Zul Gurub

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    Re: Zul Gurub

    -dZ- Norak - 26.11.2006, 15:59

    Zul Gurub
    Hallo!

    Da ich ab jetzt immer Mittwochs Einen Raid nach Zul Gurub zusammenstellen möchte, will ich voraussetzten, dass JEDER die Bosse und die Trashmobs kennt, da es den Raid doch ein wenig aufhält, wenn vor jedem Boss nochmal die ganze Taktik erklärt werden muss.

    Mein Ziel ist es, soweit zu kommen, dass vor jedem Boss nurnoch die Heal, u.Ä. Einteilung vorgenommen werden muss, denn Je mehr erklärt werden muss, um so länger brauchen wir für die Instanz.

    J E D E R sollte sich die folgenden Zeilen Durchlesen, wenn er denn mit nach Zul Gurub mit will.


    Zu den Taktiken:


    1. Trashmobs und Allgmeines


    1.1 Axtwerfer

    Diese Trolle haben die unangenehme Eigenschaft, dass sie sich drehen und dabei ihre Äxte in den Raid schleudern. Das unterbricht jeden Zauber und macht ein wenig Schaden. Dies kann man jedoch verhindern, indem die Mages einfach den Troll sheepen, wenn er anfängt sich zu drehen.

    1.2 Berserker

    Berserker sind überdiemensionale mutierte Trolle, die einen unangenehmen Knockback und Fear einsetzten. Leider sind sie nicht tauntbar und roamen ganz gerne mal durch die Gruppe. Um zu verhindern, dass sich der ganze Raid auf der Flucht befindet eignet sich an dieser Stelle wunderbar "Wille der Verlassenen" der Untoten und das "Erdstosß Totem" der Schamanen.

    1.3 Prieter der Hakkari

    Bei den Priestern ist darauf zu achten, dass unbedingt ein Fearbreak vorhanden ist, da sie meist an Stellen auftauchen, wo es sehr unschön ist gefaert zu werden (bspw. der weg zu Mandokir). Zudem haben sie die lustige Eigenschaft, dass wenn sie gestorben sind ein Geist erscheint, der gut Schaden austeilt, selbst jedoch keinen nimmt. Dieser geist verschwindet nach einigen Sekunden, jedoch in der Zeit wo er da ist, sollte man nicht in Schlagreichweite von ihm kommen.

    1.4 Bluttrinker

    Der Weg zu Mandokir bringt mich auf eine weitere faszinierende Gegnergattung in Zul Gurub. Der Bluttrinker. Der Troll heilt sich selbst durch AOE-Schaden, den er austeilt. Hier gibt es zwei möglichkeiten:
    1. Der gesamte Raid geht auf Distanz und nur der MT steht am Mob.
    2. Alle machen Normal Schaden, bis auf die Schurken, die den Mob im Dauerstun halten.

    1.5 Die Schlangen

    Hiervon gibt es zwei verschiedene Arten, kleine braune und große blaue. Normalerweise werden alle bis auf eine Schlange gesheept/gesleept und dann nach und nach gekillt. Wobei es eine Besonderheit bei den blauen Schlangen zu beachten gibt. Wenn sie durchgetankt werden müssen, oder aber aus dem sheep geholt werden, um sie zu töten, muss der zuständige Tank sie immer von der Gruppe wegdrehen, da sie eine Gift-AE-Attacke hat, die dann dem gesamten Raid Schaden zufügt.

    1.6 Die Fledermäuse

    Es gibt auf dem Weg zu Jeklik eine Anzahl von Fledermauspats. Diese bestehen aus 1 oder 2 Elite Mobs und einigen Non-Elites. Die Elite-Fledermaus-Reiter, die Blutsucher, werden von dem/den Kriegern weit weg vom Camp und mit Abstand zum nächsten Tank gehalten, während die Nonelites von den Magiern und Unterbodenlicht spammenden WLs niedergebombt werden. Dann werden Die Blutsucher einer nach dem anderen nieder gestreckt. Dabei ist zu beachten, dass ab 45% ALLE Meleeklassen, bis auf der Tank sich vom Mob entfernen. Ab ca. 30% kommt ein Emote der ankündigt, dass die Fledermaus gleich explodiert. Dann muss auch der Tank sich schnell vom Mob entfernen, da dieser dann alsbald explodiert und heftigen AE DMG verursacht.

    1.7 Die Spinnen

    Die Spinnenmobs auf dem Weg zu Marli bestehen aus vielen kleineren Elite Spinnen und wenigeren großen Roten. Hierbei ist jediglich darauf zu achten, dass ERST die kleinen und wenn die alle tot sind die großen roten Spinnen getötet werden, da die Roten wieder in viele kleine aufgeteilt werden, sobalb die Rote tot ist. Ganz am Rande, sollten auch die Mages am Leben gehalten werden.

    2. Die Kanalisierer

    2.1 Jeklik

    Jeklik, oder auch Fledermaus-Boss, ist der erste Boss in Zul Gurub und auch der einfachste. Der Kampf unterteilt sich in 2 Phasen.
    1. Phase:
    Jeklik kämpft in Form einer Fledermaus, der MT muss geheilt werden und die Melees machen normal DMG. In dieser Phase spawnen ab und zu einige Fledermauspacks, die dann einem Krieger auf sich gezogen werden (Masstaunt) und dann

    *** So, hier geht’s demnächst weiter. ***



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