Stratholme

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    Re: Stratholme

    Nefertis - 12.11.2006, 18:37

    Stratholme
    Stratholme
    Einst die zweitgrößte Stadt Lordaerons, liegt Stratholme nun in Trümmern. Die Stadt wurde nahezu komplett von Arthas Menethil zerstört, dem Kronprinzen von Lordaeron und Schüler von Uther Lichtbringer, der davon überzeugt war, dass ihre Einwohner der Plage der Untoten verfallen waren.

    Nun gliedert sich die Stadt in zwei Bereiche: ein Teil wurde von den Untoten übernommen, die von Baron Rivendare, einst einem noblen Adligen der Stadt, kommandiert werden. In dem anderen Teil hat sich der scharlachrote Kreuzzug festgesetzt, der sich von dort aus einen erbitterten Kampf gegen die Geißel liefert. Hoch über Stratholme thront die Festung Naxxramas, der Stützpunkt des Liches Kel'thuzad.

    Der Weg zur Instanz
    Die Stadt Stratholme befindet sich nördlich des Pestwaldes in den östlichen Pestländern. Sowohl Spieler der Allianz als auch der Horde gelangen am schnellsten von der Kapelle des hoffnungsvollen Lichts dorthin. Der Haupteingang befindet sich hinter einer Brücke, wenn man dem Weg von der Kapelle aus nach Norden folgt. Der Seiteneingang befindet sich etwas weiter östlich inmitten einer Gruppe von Hügeln und erfordert zum Eintreten den Schlüssel zur Stadt, den man bei Magistrat Barthilas bekommt.

    Der Seiteneingang führt durch den sog. Untotenteil von Stratholme zu Baron Rivendare, während der Haupteingang durch den Klosterteil zu Balnazzar führt. Ein paar der Türen im Klosterteil lassen sich nur mit dem scharlachroten Schlüssel öffnen, den man im gleichnamigen Kloster in Tirisfal bekommt.

    Das Auge von Naxxramas
    Sobald im Chatfenster die Meldung erscheint, das Auge von Naxxramas ruft "Die Lebenden sind hier!", so bleiben nur noch ein paar Sekunden Zeit. Irgendwo in der näheren Umgebung befindet sich dann ein Auge von Naxxramas, ein schwarzer Geist, der sofort gefunden und vernichtet werden muss, da er sonst zwei Elitegargoyles spawnt, die in den Kampf eingreifen. Da das Auge bevorzugt erscheint, wenn die Gruppe gerade kämpft, muss hierbei dem Chatkanal besondere Aufmerksamkeit gewidmet werden, um nicht die Adds abzubekommen.

    Fallen
    An zwei strategisch wichtigen Durchgängen sind Fallen eingebaut, die denjenigen, der hindurch geht, einsperren und eine große Anzahl von Ratten auf ihn hetzen, was als einzelner Spieler schwer zu überstehen ist. Daher sollten sich alle Gruppenmitglieder gleichzeitig durch den Durchgang begeben und die auftauchenden Nagetiere mittels Flächenschaden-Schaden bekämpfen.

    Ein solcher Durchgang befindet sich im Gang Richtung Norden zwischen Fras Siabi und Herdsinger Forresten, der andere zwischen Nerub'enkan und Maleki dem Leichenblassen.

    Das Postmeister-Set
    Ein fünfteiliges blaues Rüstungsset für Stoffträger gibt es bei Postmeister Malown zu ergattern, der jedes Mal ein Teil dieses Sets droppt. Um den Postmeister "herbeizurufen", muss man zunächst den Stratholme-Kurier töten, der sich vor dem Tabakladen von Fras Siabi befindet. Dieser droppt einige Schlüssel, mit denen man die Briefkästen an diversen Plätzen der Stadt öffnen kann und dabei ein paar Untote freisetzt. Beim letzten Briefkasten erscheint dann auch der Postmeister, ebenfalls ein Untoter.

    Questreihen zu Gast in Stratholme
    Zwei der großen Questreihen, die mit oder kurz vor Level 60 erledigt werden können, erfordern Abstecher nach Stratholme.

    Die Questreihe um Ras Frostraunen aus der Scholomance beginnt bei Magistrat Marduk direkt in der Scholomance (allerdings nicht in der Instanz, sondern rechts nach dem Eingang zur Burg die Treppen hinauf). Um Marduk sehen zu können, muss man erst die Questreihe der Geister, die vor der Scholomance stehen, beendet haben. Nachdem man nach Stromgarde gereist ist, um dort das Andenken der Erinnerung zu finden, geht es weiter zu Leonid Barthalomew in der Kapelle des hoffnungsvollen Lichts. Er bittet in der Quest "Menethils Geschenk" darum, das Andenken auf unheiligem Boden zu platzieren, womit die Rune gemeint ist, die im Raum des Barons auf den Boden gemalt ist. Nach einem weiteren Abstecher zu Leonid endet die Geschichte um Ras Frostraunen wieder in der Scholomance.

    Eine weitere längere Questreihe ist die um Tirion Fordring, einem Paladin des Ordens der silbernen Hand. Sie beginnt damit, für Tirion einige Wildtiere zu töten und führt im weiteren Verlauf in der Quest "Von Liebe und Familie" in den Klosterteil von Stratholme. Das gesuchte Bild befindet sich weit hinten im Kloster im Raum von Archivar Galford. Später endet die Questreihe dann damit, Tirions Sohn Taelan aus Hearthglen hinaus zu eskortieren.


    Stratholme - Trashmobs
    Im Untoten-Teil von Stratholme warten die Gegner hauptsächlich in Gruppen auf verwegene Abenteurer. Vor allem zu Beginn kurz hinter dem Seiteneingang bestehen diese Gruppen aus zahlreichen Elite- und Nichtelitegegnern, die gut mit Flächenzaubern bekämpft werden können. Auch der heilige Zorn der Paladine erweist sich hier als äußerst nützlich, während er später dann kaum mehr Anwendung finden wird. Grundsätzlich können die Untoten von einem Priester gefesselt werden, was jedoch nur bei kleineren Gruppen mit stärkeren Gegnern sinnvoll ist.



    Immer wieder wird man in Stratholme herumfliegende Gargoyles vorfinden, die am besten von einem Paladin mittels Exorzismus gepullt werden. Die Kreischer-Variante beherrscht einen Furcht-Effekt, so dass man diese weitab von anderen Gefahren pullen sollte. Die Banshees sind vom Krieger schwer pullbar, da sie gerne mit Fernzaubern arbeiten, genau wie die Gruftkriecher. Sie sollten daher von einem Magier mit Gegenzauber gezogen werden, was auch noch den Vorteil hat, dass die ihren Silence-Effekt nicht mehr verwenden können. Generell sollte man immer beim Bekämpfen einer Gruppe einen großzügigen Sicherhaitsabstand zu anderen Gegnern einhalten, da sonst gerne mal ein paar Adds dazukommen. Dies betrifft besonders die herumflatternden Gargoyles und das Auge von Naxxramas.



    Humanoide Gegner tauchen sowohl im Kloster-, aber auch in Form von Thuzadin-Schattenzauberern im Untotenteil auf. Unter denen im Kloster sind auch Heiler und Zauberer, so dass man darauf achten sollte, diese zuerst auszuschalten, besonders die purpurnen Zauberhexer, Kampfmagier und Priester. Diese laufen auch gerne bei wenig Gesundheit davon, deshalb sollte man sie lieber zum Ende des Kampfes betäuben.

    Die Bosse im Klosterteil
    Herdsinger Forresten

    Dieser Boss, ein Untoter Barde mit lustig gefärbten Kleidern, steht entweder im Gang nördlich von Fras Siabi oder links neben dem Tor auf dem Platz direkt hinter dem Seiteneingang.



    Der Unverziehene

    Ein weiterer untoter Geist, der nicht auf dem normalen Weg zum Kloster liegt, sondern bei der Gabelung, an der man normalerweise nach links abbiegt, sich jedoch statt dessen nach rechts begibt. Dort geht es leicht bergauf, und der Weg führt unter einem Torbogen hindurch. Sobald man hindurch geht, erscheint der Unverziehene mit einer Reihe von Adds. Hier hilft wieder das Fesseln des Priesters sowie die starken Anti-Untoten-Zauber des Paladins.



    Timmy der Grausame

    Timmy erscheint auf dem Vorplatz des Klosters, sobald dort alle Feinde besiegt sind. Er bewegt sich langsam auf die Gruppe zu, so dass man noch ein wenig Zeit zum Regenerieren hat, bevor er angreift. Da er über äußerst starke Nahkampfattacken verfügt, sollten wenn möglich für die Heilung des Tanks zwei Spieler abgestellt werden, während die anderen drei Schaden machen.



    Malor der Eifrige

    Dieser Kampf ist der erste im Kloster selbst und muss vorsichtig angegangen werden. Malor ist ein Paladin und kann somit während des Kampfes seinen Gottesschild benutzen und sich komplett hochheilen. Man sollte also nicht überrascht sein, wenn er kurz vor seinem Ableben wieder mit voller Punktzahl vor einem steht. In seiner Kassette befindet sich das Medaillon des Glaubens, welches man im Untotenteil bei Aurius abgeben kann. Ansonsten droppt er aber keine wichtigen Gegenstände.



    Kanonenmeister Willey

    Dieser Boss ist optional und befindet sich am Ende des Ganges hinter der rechten Tür, die man mit dem scharlachroten Schlüssel öffnen kann. Die Taktik in diesem Kampf besteht darin, den Kanonenmeister selbst zu beschäftigen, während man die vom Gang aus angreifenden Gegner mit Hilfe der Kanonen erledigt. Zu diesem Zweck stellt sich die gesamte Gruppe hinter die Kanonen. Dort wird ebenfalls Willey getankt. Ein Gruppenmitglied macht nun nichts anderes als immer wenn der Gang sich mit ein bis zwei gegnerischen Gruppen gefüllt hat, eine Kanonenkugel zu nehmen und diese mit einer Kanone zu benutzen. Dies geht solange weiter, bis der Kanonenmeister stirbt.



    Archivar Galford

    Der Archivar ist der letzte Gegner vor Balnazzar und steht in dem kleinen Raum gegenüber dessen runder Halle. Seine Adds sollten gesheeped und Kopfnüsse verteilt werden, damit man sich ganz dem Kampf gegen den Archivar widmen kann. Unter anderem verflucht er seine Gegner, was von einem Priester sofort entfernt werden sollte.



    Balnazzar

    Zahlreiche wertvolle Gegenstände für alle Klassen warten beim Endgegner des Klosterteils, der sich zunächst in Gestalt des Großkreuzfahrers Dathrohan zeigt. Saiden Dathrohan war einst ein Paladin des Ordens der silbernen Hand, bis er vom Nathrezim Balnazzar übernommen wurde. Dieser formte in Dathrohans Gestalt den scharlachroten Kreuzzug und bekämpft nun die untoten Horden des Lichkönigs.

    Dathrohan kann relativ problemlos bekämpft werden und verwandelt sich bei etwa 40% der Hitpoints in Balnazzar, der dann wieder ungeschwächt weiterkämpft. Dieser besitzt die Fähigkeiten Furcht und Gedankenkontrolle, kann aber als Dämon auch mit dem Exorzismus des Paladins empfindlich getroffen werden. Er droppt die Stiefel des Lichtsets und in sehr seltenen Fällen auch einen von zwei epischen Gegenständen: die Muster der Trachten des wahren Glaubens und das Buch der Toten.



    Die Bosse im Unotenteil
    Baroness Anastari

    Die erste Boss-Gegnerin im Untotenteil ist auch gleich eine der schwierigsten und zeitraubensten, denn sie verfügt über die Fähigkeiten, einen der Spieler komplett zu übernehmen. Der übernommene wendet nun seine gesamten Fähigkeiten gegen die vier anderen Gruppenmitglieder an und muss von diesen fast getötet werden, damit die Baroness ihn wieder frei läßt. Daher empfiehlt es sich, falls ein Plattenträger übernommen wird, diesen einfach zu sheepen und abzuwarten, bis die Übernahme von allein ausläuft. Es ist sehr wichtig, den gesamten Platz um den Ziggurat der Baroness frei zu räumen oder sie weit zurück zu pullen. Außerdem beherrscht sie auch noch einen Stille-Effekt und andere starke Zaubersprüche. Ist sie tot, so muss der Ziggurat noch von den Nicht-Elite-Zauberern gesäubert werden, damit später das Tor zu Baron Rivendare geöffnet werden kann. Dies gilt ebenso für die Ziggurate von Nerub'enkan und Maleki.



    Nerub'enkan

    Dieser spinnenartige Boss ist mit Anti-Untoten-Zaubern leicht in den Griff zu bekommen und sollte weit zurück in den Gang gepullt werden, falls man nicht zuerst den gesamten Platz vor seinem Ziggurat frei räumen will.



    Maleki der Leichenblasse

    Der dritte der Zigguratbosse ist auch gleichzeitig der einfachste. Er ist zwar kein Untoter, hat jedoch trotzdem nicht viel entgegen zu setzen.



    Magistrat Barthilas

    Der Magistrat ist der Schlüsselmeister der Stadt und hat den Schlüssel für den Seiteneingang in seinem Besitz. Betritt man die Stadt durch diesen Seiteneingang, so läuft der Magistrat davon und befindet sich in einer kleinen Einbuchtung auf der rechten Seite vor den Toren zu Rivendares Burg. Kommt man durch den Haupteingang, so hält er sich auf dem Vorplatz des Seiteneingangs auf. Er besitzt eine Attacke, die die Spieler zurückschleudert, so dass man ihn am besten mit dem Rücken zur Wand bekämpfen sollte.



    Ramstein der Verschlinger

    Ramstein an sich ist kein sonderlich schwieriger Gegner, jedoch erfordert der Kampfevent im Burghof des Barons, vor und nach ihm zahlreiche andere Gegner zu besiegen, wobei fast keine Ruhepausen zur Verfügung stehen.



    Die Tore zum Vorhof der Burg öffnen sich, nachdem man alle drei Ziggurats (Baroness, Nerub'enkan und Maleki) von den Zauberern im Inneren gesäubert hat. Nun sollten alle Gruppenmitglieder gleichzeitig durch die Tore treten, da diese sich dann schließen und der Kampfevent beginnt. Zunächst greifen die Gallespucker und Giftstoffrülpser im Inneren des Hofes der Reihe nach an, wobei die Gruppe nahe bei den Toren stehen bleibt. Pullen ist hier nicht notwendig, da die Gegner von selbst angelaufen kommen. Im Gegenteil sollte auf eine zügige Bekämpfung geachtet werden, damit nicht ein zweiter Elitegegner hinzu kommt, wenn der erste noch nicht down ist. Die kleinen Adds, die der Gallspucker bei seinem Ableben freisetzt, bekämpft man am besten mit Flächenzauberschaden.



    Nachdem alle Gegner tot sind, greift Ramstein an, der sich nur durch größere Stärke und einen Wegschleudereffekt von den anderen Monstern unterscheidet. Nach seinem Tod laufen dutzende Nichteliteskelette von der Seite herein. Hierbei wartet man zuerst, bis alle da sind, und vernichtet sie mit massivem Flächenschaden. Paladine können hier mit dem heiligen Zorn und mit Weihe sehr viel ausrichten. Nun sollte man sich zügig regenerieren, denn nach wenigen Sekunden folgt der schwierigste Teil des Events und einige schwer zuschlagende Eliteskelette betreten den Platz. Man sollte sich bei diesem Kampf immer nur auf eines der Skelette konzentrieren und schnell down bringen.



    Baron Rivendare

    Sobald man alle Gegner auf dem Vorplatz erledigt hat, begibt man sich ins Innere der Burg, läuft die Treppe hinunter und stellt sich sofort ganz links an die Wand auf den Knochenhaufen, damit der Baron nicht versehentlich gepullt wird. Beim Kampf gegen ihn gibt es zwei wichtige Punkte zu beachten. Erstens umgibt ihn eine Aura, die in einer gewissen Entfernung viel Schattenschaden verursacht. Daher sollte der Paladin die Schattenschutzaura einschalten oder ein Priester die Gruppe mit Schattenschutz buffen. Außerdem sollten nur die Nahkämpfer nahe bei ihm stehen, während er an der gegenüber liegenden Wand getankt wird.

    Zweitens ruft er von Zeit zu Zeit eine Gruppe von Skeletten herbei, die jedoch nicht besonders viele Schadenspunkte besitzen. Diese stürzen sich meist auf den Heiler, der Baron kann sie aber auch zu sich rufen und einen Todespakt auf sie wirken, so dass er selbst geheilt wird, die Skelette aber sterben. Sie müssen daher mit dem Flächenzauberschaden des Magiers oder Hexenmeisters getötet werden, bevor sie der Baron zu sich ruft bzw. bevor sie zuviel Schaden beim Heiler anrichten können.



    Abgesehen von der hohen Anzahl an Schadenspunkten gibt es bei Rivendare keine weiteren Überraschungen. Falls dem Heiler das Mana ausgeht, muss er sich mit einem Trank und die Nahkämpfer sich mit Bandagen oder ebenfalls mit Tränken behelfen.

    Der Baron droppt bei jedem Run eine der T0-Hosen und hat darüber hinaus eine große Anzahl von weiteren blauen Gegenständen auf Lager. Außerdem besteht eine äußerst geringe Chance, sein Todesstreitross als Mount oder sein episches Zweihandschwert, die Runenklinge von Baron Rivendare, zu bekommen.


    Der Baron-Run in 45 Minuten
    Eine der schwersten Aufgaben im Spiel stellt die T-0.5-Quest „Die letzte Bitte eines toten Mannes“ dar. Die ausgesprochen eilige Mission: Baron Rivendare innerhalb von 45 Minuten bezwingen. Dieser Guide verrät Ihnen, wie Sie mit der richtigen Vorbereitung und Taktik die Herausforderung meistern.



    Die optimale Gruppe

    Die optimale Gruppe besteht aus einem defensiven Krieger, einem Priester mit Heilig-Skillung, einem Magier/Hexenmeister und zwei Schurken/Jägern/Kriegern. Wenn Sie eine Unterstützungsklasse wie zum Beispiel Schamane, Paladin oder Druide spielen, können Sie einen Platz von den Schadensausteilern beanspruchen. Wichtig ist, dass Sie keine Kompromisse bei der Gruppenzusammenstellung eingehen. Wenn in der Gruppe ein Priester fehlt, bringt es nichts einen Paladin oder Schamanen als Hauptheiler mitzunehmen. Alle Gruppenmitglieder müssen Level 60 sein und mindestens blaue Ausrüstung tragen. Epische Waffen und Rüstung sind von Vorteil, aber nicht zwingend notwendig.



    Vorbereitung

    Investieren Sie ausreichend Zeit in die Vorbereitung. Ein fehlender Heil- oder Manatrank kann über Erfolg oder Misserfolg entscheiden. Jeder Spieler sollte mindestens fünf erhebliche Heiltränke, zehn schwere Runenstoffverbände und die Manaklassen zusätzlich fünf erhebliche Manatränke im Gepäck haben. Ungemein nützlich für Nahkämpfer und Jäger sind Mungotrank, erheblicher Trollbluttrank, Elixier der rohen Gewalt, Elixier der überragenden Verteidigung, Mächtiger Wuttrank, Kraft des Juju und Macht des Juju. Zauberer und Heiler benötigen Manaöl und Magier/Hexenmeister zusätzlich großes Arkanelixier. Die Tränke kann man im Auktionshaus kaufen oder von einem Alchimisten herstellen lassen. Jede Manaklasse sollte mindestens 40 herbeigezauberte Kristallwasser (Stufe 55) dabei haben. Sprudelwasser (Stufe 45) ist nicht zu empfehlen, da die Regenerationspausen sonst zu lange dauern. Für den Endkampf gegen den Baron sind Schattenschutztränke für die Nahkämpfer von Vorteil.



    Es ist sehr empfehlenswert, ein Kommunikationsprogramm wie Teamspeak oder Ventrilo zu benutzen, um als Team blitzschnell auf unvorhergesehene Situationen reagieren zu können.



    Ausrüstung

    Alle Heiler ziehen ihre beste Ausrüstung mit maximalem Manavorrat und hoher Manaregeneration an. Ausrüstung, die nur Heilsprüche verbessert, ist bei dieser Quest nicht wichtig.

    Für die übrigen Klassen empfiehlt sich das Set der Untotenbekämpfung, das den Schaden gegen Untote steigert. Wenn Sie im Besitz vom Siegel oder von der Rune der Dämmerung sind, legen Sie diese ebenfalls an.



    Was machen mit der Beute?

    Auch wenn es schwer fällt, lassen Sie die Beute von den Monstern einfach liegen. Die Gegenstände der Bossgegner sammelt ein Verzauberer ein und verteilt im Anschluss die Splitter unter den Spielern. Die überall herumstehenden Stratholme-Kisten lässt man ebenfalls ungeöffnet stehen.

    So spart man ein bis zwei Minuten Zeit, die sonst am Ende fehlt. Vergessen Sie nicht: Ihr einziges Ziel ist es, den Baron in 45 Minuten zur Strecke zu bringen.



    Instanz betreten

    Die Quest „Die letzte Bitte eines toten Mannes“ startet vor dem Stratholme-Haupteingang bei Anthion Harmon. Er bittet Sie seine geliebte Frau Ysida Harmon aus den Fängen von Baron Rivendare zu befreien. Anschließend betreten Sie die Instanz über den Seiteneingang. Dafür benötigt ein Spieler aus der Gruppe den „Schlüssel zur Stadt“. Ein Schurke mit 300 Punkten in SCHLOSS KNACKEN kann das Tor auch öffnen. Es bringt nichts, sich das Tor vor der Instanz von einem externen Spieler aufschließen zu lassen, da man innerhalb der Instanz drei weitere verschlossene Tore vorfindet.

    Den ersten Vorplatz kann man in aller Ruhe von Monstern frei räumen und die letzte Gelegenheit nutzen, um eine kleine Pause zu machen, denn das ist in den kommenden 45 Minuten nicht möglich. Bevor man das zweite Tor öffnet wirkt man auf die Gruppe alle verfügbaren einstündigen Stärkungszauber, benutzt alle leistungssteigernden Tränke und verbessert seine Waffen mit Manaöl, Wetzsteinen, beziehungsweise Giften. Wenn Sie einen Hexenmeister in der Gruppe haben, holt sich jeder Spieler einen Gesundheitsstein ab und die Priesterseele wird in einen Seelenstein gespeichert.



    Der 45-Minuten-Countdown beginnt

    Sobald das zweite Tor geöffnet wird, startet der 45-Minuten-Countdown und jeder Spieler erhält automatisch einen Buff, der ihn über die verbleibende Zeit informiert. Der zuvor festgelegte Puller (am besten ein Jäger), nimmt sofort seine Arbeit auf und holt den ersten Gegner, eine Banshee oder eine Spinne, zur am Tor wartenden Gruppe.



    Die einzelnen Gegner sind zwar allesamt Elite, stellen aber für eine voll gebuffte Gruppe kein Problem dar. Eine ausführliche Beschreibung der Gegnerfähigkeiten finden Sie in unserem Stratholme-Guide ab Seite 54. Alle Fernkämpfer achten auf das Auge von Naxxramas, das an dieser Stelle zum ersten Mal auftaucht. Falls beim Pull mehrere Untote kommen, benutzt der Priester UNTOTE FESSELN, um einen Gegner an Ort und Stelle anzuketten. Der Puller muss sich rechtzeitig aus einem Kampf lösen und ein neues Monster zur Gruppe bringen, so dass idealerweise ein neuer Gegner in Reichweite der Gruppe gelangt, sobald der vorherige besiegt ist. Auf diese Weise wird nonstop gekämpft bis das Mana der Heiler unter 30 Prozent sinkt. Die Manaklassen nutzen jede Gelegenheit, um ihr Mana aufzufüllen, auch wenn es nur wenige Sekunden zwischen zwei Pulls sind. Wenn Sie einen Druiden in der Gruppe haben, kann er regelmäßig ANREGEN auf den Priester zaubern und so die Manapausen minimieren. In den Ruhephasen regenerieren alle selbständig ihre Lebenskraft entweder mit Essen oder mit Verbänden. Paladine, Schamanen und Druiden entlasten den Priester und nutzen ihr Mana hauptsächlich zum Heilen



    Die drei Ziggurats befreien

    Kämpfen Sie sich wie auf der Karte eingezeichnet Richtung Baroness Anastari vor und lassen Sie die Ghul-Packs rechts stehen. Halten Sie sich dicht an der linken Wand, um keine unnötigen Feinde anzulocken. Besonders Jäger müssen aufpassen, wo sie stehen und notfalls in den Nahkampf übergehen. Sobald Sie eine Schneise freigeräumt haben, pullen Sie die Baroness zu Ihrer Gruppe weit nach hinten. Gleich zu Kampfbeginn verbrauchen Krieger und Priester ihre Furchtsprüche um sie nicht gegen ihre eigene Gruppe einzusetzen, falls sie übernommen werden. Der Kampf variiert stark in der Schwierigkeitsstufe, je nachdem welche Klasse übernommen wird. Sobald der Boss besiegt ist, läuft ein Krieger zusammen mit einem Zauberer in den Ziggurat, benutzt HERAUSFORDERUNGSRUF auf die Thuzadin-Akolyten und der Magier tötet diese schnell mit Flächenschaden. Seien Sie vorsichtig beim Hinein- und Herauslaufen, denn die Gasse ist sehr schmal und es können leicht Gegner auf Sie aufmerksam werden.



    Gleich nach dem Kampf überspringt man das übliche Lootverteilungs-Ritual und pullt stattdessen die nächsten Kreaturen, die den Weg nach Nerub‘enkan versperren. Halten Sie sich jetzt an der rechten Wand, so dass Sie den drei Ghulen auf der linken Seite nicht zu nahe kommen. Auch wenn es Zeit kostet, muss man alle Gegner links vor dem Ziggurat entfernen, die auf der rechten Seite kann man hingegen stehen lassen. Bekämpfen Sie Nerub‘enkan links neben der Treppe und säubern Sie anschließend den Ziggurat. Vor dem Fallgitter legt man eine kurze Rastpause ein und begibt sich dann gemeinsam hindurch. An dieser Stelle sollten noch etwa 28 Minuten zur Verfügung stehen. Zeigt die Uhr weniger als 22 Minuten an, können Sie die Mission abbrechen, die Fehler analysieren und einen neuen Versuch wagen.



    Engpässe

    Nachdem Sie das Gitter passiert haben, stehen Sie vor einer der schwierigsten Stelle in Stratholme. Zum Einen taucht hier gerne das zweite Auge von Naxxramas auf und muss schnellstmöglich ausgeschaltet werden. Zum Anderen stehen die Gegner dicht zusammen und es gibt mehrere Patrouillen. Als erstes holt der Puller die drei Thuzadin-Zauberer auf der rechten Seite. Damit sie zu Ihrer Gruppe kommen, muss der Puller aus der Sichtlinie nach hinten laufen. Seien Sie vorbereitet, die flüchtenden Widersacher schnell zu erledigen, bevor diese in den Hof rennen und weitere Monstergruppen zu Ihnen bringen. Gleich danach wird das Ghul-Trio auf der linken Seite und anschließend die Patrouille geholt. Sobald die Gegend links vom Brunnen frei ist, rückt die Gruppe vor und pullt auf der gegenüberliegenden Wand alle Ghule. Die linke Seite des Ziggurats muss freigekämpft werden, weil dort der Kampf gegen Maleki stattfindet. Die rechte Seite können Sie komplett stehen lassen. Der Bosskampf stellt keine Herausforderung dar und man stürmt sofort in den Ziggurat zu den Thuzadin-Akolyten.



    Der Endspurt

    Laufen Sie jetzt in Richtung Magistrat Barthilas und halten Sie sich an der rechten Wand. Beseitigen Sie schnell die zwei Ghule rechts vor dem großen Tor und durchschreiten sie es anschließend. Die Vierergruppe Ghule auf der linken Seite wird genauso wie der verdutzte Magistrat nicht angerührt. An dieser Stelle haben Sie noch etwa 17 Minuten Zeit. Wenn es weniger als 13 Minuten sind, wird es sehr knapp.

    Tanken Sie noch einmal volles Mana, bevor die ersten Riesen-Fleischklopse auf Sie zukommen. Falls diese nicht schnell genug von alleine anmarschieren, kann man sie manuell pullen. Je schneller Sie den Vorhof frei räumen, desto eher lässt sich Ramstein blicken.



    Der Baron wartet

    Haben Sie alle Gegner besiegt, die aus dem Ziggurat herauskommen, stürmen Sie selbst hinein und halten sich zunächst an der linken, hinteren Wand gegenüber vom Baron. Wenn Sie Zeit haben, buffen Sie SCHATTENSCHUTZ und die Nahkämpfer benutzen Schattenschutz-Tränke.

    Der Kampf gegen Baron Rivendare muss beginnen, bevor der Countdown abgelaufen ist. Sie brauchen den Bösewicht also nicht innerhalb der 45 Minuten besiegen, um die Quest erfolgreich abzuschließen. Sobald der Baron am Boden liegt, befreien Sie Ysida aus dem Käfig und beenden die Quest.

    Herzlichen Glückwunsch, somit haben Sie eine weitere Herausforderung auf dem Weg zu einem vollständigen Dungeon Set 2 gemeistert.

    Karte: http://www.buffed.de/index.php?eID=tx_cms_showpic&file=uploads%2Fpics%2F45-Baron_MAP.jpg&width=800m&height=600m&bodyTag=%3Cbody%20style%3D%22margin%3A0%3B%20background%3A%23fff%3B%22%3E&wrap=%3Ca%20href%3D%22javascript%3Aclose%28%29%3B%22%3E%20%7C%20%3C%2Fa%3E&md5=29f2ac5e231016a68f67082cca66660d



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