Scholomance

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    Re: Scholomance

    Nefertis - 12.11.2006, 17:33

    Scholomance
    Scholomance
    Die Scholomance liegt in den westlichen Pestländern auf der süd-östlich gelegenen Insel Caer Darrow und ist für Charaktere ab dem Level 57 / 58 ausgelegt. Die maximale Anzahl an Spielern liegt bei fünf und die Mobs haben eine Levelrange von 56 – 62. Um in die Instanz zu gelangen, muss man entweder die Questreihe machen, mit der man den Schlüssel bekommt oder ein Schurke knackt die Tür, welche den Weg versperrt. Die Scholomance ist eine komplexe Instanz mit insgesamt elf Bossen, welche nicht alle erledigt werden müssen, um die Instanz erfolgreich zu beenden.

    Zusätzlich können mit Hilfe der Anstecknadel der Argentumdämmerung in der gesamten Scholomance Geißelsteine gesammelt werden, um damit den Ruf bei dieser Fraktion zu erhöhen.


    Geschichte der Scholomance
    Das Gelände Caer Darrow war früher in Besitz der Adelsfamilie Barov, doch im Laufe des zweiten Krieges wurden diese durch Kel’thuzad hereingelegt. Er versprach ihnen die Unsterblichkeit, sollten sie bereit sein, ihm zu helfen. Die Familie willigte ein und übergab ihm die Burg und die dazugehörigen unterirdischen Gänge und Räume.

    Doch Kel’thuzad ließ die Familie von den Kultisten vom Kult der Verdammten töten und erschuf aus Caer Darrow die Scholomance, eine Schule der Nekromantie. Kel’thuzad verließ die Scholomance vor langer Zeit, jedoch haust in ihr immer noch der Lich Ras Frostwhisper, sowie einige Lehrmeister und die untote Geißel. Sie verteidigen die Scholomance gegen alle, die es wagen in sie einzudringen, während Dunkelmeister Gandling für Ordnung unterhalb der Schüler sorgt.



    Gruppe:
    Generell gilt, dass die Scholomance mit einer ausgeglichenen Gruppenzusammenstellung leichter zu meistern ist, als mit einer Außergewöhnlichen. Vor allem bei einer Gruppe, deren Mitglieder nicht die Stufe 60 erreicht haben, sind Krieger und Priester ein Muss, da der Priester viele Situationen hat, wo er fesseln muss. Wenn man mit einer höheren Gruppe hinein geht, die ein wenig eingespielter ist, kann ein Druide den Priester oder Krieger ersetzen. Auch ein Magier ist notwendig, da an einigen Stellen mit AOE gearbeitet werden muss. Dieser kann zur Not auch durch einen Hexenmeister ausgetauscht werden, ist jedoch schwieriger zu heilen und kann bei Bedarf keine Gegner sheepen. Zusätzlich wäre es ideal eine weitere Klasse mitzunehmen, die wiederbeleben kann (Paladin / Schamane). Natürlich darf ein Damage Dealer, wie Schurke / Jäger, nicht fehlen.

    Wichtig ist es eine Klasse mitzunehmen die entfluchen kann, da unterschiedliche Flüche in der Scholomance verteilt werden, die ein Durchkommen sonst nur unnötig schwer machen. Auf Allianzseite ist außerdem ein Paladin aufgrund seiner Fähigkeiten gegen Untote sehr nützlich. Zu Beginn der Instanz sollte Schattenschutz gebufft oder die Aura des Paladins angemacht werden, denn der meiste Schaden ist Schattenschaden

    Scholomance - Trashmobs
    Skelette:
    Zu der Kategorie Skelette gehören zwei Arten von Gegnern. Zum einen sind das die Skelettwachen. Sie sind einfache Gegner und haben nur die Fähigkeit Nahkämpfer ein wenig zu verlangsamen. Ansonsten können sie gefesselt und normal getankt werden.



    Dann gibt es noch kleine Non-Elite Skelette, auferstandene Entartungen, die vor allem vor Jandice Barov im Keller auftreten. Sie können nur durch Heiligzauber und Nahkampf getötet werden. Gegen alle anderen Magiearten sind sie immun.



    Ghule:
    Die Ghule können ebenfalls gefesselt werden und sind Untot. Wenn Ghule sterben hinterlassen sie eine giftige Wolke, welche nicht dispellbar ist. Jeder muss aus dieser Wolke sofort raus, da sie erheblichen Schaden macht.



    Nekrobestien:
    Wie auch die meisten anderen Gegner sind die Nekrobestien untot und können gefesselt werden. Sie treten in der Instanz nur vereinzelnd auf und wandern durch die Gänge. Außerdem haben sie eine recht kurze Respawnzeit. Es sollte immer ein Auge drauf geworfen werden, wenn man Wege zum wiederholten Male geht.



    Drachen:
    Die Drachen, oder auch Jungtiere, sind Non-Elite und verteilen eine Krankheit, welche die Ausdauer des betroffenen Ziels verringert. Dies ist stapelbar, sodass der Spieler schwer zu heilen ist. Da diese Jungtiere Idealerweise von einem Magier gebombt werden, muss hier das Augenmerk der Heilung auf dem Magier liegen, da er sonst sehr schnell stirbt. Wenn kein Magier oder Hexenmeister vorhanden ist, können die Jungtiere auch einzeln getötet werden.



    Humanoide:
    In der Scholomance gibt es unterschiedliche Humanoide, die gesheept werden können. Bei diesen handelt es sich um Zauberkundige, die Nah- aber auch Fernkampf machen. Vor allem auf die Beschwörer muss geachtet werden, da sie Skelette beschwören, die zwar wenig Trefferpunkte haben, jedoch in einer riesigen Masse auftreten und so konstant Schaden verursachen. Sie sollten von einem Magier gebombt werden, wenn es soweit kommt. Ansonsten gilt es, die Beschwörer am Zaubern zu hindern und so schnell wie möglich zu töten.



    Spektraler Tutor:
    Die spektralen Tutoren sind ebenfalls untot und haben die unliebsame Eigenschaft Mana zu saugen. Sie machen einen recht hohen Schaden und teilen sich in unregelmäßigen Abständen. Dann sind drei davon vorhanden, wobei hier ein einmaliges AOE (welcher Art ist egal) reicht, sie wieder zurück in eine Gestalt zu drängen. Dies muss jedoch schnell geschehen, denn in dieser Teilung regeneriert er Trefferpunkte. Wenn der spektrale Tutor mit einer größeren Gruppe kommt, sollte dieser immer erst gefesselt und als Letztes getötet werden.



    Das Reliquarium
    Sobald man die Scholomance betreten hat, stehen auch schon die ersten Skelettwächter vor einem. Die Beiden Links und Rechts können einzeln gepullt werden. Von der zweier Gruppe kann bei Bedarf einer gefesselt werden. Wenn man nun seitlich von der Brücke hinabschaut, sieht man bereits die Tür zum Vorführraum. Sollte später ein Wipe geschehen, kann man hier den Weg abkürzen, indem man einfach hinunter springt. Natürlich muss der Raum unten dann frei sein.



    Wenn man nun durch die Tür am Ende der Brücke geht, sollte auf die Wache gewartet werden, die dort immer wieder vorbei geht. Sobald diese erledigt ist, kann man die Treppe links hinunter gehen und damit beginnen das Reliquarium zu leeren. Dies ist allerdings nur auf der linken Seite notwendig, wenn man noch die Quest „Das Familienvermögen der Barovs“ hat. Denn ganz hinten in der linken Ecke liegt die Besitzurkunde von Southshore. Hat bereits jeder diese Aufgabe, kann man unten am Fuße der Treppe direkt durch das Tor gehen. Doch hier bitte aufpassen: Die Mobs rechts neben der Tür müssen getötet werden, da sie beim durchqueren des Durchgangs adden. Außerdem schließt sich ihnen auch eine Patrouille an. Wird die Urkunde noch benötigt, muss man anfangen ein wenig aufzuräumen. Der Tank sollte hier die Gegner nach und nach auf die Treppe ziehen, da diese teilweise Fernkampf, sowie Furcht nutzen. Dadurch können unabsichtlich Mehrere angelockt werden. In dem Fall kann die Instanz durch den Eingang schnell wieder verlassen werden. Wenn die Mobs nahe der Treppe angekommen sind, empfiehlt es sich so viele wie möglich zu sheepen, fesseln oder einzufrieren. So können sie nach und nach bekämpft werden. Hier begegnet man bereits den ersten Geistern. Dies sind noch keine spektralen Tutoren, jedoch haben auch sie gefährliche Eigenschaften. Sie saugen Mana und stoßen einen Spieler weit nach hinten weg. Man sollte hier deshalb nicht mit dem Rücken zu Mobs stehen. Es ist sinnvoll, diese erst zu fesseln und zuletzt zu töten.



    Beim Aufräumen des Raumes sollte auf die Patrouillen aufgepasst werden. Diese können schnell für zu viele Mobs sorgen. Sobald man die Gruppe Rechts neben der Urkunde pullen will, muss darauf geachtet werden, dass der Geist, der zwischen den Regalen patrouilliert nicht in der Nähe ist, denn dieser ist, wenn er zu nah an den anderen Mobgruppen steht, mit diesen verknüpft. Sobald man die Urkunde bekommen hat, kann man den Raum verlassen und weiter zu der Kammer der Beschwörung gehen. Diese befindet sich hinter dem Tor am Ende der Treppe, über welche man hinein gekommen ist.



    In dem Reliquarium wandert außerdem eine Sukkibus, die ab und an der Blut Unschuldiger bei sich trägt, wenn man die Quest „Kirtonos der Herold“ beendet hat. Jedoch ist es nicht ertragreich den Raum so weit zu leeren, bis man an sie ran kommt, da das Blut auch bei den anderen Bossen fallen gelassen wird oder meistens ein Gruppenmitglied das Blut bei sich hat.



    Kammer der Beschwörung:
    In der Kammer der Beschwörung befinden sich sechs Mobgruppen, sowie einige einzelne Patrouillen. Diese können nach und nach einzeln gepullt werden. Dies sollte vor dem Angreifen der ersten Mobgruppe auch unbedingt geschehen, da sie auch hier eine Verknüpfung zwischen mehreren Gruppen darstellen können, sollten sie sich zu nahe stehen. Sobald sich eine Wache in der Mitte von dem Raum befindet, kann der Krieger sie mit Fernkampf in den Vorraum pullen, in dem die Gruppe steht. Sobald alle Wachen erledigt sich, wendet man sich den Mobgruppen zu. Diese bestehen immer aus einem Beschwörer und einem oder zwei anderen Humanoiden. Hier ist es, wie schon bei der Gegnerbeschreibung erwähnt, sehr wichtig, dass der Beschwörer gesheept (alternaiv natürlich auch Kopfnuss oder andere Crowd Control Möglichkeiten) oder vom Zaubern abgehalten wird. Es muss bei diesem Mob gut aufgepasst werden, denn ab und an rennt er planlos in den Raum hinein, wenn er gerade am Zaubern ist und macht von dort aus dann weiter. Dies kann zum Pull von anderen Mobgruppen führen oder er ist sehr schwer zu erreichen. Man sollte mit der Gruppe links oder rechts beginnen und sie auch in den Vorraum ziehen. Dann nimmt man die Andere der Beiden und betritt nun erst den Raum.



    Ist der Raum geleert kann man rechts durch den Durchgang auf den Balkon gehen. Hier befindet sich der erste Boss der Instanz, Kirtonos der Herold. Dieser ist allerdings nur mit dem Blut Unschuldiger beschwörbar, welches man entweder nach der Quest „Krastinovs Tasche der Schrecken“ erhält oder es ist, wenn man diese Quest bereits beendet hat, später eventuell in einem der anderen Bosse enthalten.
    Bosse
    Kirtonos der Herold
    Kirtonos der Herold ist ein einfacher Boss und hat nur wenige Besonderheiten.



    Kick
    Er kickt ab und an einen Spieler weg, sodass hier keiner mit dem Rücken zu dem Fenster stehen darf, da man, wenn man dort hinaus fliegt, die Instanz automatisch verlässt und unten im See landet.

    Fluch
    Zusätzlich verteilt er einen Fluch, der die Zauberzeit verlängert. Dieser sollte schnell dispellt werden.

    Gedankenkontrolle
    Kirtonos übernimmt öfters einen Spieler, welches ebenfalls dispellbar ist, da es sich hier um Magie handelt.



    Der Kampf ist eigentlich sehr simpel. Ein Spieler gibt das Blut Unschuldiger in die Schale am Fenster. Nun kommt Kirtonos dort hindurch angeflogen. Sobald er in der Mitte zwischen den beiden Treppen gelandet ist, schließt sich die Tür, das heißt jeder muss zu diesem Zeitpunkt in dem Raum sein. Nun fängt der Tank mit Aggroaufbau an. Die Anderen sollten nach Möglichkeit mit dem Rücken zu Wand stehen. Es empfiehlt sich den Kampf in der Mitte des Raumes auf der mittleren Ebene durch zu führen, da man sich dort rechts und links neben den Kerzenständern gegen die Wand stellen kann und nicht Gefahr läuft aus dem Fenster gestoßen zu werden. Die Flüche und Magie müssen so schnell es geht dispellt werden. Sobald er tot ist, kann man weiter zur Gabelung.



    Die Gabelung
    Verlässt man die Kammer der Beschwörung durch die nördliche Tür, erreicht man die Gabelung. Hier teils sich die Instanz in unterschiedliche Wege auf. Zuerst muss der Raum jedoch geleert werden. Zu Anfang ist es sehr sinnvoll die einzelnen Mobgruppen in die Kammer der Beschwörung zu ziehen, da sie teilweise Fernkampf machen und eventuell Hilfe holen. Zuerst sollte die Wache gepullt werden, welche direkt vor dem Eingang steht. Dann muss man auf einzelne Patrouillen achten, die zwischenzeitlich an der Tür vorbei kommen. Sind diese tot oder gerade weiter weg, kann rechts in der Ecke am Tisch die Mobgruppe nach draußen gezogen werden. Hier ist das erste Mal ein spektraler Tutor dabei. Dieser sollte zu Anfang gefesselt und zuletzt getötet werden, da er Mana absaugt und sich teilt, wodurch er wiederum Leben regeneriert. Ist diese Gruppe tot, widmet man sich den Beiden in dem Raum, die links um die Ecke rechts und links stehen. Auch diese sollten noch hinaus gezogen werden. Dann kann man hinein gehen und die nächsten Gruppen pullen.

    Schaut man in dem Raum nach Westen, sieht man ein Tor, von dem aus eine Treppe hinunter führt. Diese führt in den Raum unter der Brücke am Eingang. Links und rechts davon stehen nochmals Gruppen, in einer kleinen Einbuchtung. Wenn man Zeit sparen will und die Stufe 60 erreicht hat, können diese stehen gelassen werden. Möchte man auf Nummer sicher gehen, sollten diese auch erledigt werden.

    Nun kann man die Urkunde von Tarrens Mill plündern, welche sich in der nordöstlichen Ecke auf einem Tisch befindet. Diese wird auch für die Quest „Das Familienvermögen der Barovs“ benötigt. Dann kann man sich überlegen, wo es hingehen soll.



    Norden: Geht man den Weg nach Norden, kommt man in das Ossuarium und zu Blutrippe. Dieser Weg muss auf jeden Fall gemacht werden, da Blutrippe den Schlüssel für den Vorführraum besitzt, durch den man später hindurch muss.

    Osten: Folgt man dem Weg nach Osten, geht es in den Keller, hinab zu Jandice Barov. Dieser Boss ist optional, wird jedoch für die Quest „Krastinovs Tasche der Schrecken“ benötigt.

    Westen: Wie bereits erwähnt führt der Weg nach Westen in den Raum unter der Brücke am Eingang. Hier geht es später zu dem Vorführraum und Dunkelmeister Gandling.



    Ossuarium

    Das Ossuarium ist voller Drachkins und einigen Tierführern. Diese Drachkins, hier Jungtiere betitelt, muss man für das Quest „Verseuchte Jungtiere“ töten. Die Anzahl in dem Raum reicht für das Erledigen der Aufgabe. Wichtig ist hier, dass vorsichtig gepullt wird, denn es kommen immer mehrere auf einmal, oft mit einem Tierführer im Anhang, der einen erheblichen Flächenschaden macht. Deswegen sollte er so gut es geht vom Zaubern abgehalten werden. Die Jungtiere selber müssen von dem Magier weggebombt werden. Die Heilung ist hier komplett nur auf dem Magier ausgelegt, da dieser erheblichen Schaden durch die Krankheit bekommt, welche die Jungtiere verteilen. Diese verringert die Ausdauer und ist stapelbar. Wenn kein Magier oder eine andere AOE Klasse vorhanden ist, müssen diese Mobs einzeln erlegt werden. Wichtig für den Pull ist, dass sie um die Ecke gezogen werden, da sie Fernkampfschaden machen. Dafür eignet sich die Ecke, in der die Urkunde von Tarrens Mill lag. Nun zieht man nach und nach die Mobgruppen raus und geht dann die Treppe hinunter zu Blutrippe, jedoch betritt auf keinen Fall seinen Raum. Nur der Tank sollte auf die Ebene des Raumes gehen. Die restliche Gruppe kann eine Ebene höher stehen bleiben. Spieler, die noch nicht 60 sind, sollten nicht zu nah an den Seiten laufen, wenn die den Raum der Jungtiere durchqueren, da es schon passiert ist, dass die Mobs aus Blutrippes Keller durch die Aggrorange gepullt wurden.



    Blutrippe
    Blutrippe ist ein auferstandenes Konstrukt, welche in seinem Keller außerdem auch noch als Trashmobs vorkommen. Sie können gefesselt werden und machen einen extrem hohen Schaden, den man von Elitemobs in solch’ einer Instanz nicht gewöhnt ist. Dementsprechend ist es empfehlenswert bei zwei von dieser Sorte sofort einen zu fesseln. Wenn man hier unten geschickt pullt, ist Blutrippe recht schnell erreichbar. Dafür nimmt man sich zuerst die Beiden rechts und links hinter dem Durchgang vor. Dann das Konstrukt mittig vor Blutrippe. Nun wartet man, bis das andere Konstrukt, was nah an ihm dran steht, die entfernteste Position hat. In dem Fall kann er nun alleine gepullt werden. Mit Blutrippe darf man auf keinen Fall im Keller kämpfen, sondern man muss ihn nach draußen auf die Treppe ziehen. Im Keller ist noch zuviel los, als wenn dort ein ruhiger Kampf möglich wäre.

    Sollte das Konstrukt neben dem Boss mitkommen, was bei einem schlechten Pull passieren kann, muss es gefesselt werden. Ist niemand zum fesseln anwesend, ist ein schnelles Töten notwendig. Danach kann man sich Blutrippe zuwenden, der folgende Eigenschaften besitzt.



    Aggroreset
    Blutrippe macht einen Kick, der die Aggro des Tanks zurücksetzt. Nach diesem Kick sollte wieder eine kurze Antankpause gelassen werden.



    Cleave
    Zusätzlich zu dem Kick macht der Boss einen Cleave, der alle Nahkämpfer erwischt, oder die, welche zu nah an ihm dran stehen. Jeder Nahkämpfer sollte deshalb auch ein wenig auf sein Leben achten und zur Not einen Verband nehmen. Dies gilt natürlich nicht für den Tank.



    Blutrippe macht starken Schaden, sodass der Tank dementsprechend geheilt werden muss. Nach einer kurzen Antankphase muss konstant Schaden an dem Boss gemacht werden. Sobald der Tank gekickt wird, ist es sinnvoll einen Schadensstop einzulegen, damit er die Aggro wiedererlangt. Sobald Blutrippe tot ist, muss jemand den Schlüssel zum Vorführraum plündern, damit es weitergehen kann. Dieser Schlüssel verschwindet nicht beim Verlassen der Instanz, sodass man auch später direkt durch die Tür zum Vorführraum gehen könnte.

    Sollte ein Schamane oder Paladin seine Quest hier machen müssen, muss der Raum vollständig geleert werden. Dann können sie mit „Gerechtigkeit und Erlösung“ oder „Die Bedrohung durch die Darkreaver“ beginnen.



    Jandice Barov
    Jandice Barov befindet sich im Keller, zu dem man kommt, wenn man an der Gabelung nach Osten geht. Dort unten befinden sich die bereits in der Gegnerbeschreibung erwähnten Ghule und auferstandene Entartungen. Diese kommen meist immer in kleinen Grüppchen, sodass es empfehlenswert ist, den Eliteghoul zu fesseln und dann erst die auferstandene Entartungen zu töten. Das muss mit Heiligzaubern oder Nahkampf geschehen. Sobald die Ghule nach dem Töten zu der Giftwolke werden, muss man diese sofort verlassen. Hat man den vorderen Teil geleert, kann man sich langsam zur Mitte vorkämpfen. Hierbei ist es egal, ob man links oder rechts an der Wand entlang geht. Bleibt man dicht an der Wand, muss man die Mitte nicht komplett leeren, sondern es reicht die zu töten, die einem im Weg stehen. Der Platz vor Jandice Barov muss allerdings wieder komplett leer sein. Rechts an der Wand ist eine Fackel, die bewegt werden kann. Diese öffnet eine geschlossene Tür zu einer kleinen Nische in dem Raum vor dem Vorführraum, in der sich eine Truhe befindet. An diese kommt man sonst nicht heran. Jandice Barov selber hat drei interessante Fähigkeiten.



    Fluch
    Sie verteilt einen Fluch, der den körperlichen Schaden erhöht. Dieser muss unbedingt dispellt werden.



    Bannen
    Jandice Barov bannt ab und an einen Spieler, der dann kampfunfähig.



    Duplizierung
    Das Komplizierteste bei ihr ist die Duplizierung. Dabei verschwindet sie kurzeitig und lässt etliche Duplikate los, welche zwar nur einen leichten Schaden verursachen, aber im Zusammenhang mit dem Fluch und der Masse sehr stark werden kann. Durch diese Fähigkeit ist es notwendig, dass jeder Spieler „v“ drückt. Damit sieht man den Lebensbalken der Mobs und sie ist leicht auffindbar.



    Jandice Barov kann in ihrer kleinen Ecke bekämpft werden, da so nicht aus Versehen die stehen gelassenen Mobs gezogen werden. Nachdem der Tank Jandice Barov ein wenig angetankt hat, wird konstant Schaden an ihr gemacht. Entfluchen nicht vergessen. Sobald sie sich teilt, auf den Lebensbalken der „echten“ Jandice Barov klicken und weiter Schaden austeilen. Wenn sie nach der Duplizierung nicht direkt sichtbar ist, muss eines der Duplikate angeschlagen werden. Dann sollte sie auftauchen. Wenn man hier fertig ist, kann man wieder zur Gabelung zurückkehren und sich dem westlichen Weg zum Vorführraum widmen.



    Der Vorführraum
    Bevor man am Vorführraum ankommt, steht man dem Raum gegenüber, der direkt unter dem Eingang ist. Dieser sollte komplett geleert werden, denn sollte die Gruppe wipen, kann sie direkt an diese Stelle zurückkehren, indem sie am Instanzeingang hinunterspringt. Dieser Raum beinhaltet vier Gruppen mit auferstandenen Entartungen und Ghoulen, sowie zwei Necrobestienpatrouillen. Zuerst sollten die Necrobestien getötet werden, das heißt vorsichtig pullen. Zu Beginn ist es ratsam alles die Treppe hoch zur Gabelung zu ziehen und dort zu töten. Ein Priester sollte die Ghoule fesseln, sodass sich die Gruppe erst mal um die Non-Elite kümmern kann. Ist der Raum leer, kann man noch die Kiste öffnen, die in dem Geheimversteck rechts verborgen war. Diese Tür wurde zuvor mit der Fackel im Keller von Jandice Barov geöffnet.

    Im Vorführraum findet man einige Elite Mobs, die jedoch nicht aggressiv sind. Wenn man keine Dämmerungsstrickfalle der gleichnamigen Quest dabei hat, kann man direkt geradeaus zum Lich Ras Frostraunenweiter gehen. Ansonsten sammelt sich die Gruppe an einem Platz und legt die Falle aus. Sobald sie auslöst, werden alle Mobs in diesem Raum aggressiv, sind jedoch nicht mehr Elite. Der Magier (ggf. Hexenmeister) kann sie nun mit Leichtigkeit und AOE töten. Der Heiler sollte dennoch gut auf ihn aufpassen, denn in der extremen Masse können die Skelette starken Schaden anrichten.

    Dann steht man den beiden „Bossen“ in diesem Raum gegenüber. Vectus und Marduk Blackpool stehen auf der Anhöhe und sind einzeln pullbar. Von den Fähigkeiten her ist nur Marduk zu erwähnen, da er den Schattenwiderstand senkt und Schattenblitze verschießt. Trotzdem sollten die Beiden kein Problem darstellen. Nun kann man sich dem Lich zuwenden.



    Das Labor – Ras Frostwhisper
    In dem Raum von dem Lich Ras Frostwhisper befinden sich drei Dreiergruppen, die erledigt werden müssen, bevor man den Boss angreift. Hier kann man fesseln / sheepen und sie nach und nach machen. Dann steht man vor dem Lich, welcher einige Fähigkeiten aufweisen kann.



    Flächenzauber
    Ras Frostwhisper macht einen Flächenzauber, der alle in der Nähe befindlichen Spieler trifft und ihnen Schaden zufügt. Außerdem verlangsam er sie.



    Furcht
    Ab und an feared der Lich einen Spieler, dies ist jedoch dispellbar.



    Kick
    Dieser Kick bewirkt wie so oft einen Aggroreset und schleudert den Spieler sehr weit weg, sodass der Weg zu ihm zurück teilweise recht lange dauert, dadurch dass man auch noch verlangsamt ist. Deswegen sollte der Tank mit dem Rücken zur Wand stehen.



    Eisblock
    Zwischenzeitlich kann es passieren, dass ein Spieler von dem Lich in einen Eisblock gesperrt wird. Dieser ist jedoch dispellbar und hat keinen Aggroreset zur Folge.



    Auch dieser Kampf ist wieder recht simpel. Sobald der Tank ein wenig angetankt hat, macht die Gruppe konstant Schaden an dem Lich. Sollte jemand in einen Eisblock kommen oder gefeared werden, kann dies dispellt werden. Hat jemand die Quest „Der Mensch, Ras Frostwhisper“, kann der Questgegenstand an dem Lich angewandt werden. Dann sollten die anderen Gruppenmitglieder jedoch keinen Schaden machen, da Ras Frostwhisper nach der Verwandlung wieder volles Leben hat und es Manaverschwendung wäre. Sobald man den Lich töten konnte und die Urkunde von Brill an der rechten Seite für die Quest „Das Familienvermögen der Barovs“ geholt hat, geht man zurück in den Vorführraum, durch die neu geöffnete Tür in die sechs Kammern.



    Die sechs Kammern

    In den folgenden sechs Räumen sind jeweils sechs verschiedene Bosse und Mobs. Diese Räume muss man machen, da der Dunkelmeister Gandling sonst nicht erscheint. Außerdem wird man von ihm später in einen der Räume geportet, doch dazu später mehr. Mit welcher Etage man hier beginnt, ist egal.



    Gewölbe des Ravenier (unten rechts) – Der Ravenier
    In dem Gewölbe des Ravenier befinden sich Skelette und der Ravenier selber. Die Skelette kommen alleine oder in Zweiergruppen, wobei auch sie gefesselt werden können. Der Boss hat nur eine Fähigkeit.



    Kick
    Der Ravenier verfügt einen Kick, der den Spieler wegstößt und es findet ein Aggroreset statt.



    Der Tank kann direkt auf den Boss zu laufen und ihn antanken. Es ist wichtig, dass er nicht mit dem Rücken zum Wasser steht, da es passieren kann, dass der Boss sich reseted, wenn er ein Ziel im Wasser angreifen möchte. Und dort kann der Tank durch dem Kick recht leicht landen. Ansonsten wie gewohnt Schaden machen und ihn down bringen.



    Gewölbe der Familie Barov (unten mitte) – Lord Alexei Barov
    In dem Gewölbe der Familie Barov steht man zwei Skelettwachen gegenüber, sowie dem Lord Alexei Barov mit seinen zwei Wachen. Die beiden Skelettwachen am Eingang kann man einfach pullen und bei Bedarf eine fesseln. Nun steht man Lord Alexei Barov mit folgenden Fähigkeiten gegenüber.



    Aura
    Lord Alexei Barov besitzt eine Aura, die alle paar Sekunden Schattenschaden verursacht. Ein Priester sollte hier Schattenschutz buffen, oder aber ein Paladin macht die Schattenschutzaura an.



    Fluch
    Lord Alexei Barov verflucht die Spieler, sodass die Heileffekte um 70% verringert sind. Das muss sofort dispellt werden.



    Bei diesem Kampf ist der Priester sehr wichtig, denn er muss eine der beiden Wachen gefesselt halten, damit sich die Gruppe ganz auf die Andere konzentrieren kann. Der Tank geht auf Lord Alexei Barov, während die Gruppe das zweite Add tötet. Um das Mana des Heilers zu sparen, sollte das zweite Add oben getötet werden, da die Gruppe so nicht in der Aura des Lords ist. Sobald das Add tot ist, machen sie konstant Schaden an dem Barov. Wichtig ist es, dass der Fluch dispellt wird, vor allem vom Tank. Sobald der Lord tot ist, erledigt man noch die zweite Wache und lootet die Urkunde von Caer Darrow für die Quest „Das Familienvermögen der Barovs“. Diese liegt auf dem einem Steinsockel. Dann geht man wieder hinaus.



    Schattengewölbe (unten links) – Lady Illucia Barov
    Im Schattengewölbe befinden sich Skelettwachen die dort patrouillieren. Diese können ohne große Gefahr gepullt werden, bis man vor Lady Illucia Barov steht. Sie ist der Magie mächtig und hat folgende Fähigkeiten.



    Furcht
    Ab und an feared sie ein Ziel. Dies ist jedoch dispellbar.



    Gedankenkontrolle
    Lady Illucia Barov kann einen Spieler übernehmen. Auch dies kann dispellt werden.



    Stille
    Zwischenzeitlich verteilt sie einen Stillezauber, vom dem jedoch nur die Spieler betroffen sind, die an ihr dran stehen.



    Fluch
    Lady Illucia Barov verteilt einen Fluch, den Schatten der Pein, der dispellt werden sollte, da er konstanten Schaden verteilt.



    Der Kampf ist an sich sehr einfach. Der Tank greift sie auf ihrer Anhöhe an und baut kurz Aggro auf. Dann machen die anderen Gruppenmitglieder Schaden. Beim Verwenden einer ihrer Fähigkeiten sollte sich die betreffenden Klassen sofort drum kümmern. Dann liegt sie schnell am Boden und die Gruppe kann sich dem oberen Stockwerk widmen.



    Der Koven (oben rechts) – Instruktorin Malicia
    Der Koven ist voll mit Humanoiden, zu denen auch die Okkultisten zählen. Diese verwandeln sich bei ca. 20% in Geister und sind dann ausschließlich magieempfindlich. Gegen jeglichen Nahkampfschaden sind sie in dieser Form immun. Die Gegner tauchen hier in dreier oder zweier Gruppen auf und können gesheept werden, sodass man keine drei auf einmal bekämpfen muss. Wichtig ist, dass die erste Gruppe rechts im Raum hinaus gezogen wird. Oft passiert es, dass die Linke sonst im Kampf added. Somit sollte der Tank in den Raum gehen, rechts die Treppe lang und mit Fernkampf ziehen. Wenn der Raum leer ist, steht Instruktorin Malicia vor einem.



    Fluch
    Instruktorin Malicia vergibt einen Fluch, der bei dem Spieler nach 60 Sekunden ca. 2600 Schaden verursacht. Dies muss sofort dispellt werden.



    Verlangsamen
    Der Boss belegt den Spieler mit einer Magieart, die ihn verlangsamt. Dies ist jedoch nicht weiter schlimm und kann auch ignoriert werden.



    Der Tank greift Instruktorin Malicia an und nach kurzer Antankphase macht der Rest der Gruppe Schaden. Wenn der Fluch kommt sofort dispellen, dann sollte der Kampf sehr schnell vorbei sein.



    Halle der Verdammten (oben mitte) – Theolen Krastinov, der Schlächter
    In diesem Raum befinden sie die bekannten Ghule, welche auch schon bei Jandice Barov vorkamen. Man kann sie einzeln herauslocken, jedoch kommt es auch vor, dass zwei auf einmal kommen. Dann ist es am sinnvollsten einen der Beiden zu fesseln. Sobald der Raum geleert ist, steht man Doktor Theolen Krastinov gegenüber.



    Schlagangriff
    Doktor Theolen Krastinov hat wie auch viele andere Bosse in der Scholomance einen Kick, der die Aggro resetted und einen beachtlichen Schaden zufügt.



    Der Tank greift den Schlächter wie gewohnt an und baut Aggro auf. Dann beginnt der Schaden. Die Gruppe sollte ein wenig zusammen stehen, da Krastinov nach dem Aggroreset auf das nächste Ziel los stürmt und der Krieger so keinen langen Weg zurücklegen muss, um ihn wieder zu bekommen. Ansonsten gilt konstant Schaden, bis er tot ist. Hat man die Quest „Doktor Theolen Krastinov, der Schlächter“ können nun links und rechts von ihm die Überreste zerstört werden.



    Halle der Geheimnisse (oben links) – Hüter des Wissens
    Dieser Raum besteht aus Non-Elite Mobs die am Besten von einem Magier gebombt werden sollten. Natürlich nicht alle auf einmal. Der Tankt holt nach und nach immer welche raus, die dann auf der Balustrade angegriffen werden. Der Magier sollte sich rückwärts von ihnen wegbewegen, wenn er Schaden macht, da er so nicht viel abbekommt. Wenn kein Magier (oder ggf. Hexenmeister) vorhanden ist, müssen diese Mobs mühsam in Einzelarbeit getötet werden. Wichtig ist jedoch, dass einige von ihnen explodieren und kurz vor ihm Tot noch den einen oder anderen Spieler mit reinreißen. Andere sterben, stehen jedoch noch ein zweites Mal auf. Ist der Raum leer, steht man vor dem Hüter des Wissens.



    Krankrheit
    Der Hüter des Wissens verteilt eine Krankheit, die dispellt werden sollte.



    Dieser Boss ist sehr simpel und der Einfachste in der gesamten Instanz. Der Tank greift an, baut Aggro auf und dann kann die Gruppe auch schon mit dem Schaden beginnen. Sobald er tot ist, hört man bereits Dunkelmeister Gandling rufen.



    Arbeitszimmer des Direktors
    Dunkelmeister Gandling steht in der Mitte und wartet auf die Gruppe. Oben auf der Balustrade kann man noch ohne Probleme herum laufen, sobald man jedoch nach unten geht, ist man im Kampf und muss sich dem Direktor der Schule stellen. Er besitzt folgende Fähigkeiten.



    Schattenblitze
    Unregelmäßig schießt er Schattenblitze auf die Gruppe



    Teleportation
    Ein beliebiger Spieler wird in einen der sechs Räume geportet und steht dort drei Gegnern gegenüber. Diese sind zwar als Elite gekennzeichnet, halten aber nichts aus. Hier gilt: Schnell töten und wieder in die Mitte, denn die Tür des Raumes geht erst dann wieder auf, wenn der Raum leer ist.



    Fluch
    Der Dunkelmeister verflucht ein Ziel, meistens den derzeitigen Aggrohalter. Der Fluch sollte schnell dispellt werden, denn er verringert Ausdauer und Stärke.



    Sobald es losgeht, lässt die Gruppe den Tank Aggro aufbauen. Der Direktor kann einfach in der Mitte getankt werden. Dann beginnt der Schaden. Der Fluch sollte immer so schnell es geht dispellt werden. Außerdem ist hier der zweite Heiler sehr wichtig, denn sollte der Erste in einen der Räume geportet werden, muss dieser einspringen. Nach einem Port in einen Raum, kämpft sich der Spieler schnell wieder hinaus und macht wieder Schaden an Gandling. Sobald dieser tot ist, hat man die Schule der Nekromantie erfolgreich gemeistert

    Karte: http://www.buffed.de/fileadmin/images/guides/maps/map-scholomance.jpg



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    Scholomance - Westliche Pestländer - LVL55-60 - Mernith (Freitag 25.05.2007)
    Scholomance - Lydiane (Sonntag 11.06.2006)
    Scholomance 26.09.06 - Schwarzblut (Dienstag 26.09.2006)