Ulldaman

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    Re: Ulldaman

    Nefertis - 12.11.2006, 17:17

    Ulldaman
    Uldaman
    Das im Ödland gelegene Uldaman ist eigentlich ein altes Gänge-System der Titanen, das unter der Erde verschüttet war und nun von den Schattenschmiedezwergen teilweise wieder freigelegt wurde. Dabei aktivierten sie unabsichtlich die Troggs, eine Schöpfung der Titanen und gleichzeitig die Vorgänger ihrer eigenen Rasse. Die Schattenschmiedezwerge und ihr Meister, der Feuerfürst Ragnaros, interessieren sich sehr für das Geheimnis der Entstehung ihres Volkes, welches auf den legendären Scheiben von Norgannon verzeichnet ist. Diese werden der Sage nach von einem mächtigen Beschützer aus purem Stein bewacht, niemand anderem als den Endgegner von Uldaman, Archaedas.



    Der Weg zur Instanz

    Allianzspieler müssen von Ironforge nicht weit reisen, um Uldaman zu besuchen. Sie fliegen am einfachsten zum Loch Modan und reiten dann von dem dortigen Greifenpunkt zunächst nach Süden, am See entlang. Sobald die rötlichen Berge des Ödlands in Sicht kommen, reitet man durch die Schlucht in das Ödland hinein. Die Instanz befindet sich direkt am Eingang des Ödlandes auf der rechten Seite.

    Krieger der Horde haben es sogar noch einfacher. Sie benutzen den Flugpunkt in Kargath, reiten dann Richtung Osten und an der Festung Angor vorbei nach Norden, um nach Uldaman zu gelangen.



    Eingänge

    Abgesehen vom Haupteingang der alten Grabungsstätte existiert noch ein Hintereingang in der Staubwindschlucht an den Koordinaten 56,60. Er wird von einigen Troggs sowie einer Obsidian-Schildwache bewacht. Durch den Hintereingang kann man den Anfang der Instanz komplett umgehen, was insbesondere dann sinnvoll ist, wenn man nur die Verzauberkunstmeisterin Annora aufsuchen oder die drei Bosse Galgann, Grimlok und Archaedas besuchen möchte.



    Anspruch

    Die Level der Mobs in Uldaman bewegen sich zwischen 35 und 45, wobei fast alle Gegner Elitemobs sind. Im vorderen Teil trifft man hauptsächlich auf die Schattenschmiedezwerge, die teilweise in Gruppen auftreten und bei ihrem Ableben gerne weglaufen und ein paar Adds mitbringen.

    Im späteren Verlauf trifft man auf die Steingrufttroggs und ihren Anführer Grimlok. Ab der "Steingewölbe" genannten Höhle steigt der Schwierigkeitsgrad so an, dass ab dort ein Soloausflug mit Level 60 schwierig wird. Spätestens ab der Halle der Handwerker ist dann mit dem Alleingang Schluss.

    In den hinteren Höhlen finden sich auch zahlreiche Wildtiere wie Basilisken, Fledermäuse und Skorpione, welche meist in großen Gruppen auftreten und mit Flächenzaubern gut zu bekämpfen sind.

    Man sollte Uldaman nicht unterhalb von Level 38-40 betreten, der Endgegner erfordert auch ein paar Level mehr.


    Verzauberkunstmeisterin Annora

    Die Verzauberkunstmeisterin befindet sich direkt in östlicher Richtung, wenn man die Instanz durch den Hintereingang betritt. Sie erscheint jedoch erst, wenn alle Gegner in der kleinen Höhle vor dem Zelt besiegt sind. Verzauberer müssen sie besuchen, um über einen Level von 225 hinaus verzaubern zu können.



    Indurium-Erz

    Das Erz kann in den hinteren Höhlen von Uldaman abgebaut werden und wird von einem Goblin in der schimmernden Ebene für eine Quest benötigt. Bevor man diese jedoch annehmen kann, muss die Quest "Indurium" von Martek im Ödland erfolgreich abgeschlossen sein.


    Die Bosse in Uldaman
    Die Höhlen und Gänge Uldamans wirken zwar konfus, dennoch ist die Instanz ziemlich linear aufgebaut. Die Bosse können daher bequem in der angegebenen Reihenfolge absolviert werden.



    Revelosh

    Revelosh sollte mit seinem Level 40 keine große Herausforderung darstellen. Er befindet sich in der Nähe des Instanzeingangs, am Ende der Halle der Bewahrer. Er ist im Besitz des Schafts von Tsol, der zum Öffnen des Tores der Kartenkammer benötigt wird. Außerdem hat man die 20%-Chance auf seine Stiefel, Armschützer, Handschuhe oder Schultern, die interessanterweise alle aus verschiedenen Materialien bestehen.



    Ironaya

    Ironaya zeigt sich, sobald man den Stab der Prähistorie in die dafür vorgesehene Halterung in der Miniaturstadt der Kartenkammer steckt. Die großen Tore öffnen sich und Ironaya tritt hindurch. Der Stab der Prähistorie setzt sich aus dem Schaft von Tsol (Drop von Revelosh) und dem Gni'kiv-Medaillon zusammen (aus der Truhe der drei verlorenen Zwerge). Ironaya hat als Riese viele Schadenspunkte, teilt aber vergleichsweise wenig Schaden aus und sollte kein größeres Problem sein.



    Obsidian-Schildwache

    Abgesehen von der Kraftquelle für die Magierquest bietet die Schildwache am Hintereingang der Instanz keine besonderen Gegenstände. Der Kampf ist allerdings durchaus interessant, da sich die Schildwache mit abnehmender Zahl an Schadenspunkten immer wieder verkleinert und kleine Diener von sich abspaltet. Diese sind jedoch nicht besonders stark und können beispielsweise mit Flächenzaubern bekämpft werden.



    Uralter Steinbewahrer

    Der Raum mit dem Bewahrer ist voller kleinerer und anderer Elite-Golems, die dort patrouillieren. Daher muss sorgfältig darauf geachtet werden, zuerst die Umgebung des Level-44-Bosses zu säubern, bevor dieser selbst bekämpft wird. Er ist ziemlich zäh und teilt kräftig Schläge aus, daher ist es besonders wichtig, dass nur Plattenträger sich beim Kampf in Nahkampfdistanz zu ihm befinden.



    Galgann Feuerhammer

    Der Oberbefehlshaber der Schattenschmiedezwerge befindet sich in einer gut bewachten kleinen Höhle im Westen der Instanz. Er wird von zwei Helfern geschützt, von denen man einen vor dem Kampf in ein Schaf verwandeln sollte. Wie sein Name schon sagt, richtet Galgann viel Feuerschaden an, er ist aber auch ein sehr guter Nahkämpfer.



    Grimlok

    Grimlok (Level 45) ist der Anführer der Troggs in Uldaman. Er befindet in der westlichsten aller Höhlen und wird von einigen Adds bewacht, unter anderem einem Basilisken und einem Trogg-Orakel. Diese sollten zuerst erledigt werden, da sie unter anderem den Magier beim Zaubern behindern können.



    Archaedas

    Um den Endboss von Uldaman anzutreffen, müssen zunächst am Altar der Bewahrer vier lebendige Statuen besiegt werden. Um diese zu erwecken, müssen drei Gruppenmitglieder den Altar benutzen, nachdem alle anderen Gegner in diesem Raum besiegt sind. Die vier Statuen greifen nun der Reihe nach an. Nahkämpfer müssen hier darauf achten, sich am Ende des Kampfes von den Statuen zu entfernen, da diese beim Sterben explodieren und sehr viel Schaden anrichten können.

    Der Kampf gegen Archaedas selbst erfordert eine schlagkräftige Gruppe im Endvierzigerbereich. Im Untergeschoss der Halle der Handwerker muss erneut der Spieler den Altar benutzen, damit Archaedas angreift. Während des Kampfes kümmert sich ein Nahkämpfer um die Adds, der Rest der Gruppe fokussiert sich auf den Boss selbst, der von einem Krieger getankt wird. Nach einiger Zeit erscheinen sechs schwarze Adds, die nun sofort down gebracht werden müssen, da sie sehr viel Schaden anrichten können. Der Tank bleibt währenddessen bei Archaedas. Nachdem diese besiegt sind, gilt wieder die gleiche Taktik wie zuvor, solange bis der Endgegner nur noch etwa ein Viertel seiner Schadenspunkte hat. Zu diesem Zeitpunkt spawnen Elite-Gegner, die jedoch verschwinden, wenn ihr Meister stirbt, daher konzentriert sich nun die gesamte Gruppe auf Archaedas, bis dieser down ist.



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    test - gepostet von movado am Freitag 16.02.2007



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