendwer einfach nur aus Langeweile sterben.

    Wenn ihr einen Mage (oder jemanden der gut AOE Schaden machen kann, Jäger/Paladine zählen nicht) gebt ihm ein Leckerli und legt ihm die Leine an. Es ist sehr wichtig, dass er auf euer Signal wartet; denn wenn nicht wird er die Eliten am Arsch haben welche ihm den selbigen gehörig aufreissen werden.

    Der Trick besteht darin - vielleicht holt ihr euch vorher ein Schild von einem Priester - mitten hinein zu stürmen und dort erstmal mit Thunder Clap + Demoralizing Shout einiges an Flächen-Aggro zu ziehen.
    Dann wählt ihr nacheinander die Eliten (und nur die) an und setzt etwa 1 bis 2 Sunder Armor (Rüstung Zerreissen) und/oder Revenges(Rache) auf jeden. Während ihr zur letzten Elite wechselt, um dort das selbe zu machen, könnt ihr eurem Magier das Signal geben.

    Und hier fängt der eigentliche Spaß erst so richtig an. Ohne eure Haupt-Wut- und Rache-Quelle (die nicht-Eliten) aber immernoch mit mehreren Eliten beschätigt müsst ihr Aggro auf selbigen halten während der Mage nebenan die Hölle auf Erden beschwört.

    Solltet ihr euch nicht sicher sein, dass ihr die Eliten gegen die Flächenzauber halten könnt und/oder keinen Paladin (Segen der Rettung) dabei habt, weist euren Mage an sich, sobald er die nicht-Eliten am Allerwertesten hat, sich von den Eliten zu entfernen um an diesen keinen Schaden/Aggro zu machen.

    Nette Fertigkeiten/Dinge die euch helfen Aggro an mehreren Mobs zu halten:
    - Demoralizing Shout/Demoralisierungsruf: Unbegrenzt viele Ziele, mittlere Aggro
    - Thunder Clap/Donnerschlag: 4 Ziele, mittlere Aggro
    - Whirl Wind/Wirbelwind: 4 Ziele, abhängig von eurer Waffe mittlere bis hohe Aggro
    - Thorns/Dornen: vom Druiden, unbegrenzte Ziele, niedrige aber passive Aggro
    - Retribution Aura(/**Uebersetzung?): vom Paladin, ähnlich Dornen, NIE über Devotion Aura(/**Uebersetzung?) benutzen!
    - Shield Spike/Schild Stachel: Schmiede können diese an euren Schilden anbringen, ähnlich Dornen.

    Vorschläge um eure Wut effizient in Aggro umzusetzen.
    Nun, euere standard Aggro-Fertigkeit wird vermutlich Sunder Armor/Rüstung Zerreissen sein. Es erzeugt relativ hohe Aggro (mehr als Heroic Strike/Heldenhafter Stoss) aber kostet auch einiges an Wut.
    Anmerkung: Diese Fertigkeit kann zwar "nur" 5 mal auf dem Ziel gestapelt werden aber erzeugt auch danach noch die selbe Aggro. Also auch wenn ihr bereits 5 SA auf dem Ziel habt könnt ihr die Fertigkeit ohne bedenken weiter benutzen!

    Als nächstes, euer ultimativer Aggro-pro-Wut-Skill: Revenge/Rache!
    Jedes mal wenn dieser Button aufleuchtet, drückt ihn! Oder noch besser: benutzt den Hotkey!
    Es erzeugt fast 1.5 mal so viel Aggro wie Sunder Armor/Rüstung Zerreissen und kostet nichtmal halb so viel Wut. Dummerweise funktioniert er nur maximal alle 5 Sekunden und ihr müsst auf ein Ausweichen/Blocken/Parrieren warten.

    Shield Bash/Schildhieb und Shield Slam/Schildschlag erzeugen einiges zusätzliches an Aggro (wenn auch nicht unbedingt mehr als SA/RZ, aber auch nicht viel weniger). Shield Slam erzeugt seit dem letzten Buff sogar ziemlich %@$% aggro also wenn ihr genug Wut und bereits 5 SA auf dem Ziel habt, wieso nicht?

    Einige Grundregeln:
    1. Revenge/Rache immer wenn möglich.
    2. Einige Sunder Armor/Rüstung Zerreissen auf jedem Ziel.
    3. a) Wenn ihr viel Schaden nehmt: Shield Block/Schildblock um etwas Schadensreduzierung zu erreichen; ausserdem kriegt ihr dadurch Revenge/Rache. ;)
    3. b) Wenn ihr etwas Schaden machen wollt: Shield Slam/Schildschlag wenn ihr genug Wut habt und der Cooldown bereit ist.

    Noch ein Hinweis: Bloodrage/Blutrausch erzeugt Aggro! Allerdings nur wenn ihr bereits im Kampf mit den Mobs seid (ist auch logisch, was euch nicht kennt, hat keine Aggro auf euch).
    Was ihr machen solltet: Erst ziehen, dann Bloodrage/Blutrausch.
    Was ihr NICHT machen solltet: Erst Bloodrage/Blutrausch, dann ziehen.

    Wer mehr zur Theorie wiessen will kann sich das hier mal ansehen (englisch, extern):
    http://www.thesteelwarrior.org/forum/showthread.php?t=12697

    Ich habe gerade einen ZIEMLICH genialen Post über Aggro, Bedrohung, Taunt und alles moegliche gefunden:
    http://forums-en.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-warrior-en&t=110973&p=1&tmp=1#post110973 (englisch)


    Hotkeys - Fuer Fortgeschrittene.
    Nun, ich hab euch gesagt ihr solltet Hotkeys benutzen. Wenn man mal daran gewöhnt ist sollte man daran arbeiten, sie zu optimieren. Ich gebe euch hier ein paar Beispiele, wie man aufwendige Kombinationen schnell und ohne Makros ausführen kann, einfach indem man Hotkeys/Fertigkeiten richtig setzt.
    Als Grundlage solltet ihr wissen, dass unsere Hauptleiste umschaltet wenn wir unsere Haltung wechseln (auch die zweite, wenn ihr BarOptions benutzt)

    Plaziert eure wichtigen Fertigkeiten und ihre Haltung an den selben Fleck
    Was ich meine? Ok, ein Beispiel:
    Mein Intercept/Abfangen ist in Berserker Stance/Berserker Haltung auf 5. In anderen Haltungen hab ich meine Berserker Stance/Haltung ebenfalls auf 5 gelegt. Also, wenn ich Intercept benutzen will, muss ich einfach nur auf 5 hämmern bis ich bei meinem Ziel angekommen bin.
    Ähnliches gilt für Taunt/Spott (habe es auf 4 und meine Defensive Stance/Verteidigungshaltung ebenfalls), Overpower (zumindest in Berserker Stance/Haltung), Berserker Rage/Berserkerwut und einige andere.

    Setzt eure Fertigkeiten die in allen/mehreren Haltungen funktionieren in eure "nicht wechselnden" Leisten oder an die selbe stelle.
    Beispiel: Ich habe mein Demoralizing Shout/Demoralisierungsruf in der 3. Leiste. Nicht weil ich es selten benutze (ich benute es OFT) sondern weil ich es dadurch in jeder Haltung auf dem selben Hotkey habe (ctrl+4 fuer mich)

    Setzt Fertigkeiten abhängig von den Situationen in denen ihr sie benutzt.
    Und nochmals ein Beispiel:
    Die Tasten 1 und 2 sind gut zu erreichen während ihr still steht. Aber wenn ihr euch bewegt (mit den WASD-Tasten) könnt ihr sie kaum erreichen ohne die Bewegungstaste los zu lassen; oder euch die Finger zu verrenken.
    Z.B. werde ich mein Hamstring/Kniesehne nie auf eine dieser beiden Tasten legen. Bei mir ist es auf 3. 3 ist immernoch ziemlich schlecht, E oder Q wären besser, aber trotzdem besser als 1 oder 2. Vielleicht liegt es ja nur an mir, deshalb solltet ihr selbst herausfinden welche Tasten ihr wärend Bewegungen gut erreichen könnt und dann eure Fertigkeiten entsprechend belegen.

    Vorschläge welche Fertigkeiten ihr an Stellen plazieren solltet, die ihr während der Bewegung erreichen könnt:
    Hamstring/Kniesehne, Execute/Hinrichten, Shield Bash/Schildhieb (um Caster näher heran zu ziehen), Piercing Howl/Durchdringendes Heulen, Concussion Blow/Erschüttender Schlag, Taunt/Spott (um Mobs die zu anderen Party-Mitgliedern laufen zuröck zu hohlen)

    Notfall Strategien

    Mehrere Mobs und ihr verliert (/hattet nie) Aggro auf allen.
    Eure Party steht kurz vor dem Wipe weil ihr außer Gefecht wart und eure DD in der Zwischenzeit lustig die Aggro zwischen sich und den Heilern verteilt haben?

    Als erstes: Bemerkt den Notfall!
    Wenn ihr nicht merkt wie eng es ist könnt ihr nicht entsprechend reagieren.

    Eure Option:
    Challenging Shout/Herausforderungsruf + Battle Stance/Kampfhaltung + grosse 2H Waffe (wenn ihr gewitzt seid) + Retaliation/Gegenschlag.

    Jup, richtig! Ihr bleibt NICHT in Defensive Stance/Verteidigungshaltung und ihr lasst NICHT euer Schild dran.
    Der Trick ist: Challenging Shout/Herausforderungsruf zwingt alle Gegner im Umkreis euch anzugreifen. Retaliation/Gegenschlag schlägt jeden Mob der euch schlägt. Da jeder euch schlägt, schlagt ihr auf jeden zuräck; und das mit ner %@$%en 2h Waffe. Das erzeugt %@$% Aggro und macht noch dazu gut Schaden.
    Seit 1.8 oder so kann man mit Retaliation/Gegenschlag auch Haltung wechseln also sollte man nachdem man es aktiviert hat wieder in Verteidigungshaltung wechseln um die zusätzliche Aggro der Haltung zu bekommen.

    Um das ganze richtig umsetzen zu können benötigt es einiges an Übung und Erfahrung aber es kann eurer Party den Arsch retten.

    Euer Heiler ist Beschäftigt/ausser Gefecht und ihr seht euer Leben an euch vorbei laufen.
    Oder anders: Ihr seid im Arsch.
    Nun, in diesen Situationen gäbe es genug Optionen welche ziemlich offensichtlich sind... aber auch ich vergesse sie regelmäßig. :o)

    Shield Wall/Schildwall: 75% Schadens Reduktion! Yeha.
    Last Stand/Letztes Gefecht: 30% Hitpoints fuer 20 Sekunden. Gibt eurem Heiler Zeit um zurück zu kommen und euch zu heilen. Ihr solltet aber verkünden, dass ihr dieses Talent benutzt habt denn Heiler könnten es übersehen... "Kein Thema, Du hast doch noch 20% HP. Ooops? Tot?" >_<
    Shield Block/Schildblock: Während dies kein ein-Knopf-Lebensretter ist wie die obigen, ist es doch ein (zusätzlicher) Weg um etwas länger zu Überleben. Außerdem bekommt man nette Revenge/Rache. =)

    Ziehen / Pulling
    Jäger werden rum heulen, Krieger genauso und Magier flippen aus.
    Das gute alte Problem: Wer zieht?

    Lasst uns erstmal klar stellen wer NICHT zieht.
    Es ist NICHT der Mage (auch kein Sheep-Pull), es ist nicht der Warlock, nicht der Priester (kein Shackle-Pull) und, wenn es sich vermeiden laesst, nicht der Druid oder Rogue.
    Auch wenn sie CC(=Crowd Control wie Sheep/Schaf oder Shackle(/**Übersetzung?)) benutzen; CC funktioniert auch auf angegriffenen Mobs und das eine CC das nicht funktioniert (Sap/Kopfnuss) hat ein Talent um den Schurken getarnt zu lassen.

    Jetzt, wer kann Ziehen?
    Dies wird kein kompletter Guide über das Ziehen aber 'n paar grundlegende Ideen.
    Wer zieht am besten? Jäger!
    Kein Jäger vorhanden? Krieger!.
    Wichtig ist, dass ein Jäger nur EINEN (und damit meine ich NICHT Aimed Shot/Gezielter Schuss!) Schuss mit wenig Schaden/Aggro abfeuert und dann nach Hinten läuft.

    Was, wie und wo ziehen?

    Lasst sie sterben wo SIE stehen.
    Situation: Gruppe von Gegnern die ihr angehen könnt. Keine andere Gruppe zu nahe. Keine Patrouille in der Nähe.
    Vorgehen: Charge/Sturmangriff. Nichts weiter dazu zu sagen.

    Lasst sie sterben wo IHR steht.
    Situation: Gruppe von Gegnern die ihr angehen könnt. Andere Mobs in der Nähe, also könnt ihr nicht dort kämpfen wo die Mobs stehen. Möglicherweise Patrouille in der Nähe.
    Vorgehen A: Mit Jäger: Weist ihn an zu ziehen, geht nach hinten und wartet biss die Mobs in der Nähe der Party sind. -> Charge/Sturmangriff -> Demoralizing Shout/Demoralisierungsruf. Eure Party sollte warten bis ihr genug Aggro habt.
    Vorgehen B: Selbst ziehen, mit Blood Rage/Blutrausch nachhelfen.

    Fernkämpfer in den Nahkampf zwingen.
    Situation: Gruppe von Distanzkämpfern. Andere Mobs in der Nähe, also könnt ihr nicht dort kämpfen wo die Mobs stehen. Möglicherweise Patrouille in der Naehe.
    Vorgehen A: Wenn ihr eine Stelle habt um die Sichtlinie zu den Gegnern zu unterbrechen (eine Mauer oder Ähnliches) benutzt sie: Die Party geht in den "dead spot" (dort wo die Mobs nicht hin sehen). Ihr (in diesem Fall sollte der Krieger ziehen um den Jäger nicht zu gefärden) steht gerade ausserhalb und feuert mit Fernkampf auf einen der Mobs, um sich dann ganz schnell in den "dead spot" zu bewegen.
    Nun sollten die Mobs heran laufen um den Krieger wieder sehen zu können bevor sie wieder anfangen zu Schiessen/Zaubern.
    Vorgehen B: Wenn ihr keinen "dead spot" finden könnt, solltet ihr einen Jäger haben der gut zu Fuss ist.
    Der Puller feuert auf maximale Distanz auf den ersten Mob, dreht sich um und rennt so schnell wie er kann.
    Wenn die Mobs gerade vor der Party sind, stürmt (Charge/Sturmangriff) ihr hinein und benutzt wieder Demoralizing Shout/Demoralisierungsruf. Erst jetzt kann der Puller aufhören zu laufen, nich eine Sekunde eher!

    Ausrüstung / Equipment
    Das Ziel mit der Ausrüstung ist es, möglichst lange überleben zu können und so viel Aggro wie möglich zu machen. Aggro bedeutet in diesem fall: Revenge/Rache.
    Da sich beides nicht ausschließt könnt ihr euch auf beides konzentrieren.

    Attribute/Stats die ihr braucht.
    1. +Defense/Verteidigung: 10 Punkte => 0.4% Ausweichen, 0.4% Parrieren, -0.4% Getroffen werden, -0.4% mit Kritischen Treffern getroffen werden. Dies ist EXTREM wichtig wenn ihr in Molten Core/Blackwing Lair/Onyxias Lair tanken wollt denn hier könnt ihr euch es nicht leisten, kritisch getoffen zu werden.
    2. +Dodge/Ausweichen,+Parry/Parrieren
    3. Armor/Rüstung
    4. Stamina/Ausdauer
    5. Resistance/Widerstaende: Nicht immer notwendig. Ihr solltet einen zweiten Satz Ausrüstung mit Widerständen bei euch haben für z.B. MC
    6. +Block/-en

    Als Ansatz:
    Valor/Ehre Set = nein danke.
    Es gibt uns fast keine der benötigten Attribute und es gibt erheblich bessere Ausrüstung; die meist sogar einfacher zu finden ist.

    Woher weiß ich wonach ich suchen/farmen soll?
    Ich hab euch die Attribute aufgelistet die ihr braucht also könnt ihr das hier benutzen:
    http://www.thottbot.com/?f=a
    Beispiels Suche (eine die ich benutze):
    http://www.thottbot.com/?f=a;name=;skill=Plate;minl=;maxl=;quality=3;quality=4;stat1=;c1=gt;v1=;stat2=;c2=gt;v2=;stat3=;c3=gt;v3=;stat4=;c4=gt;v4=;stat5=;c5=gt;v5=;spellboost=Increase%20Defense;sort=level

    Talente
    Während euch die meisten Krieger erzählen werden, dass ihr auch ohne Protection/Schutz so ziemlich alles (Main)Tanken könnt, finde ich meine Talente extrem hilfreich auch in "einfachen" instanzen wie Dire Maul(hab hier alles mit lvl58 und nem shadowpriest getankt) oder Stratholme.
    Wieso? Nun, kein offensiver Krieger kann mir erzählen, dass er auch gegen überzüchtete Magier, Jäger oder Schurken problemlos Aggro halten kann; ohne dass diese sich zurück halten.
    Es ist nicht "ohne Protection könnt ihr nicht tanken".
    Es ist eher "mit Protection ist eure Party doppelt so schnell und sicher".

    Also, einige wichtige Talente zum Tanken und die Situationen in denen sie Nützlich sind:

    Tactical Mastery / Taktiker
    Nützlichkeit: 10/10
    Jup, richtig. Das wichtigste Talent ist NICHT im Schutz-Baum. Wieso das Ding so wichtig ist? Nun...
    Wie startet man einen Kampf am besten? Sturmangriff! Weil es euch 15+ Wut gibt und ihr nen Vorsprung vor eurer Party habt.
    Was tun wenn jemand Aggro hat aber Taunt/Spott auf Cooldown ist? Battle Stance/Kampfhaltung -> Mocking Blow(/**Uebersetzung?)
    Oder, siehe oben, die Intercept-combo.

    Viele Leute (wie ich) nehmen 5 Punkte in dieses Talent um an Aggressionskontrolle zu kommen. Allerdings solltet ihr auch mit 2 (Intecept/Abfangen) oder 3(nach Charge/Sturmangriff; man muss trotzdem noch während des Ansturms Haltung wechseln) relativ gut zurecht kommen.

    Anger Management / Aggressionskontrolle
    Nützlichkeit: 5/10
    1 Wut alle 2 Sekunden umsonnst? Ich nehm's!

    Deflection / Abwehr
    Nützlichkeit: 6/10
    Im Endeffekt das beste Schadensreduktions-Tallent. 5% weniger Schaden, 5% mehr Revenge, 5 Punkte.

    Shield Specialization / Schild-Spezialisierung
    Nützlichkeit: 4/10 (6/10 als Voraussetzung)
    5% mehr Blocken ist vielleicht nicht viel Schadensreduktion aber es ist jede Menge Revenge/Rache. -> 5 Punkte sind Standard, nicht nur als Voraussetzung.

    Improved Shield Block / Verbesserter Schildblock
    Nützlichkeit: 6/10
    2 Blocks = 2 Revenges/Rache = 2 sweet.
    Anmerkung: Bereits der erste Punkt in dieses Talent gibt euch den 2. Block. Die anderen beiden Punkte geben euch nur mehr Zeit die aber relativ überfluessig ist. -> 1/3 ist genug.

    Defiance / Trotz
    Nützlichkeit: 9/10
    Ich nenne es das "DD, ihr müsst euch nicht zurück halten."-Talent. Vielleicht nich essenziell aber es beschleunigt eine gute Party erheblich.

    Improved Sunder Armor / Verbessertes Rüstung Zerreissen
    Nützlichkeit: 7/10
    3 Wut weniger auf unserer am heufigsten benutzten Fertigkeit? Wieso nich'?

    Improved Taunt / Verbesserter Spott
    Nützlichkeit: 5/10
    Nicht SO wichtig aber nett zu haben; vor allem wenn euer Priester kein Holy ist. ;)

    Improved Shield Bash / Verbesserter Schildhieb
    Nützlichkeit: 7/10
    EXTREM nützlich um Caster näher an die Party zu ziehen.

    Concussion Blow / Erschütternder Schlag
    Nützlichkeit: 6/10 (0/10 für Bosse und MC/OL/BWL)
    Zu viele Mobs die ihr nicht CCen könnt und ihr habt mehr als genug Wut/Rache? Benutzt es!
    Flüchtender Mob? Benutzt es!
    Zauberer zaubert aber euer Schildhieb ist nicht bereit? Benutzt es!
    Allerdings ist es ziemlich sinnlos gegen Bosse oder in MC/BWL da dort fast alles immun gegen Stun ist.

    Shield Slam / Schildschlag
    Nützlichkeit: 7/10
    Ziemlich nette Aggro, Chance einen Buff zu entfernen. Nett.

    Improved Shield Wall / Verbesserter Schildwall
    Nützlichkeit: 3/10 (8/10 in MC/BWL)
    Während es ziemlich sinnlos in "normalen" Instanzen ist, ist es fast schon "pflicht" als MT in MC/BWL. Denn teilweise werdet ihr dort kurzzeitig die Aggro von mehreren Mobs haben (bevor die Off-Tanks euch helfen) und das wuerde ohne Schildwall ordentlich weh tun. 5 Sekunden mehr macht das Ganze etwas einfacher.

    Anticipation / Vorahnung
    Nützlichkeit: 6/10
    Seit dem "nerv" für unsere Verteidigung auf der Ausrüstung ist dies ziemlich nett. 10 Verteidigung allein sind nicht viel aber es hilft sehr.

    Last Stand / Letztes Gefecht
    Nützlichkeit: 9/10
    Hat mir meinen Arsch einige male gerettet. Und mein geretteter Arsch entspricht gerettete Ärsche der Party.

    Nun ein paar Talente die andere benutzen, ich aber für sinnlos halte; mit Begründung.

    Cruelty / Grausamkeit
    Nützlichkeit: 1/10
    5% Kritische entsprechen 5% mehr Schaden. 1h Spezialisierung gibt uns 10% mehr Schaden also ist Cruelty ziemlich schwach im Vergleich. Außerdem kriegt man mit Schutz-Auslegung keinen Vorteil von kritischen Treffern (kein Flurry, kein Deep Wounds).

    Improved Overpower / Verbessertes Überwältigen
    Nützlichkeit: 1/10
    Für einen reinen Tank sinnfrei.
    Wir sollen hier Schaden einstecken und nicht austeilen. Wir verlassen die Verteidigungs-Haltung nur wenn es ABSOLUT notwendig ist; nicht um etwas Schaden zu machen...

    Unbridled Wrath / Entfesselter Zorn
    Nützlichkeit: 1/10 - 3/10
    Die meisten Leute opfern Aggressionskontrolle um dieses Talent zu bekommen. In dem Fall ist es es absolut NICHT wert. Aggressionskontrolle ist sehr viel Stärker; auch mit ziemlich schnellen Waffen.
    Anders sieht die Sache aus wenn man BEIDES kriegt. Dann kann dieses Talent noch 'n bischen mehr Wut zum verheizen erzeugen.

    Improved Revenge / Verbesserte Rache
    Nützlichkeit: 2/10
    Es verringert den Schaden den ihr nehmt, OK. Aber! Ich mag es meine Wut zu kontrollieren. Sowohl was ich Austeile als auch was ich Einstecke. Mit diesem Talent hat man eine 40% Chance auf dem besten Aggro-Skill um mein Wut-Einkommen zu verringern. Ausserdem sind 3 Punkte ziemlich viel für lausige 40% alle 5 oder mehr Sekunden.

    Ein paar Vorlagen / Templates :

    http://wow-europe.com/de/info/basics/talents/warrior/talents.html?0500500100000000000000000000000000055250110530222151
    Ziemlich ueblich; hat fast alles was ihr braucht; sehr nett zum Tanken. Ziemlich gutes Template für MC

    http://wow-europe.com/de/info/basics/talents/warrior/talents.html?0500502100000000000000000000000000055250110530202151
    Wie das obige aber ohne Verbesserten Schildwall, dafür aber Verbessertes Überwältigen. Lässt euch zumindest einen Schurken in PvP klein kriegen. ;)

    http://wow-europe.com/de/info/basics/talents/warrior/talents.html?0500502100000000000000000000000000055255110003202151
    Wie das darüber aber desweiteren Trotz zu gunsten Eisener Wille geopfert und Verbessertes Rüstung zerreissen durch Verbessertes Entwaffnen ersetzt.
    Könnte man als PvP-Variante eines Schutz-Kriegers bezeichnen.

    http://www.wow-europe.com/en/info/basics/talents/warrior/talents.html?0532502131251000010500000000000000005230100400000000
    Für den Teilzeit-Tank. Es ist eigentlich ein MS-cookie-cutter-build aber mit einigen (ziemlich wichtigen) Punkten im Schutz-Baum zum Tanken.
    Gut für Solo, Instanzen und PvP; wenn auch nirgends perfekt.

    Diese ist meiner Meinung nach ein genialer Krieger-Guide.
    Habe leider keine Aktien drin. :cry:

    Viel Spaß beim Studieren :D
    Metusalix



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