Wichtige Infos

~Unterwelt~
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    Re: Wichtige Infos

    samantha - 02.12.2006, 18:09

    Wichtige Infos
    Charaktererschaffung:



    Char-Erschaffung:

    Generation:
    nach Absprache mit dem SL


    Blutpunkte:
    abhängig von der Generation


    Attribute:
    Es gibt Attribute, 8 an der Zahl.

    die normalen Attribute
    Körperkraft:
    Geschick:
    Wiederstandskraft:
    Charisma:
    Mut:
    Wahrnehmung:
    Intelligenz:

    Sonderattribut:
    Willenskraft:

    Für die normalen Attribute habt ihr 25 Punkte, die ihr frei verteilen könnt. Minimalwert ist 1. Der Maximalwert hängt von der Generation ab. Für Generation 8 ist der Maximalwert 5. Für jede Stufe den die Generation sinkt steigt der Maximalwert um 1. (Also für Generation 7 ist er 6, für Gene 6 ist er 7 etc.).

    Willenskraft als Sonderattribut wird anders gehandhabt. Minimalwert für Willenskraft ist 1, Maximalwert unabhängig von der Generation 10. Willenskraft auf 1 gibt es kostenlos, danach muß gesteigert werden mit sog. "Freebies" (s.u.)


    Disziplinen:
    - [4 + (12 - Generation)] = Anzahl der Punkte die frei auf alle Diszis zu verteilen sind
    - 1 Bonuspunkt auf die Clandisziplin
    - für jede Generation unter 8 steigt der potentielle Maximalwert um 1, den der Vampir in der Disziplin haben kann. Also auf Gene 8 ist der Maximalwert 5, auf 7 ist er 6, auf 6 ist er 7 etc.


    Vorzüge und Schwächen:
    - max. i.H.v. 10 "EPs"
    - Vor- und Nachteile sollten so gewählt werden, dass sie zum Hintergrund passen.


    Background
    Der sog. Hintergrund. Hier wird festgelegt, wie stark sich der Hintergrund des Chars aufs Spiel auswirkt.


    Wohlstand
    "muß man denk ich nix zu sagen"
    -> Stufe 1: Mittelstand
    -> Stufe 2: gehobener Mittelstand
    -> Stufe 3: Oberklasse
    -> Stufe 4: reich
    -> Stufe 5: sehr reich


    Herde
    "Vampire halten sich Herden von Menschen, die sich freiwillig ansaugen lassen. Die Größe richtet sich nach der Stufe"
    -> Stufe 1: 3 Personen
    -> Stufe 2: 6 Personen
    -> Stufe 3: 9 Personen
    -> Stufe 4: 15 Personen
    -> Stufe 5: 24 Personen


    Einfluss
    "Einfluss innerhalb der Vampirgesellschaft"
    -> Stufe 1:
    -> Stufe 2:
    -> Stufe 3:
    -> Stufe 4:
    -> Stufe 5:


    Macht
    "Machtstellung des Vampirs innerhalb der menschlichen Gesellschaft"
    -> Stufe 1:
    -> Stufe 2:
    -> Stufe 3:
    -> Stufe 4:
    -> Stufe 5:


    Kontakte
    "Wie viele und gute Kontakte hat der Vampir"
    -> Stufe 1: 3 Kontakte
    -> Stufe 2: 5 Kontakte, davon einer in einer wichtigen Position
    -> Stufe 3: 7 Kontakte, davon einer in einer wichtigen Position
    -> Stufe 4: 11 Kontakte, davon drei in einer wichtigen Position
    -> Stufe 5: 15 Kontakte, davon vier in einer wichtigen Position, einer in einer herausragenden Position


    Gefolgsleute
    "Wieviele Gefolgsleute folgen dem Vampir:
    -> Stufe 1: 2 Gefolgsleute
    -> Stufe 2: 4 Gefolgsleute
    -> Stufe 3: 6 Gefolgsleute
    -> Stufe 4: 8 Gefolgsleute
    -> Stufe 5: 10 Gefolgsleute


    Verbündete
    "Vampire haben oft mächtige Alliierte."
    -> Stufe 1: 1 Alliierter
    -> Stufe 2: 2 Alliierte
    -> Stufe 3: 3 "
    -> Stufe 4: 4 "
    -> Stufe 5: 5 "


    Ruhm
    "Wie gut klingt der Name des Vampirs in den Ohren anderer Kainskinder, oder in denen der Menschen."
    -> Stufe 1: Mitglieder des eigenen Clans haben - vielleicht - von ihm gehört
    -> Stufe 2: es besteht durchaus ne Chance, dass er erkannt wird
    -> Stufe 3: man kennt den Namen des Vampirs
    -> Stufe 4: man kennt ihn gut
    -> Stufe 5: eine lebende Legende in der gesamten Gesellschaft


    Freebies
    Freebies sind Punkte die frei zu Verfügung stehen, um den Char individuell zu gestalten.
    Jeder hat: (14-Gene) x 9 Freebies. (mindestens jedoch 9 Freebies)

    Steigerung mit Freebies:
    - Attribute: 1 Attributspunkt = 5 Freebies
    - Willenskraft: 1 Willenskraftspunkt = 3 Freebies
    - Disziplinen: 1 Diszi-Punkt = 10 Freebies
    - Vorzüge und Schwächen: 1 Punkt = 2 Freebies
    - Background: 1 Punkt = 1 Freebie





    Steigerung

    Steigerung von Attributen:
    Neuer Wert x 5

    Steigerung des maximalen Blutvorrates
    +1 Blutspunkt: 10 EPs

    Steigerung von Kräften/Disziplinen
    bis einschließlich Stufe 5:
    Neuer Wert x 6

    ab (einschließlich) Stufe 6:
    Neuer Wert x 12

    Neue Disziplin:
    20 EPs

    Willenskraft:
    1 Willenskraftpunkt: 25 EPs


    Ihr könnt nur die Disziplinen steigern, die ihr von Anfang an habt. Wollt ihr eine neue nehmen, braucht ihr einen Lehrmeister, der sie euch beibringt! Lehrmeister kann jeder Vampir sein, der die betreffende Disziplin auf mindestens Stufe 3 beherrscht.
    Beispiel:
    Also nehmen wir an ein Char möchte die Disziplin "Auspax" neu lernen, so muß er einen anderen Vampir finden, der a) bereit ist ihm Auspax zu lehren und b) Auspax auf mindestens Stufe 3 hat.
    Eine neue Disziplin zu lernen kostet 15 EPs


    Beispiele zur Steigerung

    Nehmen wir an, jemand hat Charisma 2 und möchte es auf 3 erhöhen. Charisma ist ein Attribut, und hierfür gilt demzufolge die Formel zur Steigerung von Attributen.

    Steigerung von Attributen:
    Neuer Wert x 5

    Das heißt also, in diesem Fall ist ner "neue Wert" 3, da man ja das Attribut Charisma von 2 auf 3 erhöhen möchte. Demzufolge kostet die Steigerung 3x5 = 15 EPs

    Gleiches gilt bei den Disziplinen. Nehmen wir an jemand hat Gestaltwandel auf 3 und will es auf 4 erhöhen. Dies geschieht nach der Formel:

    Steigerung von Kräften/Disziplinen
    Neuer Wert x 6

    Der neuer Wert ist hier also 4. Die Kosten betragen damit: 4x6 = 24 EPs
    _________________
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    Die Clans der Camarilla

    Die Ventrue
    Der Name des Clans rührt daher, dass nur die Edelsten ausgesucht wurden, mit ewigem Leben beschenkt zu werden. Da der Adel heutzutage stark an Bedeutung verloren hat, werden seit einiger Zeit auch einflussreiche Politiker, Gewerkschaftsbosse etc. embraced.

    Die Ventrue sind ähnlich wie die Tremere straff organisiert, jedoch von Intrigen zerfressen, mit der sie sich ständig gegenseitig um ihre Stellung bringen wollen. Die meisten Ventrue sind sehr konservativ sowohl in Denken und Handeln als auch im Stil ihrer Kleidung. Ventrue sind für gewöhnlich schon zu den Zeiten ihrer Sterblichkeit einflussreich und bauen dies in ihrem Dasein als Vampir noch viel weiter aus. Wenn etwas schief geht, kommen die anderen Clans oft zu den Ventrue, um sie um Hilfe zu bitten.

    Ventrue bleiben oft dort wohnen, wo sie auch als Sterbliche schon gewohnt haben, da sie alte Gepflogenheiten nur sehr schwer ablegen. Sie sind sehr auf ihren Ruf bedacht; und sie werden immer darauf bestehen, die Gründer der Camarilla zu sein. Die Clansschwäche der Ventrue ist eine besonders gravierende: Sie können nur von bestimmten Lebewesen trinken. Nur von jungen Männern, nur von Menschen mit bestimmter Haar -Augen- oder Hautfarbe. Alles andere Blut vertragen sie nicht.


    Die Toreador
    Die Toreador sind allesamt Künstler. Sie wurden entweder embraced, weil sie eine Kunst sehr gut beherrschen, oder weil sie unglaublich schön sind, so dass sie selbst Kunst sind. Sie verbringen ihr ganzes Dasein mit der Suche nach Kunst und sind er einzige Clan, der sich wirklich noch unter den Menschen aufhält. Sie folgen stets dem letzten Trend oder kreieren ihn am besten gleich selbst.

    Wie alle Künstler fühlen sie sich missverstanden. Toreador verlieben sich sogar in Sterbliche.

    Die Toreador sind fast gar nicht organisiert, sondern leben nur locker als Clan zusammen; sie treffen sich nur gelegentlich und das sind auch keine Treffen, um Probleme oder Angelegenheiten des Clans zu besprechen, sondern dienen eher der Unterhaltung und des gesellschaftlichen Zusammenseins.

    Der Nachteil der Toreador besteht darin, dass sie manchmal von der Schönheit eines Anblicks so überwältigt sind, dass sie sich nicht davon losreißen können und so sogar stundenlang vor diesem Anblick stehen bleiben, unfähig, sich zu rühren oder auf irgend etwas zu reagieren. Auch wenn es ich bei dem Anblick um den Sonnenaufgang handelt.


    Die Gangrel
    Die Gangrel sind ein sehr naturverbundener Clan, der sich selten in der Stadt aufhält. Sie bevorzugen Wald, Feld und Wiese - nicht, weil sie die Gesellschaft nicht mögen, sondern weil sie sie nicht brauchen. Sie bleiben selten lange an einem Platz, sondern wandern umher, worin sie sich sehr von den anderen Vampiren unterscheiden, die lieber an einem sicheren Platz bleiben, wenn sie erst mal einen gefunden haben.

    Gangrel haben für gewöhnlich viele Ähnlichkeiten mit Tieren und können sich dank ihrer Disziplinen unter anderem auch in Tiere verwandeln. Ihre Clansstruktur ist sehr locker, sie haben nichts, was man rechtens Anführer nennen kann und sie treffen sich nur sehr unregelmäßig. Die Gangrel verstehen sich sehr gut mit en zigeunern und es wird ihnen nachgesagt, dass sie auch mit den Werwölfen auskommen - eigentlich sind Vampire und Werwölfe (oder Garous) Todfeinde.

    In Kleidung und Benehmen sind die Gangrel im Normalfall sehr rustikal und praktisch. Da sie allesamt Überlebenskämpfer sind, suchen sie sich ihre Kinder nach diesem Kriterium heraus und überlassen sie daraufhin sich selbst. Erst wenn die Zeit und das Kind reif dafür sind, offenbart sich der Sire und lehrt das Kind, was es über den Clan wissen muß.


    Die Brujah
    Trifft man einen Brujah, fragt man sich, wie dieser Clan wohl zu seinem traditionellen Namen gekommen ist, denn er besteht in neuerer zeit fast nur noch aus Punks, Skins, Anarchen und Rebellen. Doch früher entsprach er ganz dem Namen, den man ihm gab; und auch heute sollte man sich nicht vom Äußeren der Brujah täuschen lassen. Auch wenn sie sehr kampfbereit sind, sind sie doch durchweg gebildet, und es gibt noch so einige, die dem alten Weg folgen und versuchen, die immense Kraft der Jüngeren zu bündeln.

    Obwohl die Brujah ständig versuchen, die komplette Gesellschaft über den Haufen zu werfen und sehr leicht reizbar sind, so helfen sie sich doch, wenn es nötig ist. Der Clan ist ebenfalls nur locker zusammengefügt und hält nur gelegentliche Treffen ab. Ausbrüche von unerlaubter Frechheit werden den Brujah nachgesehen und man gewährt ihnen einen Spielraum, der keinem anderen Clan zugestanden wird, kennt man doch ihre Qualitäten als Kämpfer.

    Brujah wohnen, wo immer sie wollen, bleiben aus Gewohnheit jedoch selten länger als einen Monat an einem Platz. Ihr Aussehen variiert, sie versuchen, so rebellisch wie möglich auszusehen. Die Childer sind im Normalfall ebenfalls Rebellen, die nur selten durch ihr Heranwachsen als Vampir begleitet werden; ihr Sire hilft ihnen nur nach Lust und Laune. Brujah schaffen oft ein ganzes Rudel auf einmal, da sie nicht immer die Einverständnis ihres Prinzen haben, Childer zu schaffen, und das System besteht einfach darin, dass mehr überleben, wenn mehr da sind.

    Der Nachteil der Brujah ist, dass sie um einiges öfter in Raserei verfallen, als es andere Clans tun. Das bestreiten sie jedoch - so lange, bis sie so gereizt sind, dass sie die Raserei überkommt.


    Die Nosferatu
    Die Nosferatu werden durch das Blut ihres Clansgründers nach ihrem Embrace ("Geburt" als Vampir, auch Kuß genannt) immer weiter entstellt, was auch ihren traditionellen Namen erklärt. Die Entstellung bezieht sich nicht einfach nur auf ein schlechtes Hautbild, sondern geht bis zur Deformation der Gliedmaßen. Die Transformation zieht sich über mehrere Wochen hin und ist sehr schmerzhaft; jedoch nicht so schmerzlich wie die Auswirkungen, die diese Veränderungen auf die Umwelt haben. Sowohl Menschen als auch Vampire sind von ihnen abgestoßen.

    Da sie nicht in Gesellschaft anderer sein können, sind die Nosferatu untereinander sehr familiär. Sie haben gelernt, auf die inneren Werte zu achten und sich nicht von Äußerlichkeiten beeindrucken zu lassen. Doch haben sie einen Weg gefunden, sich unter den Menschen bewegen zu können: Mithilfe ihrer Disziplin können sie im Bewusstsein anderer ihr Äußeres verändern. Trotzdem versuchen sie sich so weit wie möglich von der Gesellschaft fern zu halten. Sie sind einfach nicht in der Lage, in dieser zu interagieren, was mit der Zeit auch auf den Umgang mit anderen Vampiren abfärbt. Obwohl sie sich fast nie in der Menge aufhalten, wissen sie erstaunlich gut über die Zustände in der Stadt Bescheid und tauschen ihr Wissen unter einander aus. Wenn man eine Information braucht, an die man nicht ohne weiteres rankommt, braucht man nur einen Nosferatu zu fragen.

    Die Nosferatu versuchen, mit dem Embrace den entstellten, obdachlosen oder geisteskranken Menschen eine Art zweite Chance zu geben. Man ist überrascht, wie oft das klappt. Sie halten sich oft dort auf, wo sie nicht von den normalen Leuten gefunden werden können, Kanalisationen, Abbruchhäuser und ähnliches sind ihre Heime.


    Die Tremere
    Anders als die anderen Clans haben die Tremere keinen traditionellen Namen. Im Mittelalter gab es einst sieben Magier, die erfolgreich ein Ritual vollzogen, dass sie zu Vampiren machte.

    Einer dieser sieben, Tremere genannt, erschlug Saulot (einen Kainiten der 3. Generation) und wurde dadurch mächtiger als die anderen Magier. Die Tremere werden von den Kainiten für gewöhnlich verachtet, da sie ja keine "echten" Vampire sind, doch da sie eine nicht zu unterschätzende Blutmagie entwickelt haben, über die die wildesten Gerüchte kursieren, werden sie ebenso gefürchtet. Die Tremere sind so straff organisiert wie kein anderer Clan. Es gibt in jeder größeren Stadt ein Versammlungshaus der Tremere, die Chantry.

    Von den Tremere wird absoluter Gehorsam gegenüber dem Clan gefordert, jeder muß seinen Platz kennen.


    Die Malcavianer
    In vergangenen Zeiten waren die Malkavianer ein von Intrigen zerrütteter Clan, ähnlich wie die Ventrue. Doch dann wurden sie wahnsinnig - wie, weiß niemand mit Bestimmtheit zu sagen. Manche Clans sagen, dass die Malkavianer mit etwas beschenkt wurden das niemand haben will.

    Nichts desto trotz liegt im Wahn Weisheit, und die Malkavianer haben oft Einblick in Dinge, die sie eigentlich weder wissen können noch dürften. Es ist nicht so, dass alle Malks sabbernde Idioten sind. Sie sind auf den ersten Blick für gewöhnlich nicht verrückter als alle anderen auch, aber hin und wieder, aus bestimmten Anlässen oder in gewissen Zeitabständen, klinken sie völlig aus - oft für längere Zeit. Malkavianer haben Freude daran, anderen ihren "Wahnsinn" näher zu bringen bzw. sie am besten auch gleich verrückt zu machen.

    Wenige Malks kümmern sich ernsthaft um ihre Stellung in der Gesellschaft, aber es gibt natürlich welche - und die setzen auch ihren Wahnsinn ein. Für die Malks bedeutet die Störung mehr die Erlösung von der Realität, die eigentlich ja gar keine ist, sondern von der wir uns einbilden, das sie echt ist. So werden sie auch für gewöhnlich nur aus den Menschen rekrutiert, bei denen die Existenz als Kainit keinen allzu großen Umbruch bedeutet. Entweder, sie sind schon verrückt - dann haben sie noch mal Glück gehabt - oder sie haben Pech, sind "gesund" und werden erst von dem Malk in den Wahnsinn getrieben. Malkavianer sind oft hochintelligent und gebildet, seltener Kämpfer auf physischer Ebene. Jeder Clan hat Nachteile. Bei den Malks ist ihr Wahnsinn der Nachteil: Ihre Geistesstörung werden sie immer behalten, egal, wie gut ihr Psychiater ist.
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    Die Haupt-Clans des Sabbat

    Die Lasombra
    Der Clan Lasombra ist in Ungnade gefallen - und seine Mitglieder mögen das. Die zugleich anmutigen und raubtierhaften Lasombra machen den Sabbat zu einem unerbittlichen Feind - wenn es sein muss, mit der Peitsche. Lasombra wenden sich von den Menschen ab, die sie einst waren, und ergeben sich ganz der düsteren Majestät des Kusses. Mord, Raserei, Raublust. Warum sollte man diese Dinge fürchten, so fragen viele Lasombra, wenn man zum Vampir bestimmt ist? Im Gegensatz zu den Tzimisce jedoch bemühen sich die Lasombra im allgemeinen nicht, allem Menschlichen zu entsagen, sondern es zu ihrem Gefallen zu formen.

    Seit Entstehen der Kirche haben die Lasombra mit ihr zu tun, und manche Kainskinder erzählen sich im Flüsterton, der Clan sei entscheidend an der Ausbreitung des christlichen Glaubens beteiligt gewesen. In den heutigen Nächten jedoch haben die Lasombra dieser göttlichen Institution den Rücken gekehrt. Es gibt natürlich Ausnahmen, aber meistenteils verachtet der Clan Lasombra den Glauben an eine mögliche Erlösung. Tatsächlich haben die Lasombra viele Riten und Rituale der Kirche in die Sekte des Sabbat eingebracht und sie zu Parodien der christlichen Doktrin verzerrt. Die Lasombra begründeten viele Auctoritas und Ignoblis Ritae der Sekte, damit die Vampire des Sabbat nie vergessen, wer und was sie sind.

    Am bekanntesten sind die Lasombra für ihre Disziplin Schattenspiele, mittels derer sie eine "lebende" Dunkelheit, die Substanz hat, heraufbeschwören und nach Lust und Laune manipulieren. Die Doktrin des Clans besagt, diese ,,Dunkelheit" sei eigentlich der Stoff, aus dem die vampirische Seele ist, die durch den Kuß gleichermaßen gestärkt und verderbt wurde. Durch den Fluch Kains, so glauben manche Lasombra, verstieß Gott sie, und deshalb ist es ihre Pflicht, mittels des Sabbat eine neue Ordnung auf Erden zu errichten. Wissenschaftlicher denkende Lasombra verhöhnen diesen Aberglauben, aber auch sie neigen dazu zu glauben, dass sie als Vampire eine neue, weiterentwickelte Menschenrasse darstellen, die mit den kleingläubigen menschlichen Ethikbegriffen nicht belastet ist. Sollen die Muttersöhnchen vom Clan Ventrue doch im Sonnenfeuer des Märtyrertums brennen; die Lasombra sind mit dem zufrieden, was sie sind.

    Natürlich ist diese schurkische Betrachtungsweise nicht bei allen Clansangehörigen vorherrschend, aber viele Sabbat-Lasombra, die gerade den Kuß empfangen haben, haben großen Spaß an mutwilliger Zerstörung und vulgärer Verderbtheit, wie sie eine solche Philosophie erlaubt. Ganz im Gegensatz dazu erhalten einige ältere Lasombra immer noch ihre Verbindungen zur Kirche aufrecht, auch wenn selbst sie sich als "Werkzeuge des Teufels" sehen. Die beiden Gruppen sind sich allerdings in einem einig: Die Mitglieder des Clans Lasombra, selbst begeisterte Manipulatoren, weigern sich standhaft, den antiquierten Launen der Vorsintflutlichen nachzugeben. Stolz kämpfen sie im Dschihad, aber im Gegensatz vielen anderen Kainskinder glauben sie fest daran, gewinnen zu können. Der typische Lasombra ist ein begabter Manipulator und hat große Führungsqualitäten. Lasombra sind die häufigsten Rudelführer im Sabbat, da ihr motivierendes, machiavellistisches Wesen sie zu den idealen Dirigenten der Züge der Sekte macht. Leider geht Stolz Hand in Hand mit diesem dunklen Adel, und nur wenige Lasombra erkennen andere Vampire als gleichgestellt oder gar übergeordnet an.

    Die Lasombra, elegant, aber raubtierhaft, halten sich im Ernst für den Gipfel des kanitischen Daseins. Sie glauben fest an das göttliche Recht und die Herrschaft des Stärkeren und bringen den Kainiten, die ihnen (ohne eigenes Verschulden) unterlegen sind, wenig Geduld, oft aber viel Mitleid entgegen. Der Lasombracharakter ist eine merkwürdige Mischung aus noblesse oblige und gesunder Verachtung. Die Lasombra suchen aktiv überall nach Macht, wo sie zu finden ist, von den Kreuzgängen der Klöster bis zu den Korridoren der Paläste, doch sie erstreben nicht die Titel und den Ruhm, die die Herrschaft mit sich bringt. In der Tat ziehen die meisten Lasombra die Rolle des Königmachers dem Königstitel vor.

    Die Lasombra sind Meister der Dunkelheit und des Schattens. In der Tat sehen viele Kainskinder die Lasombra als Zerrbilder der Ventrue und umgekehrt. Einst waren Lasombra Adlige, aber die chaotische Geschichte der Kainskinder und die Gründung des Sabbat ließen die meisten von ihnen ihrer Herrschaft den Rücken kehren. Heute geben sich die Lasombra ganz der Verdammnis des Vampirdaseins hin.



    Die Tzimisce
    Wenn die Lasombra das Herz der Sabbat sind, ist der Clan Tzimisce die Seele. Selbst andere Vampire fühlen sich in Gegenwart dieser Kainskinder unwohl, und der Clan erhielt seinen Spitznamen, "Unholde", in frühen Nächten von entsetzten Kainskindern aus anderen Blutlinien. Fleischformen, die Clandisziplin der Tzimisce, ist Gegenstand besonderer Furcht; Geschichten berichten von Verkrüppelungen, die aus einer Laune heraus zugefügt wurden, von den widerwärtigen "Experimenten" und Folter, die weiter entwickelt ist, als Menschen - oder Vampire - sich vorstellen, geschweige denn aushalten können.

    Dieser Ruf wirkt oft ungerechtfertigt. Viele Tzimisce sind reserviert und scharfsinnig, ganz anders als die Kriegsrudel, aus denen ein Großteil des Sabbat besteht. Die meisten Tzimisce scheinen rationale Wesen zu sein, überdurchschnittlich intelligent, voller Forscherdrang und wissenschaftlichem Interesse und überaus höflich zu Gästen. Kainskinder aber, die Umgang mir den Tzimisce haben, erkennen, dass die menschlichen Eigenschaften der Unholde nur der schöne Schein sind, hinter dem sich etwas... anderes verbirgt. Seit Millennien streben die Unholde nach genauerem Verständnis des vampirischen Daseins und formen ihre Leiber und Gedanken zu neuen, fremdartigen Strukturen. Sollte es sich als nötig erweisen, zögern Tzimisce nicht, ihre Opfer in ähnlicher Weise umzuformen. Während jüngere Unholde als gnadenlos oder sadistisch beschrieben werden können, begreifen Ahnen der Linie Gnade oder Leid einfach nicht - oder vielleicht begreifen sie es, halten es aber nicht mehr für relevant.

    In früheren Nächten gehörten die Tzimisce zu den mächtigsten Clans, sie beherrschten einen Großteil des heute als Osteuropa bekannten Gebiets. Die Unholde beherrschten auch die Sterblichen der Gegend und waren damit Anlass für viele Schauergeschichten über Vampire. Clan um Clan verschwor sich, um sie zu stürzen, aber es waren die Hexer der Tremere, die schließlich Erfolg hatten. In der Tat benutzten die Tremere die Vitae gefangener Tzimisce bei ihren Experimenten auf der Suche nach der Unsterblichkeit. Dafür hassen die Tzimisce die Tremere, und Tremere, die dem Sabbat in die Hände fallen, finden üblicherweise ein böses Ende in den Klauen der Unholde.

    Während der Anarchenrevolte erschütterten interne Auseinandersetzungen den Clan der Tzimisce, weil jüngere Mitglieder des Clans mystische Mittel und Wege entdeckten, um Blutsbande zu brechen, die sie in den Dienst ihrer Ahnen zwangen. Bei der anschließenden Auseinandersetzung vernichteten die jüngeren Unholde viele Ahnen und zerschlugen, was von ihren Machtbasen noch übrig war. Manche Sabbatmitglieder erzählen sich, es sei dem Clan gelungen, seinen Stammvater zu finden und zu vernichten, doch die Unholde wollen diese Geschichte weder bestätigen noch dementieren.

    Heute dienen die Tzimisce dem Sabbat als Scholaren und Priester. Viele Sabbat-Praktiken entsprangen den Bräuchen des Clans. Indem der Clan die Möglichkeiten und Grenzen des Vampirismus austestet, hofft er, den tieferen Sinn der Kainskinder zu entdecken. Wenn das einen Rundumschlag gegen die archaischen Vorsintflutlichen, die Auslöschung der Camarilla und die Vivisektion von Millionen von Sethskindern bedeutet - nun, Experimente haben ihre Konsequenzen.

    Seit undenklichen Zeiten spuken die Tzimisce in den jenseits der Elbe gelegenen Teilen Europas herum. An Oder oder Donau, durch die Pripetsümpfe und in den Klüften der Karpaten gehen die Unholde auf die Pirsch, verteidigen ihren Hort und nehmen schreckliche Rache an Eindringlingen. Jahrtausendlange Verteidigung ihrer Besitztümer nach allen Seiten hin haben die Tzimisce äußerst bösartig gemacht, und selbst unter den Vampiren ist die Grausamkeit der Tzimisce berüchtigt.

    In den Nächten der Moderne wurden die Tzimisce aus ihren Gutshäusern im alten Land vertrieben und gerieten in die Klauen des Sabbat. Der Clan Tzimisce führt den Sabbat in seiner Ablehnung alles Sterblichen. Sie praktizieren eine Disiplin namens 'Fleischformen', die sie einsetzen, um ihre Feinde zu entstellen und sich selbst zu Wesen von schrecklicher Schönheit zu formen.
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    Re: Wichtige Infos

    samantha - 02.12.2006, 18:11


    Nebenclans des Sabbat


    Die Kiasyd

    Woher diese seltsame Blutlinie stammt, ist in den Nebeln der Jahrhunderte nicht mehr zu erkennen. Viele Kainiten mutmaßen, das sie von den Lasombra abstammen, denn sie teilen den Hang zum Luxus und einige merkwürdige Kräfte mit ihnen. Die bisher am plausibelsten klingende Theorie besagt, daß sie das Ergebnis eines Experiments mit dem Blut der Wechselbälger sind, aber auch dämonischer Einfluss ist nicht ausgeschlossen. In jedem Fall sind die Nornen, wie sie genannt werden, die seltsamsten Kainiten in der Welt der Dunkelheit. Als Scholaren und Hüter großen Wissens sind die Kiasyd bekannt, und sie neigen nicht dazu, sich an körperlichen Auseinandersetzungen aktiv zu beteiligen. Ihre Waffe ist eher die scharfe Zunge als der geschliffene Dolch. Überhaupt hegen diese Vampire eine besondere Abneigung gegen Eisen, und direkte Berührung verhilft dem Tier in ihnen zum Durchbruch. Die Nornen sind äußerst revierorientiert, auch wenn sie Besucher empfangen sollten leben selten zwei in einer Stadt. Wenn man zwei Nornen gleichzeitig begegnet, kann man davon ausgehen, einem Erzeuger und seinem Kind über den Weg gelaufen zu sein. Die Neugeborenen dieser Linie bleiben oft fünf Jahrzehnte und länger bei ihrem Schöpfer und studieren die Geheimnisse seiner Bibliothek, bevor sie weiterziehen und sich selbst in einer anderen Stadt niederlassen.
    Lerneifer und innere Ruhe sind die Wesenszüge, mit denen sie assoziiert werden. Das Zentrum ihrer Studien ist die eigene Bibliothek, in der sich Schriftrollen, Bücher und Wissenssammlungen aller Art, offenes und geheimes, mystisches oder das sogenannte "sterbliche" Wissen übereinander. Und weil die Nornen groß sind und ihr Wissensdurst ihrem Erscheinungsbild nicht nachsteht, türmt sich dieses Wissen hoch. Warum diese eher ruhige Linie dem Sabbat angehört, ist unbekannt. Die Anhänger der Lasombra - Abstammungstheorie sagen, daß es auf den Einfluss der Hüter zurückzuführen ist, die ihre Diener hinter sich herziehen. Was die Wahrheit ist, bleibt jedoch wie üblich im ewigen Dunkeln.
    Hinter der Maske des Forscherdrangs sind jedoch perverse Wesen verborgen, deren mutmaßliches Feenblut sie ebenso deformiert wie ihr verbotenes Wissen. Gerüchte machen die Runde, sie seinen Abhängig vom Genuss des Blutes der Wechselbälger, Verdächtigungen machen die Runde, das die Nornen sich nur von Opfern trinken können, die sie in ihrer Impotenz in einer furchtbaren Parodie des sexuellen Aktes vergewaltigen oder sich nur vom Fleisch kleiner Kinder nähren können. Alles was man mit Sicherheit sagen kann, ist das die Nornen ein Rätsel sind und es vermutlich auch bleiben werden. Ihre Duldung ist nur mit ihrem riesigen Wissen zu erklären.

    Spitzname: Nornen

    Erscheinungsbild: Die Kiasyd teilen die Schönheit des Elfenvolkes. Ihre Haut ist weiß wie Kreide und schimmert im Schein des Mondes leicht bläulich. Man munkelt, die Hautfarbe hänge mit dem Alter des Vampirs zusammen, doch die Nornen selbst schweigen dazu und lächeln freundlich. Generell sind die Kiasyd gertenschlank und groß, meist zwischen einen Meter achtzig und zwei Meter fünfundzwanzig. Ihr Gesicht wirkt durch die hohen Wangenknochen und die spitzen Ohren recht kantig, Am beunruhigensten ist jedoch der Blick aus ihren Augen, die schwarz wie ihre Seele sind, ohne Unterschied zwischen Pupille und Augapfel. Die Nornen haben Stil - sie tragen gerne altmodische und gruftig wirkende Kleidung und wirken belustigend auf moderne Vampire. Ihre körperlichen Auffälligkeiten tarnen sie soweit möglich in der Öffentlichkeit.

    Zuflucht: Konservativ, sicher und unauffällig. Kiasyd sind gute Gastgeber - so sagt man.
    Clandisziplinen: Beherrschung, Mytherceria, Schattenspiele.

    Schwächen: Durch ihre Nähe zu den Feen bereitet den Nornen reines Eisen große Probleme. In der Nähe von Eisen neigen sie zur Raserei, bei Berührung bricht das Tier fast immer durch.

    Organisation: Formell, beinahe viktorianisch. Alle fünf Jahrzehnte treffen sich die Nornen um über "neues" altes Wissen regen Austausch zu halten.

    Zitat: Seien sie sehr vorsichtig. Sie halten da eine echte Gutenbergbibel in der Hand. Wenn Sie sie beschädigen, werde ich Entschädigungsleistungen fordern müssen. Ich bezweifle, dass Sie ohne Haut lange leben werden.




    Die Lazarener / Sendboten des Todes

    Eine Gruppe, die sich erst kürzlich dem Sabbat angeschlossen hat, nennt sich die Sendboten des Todes, oder auch Lazarener. Sie behaupten, das sie in der Vergangenheit einem schrecklichen Verrat zum Opfer gefallen sind, für den sie jetzt grausame Rache nehmen wollen. Die Angehörigen dieser Blutlinie sind ausnahmslos sehr mächtig, was sie damit erklären, das sie schon sehr alt sind und aus der Verbannung in das Reich der Toten zurückgekehrt sind. Vor langer Zeit, so intonieren sie mit tonlosen Stimmen immer wieder, habe sie ein abtrünniger Haufen von Hexern um ihres Blutes willen gejagt, um ihnen die Unsterblichkeit zu rauben und ihre Gier nach arkaner Macht zu stillen.
    In den Nächten der Moderne glauben wenige Anhänger des Sabbat diese romantische Geschichte eines alten Unrechts, aber angesichts der immensen Macht und magischen Fähigkeiten der Sendboten und ihrer beunruhigenden Exzentrik macht man einen großen Bogen um die Lazarener. Die Sendboten des Todes sind in ihrer nekromantischen Macht mit den Giovanni vergleichbar, ja manche sagen sogar sie überträfen diese. Sie umgeben sich mit Miasmen des Todes, Mordes und Demütigungen um ihr angebliches Unrecht zu rächen und in Erinnerung zu rufen. Bei aller Polemik scheint jedoch in ihrem Inneren etwas nicht in Ordnung zu sein, denn etwas scheint sie von innen heraus zu verzehren, wie die Leichen, denen sie so ähneln.
    Die Sendboten des Todes sind erst seit ein paar Jahren Mitglieder des Sabbat, und nur wenige der jüngeren Mitglieder dieser Sekte haben von ihnen gehört, geschweige denn je einen gesehen. Offenbar trat einer von ihnen mit einem Vorschlag an die Kardinäle, Prisci und Regenten heran, die dann nach längerer Beratung die Lazarener im Schwert Kains willkommen hießen. Seit dieser kurzen Zeit haben die Sendboten im Anbetracht ihrer geringen Anzahl, die mit wenigen hundert geschätzt wird, innerhalb des Sabbats große Macht erlangt. Innerhalb der Schwarzen Hand, der Inquisition und sogar der Prisci gibt es mittlerweile Mitglieder aus den Reihen der Lazarener. Den Sprösslingen des Sabbat scheint die Macht der Sendboten zugute zu kommen, die Kontakt zu gefallenen Verbündeten halten können oder Feinde über den Tod hinaus foltern können. In der Tat scheinen die Lazarener mehr als willens, der Sekte zu Diensten zu sein - für einen später zu vereinbarenden Preis, versteht sich.
    Der Fluch Kains verwandelte die Sendboten in ausgemergelte, leichenhafte Gestalten. Sie verstärken dies noch, indem sie sich das faulige und brandige Fleisch von den Schädeln ziehen, so das nur das ewige Grinsen ihres Totenkopfes übrigbleibt. Masken und Zeremonien spielen eine wichtige Rolle in der Kultur dieser Blutlinie, und die ältesten der Lazarener haben gewaltige Sammlungen von Ritualmasken und Kultgegenständen, das sie bei ihren nekromantischen Riten tragen und benützen. Es wird behauptet, die Vitae in ihren Adern sei sehr alt und mächtig, und möglicherweise ist die grandiose Geschichte ihrer Vergangenheit gar nicht so weit von der Wahrheit entfernt wie manche vielleicht meinen. Wie dem auch sei, die Sendboten des Todes überhören unangenehme Fragen dieser art geflissentlich und verbringen ihre Nächte lieber auf Friedhöfen zwischen den Grabmahlen oder im tiefen Grübeln über die Macht des Todes.

    der wahre Hintergrund:
    Die Sendboten des Todes sind aus den Kappadozianern entstanden, die durch die Giovanni ausgerottet wurden. Tatsächlich handelt es sich hierbei um vernichtete Kappadozianer, die durch Lazarus - einem sehr alten Kappadozianer, und Gründer der Seitenlinie -, oder von einem seiner Nachkommen den zweiten Kuss empfangen haben.


    Spitznamen: Lazarener (nach Lazarus, den Christus von den Toten auferstehen ließ)


    Erscheinungsbild: Die Sendboten des Todes wirken ausgemergelt und leichenartig. Besonders betont wird dieser Umstand durch ihre Gesichts- und Kopfhaut, die buchstäblich schrumpft, bis sie den Schädel wie eine straffe Hülle umgibt. Man sieht die Sendboten selten außerhalb ihrer Zufluchten oder der geheimen Hallen, in denen sich mächtige Sabbatmitglieder treffen, um ihre Intrigen zu spinnen. Lazarener tragen meist weite, wehende Gewänder oder Leichentücher, um ihren Status als Nekromanten für jeden sichtbar zu machen. Sie scheinen eine gewisse Vorliebe für dramatisch wirkende Auftritte zu haben.


    Zuflucht: Sendboten gehören nie zu Rudeln und teilen daher auch nie die Zuflucht eines solchen, es sei denn gewisse äußere Umstände zwingen sie dazu, dies kurzzeitig zu tun. Es gibt allerdings Gerüchte um einen gewissen "Kapuziner", der zeitweilig die Gastfreundschaft bestimmter Rudel, Priester oder Dukti genoss. Lazarener bevorzugen ihre eigenen Schlupfwinkel, die oft einen Labortrakt haben, in denen sie gräuliche Studien betreiben können. Diese Zufluchten liegen meist weitab von neugierigen Blicken Sterblicher, unterirdisch unter Orten wie Friedhöfen, Mausoleen, Leichenhallen und Schlachthöfen.


    Hintergrund: Der Hintergrund der Lazarener ist weitgehend unbekannt. Man glaubt, die Blutlinie habe seit ihrer Aufnahme in den Sabbat niemanden mehr den Kuss geschenkt.. Wenn dies stimmt, dann müssen die Sendboten sehr alt und sehr kritisch sein, wenn sie die modernen Menschen nicht für würdig erachten ihre Abart des Fluches zu tragen.


    Clandisziplinen: Auspex, Nekromantie, Seelenstärke


    Schwächen: Die Haut der Sendboten ist, unabhängig von der Menge Blut die sie in sich tragen, immer totenbleich. Zusätzlich schrumpft sie und sorgt so für ein skelettartiges Äußeres der Lazarener. Ihre Gliedmaßen sind knochig, auf ihren Gesichtern ist das ewige Totengrinsen erstarrt.


    Organisation: Die Sendboten des Todes sind scheinbar fast gänzlich unorganisiert, und die meisten meiden die Gesellschaft anderer, sondern bleiben lieber für sich, um ihre Studien fortzuführen und ihre Intrigen zu spinnen. Sie versammeln sich jedoch gelegentlich, scheinbar ohne Grund. Andere Vampire haben hierführ eine Vielzahl von Vermutungen, von Plänen, den Sabbat von innen heraus zu Fall zu bringen bis zu Symposien zu den neusten Forschungsarbeiten über die Lande der Toten. Das innerhalb der Sendboten eine gewisse Hierarchie herrscht, beweisen ihre Masken und Rituale. Die angeseheneren und fähigeren Angehörigen der Blutlinie tragen sehr detailliert gearbeitete Masken und werden von den rangniederen Sendboten traditionell anerkannt, auch wenn sich bisher keinem Beobachter dieses System erschlossen hat.


    Zitat: Nichts - Nichts - brennt so heiß wie die Wunde, die das Messer des Verrats reißt, besonders, wenn man sie äonenlang schwären lässt.
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    weitere Clans / die "neutralen" Clans

    Die Jünger des Seth / Sethiten
    Es gibt nur wenige Vampire, die einem Jünger des Set freiwillige Gastfreundschaft gewähren würden, und das aus gutem Grund. Die Setiten, wie sich selbst nennen, sind Diener der Dunkelheit und des Inbegriffs der Verderbnis. Das Endziel des Clans ist es, die Menschheit und die Kainiten gleichermaßen ihrer Ethik zu berauben und so ein Übermaß an Sklaven für sich und ihre dunklen Herren zu schaffen.

    Die Legenden nennen Set oder manchmal Suthek als Clansgründer. Im alten Ägypten, so sagen sie zumindest, war Set ein großer Krieger und Jäger. Er jagdte wie ein Tier in den Wüstennächten und wurde von Sterblichen als Gott der Nacht verehrt. Er hieß derlei Verehrung willkommen und genoss die Achtung seiner Mitkainiten. Aber schließlich wurde er ausgestoßen. Hier werden die Geschichten wirr; manche sagen, Osiris habe Set verbannt, während andere sagen, Horus habe ihn besiegt. Jedenfalls schwor Set seine Herrschaft wieder zu errichten, diesmal aber aus der Dunkelheit heraus. Und in seinen Fußstapfen folgten seine Kinder.

    Set verschwand 33 n. Chr. und versprach, eines Tages zu seinen Jüngern zurückzukehren. Daher arbeiten die Setiten daran, die Welt für die Rückkehr ihres Meisters vorzubereiten. Bisher hatten sie nur mäßigen Erfolg. Sie heißen die große Verbreitung von Krankheiten und die Ungleichverteilung der Götter gut; je unglücklicher jemand ist, desto wahrscheinlicher wird er jede Gelegenheit ergreifen, sein Schicksal zu wenden.

    Setiten arbeiten auf heimtückische Weise. Sie glauben daran, dass man jemanden am besten korrumpiert, indem man ihm genau das gibt, was er will und zusieht, wie Begierde noch stärkere Begierde gebiert. Sie nähren in den Scharen ihrer Anhänger Ekstase und Völlerei und machen ihre Beute unauffällig von den Freuden, die nur die Setiten zu bieten haben. Wehe dem Sklaven mit einem Setiten als Herrscher, wehe allen, die in ihre süßen Netze gehen. Die Jünger Sets tun, was sie tun, mit religiösem Eifer und können deshalb noch gnadenloser sein als die unmenschlichen Tzimisce.


    Die Assamiten
    Die Kreuzritter brachten aus dem Heiligen Land viele Geschichten mit, von denen sich einige um eine Bande fanatischer Mörder drehten. Das Wort, das die Europäer für diese lautlosen Mörder prägten, was Assassinen.

    Die Kainiten jedoch wussten bereits um eine ähnliche, aber weitaus gefährlichere Bedrohung aus Arabien - die Diableristen vom Clan der Assamiten.

    Die Vampire des Westens hatten die Assamiten lange vor den Kreuzrittern getroffen. Manche sagen, die Eroberer, die nach Osten aufbrachen - beispielsweise Alexander - seien Marionetten der Kainiten gewesen, die die Assamiten fürchteten. Von Gerüchten abgesehen werden die Assamiten aus gutem Grund gefürchtet - sie versuchen, sich durch die Praxis der Diablerie zu verbessern. Den Lehren der Assamiten zufolge muss man seine Generation senken, um Kain näher zu kommen und damit dem Himmel. Die beste Methode ist natürlich Diablerie. Mord war einfach Teil des Plans, ein Schritt auf dem Weg, und sie wurden aus der Notwendigkeit heraus gut darin. Sie begannen gar, mit Blut zu bezahlende Meuchelaufträge von anderen Kainiten anzunehmen.

    Die Assamiten sind zwar durch ihre Ehre dazu verpflichtet, ihre Clansbrüder zu verteidigen, hatten aber zumindest früher keine Skrupel, fremde Vampire zu vernichten. Heutzutage haben die Camarilla und die Assamiten einen Pakt geschlossen. Die Assamiten verzichten auf Diablerie, werden aber mit Blut für Aufträge entlohnt.


    Die Ravnos
    Die Ravnos, Herumtreiber und Diebe, sind wie Blätter im Wind über ganz Europa verstreut. In jedem Land gibt es ein paar, aber wo man sie findet, das unterscheidet sich von Nacht zu Nacht und Laune zu Laune. Viele reisen mit umherziehenden Kesselflickerzügen oder anderen Unerwünschten. Es ist selten, dass man mehr als ein oder zwei am gleichen Ort zur selben Zeit findet, denn sie sind einzelgängerische Kainiten und bevorzugen als Gesellschaft Zuhörer und Ziele.

    Alle Ravnos sind Nomaden, ebenso aus der Notwendigkeit heraus wie aus eigenen Vorlieben. Nirgends in den Reichen zivilisierter Kainiten sind Ravnos willkommen, und selbst wenn sich einer niederzulassen versuchte, würde er vertrieben, sobald man ihn entdeckte. Der Ruf der Ravnos, was Tricks und Diebstahl angeht, eilt ihnen überall voraus, und selbst die Clansmitglieder, die anfangs keinen Geschmack an Diebstahl fanden, finden sehr schnell heraus, dass sie von den Umständen und den Erwartungen anderer dazu gezwungen werden.

    Es gibt einen Grund dafür, warum die Ravnos so einen Ruf als Trickser haben - es liegt daran, dass viele von ihnen wirklich sehr gut darin sind. Trotz all seiner mythischen Gewitzheit müsste Reinecke Fuchs vielleicht feststellen, dass man ihm Pelz und Krallen abgeschwatzt hat, hätte er mit einem Ravnos zu tun, und die meisten Kainiten und Menschen stellen sich nicht halb so geschickt an. Ravnos leben von ihrer Geistesschärfe und erproben und schärfen diese ständig an allen, denen sie begegnen. Hütchenspiele, komplizierte Diebstähle, Geschichten erzählen gegen Geld, der Verkauf "heiliger Reliquien" und ein duzend anderer Künste, mit denen man Toren von ihrem Hab und Gut trennen kann - all das sind Visitenkarten der Ravnos. Die meisten Ravnos werden professionelle Bewunderung für jeden Nichtravnos zum Ausdruck bringen, der versucht, sich auf ihrem Arbeitsfeld zu ernähren und dann den Vorwitzigen bis aufs letzte Hemd ausziehen.

    Nichts schätzt ein Ravnos so sehr wie seine Freiheit. Kluge Kainiten versuchen nicht, Ravnos von einem Ort ihrer Wahl fernzuhalten, sondern nur, sie von dort wieder zu verscheuchen, sobald sie angelangt sind. Wenn sich erst einmalherumspricht, dass eine bestimmte Örtlichkeit für Ravnos verboten ist, werden sie dutzendweise auftauchen, um das Verbot auf die Probe zu stellen, bis es aufgehoben wird. Dann nehmen sie Rache, indem sie massiv in der ihnen nun offenstehenden Stadt auftauchen und sie mit allen Mitteln um alles erleichtern, was ihnen zusagt. Ein Ravnosbefall ist nur insofern einer militärischen Eroberung vorzuziehen, als die Ravnos manchmal mehr von der Stadt stehen lassen.

    Das einzige, was die Ravnos mehr schätzen als einen guten Trick (und ein Ravnos, dem ein außergewöhnlicher Diebstahl gelingt, wird in der Tat von seinen Clansmitgliedern hoch geachtet), ist ihre Ehre. Es ist jedoch Ravnosehre, die anders definiert ist als die der meisten anderen Kainiten. EIn Ravnos bricht nie sein Wort - vorausgesetzt, er hat in die Hand gespuckt und dann mit dieser Hand die des anderen geschüttelt. Ansonsten zählt der Eid einfach nicht, egal wie weitreichend er war, und kann ohne weiteres gebrochen werden. Ein Ravnos wird bis ans andere Ende der Welt ziehen, um eine Schmähung seines "guten Namens" zu rächen, aber es obliegt dem einzelnen Ravnos, was eine Schmähung ist und was nicht. Schließlich wird ein Ravnos andere Ravnos oder jemanden, den er als Freund oder "Bruder" betrachtet nicht bestehlen oder betrügen. Der Rest der Welt ist jedoch zum Abschuß freigegeben.


    Die Salubri
    Keiner der anderen Clans ist so verschrien und so mißverstanden, wie die Salubri. Die anderen Clans betrachten sie als Diabolisten. Einige Prinzen haben schon beim bloßen Verdacht, dass sich ein Salubri in seiner Domäne aufhält, eine Blutjagd ausgerufen. Der Grund hierfür liegt in den Legenden der Salubri. Es heißt, dass Saulot, ihr Gründer, als erstes Kainskind Golconda (s.u.) erreicht hat. Es heißt außerdem, dass sich ein drittes Auge auf seiner Stirn geöffnet hatte, das ihm neue Kräfte verlieh. In den nächsten Jahrhunderten predigte er überall Golconda.
    damals zeugt Saulot nur wenige Nachkommen, aber diejenigen, die von ihm den Kuss empfingen, folgten ihm auf dem Pfad der Erlösung. Im der späten Römerzeit zog sich Saulot dann in eine Zuflucht zurück. Dieses Exil dauerte bis ins Mittelalter, als es einem Magierorden gelang, ihn in seiner Zuflucht aufzuspüren. Es heißt Tremere selbst habe Saulot aufgespürt und ihm die Zähne in den Nacken gebohrt. Die Salubri behaupten, Saulot habe sich nicht gewehrt. Danach jagten Tremere und sein gesamter Orden (der Clan Tremere) die Salubri und töteten alle, derer sie habhaft werden konnten.
    Es gelang jedoch nicht, alle Salubri aufzuspüren. Die Ältesten von ihnen gingen den Tremere schnell in die Fänge, aber die jüngeren erwiesen sich als resistent gegen die Magie des Ordens, und konnten sich der Verfolgung entziehen. In der Folgezeit taten die Tremere alles, um die ganze Welt auf die verbliebenen Salubri zu hetzen. Den Tremere sind die Gerüchte über den Seelendiebstahl der Salubri zu verdanken, sowie alle anderen üblen Gerüchte.
    Ziel aller Salubri ist es Golconda zu erreichen, und sie sind darin um einiges erfolgreicher als die anderen Clans. Haben sie es einmal erreicht, ist für sie der Zeitpunkt gekommen einen Nachkommen zu zeugen. Ein Salubri erzeugt i.d.R. nur einen einzigen Nachkommen. Bei diesem handelt es sich um einen Menschen, den der Vampir lange kennt, und der sich ethisch und moralisch als würdig erwiesen hat. Diesem Vampir begleiten sie dann einige Jahre, und weisen ihm den Weg nach Golconda. Meinen sie, dass er weit genug ist, um allein weiter zu kommen, befehlen sie ihm Diablerie zu begehen (also den Erzeuger zu töten und sein Blut zu trinken). Dadurch erhält der Salubri Erlösung.

    Salubri töten nur zuer Verteidigung und trinken nur Blut von willigen Opfern. Anderes "Trinken" würde ihnen schaden zufügen.

    Es gibt auch keine wirkliche Clan-Organisation, da nur sehr wenige Salubri existieren. Treffen sich aber Salubri, sind sie extrem loyal und helfen sich wo sie können. Es existiert das Gerücht, dass die verbliebenen Salubri von der Inconnu - einer Organisation überaus mächtiger alter Vampire - geschützt werden.
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    Verfasst am: Fr Dez 01, 2006 23:39 Titel:

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    weitere Clans / die "neutralen" Clans


    Die Giovanni
    Die Giovanni sind respektvoll und woherzogen. Sie sind unvorstellbar reich und können ihre Abstammung bis in die Zeit vor der Renaissance zurückverfolgen, zu einer Familie von Kaufherren. Der Clan unterhält noch immer seinen Stammsitz in Venedig in einer 1000 Jahre alten Loggia dich am Stadtzentrum. Kein anderer Clan trägt so betont Bescheidenheit und Anstand zur Schau wie sie. Und kein anderer Clan verbirgt seine Geheimnisse so gut.

    Geschichten zufolge, die man sich in den Camarillasalons und bei Sabbat-Esbats im Flüsterton erzählt, verdarb das Geld der Giovanni die Familie, und aus perverser Langeweile heraus wandten sich die Venezianer der Nigrimantie zu. Überraschenderweise zeigte die Familie Befähigung im Umgang mit den Toten, und ihre neu gewonnenen Fähigkeiten erregten die Aufmerksamkeit eines vergessen Vorsintflutlichen. Der Vampir schenkte dem Familienoberhaupt, Augustus Giovanni, den Kuß und führte ihn in die Welt der Verdammten ein. Dieser Vorsintflutliche war interessiert am Tod und schenkte Giovanni und seiner Familie den Kuß, um dem Vampir weiteres Wissen über das zu verschaffen, was jenseits der Mauer der Sterblichkeit lag.

    Der Plan des Alten ging auf, wenn auch anders, als er es sich vorstellt hatte. Augustus, ein Halsabschneider und Profitgeier, sah die Gelegenheit, die Macht seines senilen Erzeugers an sich zu reißen und ergriff sie, wobei er auch alle Nachkommen des Vorsintflutlichen jagte und tötete. Nachdem Augustus das Blut des Alten getrunken hatte, wurde er Mitglied er dritten Generation und gründete seinen eigenen Clan, die Giovanni.

    Andere Vampire reagierten entsetzt, und ein Jahrhundert lang wurden die "Teufelskinder", die Giovanni, überall aufgestöbert und vernichtet. Schließlich setzten sich die Giovanni mit der neu gegründeten Camarilla zusammen und schlossen beiderseitigen Waffenstillstand. Dieser Waffenstillstand garantierte, dass die Giovanni nicht am Dschihad teilnehmen und sich nicht in die Angelegenheiten anderer Kainskinder einmischen würden. Die Giovanni stimmten zu und wandten so den Genozid ab, dessen Opfer sie ansonsten sicher geworden wären.

    Die Giovanni nutzten den mangelnden Kontakt anderer Vampire mit ihnen und akkumulierten heimlich, still und leise weiter Geld und Macht; dabei praktizierten sie die ganze Zeit weiter ihre Disziplin Nekromantie. Nur wenige glauben, der Clan täte eines von beiden aus altruistischen Motiven, und die jüngsten globalen Winkelzüge der Giovanni machen vielen Kainskindern Sorgen. Wenn jemand so viel Geld hat und so viele Seelen sammelt, muss etwas im Busch sein; aus Venedig weht ein kalter Wind.

    Angehörige des Clans Giovanni gehören auch zur Familie Giovanni, und die, die nicht den Kuß empfangen, dienen den Verwandten, die Kainskinder sind, oft als Ghule. Diese Familienbande - Clansmitgöieder sind doppelt blutsverwandt - garantieren die völlige Loyalität seitens der Giovanni. Die Giovanni sitzen zwar in erster Linie in Europa, haben sich aber unlängst auf den Weltmarkt gewagt, und in den jüngsten Nächten scheint der Clan sich stärker zu vermehren als früher.

    Die Giovanni, ein Clan von Finanziers und Nekromanten, werden fast so sehr verabscheut wie die Setiten. Ihre Währung sind Seelen, und der Handel mit ihnen hat diesen Clan übermächtig gemacht, und gleichzeitig wurde er durch seine einflußreiche Stellung auf den Finanzmärkten der Welt geradezu widerwärtig reich. Kurz nachdem das Clansoberhaupt der Giovanni Vampir geworden war, vernichtete er seinen Erzeuger und die Blutlinie und formte den Clan neu nach seinem Bilde.




    Die Samedi
    Diese Blutlinie tauchte vor ein paar hundert Jahren in Italien und in der Karibik auf und wird als Abspaltung der Nosferatu oder vielleicht auch der Giovanni angesehen (oder von beiden oder den Kappadozianern?). In den Vereinigten Staaten sind die Zombies selten geblieben. Sie sind leicht an den Fetzen verfaulten Fleisches zu erkennen, die ihnen vom Leib hängen oder vom Körper abfallen und sie werden deshalb oft mit Zombies verwechselt. Die Samedi behaupten, keine Bündnisse mit anderen zu pflegen, es ist jedoch bekannt, das sie Mitglieder sowohl in der Camarilla als auch im Sabbat haben. Wer sich mit einem Samedi anlegt, der wird diese Erfahrung mit Sicherheit nicht vergessen, haben sie doch die Macht anderen Kainskindern kurzfristig ihre Unsterblichkeit zu rauben und sind deswegen sehr gefürchtet unter anderen Vampiren, die von ihnen gehört haben. Nicht nur deshalb werden die Samedi von fast allen anderen Clans abgelehnt, sind sie doch in den Augen der meisten Kainiten zu widerwärtig sind, als das man ihre Existenz dulden dürfte. Einzig und allein der Tatsache, das sie als mächtige Verbündete angesehen werden, hat es dieser Blutlinie erspart, von der Camarilla ausgelöscht zu werden. Die wenigen Mitglieder dieser Blutlinie leben sehr zurückgezogen und vereinzelt, verdingen sich aber gelegentlich auch als Leibwächter oder Killer, falls jemand ihren hohen Preis bezahlt. Sowohl die Nosferatu als auch die Giovanni scheinen eine besondere Vorliebe für diese verdrehten Kainskinder zu haben, und ein Samedi wird sich weigern, einein Angehörigen dieser Clans anzugreifen – es sei denn, für eine ausgesprochen gute Bezahlung...




    Die Caitiff
    Die Caitiff sind der Clan der Clanlosen. Sie besitzen keine strukturierte Gesellschaft, versammeln sich nicht als Gruppe und haben keine speziellen Sitten, die sie miteinander verbinden. Manchmal trifft sich eine lokale Gruppe von Caitiff um über bestimmte Sachen zu sprechen, aber die Treffen sind i.d.R. kurz, nicht regelmäßig, und nur bei Bedarf.
    Insgesamt sind die Caitiff Einzelgänger, die nicht viel von dem formalisierten Clanleben halten.



    Die Töchter der Kakophonie
    Die Töchter der Kakophonie sind eine sehr junge Blutlinie, von deren Auftreten es keinerlei Aufzeichnungen vor dem Jahr 1700 gibt. Musik und Gesang sind für sie Werkzeuge, mit denen sie die Seelen anderer berühren können. Durch ihre gesangliche Kunst singen sie Arien von unirdischer Schönheit, lassen unsterbliche Verse entstehen und verstehen es auch in untoten Herzen große Emotionen zu wecken.
    Keiner weiß wie diese Blutlinie entstand, und niemand kennt ihren Begründer. Durch die Schönheit ihrer Verse werden die Toreador häufig als Stammclan vermutet, aber wiederum scheint manches darauf hinzudeuten, das Feen oder andere Vampireclans Ursprung dieser Linie sind, die der Musik bis zum Wahnsinn verfallen ist in dieser Hinsicht den Malkavianern ähnelt und auch sonst scheinbar irgendwie mit ihnen zusammen hängt. Obwohl die Mythen von Feen und Meerjungfrauen als Ursprung dieses Clans rational gesehen sehr unwahrscheinlich klingen, so sind jene die ihrer Kunst gelauscht haben in dieser Hinsicht unsicher. Zumindest wäre sie eine Erklärung für die verklärte Entrückung dieser Kainskinder.
    Die Töchter der Kakophonie finden die Geschehnisse des Dshihad relativ uninteressant und kümmern sich kaum darum. Sie verbringen die Nächte vielmehr damit, ihre Kunst weiter zu entwickeln und durch Übung Vollkommenheit zu erreichen. Einige Töchter nehmen die Möglichkeit war, für andere Vampire zu singen und ihre Kunst ist sehr gefragt - auch wenn es Gerüchte gibt, das ihr Gesang bei den Zuhörern Furcht und Wahnsinn hervorbringen kann. Wie dem auch sei, wenn sie singen, machen sie die Zuhörer verrückt. Ihre Stimmen sind so mächtig, daß sie damit sogar töten können.
    Die meisten Mitglieder dieser Blutlinie beanspruchen für sich, Mitglieder der Camarillia zu sein - hier finden sie die besten Möglichkeiten, Gönner und Auftrittsmöglichkeiten zu finden, aber die Zugehörigkeit zu einer Sekte kann sich wandeln wie der Wind. Musik ist alles im Unleben: Blut, Leben und ihr Liebhaber.
    Normalerweise schenken die Sirenen nur solchen Frauen den Kuss, die ein besonderes sängerisches oder rethorisches Talent besitzen und sich in der sterblichen Welt oft einen Namen als gute Sängerinnen gemacht haben. Jede Art von Musik ist in ihren Reihen vertreten, von rundlichen, stimmgewaltigen Operndivas über Gitaristinnen und Pianosängerinnen bis hin zu Frontfrauen von Punk- oder Jazzbands reicht das Spektrum der potentielle Kinder dieser Linie. In irgendeiner Form lebt der Funke der Inspiration in ihnen, ein Funke der die Ausdruckskraft überspringen läßt, auch schon vor dem Kuss. Viele wurden der sterblichen Welt entrissen und zu Untoten gemacht, bevor sie eine große Karriere begonnen hatten und wahren Ruhm erlangen konnten über ihre kleinen Anfangserfolge hinaus. Es wird gesagt, das es einst männliche Mitglieder in ihren Reihen gab, die sich selbst als eigene Blutlinie bezeichneten und sich "Söhne der Misharmonie" nannten, aber bei der letzten Säuberung innerhalb der Sirenen wurden alle männlichen Mitglieder und auch die Kastraten vernichtet.

    Abstammung: wahrscheinlich eine Blutlinie der Toreador, die aus dem Kontakt mit Feen enstand (oder Malkavianer)

    Clannachteil: Hören ständig eine Melodie (Geisteskrankheit)

    Spitzname: Sirenen
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    Die Baali
    Die Baali stammen ursprünglich aus Mesopotamien und sind Kainskinder, welche das Böse verehren. Vor Jahrhunderten wurde ihre Anzahl von einigen Clans dezimiert, dennoch leben sie auch heute noch versteckt weiter.
    Disziplinen: Daimoinon, Präsenz, Verdunkelung


    Die Baali geben sich noch mehr der völligen Verderbtheit und dem Bösen hin als die Jünger des Seth. Sie glauben fest daran, daß irgendwann völlige Dunkelheit herrschen wird und beharren darauf, daß Vampire die Günstlinge des Widersachers seien, welche Gestalt er auch immer annehmen mag. Es ist ihnen völlig egal, ob sie in die menschliche Gesellschaft passen oder sie beherrschen - ihr Endziel ist buchstäblich, die Hölle auf Erden zu schaffen. Diese Kainiten arbeiten jedoch nicht immer gut zusammen. Der ganze Clan weiht sich der Errichtung der Dämonenherrschaft auf Erden, aber jedes Mitglied will dasjenige sein, das tatsächlich dafür verantwortlich war, daß die Kreaturen herbeigerufen wurden. Oft arbeiten sie im Geheimen und halten ihre Pläne und Entdeckungen voreinander verborgen; die älteren Mitglieder sind besonders wettbewerbsorientiert. Jedes Nest plant für sich, manchmal sogar gegen die anderen, weil jeder Ahn sich bemüht, Sendbote des Unheils zu sein. Wer auch immer die Herrschaft der Dämonen errichtet, wird ewig als ihr Beherrscher der Sterblichen regieren - zumindest sagen das die Baali.




    Die Nagaraja
    Die Nagaraja entstammen, wie die Tremere und die Giovanni, einer Tradition sterblicher Magier. Die Idran, eine Untergruppierung der Euthanatos, befassten sich in ihren sterblichen Tagen mit Vampiren, da sie ihren untoten Zustand als natürliche Verbindung von Leben und Tod ansahen.
    Als Meister der Nekrosynthese lernten sie, mit Hilfe der Schwarzen Hand (Tal’mahe’Ra) und Inauhaten der Mumie, den untoten Zustand zu imitieren und wurden das, was hermetische Magier als „Liche“ bezeichnen würden. Ihr halbtoter Zustand gab ihnen die Möglichkeit, problemlos in die Unterwelt und zurück zu gelangen.
    Sie glaubten ein weiteres Todesritual würde sie zu den heiligsten Wesen auf Erden machen und ihnen, ohne die Trennung zwischen Leben und Tod, die Möglichkeit spiritueller Perfektion und somit endgültiger Erleuchtung bieten.

    Es traf nie ein.

    Heute sind die Nagaraja Vampire - und es dauerte nicht lange, bis sie tief in die Intrigen der Untoten verstrickt waren. Für die Schwarze Hand stellten sie wertvolle Verbündete dar, während sie den meisten anderen Vampiren völlig unbekannt blieben.
    Durch ihre merkwürdige Entstehung gehören sie zu den widerlichsten und unnatürlichsten Blutlinien. Sie zeichnen sich durch große Kenntnis im Bereich der Nekromantie aus.
    Außerdem haben sie es geschafft, die Vergessenheit, die Leere der Unterwelt, zu kontrollieren.
    Der Preis dafür ist der Verfall ihrer untoten Körper, sofern sie nicht täglich frisches, menschliches Fleisch sowie Blut zu sich nehmen. Die Nagaraja beschäftigen sich mit vielen merkwürdigen und schrecklichen nekromantischen und taumaturgischen Experimenten. Einige weisen ihnen sogar die Entstehung der Samedi zu, was die Nagaraja heftig dementieren.

    Erscheinungsbild:
    Nagaraja bevorzugen schwarze, weiße und blutrote Kleidung, je nachdem wo sie sich befinden. Sie tragen im allgemeinen Anzüge, obwohl einige Leder bevorzugen. Ihr nekromantisches Zubehör, sowie Opferdolche, Skalpelle und andere medizinische Schneidewerkzeuge (welche sie benutzen um das Fleisch was sie verzehren, abzutrennen) führen sie stets, auch in der Welt der Lebenden, mit sich.
    In der Unterwelt tragen sie üblicherweise die traditionelle Robe der Euthanatos

    Clandisziplinen
    Disziplinen Nihilismus, Nekromantie, Auspex

    Schwäche:
    Sie ernähren sich von rohem, menschlichen Fleisch und Blut. Die Körper müssen frisch sein, daher kennen die Nagaraja häufig Rituale, die Ihre Opfer für Wochen oder länger konservieren.



    Die Kappadozianer
    Die Kappadozianer sind inzwischen fast alle von den Giovanni ausgelöscht. Angeblich soll es noch versteckt einige von ihnen geben. Die Kappadozianer sind die gelehrtesten unter den Kainskindern. Sie haben einen Haufen an Wissen im laufe der Jahrhunderte angesammelt. Die meisten von ihnen waren Priester oder Schreiber in hohen Adelshäusern. Jeder Prinz kann sich nur einen Kappadozianer als Berater wünschen. Die Frage, die die Kappadozianer am meisten beschäftigt hat war das Leben nach dem Tod.
    Sie wurde meist als der Clan des Todes bezeichnet.

    Erscheinungsbild: Normalerweise tragen Kappadozianer lange Roben oder Priesterkutten, vornehmlich in schwarz.

    Clandisziplinen
    Disziplinen Auspex, Seelenstärke, Mortis

    Schwächen:
    Kappadozianer sind immer leichenblass. Selbst wenn sie gerade getrunken haben bekommt ihre Haut keinen lebendigen Schimmer. Einige von ihnen wurden daher schnell als "Unwesen" entlarvt und getötet.

    Anmerkung:
    Die Kappadozianer gelten offiziell als ausgerottet. D.h. es gibt keine Clanstruktur etc. mehr, es heißt aber nicht das nicht in irgendwelchen Winkeln dieser Erde der eine oder andere Kappadozianer überlebt haben könnte.




    Die Lamia
    Die erste Lamie war die Tochter Liliths. Manche Legenden der Blutlinie besagen, Lilith sei in einem Anfall von Leidenschaft von Adam schwanger geworden, nachdem sie sich zuerst geweigert hatte, ihm zu Willen zu sein. Die meisten Lamien höhnen darüber nur und bestehen darauf, dass Lilith sich Adam nie öffnete.
    „Lamia" wurde zum Titel der Hohepriesterin der Dunklen Mutter Lilith. Es handelte sich um eine ererbte Stellung, die für Jahrhunderte von der Mutter zur Tochter weitergegeben wurde. Jede Lamia hielt die Erinnerung an Lilith wach und ehrte sie mit brutalen Riten und Blutbädern. Jede Lamia sammelte würdige Frauen um sich und lehrte sie die Geheimnisse der Dunklen Mutter und die beiden Künste des Rituals und des Krieges. Der Lamia -Kult blieb ein Wohlgehütetes Geheimnis.
    Eines Nachts fand Lazarus vom Clan der Kappadozianer einen verborgenen Tempel, in dem Lamia ihre grausamen Riten vollzog. Er war berührt von ihrer Bildung und ihrer Inbrunst und entschloss sich, sie zu seinem Kind zu machen. Er kam über sie und schenkte ihr den Kuss mit Gewalt.
    Lamia wurde von finsteren Visionen übermannt, als sie vorübergehend in den Tod sank. Die Dunkle Mutter sprach zu ihr mit einer Stimme so alt wie der Wind und gab ihr auf, ihr fernes Kommen vorzubereiten. „Ich bin der Tod", sprach sie in ihrer durchdringenden Stimme, „und deine neuen Herren sollen der Schlüssel zu meiner Rückkehr in die Welt sein. Beschütze sie und sieh zu, dass ihre Studien Früchte tragen."
    Als Lamia ihre Verwandlung zur Untoten beendet hatte, sagte Lazarus, sie werde jetzt mit den Kappadozianern den Tod studieren und bedenken. Sie lächelte geheimnisvoll und flüsterte ihm etwas ins Ohr. Er zitterte, verließ die Lichtung und floh vor seinem eigenen Kind. Niemand weiß, was Lamia Lazarus an diesem Tag sagte, aber ihre Nachfahren haben viele Theorien. Einige sagen, sie habe ihm nur einen kleinen Teil der Offenbarung weitergegeben, die Lilith ihr in dieser Nacht gezeigt hatte. Andere sagen, sie habe ihm seine Rolle als Schachfigur Liliths unmissverständlich klargemacht und ihm so gezeigt, wie klein seine Rolle im großen Plan war.
    Lamia machte sich auf zu den Kappadozianern, wo sie Japhet, ein Kind des Kappadozius, in den Clan des Todes einführte. Von nun an blieb die Blutlinie nah bei den Kappadozianern. Die Lamien teilten den Wissensdurst der Kappadozianer, auch wenn sie Wissen lieber im Reich der Gefühle und Erfahrungen sammelten als in trockenen, staubigen Wälzern. Sie teilten mit den Kappadozianern auch die Verehrung des Todes und die Faszination für ihn, auch wenn sie sich eher hineinstürzten, als ihn kalt zu studieren. Sie genossen den Vampirismus als Geschenk ihrer Dunklen Mutter, als natürliche Weiterentwicklung der Menschheit. Ihre neue Rolle als Raubtiere kam ihnen natürlich vor, nicht so anders als das, was sie vorher getan hatten.
    Der Lamia -Kult betonte schon immer die Kunst der Gewalt und des Krieges, und so war der Übergang von einem einfachen Kult zu Verteidigern des Clans der Kappadozianer nur ein kleiner Schritt für sie. Sie glauben, der Hohe Clan diene unwissentlich der Dunklen Mutter und sind gerne bereit, dieses Arrangement beizubehalten. Ihre Begeisterung für das weibliche Prinzip beunruhigt viele Kainiten, was die meisten Lamien dazu bringt, ihre Loyalität Lilith gegenüber für sich zu behalten, auch wenn sie kein Geheimnis daraus machen. Einige Lamien verschlimmern das Problem, indem sie ihre Botschaft unter dem Deckmantel von Marienkulten verbreiten.
    Da sie so wenige sind, halten die Lamien eng zusammen und sind sehr verbunden mit ihrer Vision vom Plan der Dunklen Mutter für sie und die Kappadozianer.
    Nach den Legenden der Kainiten stahl Kain Lilith ihre Kräfte, indem er mit Gewalt ihr Blut trank, nachdem sie sich geweigert hatte, ihm ihre Zauber beizubringen. Die meisten Lamien weigern sich, das zu glauben und sagen stattdessen, Lilith habe Kain einen Bruchteil ihrer eigenen Kräfte gelehrt. Die Legende von seinem Diebstahl kam auf, sagen sie, weil die Kainiten es nicht ertragen konnten zu glauben, dass ihre Kraft ihnen von einer Frau geschenkt worden war oder dass Kain Liliths Untergebener gewesen sei.

    Spitznamen:
    Gorgonen, Hexen

    Erscheinungsbild:
    Die meisten ursprünglichen Lamien sind semitischer oder mediterraner Abstammung, einige wenige andere Europäer haben vor kurzem den Kuss empfangen. Lamien ziehen es vor, sich in dunkle Roben zu kleiden, die denen religiöser Orden ähneln; sie schätzen diese Ironie. Sie sind nicht so blass wie die Kappadozianer, sondern eher groß, muskulös und oft von einer wilden Schönheit.
    Inzwischen gibt es nicht mehr viele Lamien, die wenigen die existieren können beliebiger Abstammung sein.

    Zuflucht und Beute:
    Die Lamien mögen Einsamkeit in ihren Zufluchten, so können sie besser über die Mysterien der Dunklen Mutter sinnieren. Grüften und Sarkophage sind bevorzugte Zufluchten, ebenso Konvente. Die Lamien trinken oft von frisch Verstorbenen, um so die Ausbreitung ihrer Verseuchung zu vermeiden und sich dem Tod ein wenig näher zu fühlen.


    Disziplinen der Blutlinie:
    Mortis, Seelenstärke, Stärke

    Schwäche:
    Die Lamien sind von einer ansteckenden Krankheit befallen, die sie „Liliths Saat" nennen. Die meisten Mitglieder der Blutlinie glauben, Lilith wolle sie damit daran erinnern, dass sie die totale Macht über die Linie hat und dass die Lamien nur existieren, weil sie es so will. Jeder, von dem die Lamien trinken, muss auf Widerstandsfähigkeit würfeln (Schwierigkeit 6 für Frauen, 8 für Männer). Wenn der Wurf misslingt, bekommt das Opfer eine pestähnliche Pokenkrankheit, die in ein paar Tagen zum Tod führt. Jeder Vampir, der Lamienblut trinkt, wird zum Überträger der Seuche, solange nicht die gesamte Vitae der Lamie säuberlich aus seinem Körper entfernt wird. Die meisten Prinzen die von Liliths Saat wissen, versuchen, die Lamien aus ihrer Domäne zu verbannen oder ihren Aufenthalt auf Aussätzigendörfer zu beschränken.

    Anmerkung:
    Heutzutage gelten die Lamia wie auch die Kappadozianer als ausgerottet. Die meisten sind den Giovanni zum Opfer gefallen, der Rest ihren zahlreichen anderen Feinden. Trotzdem ist es nicht unwahrscheinlich, dass irgendwo noch der eine oder andere Lamia überlebt und sogar Nachkommen gezeugt hat.
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    Clansdisziplinen

    der Camarilla-Clans
    - Ventrue: Beherrschung
    - Tremere: Thaumaturgie [exclusiv für Tremere]
    - Malcav: Irrsinn [exclusiv für Malcavs]
    - Gangrel: Gestaltwandel [exclusiv für Gangel]
    - Toreador: Präsenz
    - Nosferatu: Verdunklung
    - Brujah: Seelenstärke


    der Sabbat-Clans
    - Lasombra: Schattenspiele [exclusiv für Lasombra und Kiasyd]
    - Tzimice: Fleischformen [exclusiv für Tzimice]
    - Kiasyd: Mytherceria [exclusiv für Kiasyd] und Schattenspiele [exclusiv für Lasombra und Kiasyd]
    - Lazarener: Nekromantie oder Mortis [exclusiv für Kappadozianer, Lamia und Lazarener]


    die unabhängigen Clans
    - Salubri: Valeren [exclusiv für Salubri]
    - Assamiten: Quietus [exclusiv für Assamiten]
    - Ravnos: Schimären [exclusiv für Ravnos]
    - Giovanni: Nekromantie
    - Samedi: Thanatosis [exclusiv für Samedi] oder Nekromantie
    - Setiten: Serpentis [exclusdiv für Setiten]
    - Die Töchter der Kakophonie: Melpominee [exclusiv]
    - Baali: Daimoinon [exclusiv für Baali]
    - Nagaraja: Nihilismus [exclusiv für Nagaraja]
    - Kappadozianer: Mortis [exclusiv für Kappadozianer, Lamia und Lazarener]
    - Lamia: Mortis [exclusiv für Kappadozianer, Lamie und Lazarener]
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    Re: Wichtige Infos

    samantha - 02.12.2006, 18:13


    Auspax

    Die Fähigkeiten, die einem Auspex verleiht, bewegen sich in Bereichen der erhöhten und übersensorischen Wahrnehmung. Dies hat natürlich zur Folge, daß sich Beherrscher dieser Kunst auch stark von ihren Wahrnehmungen beeinflussen lassen.

    Stufe 1: Heightened Senses
    Der Vampir ist in der Lage, jeden einzelnen seiner fünf Sinne weit über das normal mögliche zu verbessern. Er kann sich in einen Trancezustand versetzen, in dem er nicht direkt gestört werden darf. In diesem Zustand kannst er eine seiner Sinne verstärken und lokal ausrichten. Am Ende dieser Trance wird ihm erst wirklich bewusst, was er wahrgenommen hat. Folgende Anwendungen sind möglich:

    Er kann ein Gespräch von einer Distanz aus belauschen, von der er wenigstens noch Stimmfetzen hören kann.
    Er kann an jemandem riechen und dabei Besonderheiten wahrnehmen.
    Wenn er lange genug freie Sicht auf ein Schriftstück hat, das nicht weiter als fünf Meter von ihm entfernt ist, kann er es lesen. Wenn ein extremer sensorischer Effekt wie eine Explosion, ein Lichtblitz oder ähnliches in der Nähe des Vampirs auftreten, ist er einige Minuten lang auf dem betreffenden Sinn betäubt. Dies kann in manchen Fällen sogar zur Raserei führen.

    Stufe 2: Aura Perception
    Der Vampir ist in der Lage, indem er mit einem bestimmten Blick leicht an einem anderen vorbeischaut, seine Aura zu lesen, d.h. er sieht die verschiedenen Farben und Muster, die er um sich projiziert. Dafür darf der Beobachtete nicht weiter als fünf Meter entfernt sein. Die Farben haben selbstverständlich auch jede für sich eine Bedeutung, so steht zum Beispiel eine silberne Aura für Trauer, eine schwarze für eine hasserfüllte Person (es kann natürlich auch sein, dass der Beobachtete so oft diableriert hat, dass seine Aura keine Farben mehr erkennen lässt.)

    Zustand Aurafarben
    Ängstlich Orange
    Aggressiv Purpur
    Argwöhnisch Dunkelblau
    Aufgeregt Violett
    Begierig oder lustvoll Dunkelrot
    Besessen Grün
    Deprimiert Grau
    Glücklich Zinnoberrot
    Großzügig Rosa
    Haßerfüllt Schwarz
    Idealistisch Gelb
    Verliebe Blau
    Mißtrauisch Hellgrün
    Mitleidig Pink
    Werkreatur Leuchtende schillernde Aura
    Geist Schwache, streifige Aura
    Neidisch Dunkelgrün
    Ruhig Hellblau
    Spirituell Gold
    Traurig Silber
    Unschuldig Weiß
    Verbittert Braun
    Zurückhaltend Lavendel
    Zornig Rot
    Traumverloren Scharfe, flackernde Farben
    Ein Vampir Entsprechende Farbe ist blaß
    Magieanwendung Myriaden von Funken
    Psychotisch Hypnotisch wirbelnde Farbe
    Rasend Schnell wogende Farben
    Dieablerie Schwarze Adern in der Aura
    Verwirrt Fleckige, veränderliche Farben
    Fee Regenbögen in der Aura

    Stufe 3: Geistige Berührung
    Ermöglicht es einem Kainskind, bei Berührung eines Gegenstandes, Eindrücke über ein Wesen zu bekommen, das diesen Gegenstand zuletzt in der Hand hatte.
    In der Traumwelt diese Fähigkeit etwas eingeschrängt. So bekommt ein Kainskind nur eine der folgenden Informationen.
    In welcher Szene wurde der Gegenstand das letzte mal gehalten (Bilder / Eindrücke).
    Wie kam der Besitzer an den Gegenstand.
    Was geschah in den letzten Augenclicken, in denen der Besitzer den Gegenstand in der Hald hielt.

    Stufe 4: Telepathie
    Mit dieser Fähigkeit kannst ein Vampir die Gedanken anderer lesen: Er hört und sieht die Worte und Bilder, die in ihrem Kopf sind, in seinem eigenen. Dazu mußt er sich in eine leichte Trance begeben, in der er nicht mehr tun kannst, als sehr einfache motorische Tätigkeiten durchzuführen. Jede direkte Störung oder Handlung unterbricht die Verbindung. Wenn er also z.B. gerade die Gedanken von jemandem liest, der sich etwas weiter weg befindet, und jemand ihn von der Seite anspricht, mußt er die telepathische Verbindung abbrechen, um diesem zu antworten.

    Stufe 5: Psychische Projektion
    Ein Kainskind mit dieser Fähigkeit kann seinen Geist gänzlich von seinem Körper trennen. Dieser Geist kann sich dann vom Körper entfernen und nimmt all die Eindrücke wahr, als wenn der Körper an diesem Punkt wäre.
    Der zurückgelassene Körper, liegt bewegungslos am Boden. Der Geist nimmt keinerlei Eindrücke des Körpers wahr. Der Körper ist also schutzlos!
    Der Geist wird durch eine Art silbernen Faden an den Körper gebunden. Dieser Faden ist durchscheinend, könnte jedoch wahrgenommen werden! Wird dieser Faden durchtrennt, geht der Geist verloren und kann nicht mehr in den Körper gebracht werden!

    Stufe 6: Weitsicht
    Diese Disziplin ermöglicht es einem Kainskind alles wahrzunehmen, was an einem Ort oder bei einer Person geschieht, als wäre es selbst dort. Das Kainskind muss mit dem Ort oder der Person jedoch sehr gut vertraut sein.

    Stufe 7: Seelensuche
    Der Vampir kann den genauen Aufenthaltsort jeder ihm bekannten Person herausfinden, wo auch immer sich diese auf der Welt befindet.

    Stufe 8: psychischer Ansturm
    Durch diese aggressive Form der Telepathie kann der Vampir sich den Weg in den Geist eines Gegners erzwingen und durch seine telepathische Kraft dort tatsächlichen Schaden anrichten





    Beherrschung

    Diese Fähigkeit versetzt den Vampir in die Lage, den Geist anderer zu manipulieren und ihnen seinen Willen aufzuzwingen. Dazu mußt er mit dem Opfer mindestens eine volle Sekunde (einundzwanzig) Blickkontakt halten und ihm dann den Befehl geben. Es ist unmöglich, einen Vampir zu dominieren, der stärkeres Blut hat als der Anwender, also eine niedrigere Generation. In diesem Fall spürt der Anwender, wie er auf der Geistesebene zurück geschmettert wird. Sogenannte Todesdominates sind nicht möglich, da das Opfer nichts tun wird, was zu seiner Zerstörung führen wird.
    Beispiel: Der Vampir wird von mehreren Gegnern angegriffen. Er kann einen davon beherrschen. Der Befehl: "Hilf mir!" wird nicht ausgeführt werden, da das Opfer weiß, dass es von seinen Kollegen getötet werden würde. In solchen Fällen ist der einzige ausführbare Befehl: "Flieh!".

    Stufe 1: Command the Wearied Mind
    Der Vampir kann seinem Opfer Kommandos geben, die es sofort befolgen muß. Das konkrete Kommando darf höchstens zwei Worte enthalten und sollte so eindeutig sein, daß das Opfer es ohne Missverständnisse befolgen kann. Es ist möglich, die Kommandowörter in einem Satz zu verbergen und zu betonen. Hierbei muß sich aber trotzdem der Sinngehalt der Kommandowörter aus sich selbst heraus ergeben. Der Satz, der drum herum geschmückt wird, steht für die Wirkung in keinem Zusammenhang. Nur eine Geste darf erklärend hinzugefügt werden. In dieser Stufe kann sich das Opfer nicht bewusst an den Vorgang erinnern, die Befehle schienen aus dem Unterbewusstsein zu kommen.

    Stufe 2: Mesmerize
    Der Vampir zwingt sein Opfer, wenn es sich nicht wehrt, in eine kurze Trance und kann eine Anweisungskette in seinem Unterbewusstsein implantieren. Es kann sich danach nicht bewusst an diese Trance erinnern. Es müssen eindeutige und konkrete Anweisungen über Handlungen sein, die das Opfer entweder sofort nach Ende der Trance ausführen muß, oder zu einem späteren Zeitpunkt oder Ereignis, welches man genau definieren muß. Anweisung wie " immer wenn ..., dann tust du ...", "Sage ab jetzt die Wahrheit" oder ähnliches sind nicht konkret genug.

    Stufe 3: The Forgetful Mind
    Auch hier zwingt der Vampir sein Opfer, wenn es sich nicht wehrt, für die Zeit der Manipulation in eine kurze Trance, an die es sich später nicht erinnern kann. Während der Trance kannst er auch andere Erinnerungen des Opfers entfernen oder verändern. Auch hierbei muß er sehr präzise die verschiedenen Erinnerungen, die er löscht oder verändert, beschreiben. Vor allem sollte er bei Veränderungen darauf achten, daß keine auffälligen Lücken entstehen. Dies wird ein wenig dadurch erleichtert, daß das Gehirn dazu neigt, kleine Ungereimtheiten und Lücken selbst zu ergänzen.

    Stufe 4: Conditioning
    Hiermit kannst der Vampir jemanden auf sich und seinen Willen konditionieren. Dazu muß er mit seinem Opfer mehrere Male sprechen, so daß er ihm seine Vorzüge und die Vorteile mit ihm oder unter ihm zu arbeiten schmackhaft macht (mindestens 15 min pro Gespräch). Der Nachteil bei Konditionierten ist, daß ihnen jede Form von Eigeninitiative abhanden kommt und sie dazu neigen, Anweisungen wörtlich auszuführen.

    Stufe 5: Possession
    Der Vampir kann den Geist einer Person besetzen. Sein Körper wird an der Stelle der Besetzung in einem torporähnlichen Zustand zurück gelassen. Stirbt der Mensch, kehrt der Vampir sofort in seinen eigenen Körper zurück. Der Mensch fällt, wenn der Vampir seinen Geist wieder verlässt, in Ohnmacht, aus der er erst nach Stunden wieder erwacht mit alptraumhaften Erinnerungen an das Erlebte.

    Stufe 6: Lehnstreue
    Sollte ein Wesen dem Anwender dieser Disziplin einen Eid leisten, jedweder Art er auch sei, so ist es dem Opfer unmöglich diesen Eid nicht zu erfüllen.

    Stufe 7: Herrschaft über die Menge
    Diese Kraft erlaubt dem Vampir einen gleichzeitigen Beherrschungsversuch azf mehr als eine Person. Diese Kraft erfordert keinen Augenkontakt, nachdem das erste Opfer bezwungen wurde.

    Stufe 8: Ferne Herrschaft
    Der Vampir kann jemanden ohne Berührung beherrschen, solange der den Aufenthaltsort der Person genau kennt. Wie groß die Entfernung zum Opfer ist, ist unerheblich.






    Daimonion
    Sündengespür:
    Der Novize lernt die Künste der Auflösung an jenen Stellen, wo die Sporen des Chaos gesät werden – Im innersten. Diese Kraft erlaubt es Baali, in das Herz einer Person zu schauen und dort ihre Fehler offen zulegen – ihre Mängel, ihre Verletzbarkeiten, ihre ausbeutbaren Schwächen.
    System: Der Spieler würfelt gegen lebende oder Untote Wesen Wahrnehmung + Empathie gegen eine Schwierigkeit, die Selbstkontrolle + 4 entspricht. Wenn er Erfolg hat, kann der Baali die größte Schwäche des Opfers erspüren. Die Tiefe und Bedeutsamkeit dieser Information hängen vom Grad des Erfolgs ab; ein Erfolg kann vielleicht eine niedrige Tugend, eine schwache Willenskraft oder einen schlecht verteidigten Zugang zur Zuflucht des Opfers offenbaren, während zwei oder mehr Erfolge ein gut behütetes Geheimnis oder einen gerüchteträchtigen Fehltritt enthüllen können. Drei oder mehr Erfolge können sogar eine Geistesstörung oder ein prägendes Trauma aus der Vergangenhiet des Charakters freilegen.

    Die Furcht vor der Leere unter sich:
    Die Macht des Jüngers ist vom Ungreifbaren zum Greifbaren fortgeschritten. Durch den Einsatz dieser Diziplin kann er in die Geister seiner Zuhörer den Anfang des Vergessens einflüstern – die namen- und formlosen Schrecken der Nacht, das Unbekannte du die Unausweichlichkeit der Nichtexistenz.
    System: Der Baali muß zunächst Sündengespür einsetzen, um den tragischen Makel des Ziels auszumachen. Er spricht dann mit dem/n Ziel/en, legt besonderen Wert auf ihre Unangemessenheiten die unausweichlichen Konsequenzen ihrer Fehler und das sichere Nichts, das dem Versagen folgen wird. Ein erfolgreicher Wurf auf Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit: Mut + 4) treibt das Ziel zu krampfartigen Schrecken (ein Erfolg), zu einer geistlosen Panikartigen Flucht, die an Rötschreck erinnert (zwei Erfolge), oder sogar in die Bewusstlosigkeit (drei oder mehr). Alle Effekte halten für etwa eine Szene an. Wenn Kainiten opfer dieser Kraft werden, können sie ihr mit einem Mutwurf widerstehen (Schwierigkeit = Willenskraft d. Baali). Es müssen aber mehr Erfolge erzielt werden, als der Baali vorweisen kann – sie sind es besser gewohnt, mit dem Tier umzugehen.

    Feuerbrunst:
    Durch den Fokus und die Kraft seines Willens kann der Eingeweihte etwas von der Essenz des Jenseitigen herbeirufen ... ein winziges Rinnsal der anderweltlichen Kraft. Dieses verdorbene „schwarze Feuer“ manifestiert sich als eine kaum wahrnehmbare Verzerrung von Zeit und Raum, ein schillerndes Halo ätherischer Energien mit deutlicher Ähnlichkeit zu den Feuern der Hölle, natürlich alles Dinge, die die Beobachter an die traditionelle Form des Satanischen erinnern ...
    Sytsem:Mit dem Einsatz des ersten Blutpunktes, erzeugt der Spieler einen Blitz aus schwarzem Feuer, der einen schwerheilbaren Schaden verursacht; weitere Blutpunkte können eingesetzt werden um die Größe und den Schaden der Flamme zu erhöhen. Solche Feuer haben nur kurz Bestand und lösen sich am Ende der Runde wieder auf, in der sie beschworen wurden, außer der Baali setzt über mehrere Runden hinweg Blutspunkte ein, um so immer größere Flammen zu erzeugen. Der Spieler würfelt Geschicklichkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6) um sein Ziel zu treffen, das ganz normal ausweichen darf, es sei denn, die Umstände verwehren ihm dies. Vampire, die sich einer solchen Flamme gegenüber stehen, müssen einen Wurf gegen Rötschreck ablegen, als ob sie einer entsprechend großen normalen Flamme gegenüberstehen würden.

    Psychomachie:
    Schließlich erlangt der Baali nachdem er einen Teil des Wesens des Fiebers und der Zerbrechlichkeit des Fleisches begriffen hat, die Kraft, das Unterbewusstsein seines Ziels zu verwüsten und seie innersten Leidenschaften und Perversionen in sichtbare, körperliche Formen zu bringen.
    System: Der Vampir beginnt, einen Alptraum aus den individuellen Höllen, die sich die Opfer selbst erschaffen haben (nach Sündgespür), zu spinnen – er zwingt sein Opfer zu einem Wurf auf seine niedrigste Tugend (Schwierigkeit 6). Wenn dieser Wurf scheitert, sieht sich das Opfer einer Erscheinung, die aus ihrer dunklen Seite heraufbeschworen wurde, gegenüber, aber nur das Ziel kann diese Erscheinung sehen und körperlich mit ihr interagieren – Beipiele wären ein gewaltätiger Vater, ein verstorbener Geliebter, oder der Schwarze Mann aus der Kindheit. Bei einem Patzer wird das Ziel überwältigt und verfällt in Raserei – oder was noch schlimmer ist, wird von seinem inneren Dämon besessen.
    Diesen Antagonisten der Vorstellungskraft sollten sie nur beschreiben oder ihm werte zuschreiben, die in etwa ebenso gut oder ein wenig schlechter als das Ziels sind. Alle Verletzungen die das Ziel in einer solchen Auseinandersetzung hinnimmt, sind rein illusorisch (endgültiger Tod = Katatonie oder Starre z.B.) und verschwinden nach dem Besiegen des Trugbildes oder wenn der Baali die Konzentration verliert.

    Verdammung:
    Indem er sich auf verbotene Bünde, vergessene Mächte oder ein erbe von unheilvollen Ritualen, sie sich bis in die Prähistorie ziehen, beruft, kann der Baali seine Gegner mit einem Fluch belegen. Die Ziele werden zumindest mit Verkrüppelungen, Enstellungen oder anderen Hinderlichkeiten geschlagen; manche Flüche waren so mächtig, dass sie zu Legenden wurden.
    System: Ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) bestimmt die Dauer und schwere des Fluchs; Erfolge müssen unter diesen beiden Effekten entsprechend der folgenden Tabelle aufgeteilt werden.
    Ein Erfolg – Bis zu einer Woche „Kein Ton soll deinem lügend Schandmaul wohl entkommen.“
    Zwei Erfolge – Bis zu einem Monat „Erkranke und vergehe, Ungläubiger... die Schwäche eines Kindes sei dir eigen“
    Drei Erfolge – Bis zu einem Jahr „Fahre diese dunkle Ernte ein – möge dein engster Freund dir zum Feinde werden.“
    Vier Erfolge – Bis zu Zehn Jahre „Fruchtlos sei dein Samen und die Lenden deiner Familie“
    Fünf Erfolge – Permanent „Das Mal des Untergangs – alles was deine hand berühren mag, und alles was dein Herz wohl liebt das soll nun untergehen“
    Der Baali kann den Fluch jederzeit beenden, auch wenn es dazu nur wenige Gründe für einen Baali geben kann. Erzählern steht es frei, kreative und/oder an die Geschichte angepasste Flüche zu erfinden; ebenso sollten aber Missbräuche mit automatischen Versagen oder einer verzerrten Wirkung geahndet werden, wobei letztere über den ursprünglichen Sinn des Fluches hinausgeht.




    Geschwindigkeit

    Vampire mit Geschwindigkeit können sich für kurze Zeiträume mit einer übermenschlichen Geschwindigkeit bewegen. Diese Kraft wird allerdings fast ausschließlich im Kampf eingesetzt, da der Vampir für die Anwendung dieser Disziplin viel Blut verbraucht. Es ist nicht möglich, lange Strecken damit zu laufen. Im Kampf dagegen bedeutet sie, dass der Vampir mehrere Handlungen sozusagen "gleichzeitig" ausführen kann, da er so schnell ist, dass es für alle menschlichen und auch für viele kainitische Gegner nicht mehr abzuwehren ist.

    Stufe 1 - 8
    Pro Stufe eine zusätzliche Aktion




    Gestaltwandel

    Gestaltwandel ist die Fähigkeit, seinen Körper teilweise -in höheren Stufen gänzlich- in nicht-menschliche Materie zu verwandeln. Sie wird als Clansdisziplin nur von den Gangrel beherrscht, die diese Fähigkeiten nur äußerst ungern und selten an andere Clans weitergeben.

    Stufe 1: Gleam of red eyes
    Durch diese Fähigkeit kann der Vampir selbst im tiefsten Dunkel sehen wobei seine Augen rot leuchten.

    Stufe 2: Wolf Claws
    Du bist in der Lage, dir bis zu 5cm lange Klauen an allen Fingern wachsen zu lassen. Die Klauen verursachen schwerste Schäden, die schwerer zu heilen sind als "normale" Wunden durch Schüsse. Generell gilt, dass der Körper des Gegners einem selbst schwereren Schaden zufügt als seine Waffen.

    Stufe 3: Earth Meld
    Der Vampir kann im Erdboden versinken und mit der Erde verschmelzen. Dort bleibt er dann bis zum nächsten Sonnenuntergang. Dazu mußt er direkt auf Erde/Sand stehen, d.h. keine Steine, Decken, Holz oder anderes darf zwischen ihm und der Erde sein. Ein simples Ausbuddeln ist nicht möglich, da der Kainit mit der ihn umgebenden Erde in beträchtlicher Tiefe verschmilzt.

    Stufe 4: Shadow of the Beast
    Der Vampir kann seinen Körper in den eines Wolfes oder den einer Fledermaus verwandeln. Mit diesem Körper kann er sich frei in der Fortbewegungsart des Tieres bewegen. Ein Kainit mit dieser Fähigkeit kann nicht von Werwölfen als Vampir "gewittert" werden, er hat sogar eine von Werwölfen als angenehm empfundene "wölfische" Aura.

    Stufe 5: Form of Mist
    Der Vampir kann seinen Körper in einen Nebeldunst verwandeln. Dieser behält seinen totalen Zusammenhalt, kann aber beliebig geformt oder verdünnt werden, so daß er z.B. durch Schlüssellöcher fließen kann. Er kann sich mit Gehgeschwindigkeit fortbewegen und ist immun gegen körperliche Angriffe, da diese durch ihn durch gehen.

    Stufe 6: Fleisch aus Marmor
    Die Haut des Vampirs wird so hart wie Stein, ohne an Dehnbarkeit einzubüßen. Es ist fast unmöglich ihn ohne besondere Ausrüstung zu pfählen, oder ihn beispielsweise mit einem Messer zu verletzen.

    Stufe 7: Geistergestalt
    Diese Kraft befähigt den Vampir dazu, seinen Körper in eine Form zu bringen, die ähnlich der Nebengestalt ist, jedoch ohne viele der Nachteile. In der Geistergestalt ist der Vampir immer noch ohne jede Substanz, sieht aber nicht anders aus als sonst auch.
    Der Vampir kann sich so schnell bewegen wie in seiner normalen Form, jedoch hat die Schwerkraft keine Wirkung auf ihn. Er kann durch Barrieren einfach hindurchgleiten, und auch Regen oder Sturm hat keinen Einfluss auf ihn.

    Stufe 8: Bewegung des verlangsamten Körpers
    Mit dieser Kraft kann sich der Vampir auch dann bewegen, wenn er in Starre liegt, gepfählt wurde oder gelähmt ist. Er bewegt sich aber nur sehr sehr langsam, einige cm pro Minute.




    Fleischformen

    Fleischformen ist die Kraft der Tzimisce die schreckliche Folgen haben kann. Der Anwender benötigt umbedingt Hautkontakt mit seinem Opfer. Er muss diesen Kontakt mit einer Hand aufrecht erhalten und mit der anderen das gewünschte Ergebniss formen.
    Eine solche Veränderung heilt nur sehr langsam und entstellt das Opfer teilweise für Jahre. Ausschließlig Nosferatu heilen manche dieser Angriffe bereits über Nacht. Allerdings nur die Angriffe, die ihr Aussehen verbessern!

    Stufe 1: Formbares Gesicht
    Das Kainskind kann mit dieser Kraft Änderungen an seinem Aussehen vornehmen. Es kann Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint verändern.

    Stufe 2: Kneten des sterblichen Tons
    Ein Kainit kann mit dieser Kraft jedes Fleisch verformen. Bei sterblichen wirkt diese Kraft dauerhaft. Vampire können Blut einsezen um die Veränderungen zu heilen.

    Stufe 3: Zerreissen des Knochengerüsts
    Mit dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir auch Knochen formen wie es ihm beliebt. Er kann diese Disziplin auf sich oder ein Opfer anwenden. Sollte der Vampir nur die Knochen und nich auch das Fleich formen, kommt es zu inneren Verletzungen!

    Stufe 4: Erwecken der Zulo-Gestalt
    Mit dieser Kraft, kann sich der Anwender in ein Monster verwandeln. Das Monster ist ca. 2,4m gross, hat grünlich oder schwarze Haut und affenartige Arme mit eingerissenen schwarzen Fingernägeln. Aus dem Rückrat wachsen von Fall zu Fall Dornen.

    Stufe 5: Emporsteigen der Blutflüssigkeit
    Der Kainit kann damit seinen gesamten Physischen Körper in Blut verwandeln. Er kann dieses zusätzliche Blut nutzen wie sein normales Blut.

    Stufe 6: Raub Chiropter
    Diese Disziplin verwandelt den Vampir in eine ca. 2m grosse, zweibeinige Fledermaus. Er bekommt grosse Schwingen und kann sogar fliegen und dabei Gegenstände tragen.




    Irrsinn

    Irrsinn ist das spezielle Vermächniss der Malkav. Sie haben damit die Möglichkeit den Wahnsinn im Geist eines Opfers zu wecken und das Opfer damit zum „durchdrehen“ zu bewegen.

    Stufe 1: Leidenschaft des Inkubus
    Diese Disziplin verdoppelt oder verdreifacht die Gefühlsintensität des Opfers. Der Vampir kann das Gefühl nicht bestimmen, er kann nur bereits vorhandene verstärken.

    Stufe 2: Seelenspuk
    Der Vampir kann mit dieser Disziplin den Geist seines Opfers mit Visionen überfluten. Er kann nicht bestimmen was das Opfer sehen wird oder wie lange die Visionen andauern. Das Opfer kann Stunden, Tage oder gar Monatelang von den Visionen gequält werden. Die Visionen sind meist nur aus dem Augenwinkel zu sehen und treten meist nur auf wenn das Opfer alleine ist.

    Stufe 3: Augen des Chaos
    Ermöglicht es dem Kainit die geistige Gesundheit einer Person genau einzuschätzen. Teilweise erhät er auch Auskunft über die größten Ängste der Person.

    Stufe 4: Konfusion
    Das Kainskind kann die Sinne des Opfers benebeln, indem es ihm in die Augen sieht und redet. Das Opfer verliert jegliches Zeitgefühl, verliert seine Erinnerungen und wandert ziellos umher solange die Wirkung anhält. In dieser Zeit läßt sich das Opfer gerne „helfen“.

    Die Wirkungsdauern hängt von der Generation des Malcav ab
    4. Generation oder niedriger maximal einen Monat
    5. Generation maximal eine Woche
    8. - 6. Generation maximal eine Nacht
    10. + 9. Generation maximal eine Stunde
    11. Generation und darunter maximal ein paar Minuten


    Stufe 5: Heulender Wahnsinn
    Der Vampir mit dieser Kraft kann sein Opfer völlig wahnsinnig machen. Er muss dafür jedoch mindestens 15 Minuten land die ungeteilte Aufmerksamkeit des Opfers haben. Das Opfer erleidet bis zu 5 Geistenstörungen die jedoch nicht vorherbestimmbar sind. Die Dauer ist von der Generation abhägig.

    Die Wirkungsdauern hängt von der Generation des Malcav ab
    4. Generation oder niedriger maximal einen Monat
    5. Generation maximal eine Woche
    8. - 6. Generation maximal eine Nacht
    10. + 9. Generation maximal eine Stunde
    11. Generation und darunter maximal ein paar Minuten

    Geistesstörungen
    Multiple Persönlichkeit
    Phantast
    Regression
    Perfektionismus
    Überkompensation
    Obsession
    Paranoia
    Amnesie
    Depressiv
    Größenwahn


    Stufe 6: Kuss des Mondes
    Diese Disziplin ermöglicht es dem Kainskind sein Opfer dauerhaft wahnsinnig zu machen. Er benötigt dazu Augenkontakt und muss dann ruhig beschreiben welchen Wahnsinn das Ziel befallen soll.


    Stufe 7: Geistesverwandtschaft
    Der Vampir kann den Geist eines Opfers manipulieren und dessen Persönlichkeit dazu zwingen, genau wie seine eigene zu werden. Es erhält damit auch alle Geistesstörungen und geistigen Probleme, die er selbst besitzt. Dies vermittelt dem Vampir keine wirkliche Kontrolle über sein Opfer und sollte nicht so wie der Meister bei der Beherrschung betrachtet werden. Der Vampir sollte auch darauf vorbereitet sein, herauszufinden, wie sehr er sich selbst haßt. Um mit dieser Kraft Wirkung zu erzielen, muß er körperlichen Kontakt (Haut an Haut) zu seinem Opfer herstellen.

    Stufe 8: Zerstörung des Geistes
    Diese Kraft erlaubt es dem Vampir, jemandem eine unheilbare Geistesstörung beizubringen. Er muß seinem Opfer dazu in die Augen blicken und ihm seine neue Krankheit beschreiben. Die Auswahl liegt beim Vampir selbst.
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    Melpominee

    Die Disziplin Melpominee tauchte zusammen mit den Töchtern der Kakophonie auf und ist mit dieser Blutlinie aufs Engste verwoben. Sie erlaubt ihren Anwenderinnen, Sprache und Gesang für eine Vielzahl übernatürlicher Effekte einzusetzen


    Stufe 1: Die fehlende Stimme
    Ein Vampir kann mit dieser Kraft "Bauchreden", das heißt, seine Stimme von einem beliebigen Ort in Sichtweite ertönen lassen. Diese Stimme ist unabhängig vom eigentlichen Vampir, und er kann normal weitersprechen, während seine fehlende Stimme anderswo erklingt.

    Stufe 2: Tourettes Stimme
    Mit dieser Kraft kann der Vampir seine Stimme an jeden bekannten Ort oder auf jede ihm bekannte Person projizieren. Er kann singen, sprechen oder jeden anderen Laut ausstoßen, den er mit seiner Stimme erzeugen kann, so laut oder so leise, wie er will. Er selbst wird die Geräusche nur hören, wenn er sich in Hörweite des Ziels befindet.

    Stufe 3: Das Verderben der Toreador
    Diese Kraft befähigt den Vampir, andere mit seiner Stimme in Trance zu versetzen. Die Wirkung entspricht der Clan Schwäche der Toreador, kann jedoch gegen jede Person eingesetzt werden. Das Opfer wird still dasitzen und in Ehrfurcht vor der Stimme des Charakters verharren, bis dieser aufhört zu singen. Die Wirkung kann also Sekunden, Minuten, Stunden oder sogar eine ganze Nacht lang anhalten.

    Stufe 4: Die traumatische Essenz der Kunst
    Hierbei handelt es sich um die Kraft, die von den anderen Vampiren am meisten gefürchtet wird. Dies ist der Gesang, der andere in den Wahnsinn treibt, und er kann zusammen mit beliebigen anderen Kräften dieser Disziplin eingesetzt werden. Er kann nur gegen eine Person eingesetzt werden.

    Stufe 5: Tod der Trommelfelle
    Auf dieser Stufe kann der Charakter diese Disziplin im Zusammenspiel mit seiner Stimme benutzen, um wirklichen, körperlichen Schaden bei anderen anzurichten. Der Schaden, der bei Sterblichen angerichtet wird, besteht hauptsächlich in geplatzten Trommelfellen. Kainskinder können jedoch ernsten Schaden nehmen, wenn ihre toten Organe zu platzen beginnen. Die Kraft kann nur gegen ein einzelnes Ziel eingesetzt werden. Das Opfer muß sich in Hörweite befinden, jedoch nicht unbedingt etwas aktiv hören können.

    Stufe 6: Gesegnetes Publikum
    Auf dieser Stufe lernt der Vampir, die traumatische Essenz der Kunst auf eine ganze Gruppe anzuwenden. Alle Personen, gegen die sich die Wirkung dieser Kraft richten soll, müssen sich in Hörweite befinden, und sie müssen den Gesang des Vampirs hören können.





    Mortis

    Diese, auf der Suche nach den Geheimnissen des Todes, von den Kappadozianern entwickelte Disziplin, befasst sich einzig und allein mit dem Tod. Manche Anwender sind oft hingerissen von alles Aspekten des Todes und des Lebens danach. Die Lazarener als Nachfahren der Kappadozianer beherrschen diese Disziplin ebenfalls.

    Stufe 1: Totenmaske
    Die Totenmaske erlaubte es einem Vampir sich selbst, oder ein Opfer, wie eine Leiche aussehen zu lassen. Die Haut wird straff und fahl, die Gelenke werden steif. Meist wird die Disziplin genutzt, um sich vor Jägern zu verbergen...

    Stufe 2: Pesthauch
    Wenn ein Vampir diese Kraft auf ein Opfer anwendet, ruft er bei ihm Altererscheinungen hervor. Die Haut wird fahl, die Knochen brüchig und die Gelenke steif. Es kann sogar zu Arthritis und ählichen kommen.

    Stufe 3: Erwecken
    Der Anwender kann mit dieser Fähigkeit sich selbst, oder einen anderen Vampir aus der Starre erwecken.

    Stufe 4: Geflüster des Todes
    Für die Wirkungsdauer dieser Disziplin, wird ein Kainit zur Leiche. Er nimmt nichts um sich herum wahr und ist auch nicht in der Lage eine Disziplin anzuwenden. Jedoch kann ihn mit Mitteln wie Weihwasser oder gar den Strahlen der Sonne nicht mehr geschadet werden. Einzig die Pfählung würde zu ihrem Ergebniss führen, sobald die Kraft nachläßt.

    Stufe 5: Schwarzer Tod
    Der schwarze Tod ermöglicht es seinem Anwender einen anderen Vampir mit einer blossen Berührung in Starre verfallen zu lassen. Bei normalsterblichen, bei denen diese Kraft angewandt wird, zeigen sich Anzeichen einer Seuche und der Tod tritt binnen 48 Stunden ein!

    Stufe 6: Vigor Mortis
    Durch das einflössen des eigenen Blutes, kann ein Meister der Nekromatie einen Toten wieder erwecken. Die wandelnde Leiche ist ein vollkommener Diener des Kainiten, bis sie vollständig in die Verwesung übergeht.




    Mytherceria

    Das Blut der Kiasyd hat einige merkwürdige Auswirkungen, diese Disziplin ist eine davon. Gewährt sie dem Anwender tiefe Einsichten, hinterlässt sie die Opfer oft als resignierte Wahnsinnige oder gar sabbernde Wracks. Kiasyd lehren Außenstehende nur sehr ungern die Geheimnisse dieser Kraft, da sie fürchte, sie könnte gegen sie selbst angewandt werden.


    Stufe 1: Mumpitz
    Je mehr Wissen ein Kiasyd anhäuft, desto schwerer wird es, ihn zu belügen. Mit dieser Kraft kann der Anwender erkennen, ob eine Aussage wahr ist oder man ihn belogen hat. Wie er das erkennt ist von Kiasyd zu Kiasyd unterschiedlich.

    Stufe 2: Feenblick
    Kiasyd, die von Feen abstammen, haben die Gabe diese zu erkennen wenn sie sich als Menschen getarnt haben, Außerdem können sie Bereiche ausmachen, die unter der Kontrolle der Feen stehen.

    Stufe 3: Aura-Absorption
    Anstatt wie bei "Berührung durch den Geist" die Eindrücke die eine Person auf einem Gegenstand hinterlassen hat nur zu sehen, kann der Kiasyd sie in sich aufnehmen und speichern. Gleichzeitig gehen die Eindrücke auf dem Gegenstand verloren.

    Stufe 4: Schutzzeichen des Wechselbalgs
    Der Kiasyd kann ein Schutzzeichen schaffen um andere zu verwirren. So können Räume geschützt werden, da jeder der sie unberechtigt betritt in einen Zustand von Verwirrtheit und Desorientierung stürzen. Bösartige Kainskinder legen solche Zeichen auch auf Personen.

    Stufe 5: Phantastisches Rätsel
    Die hochgebildeten Kiasyd können ein Teil ihres Wissens als Rätsel formulieren dass den Geist des Opfers gefangen hält, so dass es nichts anderes mehr tun wird als dieses Rätsel zu lösen. Diese Rätsel sind manchmal so schwer, dass es die Gehirne der Opfer dauerhaft schädigen kann. Malkavianer und andere Verrückte lösen diese Rätsel entweder auffallend schnell, oder versinken noch tiefer in ihrem Wahnsinn.

    Stufe 6: Gedankenraub
    Ältere Kiasyd haben eine Möglichkeit gefunden, Gedanken und Erinnerungen direkt aus dem Bewusstsein ihrer Opfer zu reißen und sich selbst einzuverleiben. Meistens zeichnen sie das geraubte Wissen auf, bevor es in den Geist der Opfer zurückkehrt. Die Bestohlenen werden verwirrt und müssen sich auf die simpelsten motorischen Funktionen zurückziehen oder setzen sich irgendwo still hin. Menschen atmen weiter wenn sie unter der Wirkung dieser Kraft leiden, Vampire bleiben einfach stehen.

    Stufe 7: Gedankenabsorption
    Diese Kraft erlaubt es dem Kyasid, Kenntnisse zu stehlen und einzusetzen, selbst wenn er sie vorher nicht kannte. Der Kiasyd dringt in den Geist des Opfers ein und absorbiert dauerhaft dessen Fähigkeiten, was meist verwirrte und im wahrsten Sinne des Wortes ahnungslose Opfer zurücklässt.

    Stufe 8: Der größte Trick
    Kiasyd haben das geschafft, wovon andere Kainiten träumen. Ihr Blut ermöglicht es ihnen, für kurze Zeit den Fluch Kains abzuschütteln und wieder menschlich zu werden. Für diesen Zeitraum verlieren sie alle Nachteile des Vampirischen Daseins, aber auch all ihre Fähigkeiten und die Erinnerung an ihr eigentliches Dasein. Kiasyd setzen den größten Trick ein, um an Wissen zu gelangen das ihnen nur tagsüber zugänglich ist, einen Jäger abzuschütteln oder einfach um noch einmal die Sonne aufgehen zu sehen.




    Nekromantie

    Pfad des Grabes.
    Bei diesem Pfad handelt es sich um die Art der Nekromantie derer sich die Giovanni zu nutze machen um sich selbst die Toten und Geister zu ihren Sklaven zu machen.

    Stufe I. Einblick:
    Diese Kraft erlaubt dem Vampir, in die Augen einer Leiche zu schauen und dort das letzte zusehen, was der Tote sah. Dieses Bild erscheint nur in den Augen der Leiche und nur dem Nekromanten, der Einsicht anwendet.

    Stufe II. Seelenruf:
    Die Kraft des Seelenrufs erlaubt dem Charakter, einen Geist aus der Unterwelt zurückzurufen, wenn auch nur zu Gesprächszwecken. Dazu muss der Giovanni drei Voraussetzungen erfüllen: Der Nekromant muss den Namen des betreffenden Todesalben kennen, doch reicht auch ein über Psychometrie erhaltenes Bild des Todesalben aus. In der Nähe muss sich ein Gegenstand befinden, mit dem der Todesalb zu Lebzeiten Kontakt hatte. Wenn der Gegenstand für den Todesalb von großer Wichtigkeit war, steigen die Erfolgschancen der Beschwörung dramatisch an.
    Anmerkung: Dieser Bonus gilt für alle Kräfte des Pfads des Grabes. Bestimmte Arten von Geistern kann man mit dieser Kraft nicht beschwören. Vampire, die vor dem endgültigen Tod Golconda erreicht hatten oder durch Diablerie starben, sind für sie nicht erreichbar. Desgleichen kann man viele Totengeister nicht rufen – sie sind vernichtet, können nicht in die Welt der Sterblichen zurückkehren oder sind im ewigen Sturm der Unterwelt verloren.

    Stufe III. Seelenzwang
    Ein Charakter, über diese Kraft, kann einen Geist zwingen, ihm zu Willen zu stehen. Der Zwang ist ein gefährliches Unterfangen und kann, wenn er nicht richtig durchgeführt wird, Vampir und Todesalb gleichermaßen gefährden.

    Stufe IV. Geisterfessel
    Geisterfessel bindet einen beschworenen Geist an einem bestimmten Ort oder on Extremfällen an einem Gegenstand. Der Todesalb kann den Bereich, an den der Nekromant ihn bindet, nicht verlassen, ohne seine Vernichtung zu riskieren. Ein Todesalb, der den Bereich seiner Geisterfessel zu verlassen sucht, muss einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 10, zwei Erfolge erforderlich) schaffen, sonst nimmt er eine Stufe schwer heilbarer Schaden; wenn dem Todesalb die Gesundheitsstufen ausgehen, wird er tief in die Unterwelt geschleudert, wo er vernichtet wird.

    Stufe V. Qual
    Durch Einsatz dieser Kraft überzeugen ältere Giovanni gebundene Geister, sich zu benehmen, sonst ... Qual erlaubt dem Vampir, einen Todesalb zu schlagen, als befände er sich selbst in den Landen der Toten, und der ektoplasmischen Gestalt des Todesalben Schaden zuzufügen. Der Vampir bleibt aber in wahrer Welt, so dass der Todesalb nicht zurückschlagen kann.




    Nihilismus

    Diese Disziplin, ist ein Markenzeichen der Nagaraja und fördert noch deren Ruf als grausame und gefürchtete Zauberer.

    Stufe 1: Augen der Todesalben
    Der Vampir kann seine optische und akustische Wahrnehmung beliebig von der Welt der Lebenden in die Unterwelt schweifen lassen und umgekehrt.
    Während sich der Charakter auf die eine Welt konzentriert, bemerkt er nicht, was in der anderen vor sich geht.

    Stufe 2: Verzehr der Toten
    Mit dieser Kraft ist es möglich sich von den Todesalben zu nähren wie vom Blut der Lebenden. Es ist zu beachten, dass diese Kraft nicht die Ekstase des Kusses hervorruft, so dass mit Gegenwehr oder Flucht des Opfers zu rechnen ist.

    Stufe 3: Aura des Verfalls
    Der Vampir ist in der Lage Holz zu zersetzen, Metall rosten und Plastik, Glas und tote organische Masse vollständig verrotten zu lassen. Die Geschwindigkeit des Verfalls hängt vom Material, der Art des Objektes und seiner Komplexität ab.
    Wichtig: In gepfählten Zustand ist die Ausführung dieser Kraft unmöglich.

    Stufe 4: Die Dunkle Berührung
    Der Nagaraja kann durch eine Geste seiner Hand die zerstörerischen Energien der Unterwelt gegen einen Lebenden, Untoten oder Toten richten und so in seinem Opfer schreckliche Schmerzen hervorrufen. Auch wenn die Auswirkungen unterschiedlich sind, wird das Opfer vor seinen Augen zu korrodieren beginnen.

    Stufe 5: Nachtschrei
    Ein unirdischer Schrei, zu hören in der Welt der Lebenden und der Toten, ruft, egal wo der Vampir sich befindet, schreckliche „Dinge“ herbei. Meist handelt es sich bei den gerufenen Kreaturen um die Geister von Verstorbenen die mit der aktuellen Umgebung des Vampirs in enger Verbindung standen. Der Beschwörende hat keinerlei Einfluss darauf was genau er herbeiruft.

    Stufe 6: Schwarzes Blut
    Ab dieser Stufe des Nihilismus hat das Blut des Vampirs die selbe Wirkung auf Todesalben, die sie auf Lebende hat. Sein Kuss ist ekstatisch und es ist ihm möglich Todesalben per Blutsband an sich zu binden.

    Stufe 7: Tanz der Leere
    Der Vampir schwebt umher und verwendet seinen eigenen Körper, um die verheerenden Energien des Vergessens aus der Unterwelt direkt in die Lande der Lebenden zu leiten. Die zerstörerische Energie rinnt aus Augen, Ohren, Nase und Mund des Vampirs und vernichtet alles in seiner Nähe mit Ausnahme seines eigenen Körpers.




    Valeren

    Valeren wurde erstmals von Saulot angewendet, welcher für seine Heilkräfte berühmt war. Die zweite Ausprägung ist heutzutage als Obeah bekannt, welche von einigen Salubri vorangetrieben wurde, um ihre kriegerischen oder dunklen Machenschaften voranzutreiben. Valeren wird nie weitergegeben an Außenstehende, da die Salubri die wahre Bestimmung dieser Kräfte bewahren wollen.
    Das dritte Auge der Salubri erscheint auf der Stirn des Anwenders, sobald er die zweite Stufe Obeath gelernt hat. Das Auge öffnet sich, sobald er eine Kraft über der zweiten Stufe anwendet.

    Obeath - der Pfad der Heilung
    Stufe 1: Leben oder Tod spüren
    Der Salubri kann die Gezeiten des Lebens in einem Subjekt "sehen", nachdem er es berührt hat (sein drittes Auge öffnet sich dabei nicht). Leben oder Tod spüren kann eingesetzt werden, um herauszufinden, wieviel Schaden ein Organismus noch aushalten kann, bevor er sterben wird. Das erweist sich als sehr nützlich, um seine Feinde einzuschätzen, wenn der Salubri sie berühren kann.

    Stufe 2: Die Gabe des Schlafes
    Der Vampir kann ein Opfer mit seiner Berührung in Schlaf versetzen. Diese Fähigkeit ist sehr nützlich, um den natürlichen Heilungsprozess des Körpers zu beschleunigen oder jemanden trotz seiner Schmerzen schlafen zu lassen.

    Stufe 3: Heilende Berührung
    Der Vampir lenkt seine Energien in seine Hände, legt diese auf die Wunde und beschleunigt so den Heilungsprozess des Körpers. Das Opferspürt eine gewisse Wärme, die von den heilenden Wunden ausgeht.

    Stufe 4: Des Hirten Wache
    Der Vampir kann mit dieser Fähigkeit sich und seine Schutzbefohlenen vor anderen Schützen. Der Salubri hindert andere Personen, die ihm und seinen Freunden feindlich gesonnen sind, daran, sich ihm zu nähern, indem er eine mystische Barriere errichtet. Der Legende nach können mächtige Salubrikrieger Blitze von dieser Barriere abfeuern, die die Feinde treffen, die sich zu weit vorwagen.

    Stufe 5: Der heilende Geist
    Der Salubri flüstert seinem Opfer beruhigende Worte ins Ohr und entfernt so effektiv eine Geistesstörung. Einige Salubri behaupten, Saulot habe diese Kraft entwickelt, um Malkav einige seiner Bürden zu nehmen.

    Stufe 6: Pflege des Tieres
    Diese Kraft erlaubt es dem Anwender, die Seele eines anderen aus dessen Körper zu entfernen, in sich aufzunehmen und dann mächtige Heilmagie auf sie zu wirken. Viele Salubri vermuten, die Tremere bezeichneten sie wegen dieser Fähigkeit als "Seelenfresser".

    Stufe 7: sicherer Weg
    Der Vampir kann mit dieser Kraft bedenkenlos durch eine grosse Gruppe von Personen laufen, ohne um sein leibliches Wohl besorgt zu sein. Es handelt sich dabei um kein aktives Verstecken, sondern es gelingt dem Salubri, seine Person freundlich und ungefährlich erscheinen zu lassen. Die Leute gehen aus dem Weg, grüssen, behandeln ihn mit Respekt und bieten ihm sogar Obdach an, ohne richtig zu wissen, warum sie das tun. Zusätzlich bedeutet das auch, dass die Personen auch automatisch unfreundlich zu jedem sind, der den Vampir verfolgt oder ihm Böses will.

    Stufe 8: Läuterung
    Diese Fähigkeit kann genutzt werden, um Personen, Plätze oder Gegenstände von Unreinheiten zu reinigen. Es ist äusserst wichtig, dass der Anwender eine sehr stabile Psyche besitzt, da er seinen eigenen Glauben gegen das Böse selbst stellt. Dies kann gegen dämonische Besessenheit oder Satanismus eingesetzt werden, jedoch verspricht ein Misserfolg ein schreckliches Ende.


    Valeren - der Pfad des Kriegers
    Stufe 1: Leben oder Tod spüren
    Der Salubri kann die Gezeiten des Lebens in einem Subjekt "sehen", nachdem er es berührt hat (sein drittes Auge öffnet sich dabei nicht). Leben oder Tod spüren kann eingesetzt werden, um herauszufinden, wieviel Schaden ein Organismus noch aushalten kann, bevor er sterben wird. Das erweist sich als sehr nützlich, um seine Feinde einzuschätzen, wenn der Salubri sie berühren kann.

    Stufe 2: Die Gabe des Schlafes
    Der Vampir kann ein Opfer mit seiner Berührung in Schlaf versetzen. Diese Fähigkeit ist sehr nützlich, um den natürlichen Heilungsprozess des Körpers zu beschleunigen oder jemanden trotz seiner Schmerzen schlafen zu lassen.

    Stufe 3: Brennende Berührung
    Der Vampir legt seine Hände auf seinen Gegner, und dieser wird von starken Schmerzen heimgesucht. Diese Fähigkeit richtet keinen Schaden beim Opfer an, jedoch kann eine längere Berührung des Salubri zu einem Trauma für das Opfer führen.

    Stufe 4: Das Ende der Wacht
    In einer apokryphen Erzählung aus der zweiten Stadt wird von zwei Salubri berichtet, die durch die Strassen wanderten, um nach den Kranken, Alten und Schwachen Ausschau zu halten, für die das Leben zur Qual geworden war. Wenn sie wirklich den Wunsch verspürten zu sterben und auch die Fragen der beiden zufriedenstellend beantworteten, so gewährten sie ihnen das geschenk des Todes. Die Strassenkinder nannten sie "die beiden Gnädigen" und erzählten von den zwei Engeln, die den verzweifelten einen gnädigen Tod schenkten. Saulot selbst soll diese Anwendung verboten und die beiden aus der Stadt verbannt haben. Wer heute diese Kraft anwendet, riskiert, von den Verstossenen ausgestossen zu werden. Die Krieger der Salubri lernen und praktizieren diese Fähigkeit jedoch auch weiterhin. Der Salubri, der diese Disziplin anwendet, gewährt seinem willigen Opfer einen schnellen und schmerzlosen Tod.

    Stufe 5: Samiels Rache
    Durch diese Kraft verleiht der Anwender seiner Waffe eine bessere Trefferquote. Das dritte Auge der Salubri öffnet sich und leuchtet in einem unheilvollen rot. Einige Anwender schliessen dabei ihre normalen Augen und beeindrucken und erschrecken ihre Gegener so.

    Stufe 6: schmeichelnde Agonie
    Der Anwender kann Schmerzen verursachen, genau wie mit brennender Berührung, jedoch hat das Opfer weiter Schmerzen, auch wenn der Salubri seine Hand entfernt. Er kann den Schmerz jetzt dosieren, was darauf zurückgeführt wird, dass man Schüler schmerztoleranter, also unempfindlicher machen wollte. Sollte
    diese Fähigkeit mit der richtigen Einstellung angewandt werden, so kann sie Vampire in die Raserei treiben, Werwölfe verstümmeln und Menschen töten.

    Stufe 7: Aversion

    Die Salubrikrieger haben herausgefunden, dass man die Auswirkungen des Sicheren Weges auch herumdrehen kann, so dass sich die Menschen von dem Opfer abwenden und keine seiner Fragen beantworten. Das ist sehr hilfreich, wenn das Opfer nach dem Anwender sucht. Die Menschen, die von dieser Kraft beeinflusst
    werden, können sich auch dazu hinreissen lassen, gegen das Opfer vorzugehen, besonders dann, wenn es sehr unhöflich ist. Überraschenderweise sind einige Tremere Opfer dieser Disziplin geworden.

    Stufe 8: Schatten der Beschmutzung
    Diese Erweiterung der Läuterung wird seit Urzeiten von den Salubri- Kriegern weitergegeben. Sie gilt als eine ihrer besten Waffen. Sie können eine Läuterung benutzen, um den Makel des einen zu entfernen und ihn dann auf einen anderen projizieren.




    Präsenz

    Vampire mit der Disziplin Präsenz haben die Kunst gemeistert, die Auswirkungen ihrer Ausstrahlung zu verstärken und die Emotionen jener, die ihrer ansichtig sind, zu manipulieren.

    Stufe 1: Awe
    Diese Stufe versieht dien Vampir mit einer faszinierenden Ausstrahlung, die andere dazu bringt, ihm gegenüber eher positiv eingestellt zu sein und seine Meinung zu unterstützen.

    Stufe 2: Dread Gaze
    Jeder Kainit ist in der Lage, durch Entblößen der Fangzähne und wildes Anfauchen, Angst in Sterblichen zu erzeugen. Mit dieser Fähigkeit verstärkt der Vampir seine Ausstrahlung bei dieser Handlung so stark, daß selbst Kainiten von Furcht vor ihm befallen werden.

    Stufe 3: Entrancement
    Nachdem der Vampir einige Zeit mit jemanden "geflirtet" hat, kann er in ihm Gefühle der Liebe entfachen. Diese Gefühle gleichen einem starken "verknallt sein", d.h. das Opfer ist bemüht, dem Anwender zu gefallen und ihn glücklich zu machen. Dabei bleibt er aber seiner Natur treu und neigt nicht zu untypischer Selbstgefährdung.

    Stufe 4: Summon
    Die Anwendung von Summon entfacht in einer Person, die der Vampir schon einmal persönlich getroffen haben mußt, das übermächtige Bedürfnis, zu ihm zu kommen und ein Gefühl für die Richtung, die sie dafür einschlagen muß. Es handelt sich hier um eine ausnehmend unzuverlässige Fähigkeit, man kann sich nie sicher sein, ob und wann der Summon-Impuls bei dem anderen ankommt.

    Stufe 5: Majesty
    Majesty verstärkt die Faszination der Ausstrahlung des Vampirs in kaum vorstellbare Höhen. Alle, die seiner ansichtig sind, werden von kaum kontrollierbarer Ehrfurcht, Respekt und Bewunderung ergriffen. Schon der Gedanke, das Missfallen des Anwenders zu erregen, indem man ihm widerspricht oder sich ihm gegenüber unhöflich verhält, ist kaum denkbar. Diese Ausstrahlung umgibt den Charakter wie eine Glocke und schwächt erst auf mehreren Metern langsam ab.

    Stufe 6a: Liebe
    Diese Kraft funktioniert ähnlich wie Entzücken, ist jedoch viel stärker. Sie dupliziert die Wirkung eines Blutsbandes, solange sich das Opfer in der Gegenwart des Charakters befindet.

    Stufe 6b: Wut
    Der Vampir kann bei den Wesen in seiner Umgebung Gefühle von Gereiztheit und Feindseligkeit erzeugen. Der kleinste Funke genügt schon, um die Situation in Streit und Schlägereien explodieren zu lassen.

    Stufe 7: Betäubung des Geistes
    Während Präsenz normalerweise Gefühle bei anderen Personen hervorruft, entfernt die Betäubung des Geistes sie. Wenn ein Charakter diese Kraft einsetzt, verlieren die Personen um ihn herum jegliche Emotion, die sie eben noch hatten, und fühlen nur noch eine dumpfe Taubheit in sich. Sie verlieren jegliche Motivation und sehen keinen Grund mehr, irgend etwas zu tun.
    Sie führen weiterhin alle mechanischen Tätigkeiten aus, mit denen sie sich gewohnheitsmäßig beschäftigen, und wenn sie nichts anderes zu tun haben, fangen sie manchmal gleich wieder von vorne an (sie könnten also beispielsweise mit dem Staubsauger ein zweites mal durch die Wohnung gehen, obwohl sie gerade erst mit dem Putzen fertig sind). Wenn diese Kraft auch nicht die Intelligenz des Opfers verringert, so denkt es doch über nichts weiter nach als über seine momentanen Sinneseindrücke.
    Es wird auf nichts anderes reagieren als auf einfache und direkte Eindrücke (wie zum Beispiel einen heißen Gegenstand, den man ihm in die Hand drückt), weil es nicht weiter darüber nachdenkt. Es wird nicht wütend werden, wenn jemand es anschreit, und keine Angst bekommt, wenn es in Gefahr gerät.

    Stufe 8: Empathiemaske
    Wie Geistesbetäubung entfernt Empathiemaske Gefühle, statt sie zu erzeugen. Während Geistesbetäubung jedoch wie eine Keule ist, arbeitet Empathiemaske wie ein Skalpell, das sorgfältig die Bindungen zwischen verschiedenen Personen zerschneidet. Im Grunde genommen zerstört diese Kraft die Verbindungen zwischen den Personen in der Umgebung des Charakters, indem sie ihre gefühlsmäßigen Bindungen durchtrennt.
    Liebespaare lieben einander nicht mehr, Freunde haben nichts mehr füreinander übrig, und Allianzen verwehen wie Nebel Alle beginnen sich wie autonome Einheiten zu benehmen, ohne jede Wahrnehmung für oder das Verlangen nach Gesellschaft.
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    Sammy's Forum!!! Come on!

    Verfasst am: Fr Dez 01, 2006 23:42 Titel:

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    Quietus

    Für einen Assamiten sind zwei Dinge wichtig und beides findet sich in dieser Disziplin wieder. Der lautlose Tod und die Macht des Blutes.

    Stufe 1: Stille des Todes
    In einem Umkreis von ca. 2m um den Anwender bildet sich eine Art Schutzkreis. Kein Geräsch kann diesen Kreis verlassen! Keine knarrenden Türen, keine Schritte, keine Todesschreie. Geräsche ausserhalb dieses Kreises, können aber ganz normal in ihn eindringen.

    Stufe 2: Schwäche
    Ermöglicht es einem Assamiten, sein eigenes Blut in Gift zu verwandeln. Er wählt einen Körperteil aus und sofort dringt etwas seines Blutes an die Hautoberfläche. Sobald dieses Blut mit dem Opfer in Kontakt kommt, ist es infiziert und wird all seiner Kräfte nach und nach beraubt.
    Diese Kraft wirkt nur auf andere Kainiten.

    Wirkungsdauer, abhängig von der Generation des Assamiten:
    4. Generation oder niedriger Dauerhafter Verlust der Kräfte
    5. Generation Verlust der Kräfte dauert einen Monat an
    6. - 8. Generation Verlust der Kräfte dauert einen Tag an
    9.+ 10. Generation Verlust der Kräfte dauert eine Stunde an
    11. Generation und darunter Verlust der Kräfte dauert 15 Minuten an


    Stufe 3: Krankheit
    Angewand wie die Schwäche führt diese Kraft dazu, das ein Opfer desorientiert und Kraftlos wird. Diese Kraft kann jedwedes Wesen befallen! Der Verlust dauert jedoch maximal 1 Monat an und ist daher nur geeignet um jemanden einige Zeit ausser Gefecht zu setzen.

    Stufe 4: Blutagonie
    Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Assamiten, eine Klingenwaffe mit seinem eigenen Blut zu vergiften. Dieses Gift verursacht bei Treffern schwerheilbare Wunden.

    Stufe 5: Blutessenz
    Ein Assamit kann mit dieser Disziplin einem anderen Vampir all sein Blut aus dem Körper ziehen und in ein Gefäss fließen lassen. Wenn er dieses Blut dann innerhalb eines Tages trinkt, hat es die selben Auswirkungen, als hätte er den Vampir diableriert!

    Stufe 6: Blutiger Schweiss
    Ein getroffener Vampir verliert sein Blut in Form von Schweiss. Es kann eine Menge gesellschaftlicher Probleme hervorrufen, wenn diese Disziplin in der Öffentlichkeit angewand wird.

    Stufe 7: Verdorbenes Blut
    Durch diese Kraft wird das Blut eines Gefäßes für alle Wesen (außer für den Charakter selbst) widerwärtig und ungenießbar. Der Charakter kann weiterhin von diesem Gefäß trinken, ohne Schaden zu nehmen.

    Stufe 8: Blutklumpen
    Nachdem er das Opfer mit seiner blutbedeckten Handfläche berührt hat (wofür er einen Blutpunkt benötigt), kann der Charakter das Blut seines Gegners in dessen Körper verklumpen lassen.

    Das Opfer muß sich danach tatsächlich selbst die Adern öffnen, um das "schlechte Blut" loszuwerden, das jetzt völlig nutzlos für ihn geworden ist. Die Wirkung dieser Kraft ist kumulativ; der Charakter kann also auch in den nächsten Runden damit fortfahren, das Blut des Opfer verklumpen zu lassen.





    Schattenspiele

    Diese Disziplin ermöglicht es dem Schatten selbst als einen Verbündeten einzusetzen. Bereiche in denen diese Kraft wirkt, scheinen oft farblos und bleich.

    Stufe 1: Schattenspiel
    Der Vampir erlangt Kontrolle über die Schatten. Er kann Bereiche in Dunkelheit hüllen und das Lich dämmen. Auch kann er seinen eigenen Schatten formen oder verschwinden lassen.


    Stufe 2: Notturno
    Der Kainit kann ca. 5qm Boden in undurchdringliche Finsterniss hüllen. Diese Dunkelheit dämpf sogar Geräsche und ist finsterer als eine Mondlose Nacht!

    Stufe 3: Arme des Ahriman
    Das Kainskind kann ein bis drei Tentakel aus Finsterniss aus einem Schatten hervorrufen. Diese Tentakel können einen Gegner festhalten.

    Stufe 4: Nachtschatten
    Diese Disziplin ermöglicht zweierlei Anwendung. Zum einen kann der Vampir einen ganzen Bereich in umherflitzende Schatten hüllen und damit alle in der Umgebung stark verwirren und desorientieren. Zum anderen kann er Menschengroße Bilder aus Schatten hervorrufen, die eine freiwählbare Form wiederspiegeln.

    Stufe 5: Schattenkörper
    Mit dieser Kraft kann ein Kainit seinen Körper in einen Schatten verwandeln. Er kann in dieser Form in der schwärzesten Finsterniss sehen und durch die dünnsten Spalten gleiten. Körperlich kann ihm kein Schaden zugefügt werden.

    Stufe 6a: Wanderung im Abgrund
    Ein Vampir kann mit dieser fähigkeit in einen Schatten treten und aus einem anderen wieder hinaus treten. Auch kann er nur einen Teil seiner selbst, z.B. seine Hand, durch die Schatten reisen lassen. Wenn er mit der Hand etwas packt, kann er es durch den Schatten zu sich ziehen. Die beiden Schatten müssen mindestens seine eingene Größe haben und dürfen nicht weiter als einige Hundert Meter auseinander liegen.

    Stufe 6b: Augen der Nacht
    Der Vampir kann alles sehen, was im Gebiet einer dunklen Macht, die er mit Hilfe einer anderen Stufe dieser Disziplin hervorgerufen hat, vor sich geht. So kann er z. B. das Leichentuch der Nacht (Stufe 2) in einem anderen Raum hervorrufen und diesen dann mit freier Sicht betrachten.

    Außerdem erhält der Vampir die Kraft Glanz der Roten Augen entsprechend der Disziplin Gestaltwandel. Zuletzt kann er noch seine Umgebung von überall her in einem Umkreis von 15 m um seinen Körper betrachten, indem er die Augen schließt und sich konzentriert.

    Stufe 6c: Schattenschritt
    Der Vampir kann in einen Schatten hineingehen und aus einem anderen, der bis zu 15 m entfernt ist, wieder heraustreten. Diese Kraft wirkt wie eine limitierte Art von Teleportation. Der Vampir kann sie dazu benutzen, feste Wände zu umgehen, in einem Gebäude einen Stock höher oder um andere Hindernisse herum zu gelangen. Weiterhin könnte er mit Hilfe dieser Kraft andere durch einen Schatten zu sich zu befördern. Dies gelingt ihm, indem er in den Schatten hineingreift, nach dem Opfer greift und es durch den Schatten zu seinem eigenen Platz zieht.

    Stufe 7: Schattensklave
    Der Vampir kann seinen eigenen Schatten beleben und ihn zu einem Wächter oder sogar Kämpfer machen. Um diese Kraft zur Wirkung zu bringen, muß er sich in einem Gebiet befinden, wo er einen Schatten wirft. Eine enervierende Nebenwirkung eines ausgedehnten Einsatzes dieser Kraft ist eine wachsende Halbunabhängigkeit und sogar Empfindsamkeit auf Seiten des Schattens.

    Ein Vampir, der sie benutzt, ertappt seinen Schatten gelegentlich dabei, daß er aus eigenem Antrieb hüpft und Kapriolen macht, weit hinter ihm zurückbleibt oder sich sogar hinter seinem Rücken über ihn lustig macht. Der Schatten kann sich von seinem Herrn trennen, sich bis zu 50 m weil entfernen und unter Ritzen hindurch und Wände hoch gleiten.

    Stufe 8a: Begräbnis
    Mit Hilfe dieser Kraft kann der Vampir eine einzelne Person in undurchdringliche Dunkelheit hüllen. Diese ist so mächtig, daß ein Opfer, das darin eingeschlossen ist, nach einer Anzahl von Minuten in Höhe seiner Widerstandsfähigkeit erstickt. Einmal gefangen, kann es sich nicht mit normalen Mitteln befreien.

    Es ist dem Vampir möglich, die Dunkelheit so zu manipulieren, daß ein Opfer gefangen ist, ohne jedoch zu ersticken. Sie dauert an, solange sie nicht dem Sonnenlicht ausgesetzt wird, verschwindet dann aber sofort. Ist das Opfer ein Vampir, so wird er nicht ersticken, aber eventuell direkt im Sonnenlicht enden.

    Stufe 8b: Herr der Nacht
    Der Vampir ist fähig, bis zu drei Schatten, Kreaturen aus solider Finsternis, herbeizurufen. Diese können normal verletzt werden, agieren aber, als seien sie völlig gesund (sie bekommen z. B. für Verwundungen keine Abzüge), bis sie Außer Gefecht sind, dann verschwinden sie. Die Schatten dienen dem Vampir eine ganze Nacht lang, solange sie nicht im Kampf zerstört werden. Sie besitzen zwar bis zu einem gewissen Grad eigene Gefühle, gehorchen jedoch den verbalen Befehlen des Vampirs völlig.




    Schimären

    Die Disziplin der Illusion und Täuschung ermöglicht es den Ravnos anderen Dinge vorzugaukeln, die gar nicht da sind. Zur Anwendung muss der Kainit jedoch sehen können was er erschafft! Verbinde ihn die Augen und er ist Handlungsunfähig...

    Stufe 1: Trugbild
    Ermöglicht es eine Illusion zu schaffen, die einen Sinn zu täschen vermag. Alle anderen Sinne würden die Illusion durchschauen. Eine auf diese Weise geschaffene Wand könnte jedoch keinen aufhalten, der wirklich hindurch tritt!

    Stufe 2: Fata Morgana
    Je nachdem wie der Kainit es wünscht, verwirrt diese Illusion einen bis alle Sinne. Jedoch würde auch eine so erschaffene Mauer niemanden aufhalten können, da es nach wie vor nur eine Illusion ist.

    Stufe 3: Erscheinung
    Diese Kraft ermöglicht es einer Illusion, in Zusammenspiel mit Trugbild oder Fata Morgana, sich zu bewegen. Der Anwender muss jedoch an jede einzelne Bewegung denken, damit die Illusion sie nachvollzieht.

    Stufe 4: Dauerhaftigkeit
    Diese Kraft verleiht einer geschaffenen Illusion Dauerhaftigkeit. Sie bleibt also bestehen, obwohl der Kainit bereits gegangen ist. Eine sich bewegende Illusion wieder holt jedoch immer ein und den selben Bewegungsablauf.

    Stufe 5: Fürchterliche Realität
    Diese Kraft ist nur auf ein einzelnes Ziel anwendbar, aber das Opfer ist voll und ganz davon überzeugt, dass die Illusion der Wahrheit entspricht! Feuer führt zu Verbrennungen, eine Mauer kann nicht durchschritten werden und ein Pfeil erzeugt Wunden.

    Stufe 6a: Massenhorror
    Diese Kraft wird genau wie Fürchterliche Realität angewendet, jedoch wirkt sie auf alle im Wirkungsbereich der Illusion.

    Stufe 6b: Trugbild-Meisterschaft
    Der Vampir muß zur Erzeugung von Illusionen keine Willenskraftpunkte mehr aufwenden. Darüber hinaus muß er die Illusion nicht mehr wahrnehmen können, um sie zu erzeugen; es reicht aus, daß er sich in einem Umkreis von 1,5 km von der Illusion befindet.( Diese Kraft wirkt nur im Zusammenhang mit Trugbild, Fata Morgana und Erscheinung ).

    Stufe 7: Entferntes Trugbild
    Diese Kraft erlaubt dem Charakter, Illusionen aus der Entfernung zu erschaffen. Die einzige Bedingung ist, daß der Charakter in der Lage sein muß, sich den Bestimmungsort der Illusion geistig zu vergegenwärtigen. Im allgemeinen heißt dies, daß der Charakter sich an dem fraglichen Ort schon aufgehalten haben muß, jedoch könnte er sich den Ort auch von einer anderen Person, die ihn kennt, detailliert beschreiben lassen, oder sich eine Fotografie des fraglichen Ortes ansehen.

    Stufe 8: Blindheit gegen Schein
    Ein Charakter mit dieser Kraft ist nicht mehr fähig, Täuschungen zu sehen. Das heißt, der Charakter wird von allen Kräften der Verdunkelung und Schimären unterhalb der Neunten Stufe nicht mehr betroffen, er nimmt sie einfach nicht wahr (selbst wenn er dies wollte). Darüber hinaus sind auch Lügen bei einem Charakter mit dieser Kraft nicht mehr wirksam. Wird ihm eine Lüge aufgetischt, so hört er sie wohl, weiß jedoch um die Falschheit der Aussage.




    Seelenstärke

    Seelenstärke ist weniger eine Disziplin, die man anwendet, sondern ein Zustand des Körpers. Sie zeigt an, um wie viel härter und widerstandsfähiger der vampirische Körper geworden ist. Die verschiedenen Stufen von Seelenstärke geben einem die Möglichkeit, Verwundungen und auch Feuer oder Sonnenlicht besser zu widerstehen. 4. Generation oder niedriger Kainskinder können sogar Feuer und Sonnenlicht wieder stehen ...

    Stufe 1 - 8
    ->die Wirkung erhöht sich mit jeder Stufe

    Wirkung:
    5. Generation Kainskinder können Sonnenlicht und Feuer ca. 1 Stunde wiederstehen ...
    8. - 6. Generation Kainskinder können Sonnenlicht und Feuer ca. 10 Minuten wiederstehen ...
    10. + 9. Generation Kainskinder können Feuer ca. 5 Minuten wiederstehen ...
    11. Generation und darunter Kainskinder können schnell Feuer durchschreiten ...




    Serpentis

    Die Jünger von Seth werden vorallem wegen dieser Disziplin gefürchtet, der Kraft der Schlange und des Versuchers.

    Stufe 1: Die Augen der Schlange
    Die Augen des Sethiten erscheinen golden mit einer großen schwarzen Iris. Jeder sterblich der hineinsieht, erstarrt, bis der Sethit den Blick abwendet.

    Stufe 2: Natternzunge
    Diese Kraft ermöglicht es dem Sethiten seine Zunge auf bis zu 45cm wachsen zu lassen. SIe ist gespalten wie die einer Schlange und kann auch zum Nahkampf eingesetzt werden.

    Stufe 3: Bituminöses Fleisch
    Versetzt den Anwender in einen mumifizierten Zustand des Todes. Er kann keinerlei Disziplinen mehr wirken, kann jedoch nur noch von Feuer und Sonnenlicht verletzt werden. Ausschlißlich der Geschmack des Blutes kann diesen Kainiten wieder erwecken.

    Stufe 4: Kobragestalt
    Der Vampir verwandelt sich in eine schwarze Cobra von ca. 2,4m Länge und seinem eigenen Körpergewicht. Er hat in dieser Gestalt alle Vorteiler der Schlange, wie den Geruchssinn, den giftigen Biss und dass er durch kleine Öffnungen kriechen kann Auch kann er alle Disziplinen einsetzen bei denen er nicht seine Hände benötigt.

    Stufe 5: Betrug an Thoths Waage
    Der Sethit kann sich, oder einem anderen Kainiten, das Herz entfernen. Nach dem Entfernen muss das Herz in ein kleines Tongefäss gelegt werden. Ohne Herz ist der Vampir vor dem Pfählen sicher und wiedersteht auch der Raserei leichter. Sollte das Herz jedoch gefunden werden, kann es gepfählt werden und im selben Augenblick würde der Vampir in Starre verfallen. Diese Disziplin kann nur in Neumond Nächten angewand werden!

    Stufe 6a: Basiliskenodem
    Der Vampir kann eine Wolke reinsten Giftes ausspeihen. Die Wolke hat einen Durchmesser von ca. 50cm. Das Gift ist so stark, dass es Bäume zum welken bringt und sogar Stein zersetzen kann. Wenn es ein anderes Wesen am Kopf trifft, wird es zerfliessen

    Stufe 6b: Versuchung
    Der Charakter kann sein Opfer dazu verführen, sich dem Bösen in seinem Innern zu unterwerfen. Dies geschieht einfach, indem er mit ihm spricht und ihm seine Schwächen vor Augen führt (diese Szene sollten Sie in der Runde ausspielen lassen). Das Opfer könnte sogar dazu gebracht werden, etwas zu tun, das ihn einen Teil seiner Menschlichkeit kosten würde.

    Stufe 6c: Besessenheit
    Diese Kraft erfüllt das Opfer mit dem überwältigenden Verlangen nach bestimmten Substanzen oder auch Situationen, die vom Charakter diktiert werden können. Der Charakter muß nur mit dem Opfer sprechen und diesem von seinen "Gelüsten" erzählen. Egal, ob sich diese nun auf Geld, Sex oder Macht beziehen, das Opfer wird ihnen nicht widerstehen können. Es muß das Objekt seiner Begierde mindestens einmal pro Nacht besitzen oder erleben, oder er wird in Raserei verfallen, sobald der Morgen graut.

    Stufe 7: Phobie
    Der Vampir kann bei einer beliebigen Zielperson eine völlig irrationale Furcht vor einem bestimmten Gegenstand oder einer bestimmten Situation auslösen. Der Charakter muß dazu einfach mit seinem Opfer über diese Furcht sprechen. Das Objekt dieser Angst kann allgemein gehalten sein (Autos) oder genau festgelegt werden (pinkfarbene Fords aus dem Jahr 1979).

    Stufe 8: Korrumpierung
    Mit dieser Kraft kann der Charakter den Verstand der Zielperson mit Erinnerungen an die Momente überfluten, in denen das Tier die Herrschaft über ihn hatte. Das Opfer wird dadurch in extremer Weise von sadistischen Gelüsten abhängig. Es wird pro Monat einen Punkt Willenskraft verlieren, bis er schließlich vollständig in eine mörderische Raserei verfällt.



    Stärke

    Stärke ist weniger eine Disziplin, die man anwendet, als ein Zustand des Körpers. Sie zeigt an, um wie viel stärker und kräftiger der vampirische Körper im Verhältnis zum menschlichen geworden ist. Dies ist eine übernatürliche Kraft und zeigt sich nicht in der Muskulatur.

    Stufe 1 - 8

    Wirkung:
    +1 Stärke pro Stufe




    Thanatosis

    Die Anwender dieser Disziplin sind völlig vom Tod und seinen Auswirkungen besessen und werden im allgemeinen nur von den verdrehtesten Kainskindern überhaupt akzeptiert.

    Stufe 1: Die Runzeln der Hexe
    Der Charakter kann seine Haut erweitern oder zusammenziehen. Mit dieser Kraft kann der Charakter sowohl sein Aussehen als auch sein scheinbares Alter verändern. Wenn man diese Fähigkeit zusammen mit Verdunkelung oder Fleischformen einsetzt, senkt sie die Schwierigkeit einer Aussehens-Veränderung um Eins.

    Der Charakter kann diese Kraft auch einsetzen, um kleine Gegenstände an seinem Körper zu verbergen, indem er Taschen in seinem Fleisch erschafft und sie dann wieder verschließt. Zu den Gegenständen, die man auf diese Weise verstecken kann, zählen beispielsweise Pistolen, Bargeld usw.

    Stufe 2: Fäulnis
    Mit dieser Kraft kann der Charakter einen Gegner verfaulen lassen. Schnelle Bewegungen beschleunigen den Verfall des Opfers, bis es schließlich Teile seines Fleisches verliert und ihm die Haare ausfallen. Die Auswirkungen dieser Kraft verschlimmern sich jede Runde, in der die betroffene Person sich nicht absolut ruhig verhält. Der einzige Weg, die grä



    Re: Wichtige Infos

    samantha - 02.12.2006, 18:14


    Vorzüge und Schwächen


    Allgemeines:

    1.
    Vorzüge kosten den in Klammern dahinter angegebenen Wert in EPs

    2.
    Schwächen kosten natürlich nichts, sondern bringen den dahintern angegebenen Wert ein

    3.
    Es können maximal 3 Vorzüge und 3 Schwächen genommen werden, die jedoch zum Char passen sollten. Die Wahl der Vorzüge ist grds freigestellt, die Wahl der Schwächen erfolgt in Absprache mit dem SL. Selbstverständlich kann man weniger als 3 Vorzüge bzw. Schwächen nehmen, oder ganz darauf verzichten.

    3a.
    Ausgenommen hiervon sind Vorzüge bzw. Schwächen, die auf dem schon geschriebenen Hintergrundes des Chars beruhen. Diese bekommt der Char kostenlos dazu. Ein Beispiel hierfüst ist z.B. das Javier aufgrund seines detaillierten Hintergrundes den Vorzug "Wahre Liebe" kostenlos dazu bekommt, sowie den Nachteil "Verwirrt"
    Ob und in wieweit irgendwelche Vorzüge bzw. Schwächen aus dem Hintergrund resultieren, ist in jedem Fall vorher mit mir abzusprechen!

    3b.
    Auch Clanschwächen sind von der Maximalgrenze ausgenommen. Diese hat der Char einfach aus dem Grund, weil er dem betreffenden Clan zugehört. Welcher Clan welche Schwäche hat findet sich in folgender Auflistung. Der Einfachheit halber wird die Clanschwäche wie jede andere Schwäche behandelt, nur eben mit der Ausnahme das sie nicht für die Maximalzahl mitzählen:

    Clanschwächen:
    - Ventue: Beuteeinschränkung (z.B. nur Blut von Jungfrauen/Kindern/Frauen unter 20 etc)
    - Malcav: Geisteskrankheit
    - Nosferatu: unübertroffene Häßlichkeit
    - Brujah: verfällt schnell in Raserei
    - Tremere: starkes Blutsband zum Erschaffer


    3c.
    Den Vorzug "Essen", also die Begabung ganz normal wie ein Mensch Essen und Trinken zu können, hat hier in dieser Runde jeder Vampir (also auch alle SCs) und aus diesem Grund ist dieser Vorteil hier nicht aufgelistet. Da es sich also eher um eine allgemeine Vampireigenschaft als um einen echten Vorteil handelt, zählt dieser selbstverständlich auch nicht bezüglich der Maximalzahl der Vorteile.



    die einzelnen Vorzüge und Schwächen:

    I. Psychologisch
    Vorzüge:
    - Ehrenkodex (1-5)
    "Der Char folgt einem persönlichen Ehrenkodex, und zwar auch dann wenn er in Raserei verfällt. Außerdem ist er nur sehr schwer dazu zu verführen (z.B. mittels Beherrschung) gegen diesen Kodex zu handeln"

    - Berserker (10)
    "Der Char kann willentlich in Raserei verfallen, und sich selbst in Raserei noch steuern, also z.B. gezielt gegen Gegner kämpfen, anstatt den nächst besten zu zerfleischen. Auch durch Verletzungen wird ein in Raserei befindlicher Char nicht beeinträchtigt."


    Schwächen:
    - Alpträume (1-5)
    "Der Char leidet unter Alpträumen, die ihn jeden Tag heimsuchen. Er ist oft nicht in der Lage gut zu regenerieren, und es kann vorkommen dass er zwischen Traum und Wirklichkeit nicht mehr unterscheiden kann, wenn er plötzlich geweckt wird."

    - Beute-Einschränkung (3)
    "siehe Ventrue-Clannachteil"

    - Dunkles Geheimnis (1-5)
    "Der Char trägt ein dunkles Geheimnis mit sich herum, dessen Lüftung ihn zu einem Ausgestoßenen in der Vampirgesellschaft machen würde. Er wärde Rang und Status verlieren, und u.U. könnte sogar sein Leben bedroht sein."

    - Intoleranz (1)
    "Der Char hat eine Abneigung gegen irgendetwas (best. Person, Gruppe, Farbe) und neigt dazu dem Objekt dieser Abneigung mit Abscheu oder Gewalt zu begegnen."

    - Selbstüberschätzung (3)
    "Der Char neigt dazu seine Fähigkeiten, aber auch seine Macht und seinen Einfluss etwas zu positiv zu bewerten. Scheitert er dann, versucht er die Schuld anderen in die Schuhe zu schieben... was nicht immer förderlich für seinen Ruf ist."

    - Sensibilität (4)
    "Der Char kann nicht zusehen wenn andere leiden, und wird immer versuchen in solchen Situationen zu helfen. Hilft er nicht, oder ist die Hilfe nicht erfolgreich, so kann er in nächtelang dauernde Melancholie verfallen und neigt zu einem depressiven Gemütszustand."

    - Zwangsvorstellung (1-5)
    "Der Char neigt unter bestimmten Zwängen, wie z.B. übertriebener Reinlichkeit, fortwährendes Angeben und Spielsucht etc., was durchaus zu Problemen führen kann."

    - Minderwertigkeitskomplex (4)
    "Der Char leidet unter einem ausgewachsenen Minderwertigkeitskomplex. Nicht nur, dass er sein Umfeld mit ständigen Klagen über seine eigene Unfähigkeit nervt, er neigt auch dazu in Situationen bei denen es gerade auf ihn ankommt sehr zögerlich und unentschlossen zu werden."

    - Rache (2-5)
    "Der Char ist besessen von Rache an einer Person oder an einer Gruppe. Er wird immer auf dieses Ziel hinarbeiten und alles andere hinten anstellen. Außerdem neigt er dazu seine Objektivität zu verlieren."

    - Besessenheit (3-7)
    "Der Char ist von einem Ziel besessen, das eigentlich unerreichbar für ihn ist (z.B. die Auslöschung des Sabbat). Trotzdem arbeitet er auf dieses Ziel mit größter Hingabe hin. Dieses Ziel beeinflußt seine Handlungen aufs äußerste, und bestimmt sie z.T. sogar."

    - Haß (1-5)
    "Der Char hasst eine bestimmte Person oder Personengruppe. Er tut alles um diesen zu Schaden, und scheut hierfür weder Kosten noch Mühen."
    _________________
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    Re: Wichtige Infos

    samantha - 02.12.2006, 18:14


    Verfasst am: Fr Dez 01, 2006 23:43 Titel:

    --------------------------------------------------------------------------------

    II. Mental
    Vorzüge:
    - Rechengenie (2)
    "Der Char hat ein ausgeprägtes Verständnis für Zahlen. Er kann so schnell rechnen wie ein Computer, und ist auch dazu in der Lage die Schwierigkeit ihm gestellter Aufgaben recht präzise einzuschätzen."

    - Konzentration (6)
    "Der Char kann seinen Geist auf einen Punkt konzentrieren (z.B. ein Schachspiel, einen Kampf) und wird während dieser Zeit nicht durch irgendwelche negativen Ablenkungen beeinträchtigt. Positive Ablenkungen wie z.B. der Warnruf eines Freundes erreichen ihn jedoch ohne Beeinträchtigung."

    - Zeitgefühl (2)
    "Der Char weiß immer wie spät es ist, und kann auch die Dauer einer Zeitspanne verlässlich schätzen."

    - leichter Schlaf (5)
    "Der Char hat einen sehr leichten Schlaf, und erwacht bei der kleinsten Störung, ohne von Müdigkeit beeinträchtigt zu sein. Es ist im Schlaf kaum zu überraschen."

    - eiserner Wille (4)
    "Der Char hat einen eisernen Willen. Hat er einmal einen Entschluß gefasst, so ist er von diesem nicht mehr abzubringen, weder durch Beherrschung, noch durch Zauberei oder irgendwelche Rituale."

    - Ruhe (3)
    "Der Char ist die Ruhe selbst, wird selten wütend und verliert noch seltener die Beherrschung. Außerdem verfällt er nicht so schnell in Raserei."


    Schwächen:
    - tiefer Schlaf (5)
    "Der Char hat einen besonders festen Schlaf. Er ist kaum wach zu bekommen, selbst bei starken Störungen und neigt dazu Termine die er früh am Abend hat zu verpassen."

    - schwacher Wille (
    "Der Char ist besonders anfällig gegenüber Beherrschung oder Einschüchterung. Er kann sich gegen diese nur dann wehren, wenn sein Leben bedroht ist oder die betreffende Aktion seinem Wesen zuwider läuft."

    - Verwirrt (4)
    "Der Char ist geisteskrank und neigt dazu ab und an etwas verwirrt oder durchgedreht zu sein."

    - Geistesabwesend (6)
    Anm: Kann nicht zusammen mit Konzentration genommen zu werden
    "Der Char neigt dazu alles außer seinem eigenen Namen und seiner eigenen Zufluch zu vergessen. Namen, Adressen oder best. Zeitpunkte sind für ihn nur schwer rekonstruierbar."


    III. Wahrnehmung
    Vorzüge:
    Anm.: denkemal die folgenden Vorzüge sind selbsterklärend
    - hervorragender Geschmackssinn (1)

    - hervorragendes Gehör (2)

    - hervorragendes Geruchsvermögen (2)

    - hervorragendes Sehvermögen (2)


    Schwächen:
    - Farbenblindheit (2)
    "Der Char besitzt nur eine Schwarz-Weiß-Sicht, und infolge dessen ist er wenn es auf Farben ankommt behindert und kann die Diszi Auspax: Aura-Wahnehmung nicht anwenden."

    - Schwerhörigkeit (2)

    - Einäugigkeit (4)
    "Infolge der Einäugigkeit kann der Char nicht mehr Dreidimensional sehen, und hat auf der betreffenden Seite kein seitliches Sehvermögen. Aktionen bei denen es auf die dreidimensionale Sicht ankommt - z.B. Schießen - sind daher extrem erschwert."

    - schlechtes Sehvermögen (2)

    - Taubheit (4)

    - Blindheit (
    "Ein extrem großes Händicap, wenn man z.B. nichtmehr mitbekommt wenn der Morgen graut."
    _________________
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    Re: Wichtige Infos

    samantha - 02.12.2006, 18:15


    IV. Begabungen
    Vorzüge:
    - Beidhändigkeit (4)
    "Der Char verfügt über einen hohen Grad an manueller Geschicklichkiet und kann beide Hände gleichgut einsetzen. Hierdurch hat er keine Einschränkungen im beidhändigen Kampf und bleibt auch bei Verletzung einer Hand kampffähig."

    - Bemitleidenswert (3)
    "Irgendetwas an dem Char erregt das Mitleid anderer, und sie versuchen sich so gut es geht um den Char zu kümmern."

    - Computergenie (2)
    "Der Char ist ein Computer-Freak ersten Ranges und kann mit einem PC quasi alles... sowohl was Software, als auch was Hardware angeht."

    - Fahrtalent (2)
    "Der Char kann praktisch alles mit dem Auto/Motorrad/Fahrrad/Skateboard etc."

    - Sprachtalent (2)
    "Der Char hat eine natürliche Begabung für Sprachen. Er kann diese schnell und ohne Mühe erlernen, und es gelingt ihm i.d.R. auch schnell in einer Sprache soweit Fuß zu fassen, dass er sich schon nach wenigen Stunden rudimentär verständigen kann."

    - Draufgänger (4)
    "Der Char liebt es Risiken auf sich zu nehmen, und ist erstaunlicherweise auch ein Experte darin diese Risiken zu überleben. Riskante (nicht aber strohdumme) Aktionen scheinen ihm einfacher zu gelingen, als es die objektiven Umstände erwarten lassen."

    - guter Schüler (3)
    "Der Char hat eine schnelle Auffassungsgabe und kann Dinge leichter lernen als andere. Spieltechnisch bedeutet das, dass die Steigerungskosten immer um 1EP geringer sind als angegeben."

    - Improvisationstalent (5)
    "Der Char ist ein Improvisationskünstler, wie es ihn seit MacGyver nicht mehr gegeben hat. Er kann aus paar Teilen nützliche Werkzeuge bauen, und kann auch praktisch jede Fertigkeit irgendwie rudimentär improvisieren. Setzt er sich z.B. das erste mal ans Steuer eines führungslosen Flugzeuges, so kann er es zwar nicht gerade Fliegen wie ein gelernter Pilot, aber jedoch eine mehr oder minder kontrollierte (Bruch-)Landung hinbekommen."


    Schwächen:
    - Analphabet (3)
    "Der Char kann weder lesen noch schreiben, und dies auch nur sehr schwer erlernen."

    - Unbegabt (5)
    "Der Char lernt nur schwer neues. Für jede neue Diszi die er lernen will, muß er 10 EPs mehr aufwenden."



    V. Mystische Fähigkeiten
    Vorzüge:
    - harmlos (3)
    "Im gegensatz zu anderen Vampiren wird der Char nicht von Tieren gefürchtet. Sie behandeln ihn wie einen ganz normalen Menschen, aber nicht grds. feindseelig wie andere Vampire."

    - wahre Liebe (3)
    "Der Char hat seine wahre Liebe gefunden. Er hat eine emphatische Verbindung zu ihr und kann immer einschätzen wie es ihr/ihm gerade geht. Allein der Gedanke an seine wahre Liebe gibt ihm Kraft und Trost in aussichtslosen Situationen. Geht es darum seine wahre Liebe zu beschützen, dann zeigt der Char oftmals nahezu heroische Leistungen. Die Kraft der wahren Liebe ist auch in der Lage, ihn vor sämtlichen übernatürlichen Kräften zu schützen, die ihn und seine wahre Liebe betreffen.
    Allerdings hat die wahre Liebe auch eine Kehrseite, denn es kann vorkommen, dass sie mal die Hilfe des Chars benötigt. In einem solchen Fall wird der Char alles stehen und liegen lassen, um sie zu beschützen."

    - Feenzuneigung (4)
    "Die Anwesenheit des Chars erschreckt Feen nicht, sonder sie werden sogar von ihm angezogen. Der Char kann sich mit ihnen verständigen, und ist sogar in der Lage nach Arkadien - ins geheimnissvolle Königreich der Feen - zu gelangen... wenn er denn einen Zugung dahin findet."

    - Magieresistenz (5)
    "Der Char verfügt über eine natürliche Resistenz gegenüber Magie, egal ob nun gegen Magie oder Rituale der Tremere, oder Magie sterblicher Magier. Als Kehrseite kann er die Diszi Thaumaturgie nicht erlernen."

    - Okkulte Bibliothek (4)
    "Der Char verfügt über eine umfassende okkulte Bibliothek. Er weiß nicht unbedingt alles auswendig, was in diesen Büchern steht, aber er kann im Zweifelsfall halt nachschlagen."

    - Sechster Sinn (6)
    "Der Char verfügt über einen sechsten Sinn, der ihn vor Gefahren warnt. Kombiniert mit Auspax ist der Char fast nicht zu überraschen."

    - Medium (3)
    "Der Char kann die Anwesenheit von Geister-Wesen spüren, und ist in der Lage mit ihnen in Kontakt zu treten. Für Informationen oder Hilfe wird ein Geist aber immer eine Gegenleistung verlangen."

    - Immun gegen Blutsbande (
    "Der Char ist immun gegen Blutsbande."

    - behütete Existenz (4)
    "Irgendein sehr mächtiger Vampir hat Gefallen am Char gefunden, und hält seine schützende Hand über ihn. Er schützt den Char in vielfältiger Weise, auch wenn der Char sich dessen nicht unbedingt bewußt ist. Auch über die Motive des Mentors muß er sich nicht unbedingt im klaren sein."

    - Geister-Mentor (3)
    "Der Char hat keinen Geist als Gefährten, der ihm i.d.R. mit Rat, seltener aber mit Tat zur Seite steht."


    Schwächen:
    - abgestoßen durch Knoblauch (4)
    "Der Geruch von Knoblauch stößt der Char ab, er lässt ihn blutige Tränen weinen, die ihm die Sicht rauben, und eine Berührung erzeucht blutende Wunden."

    - Makel des Verderbens (
    "Pflanzen verdorren, wenn der Char sich ihnen nähert und gehen vollendens ein, wenn er sie berührt. Es heißt, dass Kain selbst diese Schwäche besitzt."

    - Anfällig gegen Magie (6)
    "Der Char ist anfällig gegen Magie, sowohl gegen Rituale der Tremere als auch gegen die Magie anderer Orden."

    - Angst vor Kreuzen (3)
    "Der Char wird auch vom Anblick normaler Kreuze zurückgetrieben, eben so als seien diese heilig."

    - kann kein fließendes Wasser überqueren (6)
    "Der Char kann kein fließendes Wasser überqueren, wenn er sich nicht mindestens 15m darüber befindet."

    - Spuk (6)
    "Der Char wird von einem Geist heimgesucht, und dieser Geist kann ihn nicht ausstehen. Der Geist kann nur von dem Char oder einem medium gesehen werden. Anschreien kann den Geist vertreiben, aber es sieht für Außenstehende wohl eher seltsam aus, wenn der Char wild die Luft vor ihm anbrüllt.
    Jeder Geist hat gewisse Kräfte, mit denen er versucht dem Char zu schaden. So kann er z.B. irgendwelche Sachen verstecken, Sachen herunterfallen lassen oder einfach für ein nerviges Ohrgeräusch sorgen."

    - Kalte Berührung (1)
    Wenn der Vampir eine andere Person berührt oder umgekehrt durchfährt diese Person ein leichtes frösteln.

    - Kalte Aura (3)
    Den Vampir umgibt eine kalte Aura die bei Personen in seiner Nähe ein frösteln über den Rücken laufen lässt. Folgen sind z.B. das die Person die man als Beute auserkoren hat ihn früher bemerkt u.ä.



    VI. Verbindungen zu Vampiren
    Vorzüge:
    - angesehener Erzeuger (5)
    Anm.: Dieser Vorzug ist nicht Kompatibel mit der Schwäche "berüchtigter Erzeuger"
    "Der Erzeuger des Chars genießt/genoss in der Vampirgesellschaft hohes Ansehen. Dieses Ansehen färbt auch auf den Char ab."

    - Beistand (4)
    "Ein recht mächtiger Ahn schuldet ihnen oder ihrem Erzeuger noch einen Gefallen, den sie beizeiten einfordern können."

    - besonderes Geschenk (1-5)
    "Der Erzeuger hat dem Char nach dem Kuss ein wertvolles Geschenk hinterlassen, z.B. irgendeinen mystischen Gegenstand."

    - Guter Ruf (4)
    Anm.: Dieser Vorzug ist nicht Kompatibel mit der Schwäche "Berüchtigt".
    "Der Char hat einen guten Ruf in der Vampirgesellschaft. Aufgrund dessen sind andere Vampire eher bereit, dem Char einen Gefallen zu tun."

    - Clan-Freundschaft (5)
    "Der Char hat irgendwelche Eigenschaften, die einen anderen Clan dazu bringt ihm gewogen zu sein. Der Char kann mit Mirgliedern des betreffenden Clans einfacher und erfolgversprechender Verhandeln, und der Clan wird insgesamt eher geneigt sein dem Char zu helfen."


    Schwächen:
    - Ablehnung durch den Erzeuger (
    "Der Erzeuger des Chars hasst ihn, und wird alles erdenkliche tun um dem Char zu schaden. Auch die Freunde des Erzeugers stehen dem Char feindseelig gegenüber, und die meisten Ahnen neigen dazu ihn ebenfalls zu verachten."

    - berüchtigter Erzeuger (3)
    "Der Erzeuger des Chars genießt keinen guten Ruf, und dieser schlechte Ruf färbt auf den Char ab."

    - Feind (1-5)
    "Der Char hat einen mehr oder minder mächtigen Feind, der gegen ihn agiert."

    - wahnsinniger Erzeuger (3)
    Anm.: Diese Schwäche steht Malcavianern nicht offen, weil die eh alle wahnsinnig sind.
    "Der Erzeuger des Chars ist wahnsinnig geworden, und dessen Missetaten drohen jederzeit auch auf den Char zurückzufallen."

    - Clan-Feinschaft (5)
    "Aus irgendeinem Grund hat ein anderer Clan etwas gegen den Char, und wird versuchen ihm dann und wann Steine in den Weg zu legen."

    - diabolischer Erzeuger (5)
    "Der Erzeuger des Chars hat es nicht so ganz mit den Grundregeln der Camarilla, und bricht diese öfters. Der Char wird ab und an mal Besuch von Archonten oder gar einem Justicare bekommen, und diese glauben ihm vielleicht nicht immer, dass er nicht weiß wo sein Erzeuger gerade ist."

    - berüchtigt (6)
    "Der Char hat einen schlechten Ruf in der Vampirgesellschaft, und hat es nicht leicht im Zusammenleben mit andern Vampiren."


    VII. Sterbliche Gesellschaft
    Vorzüge:
    - juristische Verbindungen (4)
    "Der Char hat Einfluss und Kontakt zu den Rechtsorganen der Stadt. Er kann die meisten Fälle beeinflussen und auch z.B. einen Hausdurchsuchungsbefehl recht schnell und problemlos bekommen."

    - "Nachtclub" (4)
    "Dem Char gehört ein Nachtclub, einer der heißesten Tips der ganzen Stadt. Dieser bringt dem Char sowohl Geld als auch Prestige."

    - Verbindungen zu den Medien (5)
    "Der Char hat gute Kontakte zu den örtlichen Medien, die es ihm erlauben bestimmte Nachrichten zu verbreiten oder zu unterdrücken, wenn auch nicht immer mit 100%iger Zuverlässigkeit. Außerdem kann er problemlos auf die Archive der Medien zurückgreifen."

    - geschäftliche Verbindungen (4)
    "Der Char verfügt über besonders weitreichende geschäftliche Verbindungen, mit all den sich daraus ergebenden Vorteilen. Er muß jedoch auch eine durchaus beträchtliche Zeit zur Pflege dieser Verbindungen in der schnellebigen Geschäftswelt aufwenden."

    - politische Verbindungen (4)
    "Der Char verfügt über sehr gute Kontakte zu den örtlichen Parteien und Politikern. Er kann daher schnell irgendwelche Genehmigungen besorgen, und auch sonst Einfluss auf die Lokalpolitik nehmen."

    - Polizei-Verbindungen (4)
    "Der Char hat Einfluß und Kontakte zu den lokalen Polizeibehören."

    - Verbindungen zur Unterwelt (4)
    "Der Char hat weitreichende Verbindungen zur Unterwelt der Stadt, er kann so schnell Leute für krumme Geschäfte auftreiben, und über diese Kontakte illegale Waren beziehen."


    Schwächen:
    - Müdel (1-5)
    "Der Char hat ein menschliches Mündel, um das er sich kümmern muß. Müdel werden häufig zu Zielen der Feinde des Chars."



    VIII. Physisch
    Vorzüge:
    - Schlangenmensch (4)
    "Der Char ist außerordentlich gelenkig und kommt auch durch Öffnungen/Tunner etc. wo er eigentlich nicht durchkommen kann."

    - Milchgesicht (5)
    Anm.: Dieser Vorzug kann nicht von Nosferatu gewählt werden.
    "Der Char hat nichts von seinem menschlichen Aussehen verloren, und er macht sogar noch Atembewegungen und sein Herz schlägt auch noch (auch wenn er dies eigentlich nicht nötig hat). Er kann sich leichter in die Welt der Menschen einfügen."

    - verschobenes Herz (4)
    "Der Herz des Chars ist verschoben, und es ist infolge dessen extrem schwer ihn zu pfählen."

    - wirksame Verdauung (5)
    "Der Char hat eine besonders wirksame Verdauung, welche bewirkt das er für einen Blutpunkt den er aussaugt zwei gutgeschrieben bekommt."

    - Spinnenklettern (7)
    "Der Vampir kann Klettern wie eine Spinne. Er kann senkrechte Felswände hochklettern, und sich sogar an der Decke festhalten, bzw. an dieser entlang klettern."


    Schwächen:
    - Entstellt (5)
    "Der Char ist entstellt, einfach häßlich wie die Nacht... vgl. auch Clannachteil der Nosferatu."

    - Einarmig (

    - Kind (2-4)
    "Der Char war noch ein Kind (8-15 Jahre) als er den Kuss empfangen hat. Zwar haben Zeit und Erfahrung die Ansichten des Chars geändert, so dass er nicht unbedingt ein kindliches Gemüt hat, aber trotzdem bringt das Kindsein gewisse Nachteile mit sich. Z.B. das er nicht immer ernst genommen wird. "

    - Stummheit (4)

    - Anämie (15)
    "Der Char hat ein sehr schwaches Blut, das er weder zum Einsetzen von Disziplinen noch zum Steigern von Attributen gebrauchen kann. Auch Nachkommen kann er nur schwer schaffen, manchmal funktioniert der Kuss einfach nicht.

    - Durst der Methusalem (6)
    Anm.: Dieser Nachteil ist nicht kompatibel mit dem Vorteil "wirksame Verdauung"
    "Der Vampir muss mehr Blut trinken um seinen Vorrat aufzufüllen als normalerweise. Um einen Blutpunkt aufzunehmen muss er 3 Punkte trinken"
    _________________
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    Der Sabbat
    Einen herzlichen Dank an Elias für die Mühe die er sich gemacht hat, hier kurz und knackig den Aufbau/Struktur und den Hintergrund des Sabbats zusammenzufassen.


    Sabbat

    „Sabbat bedeutet Krieg. Krieg gegen die Vorsintflutlichen. Krieg gegen Gehenna. Krieg gegen die Camarilla, die Unabhängigen, die Hexenjäger, die Werwölfe, die Anarchen und die Herden der Menschheit.“

    Für den Sabbat sind die Vampire Soldaten in einem heiligen Krieg gegen alles was nicht zur Sekte gehört. Sabbatvampire sind Fanatiker und werfen sich für ihre Sekte lächelnd in die Flammen wenn es nötig ist. Sie kennen keine Gnade und zögern nicht lange, um über Ihren Feind her zu fallen.
    Sie sind aber nicht die hirnlosen Barbaren oder satanischen Eiferer für die Sie gehalten werden. Sabbatvampire haben der Menschlichkeit den Rücken zugekehrt und betrachten sich als etwas höheres. Ihnen macht es spaß grausam zusein und Ihre Kräfte auszuleben.



    Gründung des Sabbats:
    Der ursprüngliche Gründerclan waren die Lasombra. Sie lehnten sich im 13. Jahrhundert gegen ihren Stammvater auf und erschlugen ihn. Dadurch wurde die sogenannte
    “Anarchen-Revolte“ ausgelöst. Ermutigt durch den Erfolg der Lasombra, taten es die Tzimisce ihnen gleich und setzten ihrem Stammvater ein endgültiges Ende.
    Mit dem Erfolg der Tzimisce und Lasombra brach in ganz Europa eine Welle des Vatermordes aus. Wie nie zuvor versuchten Kinder, die ihre Behandlung durch die Ahnen nicht mehr ertragen konnten, ihr heil im offenen Aufstand.
    Keinem anderen Clan gelangen solche erfolge wie es den Lasombra und Tzimisce gelungen war. Die Vampire erkannten zu spät, dass Sie mit ihrem Konflikt zu weit gegangen waren. Sterbliche erkannten das in ihrer Mitte Monster waren und drängten den Papst, die Inquisition ins leben zu rufen. Die Gemeinschaft der Kainiten wurde mehr durch die Inquisition verwüster, als durch den inneren Konflikt. Schließlich überstürzten sich die Ereignisse und viele alten Vampire überließen ihre Kinder der Inquisition und verschwanden selbst von der Bildfläche. Doch nicht alle Anarchen verschwanden. Die wenigen der verschiedenen Clans, die blieben, gründeten die Camarilla. Die Vampire, die sich nicht dieser Gemeinschaft anschlossen, zogen noch fast 50 Jahre mordend und brandschatzend durch die Welt, bis Sie sich zum Gegenstück, dem Sabbat, zusammen schlossen.
    Der Konflikt zwischen Sabbat und Camarilla ist bis in die heutige Zeit in der Welt der Vampire allgegenwärtig. Die Kampfhandlungen finden meistens in kleinen nächtlichen Guerillaangriffen statt und nicht in offenen großen Feldschlachten.
    Im Grunde schufen die Lasombra und Tzimisce durch die “Anarchen-Revolte“ ein großes Machtvakuum, welches nur schwer zu erschüttern ist.
    Der Sabbat hat viel Einfluss in der christlichen Kirche und wird auch gerüchteweise als dessen Gründer genannt. Die Bibel soll von einem Sabbatvampir geschrieben worden sein.
    Dies alles steht aber in einem Gegensatz zur Inquisition.



    Organisation des Sabbats:
    Für viele nicht zu glauben, aber war ist, dass der Sabbat eine Struktur hat. Es gibt Führer, Befehlshaber, Infanteristen und Mitläufer wie in jeder Armee. Die Städte, die vom Sabbat regiert werden, unterscheiden sich kaum von denen der Camarilla, außer das die Verbrechensraten höher sind und es mehr verschwundene Leute zu beklagen gibt.
    Die Führungspositionen im Sabbat ist meistens ein Schleudersitz. Viele junge Vampire auf dem weg nach oben und der Gier nacht Macht, versuchen die höher gestellten zu verdrängen.
    In den unteren Ebenen der Hierarchie ist es oft gang und gebe, dass das Wort eines Priesters oder Duktus mehr Gewicht hat, als das eines Bischofs oder Erzbischofs einer Stadt.

    Regent/in:
    Koordiniert die allumfassenden Pläne der Sekte. Trotz Unterstützung eines Konsistoriums anderer mächtiger Vampire hat der Regent/in kaum direkten Einfluss auf die Sekte. Die Anrede ist Ehrwürdigste/r.
    Die allnächtlichen Geschäfte sind:
    - Unterhaltung von Würdenträgern
    - Entgegennehmen von Statusberichten
    - Schmieden von Plänen gegen andere Vampire
    - Entscheidung über taktische und strategische Manöver
    - Pflege der Einflussmöglichkeiten


    Kardinal/ Kardinälin:
    Kardinäle kontrollieren Sabbataktivitäten in großen Gebieten. Sie besitzen viel Macht und Einfluss. Haben zudem viele Kontakte bis in die höchsten Ämter der Menschen. Die Anrede ist Eminenz.
    Geschäfte:
    - regionale Verwaltung
    - Führung der Kreuzzüge
    - Direkte Pflicht, Städte für Sabbat einzunehmen
    - Kontaktpflege
    - Berichte bei Regent/in vorlegen


    Prisci:
    Sehr alte und mächtige Vampire, die als Berater in den Reihen des Konsistoriums aufgenommen werden und damit dem Regenten rat geben.
    Prisci haben und brauchen keinen weltliche Macht, da sie nicht verantwortlich sind, die Macht des Sabbats aufrechtzuerhalten. Anrede Verehrteste/r
    Geschäfte:
    - Beraten (meist den Regenten, kann aber beauftragt werden niedrigere Ränge zu beraten)


    Erzbischöfe:
    Sie kontrollieren die Städte (ähnlich dem Prinz bei Camarilla). Werden von dem Kardinal der Region eingesetzt. Die meisten Erzbischöfe vertreten eine „Verschleierungspolitik“ ähnlich der Maskerade. Diese Politik ist jedoch nicht so streng wie die Maskerade. Eher beruht die Politik auf Verachtung, als auf Heimlichtuerei.
    Anrede Exzellenz
    Geschäfte:
    - Verwaltung einer Sabbat Stadt und alle damit anfallenden Aufgaben


    Bischöfe:
    Hat eine Stadt keinen Erzbischof, so verfügt sie im allgemeinen je nach Größe über einen Rat von drei bis fünf Bischöfen. Weil Bischöfe jünger und unerfahrener als Erzbischöfe sind, richtet der Sabbat diese Räte ein. Anrede Exzellenz
    Geschäfte:
    - Verwaltung einer Stadt im Rat


    Dukti:
    Sind Führer einzelner Rudel. Ähneln einem Bandenchef.
    Anrede Feldwebel
    Geschäfte:
    - Führen ein Rudel
    - Berichte bei Bischöfen oder Erzbischöfen
    - Kampf


    Rudelprister:
    Sind für das spirituelle Wohl des Rudels zuständig. Stellvertreter des Dukti.
    Führen die Rituale im Rudel durch. Anrede Verehrter.
    Geschäfte:
    - Durchführung von Ritualen
    - Stellvertretende Rudelführer
    - Spirituelle Wohl des Rudels


    Rudelmitglied:
    Einfacher Kämpfer. Meistens Kanonenfutter.




    Templer:
    Sind eine Eliteeinheit des Sabbat. Auch bekannt als Paladine.
    Dürfen keine Mitglieder der Schwarzen Hand sein. Anrede Gebieter/in
    Geschäfte: - Leibwächter für hohe Ränge
    - Sonderaufträge




    ____________________________________________

    Generation

    Die Generation bezeichnet, wie weit ein Vampir von Kain, dem ersten Vampir, entfernt ist.
    Kain selbst ist also der einzige Vampir der Generation 1. Er hat dann selbst die Vampire der Generation 2 erschaffen, die der Generation 2 dann die der Generation 3 usw. Der erschaffene Vampir ist also immer eine Generation "höher" als der Erschaffer! Je höher die Generation ist, um so schwächer "fließt" das Blut Kains in den Adern des Vampirs, was zu Folge hat das ein Vampir der Generation 15 keine neuen Vampire mehr erschaffen kann.
    Die mächtigsten Vampire die "frei rumaufen" sind in Europa aus der 6. und 7. Generation (in Amerika 8.). Niedriger Generierte Vampire sind extrem selten und leben irgendwo im Verborgenen, und lenken/beeinflussen von dort aus die Geschicke der Vampirgesellschaft. Kain selbst ist verschollen, und die Vampire der 2. und 3. Generation sind wahrscheinlich alle tot. Auch aus der 4. Generation existieren nur noch sehr wenige.

    Je niedriger die Generation ist, desto stärker ist also das Blut Kains, und desto mächtiger ist der Vampir. Dies macht sich v.a. in seinem maximalen Blutvorrat und seiner allgemeinen Kampfkraft bemerkbar. Ein Vampir kann nur dann eine Generation aufsteigen, wenn er einen Vampir mit einer besseren Generation tötet und dessen Blut trinkt. Dieser sog. Ahnenmord / Diablerie ist eines der schwersten Verbrechen in der Vampirgesellschaft, und wenn dies bekannt wird hat dies meist zu Folge, dass die Blutjagt nach dem Mörder ausgerufen wird, und dieser bis zu seinem Tod gejagt wird.

    Blut

    Die Blutpunkte

    15. - 14. Generation: 10 Blutpunkte
    13. - 12. Generation: 11 Blutpunkte
    11. - 10. Generation: 13 Blutpunkte
    9. - 8. Generation: 15 Blutpunkte
    7. Generation: 25 Blubpunkte
    6. Generation: 45 Blutpunkte

    - Jeden Tag verbraucht ein aktiver Vampir einen Blutpunkt. (aktiv ist alles was nicht schlafen ist!)

    - Will ein Vampir eine seiner Kräfte/Disziplinen anwenden, muß er einen Blutpunkt investieren um sie zu aktivieren.

    - Ein Vampir kann sich mit Blutpunkten heilen, ein aufgewendeter Blutpunkt heilt einen Schadenspunkt.

    - Ein Vampir kann kurzfristig seine körperlichen Attribute (Stärke, Geschick und Wiederstandskraft) mittels Einsatz von Blutpunkten erhöhen.
    Ein Attribut kann maximal um 3 Punkte erhöht werden; die Erhöhung kostet immer die gleiche Anzahl in Blutpunkten.
    +1 = 1 BP
    +2 = 2 BP
    +3 = 3 BP

    Es kann i.d.R. nur ein Attribut gleichzeitig erhöht werden.
    Die Erhöhung hat eine Dauer von ca. 1 Minute

    - Vampire der Generationen 11 und höher können ein Attribut maximal um 2 Punkte erhöhen.
    - Vampire der Generation 7 oder niedriger können alle Attribute gleichzeitig erhöhen
    - Vampire der Generation 7 oder niedriger können zwei verschiedene Disziplinen gleichzeitig anwenden
    - Vampire der Generation 5 oder niedriger können drei verschiedene Disziplinen gleichzeitig anwenden

    Sinken die Blutpunkte eines Vampirs aus 0, so "vertrocknet" er und fällt in Starre. Er ist nicht tot, kann aber nicht agieren. Flößt ihm jemand Blut ein, wird die Starre beendet und der Vampir nimmt nach kurzer Zeit seine normale Erscheinungsform an.





    Wie funktionieren die Clandisziplinen "ingame"

    - im Grunde sind sie nichts anderes als die normalen Disziplinen, und werden auch so gesteigert. Sie sind mehr ein atmosphärisches Element, um die Eigenarten und Unterschiede der einzelnen Clans besser herauszustellen.
    - Beim Wählen des Clans, zu dem man gehören möchte, bekommt man automatisch die Clandisziplin auf 1. Da die Clans ja erst später eingeführt wurden, kann es sein das jemand die Clandisziplin schon vorher genommen hat. In diesem Fall bekommt er die Diszi um einen Punkt erhöht.
    - Die Clandiszis werden mit dem Beginn des 3.Kapitels eingeführt, wenn jeder seinen Clan wählt.


    Wie wird gekämpft?

    1. Jeder hat im Kampf grundsätzlich eine Aktion.

    2. Eine solche Aktion ist z.B. das Angreifen eines Gegners, rumlaufen, Skills anwenden (also z.B. irgendwo hochklettern).

    3. Wer die Disziplin "Celerity" / "Schnelligkeit" hat, kann die Anzahl seiner Aktionen erhöhen. Und zwar um soviele Punkte, wieviele er in der Disziplin hat.
    Beispiel: Ein Vampir mit Celerity auf 3, der diese Disziplin einsetzt, hat dann 4 Aktionen (1 normale + 3 durch die Disziplin)



    4. Eine aktivierte Disziplin hält grundsätzlich eine Kampfrunde an

    5. Es gibt sogenannte freie Handlungen. Dies sind kurze und einfache Handlungen, die man zusätzlich zu der eigentlichen Aktion tätigen kann.
    hierzu gehört:
    - sich zu Boden schmeißen
    - Rufe und kurze Gespräche

    auch:
    - das Einsetzen von Blutpunken zur Steigerung der Attribute
    - das Einsetzen von Disziplinen
    sind freie Handlungen.
    Beispiel: Es ist also möglich, sich Klauen wachsen zu lassen und in der gleichen Runde noch anzugreifen.
    Hierbei ist zu beachten, dass pro Runde grundsätzlich nur eine Disziplin eingesetzt werden kann.


    Gesundheit

    Also es gibt 7 Schadensstufen. Der Wert in Klammern dahinter gibt die Erschwernis auf die nachfolgenden Proben an. Das Heilen einer Schadensstufe kostet je einen BP!

    Gesundheit:
    0.: kein Schaden
    1. Stufe: blaue Flecken (0)
    2. Stufe: verletzt (-1)
    3. Stufe: schwer verletzt (-1)
    4. Stufe: verwundet (-2)
    5. Stufe: schwer verwundet (-2)
    6. Stufe: verkrüppelt (-5)
    7. Stufe: außer gefecht

    Töten kann man einen Vampir durch normalen Schaden nicht. Dazu müsste man ihn verbrennen oder in heiligem Wasser baden. Auch pflöcken führt nicht zum Tod, sondern setzt den Vampir in Starre. Wird der Pflock entfernt und bekommt der Vampir neues Blut, so wird er wieder "normal" aktiv.
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    Blutjagd

    Wenn ein Vampir sich eines Verbreches schuldig gemacht hat (siehe Tradition der Camarilla), wird er sozusagen auf die Todesliste gesetzt. Es wird zu einer (Blut-) Jagd ausgerufen, an der sich jeder Vampir beteiligen muß.


    Erschaffung von Vampiren

    Der Kuss / Der Biss. Der Vorgang der Verwandlung eines Menschen in einem Vampir. Das Opfer wird leergesaugt und dann mit dem Blut des Vampirs genährt.


    Erschaffung von Ghulen

    Ghule sind an einen Vampir blutsgebunden, d.h. sie haben schon in drei Nächten von dem Blut des Vampirs getrunken und ihm dadurch in absoluter Liebe verfallen; dies äußert sich jedoch immer nur so, wie es der Mensch auch tun würde, er tut nichts für ihn untypisches. Wenn der Ghul regelmäßig Blut von dem Vampir bekommt, wird sein Alterungsprozess aufgehalten, bis das Blut abgesetzt wird. Dann holt ihn sein Alter wieder ein.
    Ein Ghul kann nachträglich noch zum Vampir gemacht werden.


    Der Jyhad

    Der Jyhad ist angeblich der ständige Krieg, in dem sich die älteren Vampire befinden sollen. Es ist wie so vieles verboten, darüber zu sprechen, um eine Panik zu vermeiden und Gehorsam zu garantieren. Trotzdem ist es natürlich durch die Jahrhunderte auch zu den Jungen durchgedrungen. Sie spüren jedoch nichts bewusst davon und bleiben somit dabei, das Gespräch über den Jyhad zu verbieten. Viele Vampire, zum Beispiel die Ventrue, haben oft das Gefühl, dass er doch äußerst real ist. Dann kursieren zum Beispiel Gerüchte, dass man von den älteren Kainiten wie Marionetten benutzt wird, um ihren Zwecken zu genügen, was verständlicherweise nicht gerade ein angenehmes Gefühl ist.
    Die Malkavianer dagegen fassen das Ganze um einiges lockerer auf. Sie glauben, dass es einfach nur ein guter Witz von ihrem Erzeuger Malkav war, der die anderen Vampire nur ärgern wollte.
    Um einige Panik zu verbreiten, ist der Jyhad allerdings sehr gut geeignet, ob er nun real ist oder nicht.


    Gehenna

    Das Gehenna ist das gefürchtetste Ereignis für einen Vampir, dass man sich nur vorstellen kann. Die letzte Nacht der Vampire wird in dem Buch Nod - eine Art Bibel für Vampire, in dem die Entstehungsgeschichte und die bevorstehende Vernichtung der Vampire aufgezeichnet sind und das nur mehr in Fragmenten vorhanden ist, die überall unter den Vampiren verstreut sind - sehr ausführlich beschrieben. Die Antediluvians, also die Vorsintflutlichen, die jetzt noch schlafen, werden aufstehen und ihre Kinder vernichten. Wenn diese Gericht über die Kainiten kommt, wird Kain als Richter wieder auf diese Welt kommen. Dann wird - eine der vielen noch nicht erforschten, oder nicht zu interpretierenden Stellen des Buches Nod - die "Dunkle Mutter" kommen.
    Eine einzige Hoffnung haben die Kainiten noch. Eine Frau soll sie retten können - oder zumindest interpretieren sie es so. Sie wird das "Zeichen des Mondes" tragen; und schon das allein lässt einige Deutungen zu, auf die ich gleich zurück kommen werde. Diese Frau wird von allen verstoßen werden und Leid und Schmerz erfahren, bevor sie erkannt wird. Das Zeichen des Mondes kann zum Beispiel simpelst bedeuten, dass sie eine Malkavianerin ist. Weiterhin kann es aber auch heißen, dass sie ein Garou, also ein Werwolf sein soll, da auch diese dem Mond einiges an Bedeutung zumessen. Oder man mischt beides und hat dann auch das Leid und den Schmerz: Sie kann auch eine diese Missgeburten sein, die entstehen, wenn ein Werwolf zum Vampir gemacht wird. Diese Wesen werden von allen verabscheut, weil sie nicht mehr nur die Stärke eines Wolfs sondern auch noch die Unsterblichkeit eines Kainiten haben.
    Während es den Camarilla-Mitgliedern verboten ist, über das Gehenna zu reden, hat der Sabbate s sich zur Aufgabe gemacht, allen von der unmittelbar bevorstehenden Apokalypse zu berichten. Für sie ist es undenkbar, dass viele nicht einmal an die Vorsintflutlichen glauben. Der Sabbat sagt, dass es der Plan der Antediluvians ist, dass die Kinder zerrüttet und unaufmerksam sind, wenn sie kommen.
    Auch das kürzliche Auftreten einer 14. und 15. Generation hat zu allgemeinen Chaos und zur Verunsicherung beigetragen, heißt es doch dass die dünnblütigen Vampire dem Gehenna unmittelbar vorausgehen. Des weiteren sind diese Vampire allerdings auch an sich schon gefährlich, da sie in der Sonne herumgehen können, ohne Schaden zu nehmen. Die älteren Kainiten fürchten sich davor, dass ein Mitglied der 15. Generation in ihr Haus kommt und sie tötet, was ja auch durchaus real ist.



    Golconda

    Golconda ist der Zustand, den eigentlich jeder Vampir anstrebt, da er den Ausgleich zwischen dem inneren Tier und der menschlichen Natur ist. Doch auch hier ist es wiederum verboten, darüber zu sprechen, aus dem einfachen Grund, den Gehorsam der Kainiten nicht zu brechen. Der Clan der Salubri strebt ganz besonders nach Golconda, und sie erschaffene erst Kinder, wenn es in Sichtweite ist und sie lassen sich von ihren Kindern töten, wenn sie Golconda erreicht haben, da sie somit ihre Lebensziel erreicht haben.
    Allerdings ist von niemandem wirklich bekannt, dass er Golconda tatsächlich erreicht hat. Es ist wie die anderen Legenden eben nur eine Legende, und noch niemand konnte es beweisen. Und doch übt es eine große Faszination auf viele aus.



    Die Camarilla

    Im Mittelalter gaben die Vampire ihr Versteckspiel auf und gaben sich den Sethkindern (=Menschen) zu erkennen. Doch die Sethkinder sahen in den Vampiren nur Monster und es brach eine dunkle Zeit für die Vampire heran ...die Inquisition. Die Menschen bedrohten die Existenz der Vampire und viele Ahnen opferten ihre Kinder um ihr eigenes Lebens willen und die Kinder erhoben sich gegen ihre Erzeuger. Doch der Clan Ventrue berief im 15. Jahrhundert eine Versammlung der Kainskinder ein. Die Camarilla wurde gegründet und 8 der 13 Clans schloß sich Ihr an (Ventrue, Toreador, Tremere, Nosferatu, Malkalvianer, Grangel und Brujah). Die Camarilla setzte sich zum Ziel, das Kainsmal den Sethskindern zu verheimlichen, um die Existenz der Vampire zu sichern. Die Camarilla hat ihr Machtzentrum in Europa.


    Traditionen der Camarilla

    1. Die Maskerade- Du sollst dein wahres Wesen niemanden enthüllen der nicht vom Geblüt ist.

    2. Die Domäne- Ein Prinz ist der absolute Herrscher auf seinem Gebiet, sein Wort ist Gesetz).

    3. Die Nachkommenschaft- Du darfst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen.

    4. Die Rechenschaft- Bis dein "Kind" vom Prinzen freigesprochen ist, bist du für ihn verantwortlich (Befehlsgewalt).

    5. Gastfreundschaft- Ehre die Domäne anderer. Wenn du in eine andere Stadt kommst, sollst du dich dem Prinzen vorstellen (sonst bist du Freiwild...).

    6. Vernichtung- Es ist dir verboten andere von deiner Art zu vernichten. Nur die ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.

    Jeder Clan der Camarilla stellt einen Justicar, einen Richter, der selbst über Prinzen, die absoluten Herrscher über einzelne Domänen/Städte richten darf und sein Urteil selbst oder mit Hilfe seiner Untergebenden, der Archonten, umsetzt.

    Justicare

    Sie haben fast die einzigst wahre Autorität in der Camarilla und über die Kainskinder.
    Bei ihnen liegt die Macht, in Angelegenheiten, bei denen es um den Bruch der 6 Traditionen geht, letztlich zu entscheiden und zu richten. Entscheidungen oder Handlungen können nur von einem anderen Justicare angefochten werden. Dies geschieht üblicherweise durch Abstimmung oder durch eine persönliche Herausforderung.
    Justicare haben oft ein beträchtliches Alter erreicht und sind daher sehr stark und mächtig.

    Konklave

    Wichtige und potentiell gefährliche Ereignisse in der Camarilla. Kann nur von einem Justicare einberufen werden.Jeder der Zeuge der Konklave wird, ist ein Teil der Versammlung. Soll Streitigkeiten, Angelegenheiten und hohe Befehle des Prinzen beurteilen. Meistens dient die Konklave der Streitschlichtung zweier Kainskinder. Jeder kann eine Angelegenheit von die Konklave bringen. Kann Blutjagd ( selbst gegen Prinzen ) ausrufen und neue Traditionen einführen. Jede Entscheidung von ihr kann angefochten werden, indem man sich einem Gottesurteil unterwirft. Dies kann ein strenger Prozeß, eine Mission oder eine Aufgabe sein. Ist die Erfüllung nicht zufriedenstellend, kann der Justicare jede Strafe verhängen. Ist das Verbrechen was das Kainskind begangen hat zu schwer als das es ein Gottesurteil in Anspruch nehmen kann, sieht sich der schuldige vielleicht einer Herausforderung durch einen seiner Ankläger gegenüber. Dies kann bis zu einem Kampf ohne Waffen, ein Duell mit verbunden Augen bis hin zum Wettstreit, bei dem jeder das Blut des anderen saugt, bis einer der beiden ausgelöscht ist, reichen.

    Maskerade

    Die Bemühung, Kainskinder vor der Welt der Sterblichen zu verbergen.

    Inconnu

    Eine Sekte von Vampiren, die sich nicht um die Sorgen der Kainskinder und auch kaum um den Dschihad kümmern. Bei den Inconnu soll es viele Methusalems geben. Die Inconne ist was ihre Mitgliederanzahl angeht die kleinste der 3 Sekten (Camarilla/Inconnu/Sabbat). In ihr sind aber die vornehmlich die älteren und mächtigeren Vampire organisiert. Trotz ihrer kleinen Zahl ist die Inconne sehr einflußreich und mächtig.


    Methusalem

    Ein sehr alter und mächtiger Vampir (ab 1000 Jahre).



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