Maraudon

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    Re: Maraudon

    Nefertis - 12.11.2006, 18:26

    Maraudon
    Maraudon
    In den Steppen von Desolace liegt die Instanz Maraudon. Spieler ab Level 48 können sich in diesen Tempel wagen.



    Maraudon ist die erste umfangreichere Instanz für jeden ab Level 48 und eignet sich auch noch für Spieler bis Level 56. Besonders lohnenswert ist sie für diejenigen, die es lediglich auf gute Gegenstände abgesehen haben, da so genannte „Bossruns“ in kurzer Zeit zu bewältigen sind. Eine ausgewogene und gut eingespielte Gruppe benötigt ungefähr sechs bis sieben Stunden, um die Instanz komplett zu lösen.



    Maraudon dauert deswegen länger als andere Instanzen, weil der Dungeon in zwei Abschnitte unterteilt ist: Einen vorderen Eingangsbereich mit vielen Questaufgaben und kleineren Boss-Monstern sowie den hinteren Bereich, in dem Sie die Hauptquest lösen und auf sehr viele Boss-Gegner auf kleinstem Raum treffen. Des Weiteren ist der Eingangsbereich noch mal in zwei getrennte Abschnitte geteilt, welche man jeweils über ein eigenes Instanz-Portal betritt und die am Ende nahtlos in den zweiten Teil der Instanz übergehen. Es lohnt sich aber nicht, den zweiten Bereich zu betreten, solange Sie nicht den ersten durch das Lösen der Quest „Legenden von Maraudon“ erfolgreich beendet haben.

    Ihre Gruppe sollten Sie auf Fernkämpfer auslegen, da Ihre Gegner Nahkämpfer durch flächendeckende Zauber und Attacken enorm schwächen. Vergessen Sie aber nicht, dass zumindest ein Brecher dabei sein sollte. Da einige Gegner Ihre Nahkämpfer mit Zaubersprüchen wie „Furcht“ kurzzeitig kampfunfähig machen können, ist es dennoch sinnvoll, noch einen „Ersatz-Brecher“ mit in der Gruppe zu haben – gut geeignet für diesen Job sind beispielsweise Paladine oder auch Schamanen. Dieser kann gleich auch noch mit seinen Totems die Vergiftungen der anderen Gruppenmitglieder neutralisieren, was viele Gegner bevorzugt einsetzen. Ihre Widersacher in Maraudon setzen sich aus kleineren Gruppen von Hydras, fleischfressenden Pflanzen, Schleim- und Stein-elementaren sowie Basilisken zusammen.



    Die Höhlen

    Bevor es in die eigentliche Instanz geht, müssen Sie ein weit verzweigtes Höhlensystem passieren. Ganz am Anfang dieser Höhlen steht der erste Khan, den Sie für die Quest „Die Anweisung des Pariahs“ töten müssen. Um ihm überhaupt Schaden zufügen zu können, müssen Sie das Amulett, welches Sie von dem Zentauren aus Desolace erhalten haben, per Rechtsklick auf den Khan anwenden – erst dann ist er verwundbar. Gleiches gilt für alle weiteren Khans, denen Sie in Maraudon noch begegnen werden. Der eigentliche Kampf ist nicht sonderlich schwierig, da der Gegner über keine besonderen Fähigkeiten oder Stärken verfügt.



    Gehen Sie nun weiter, bis Sie an eine Abzweigung kommen, welche die Höhlen in den orangefarbenen und lilafarbenen Abschnitt unterteilt. Gehen Sie zunächst in die orangefarbenen Kristallhöhlen. Dort befindet sich der zweite Khan, den Sie, wie schon den ersten, mit Leichtigkeit besiegen sollten. Ist er nicht da, müssen Sie etwas warten, da eine andere Gruppe ihn wahrscheinlich schon erledigt hat.

    In der orangefarbenen Kristallhöhle befindet sich Cavindra, von der Sie eine der wichtigsten Quests für Maraudon erhalten: „Legenden von Maraudon“. Wenn Sie diese Quest nicht beenden, werden Sie den zweiten Teil der Instanz nicht lösen können. Sobald Sie die Aufgabe angenommen haben, geht es zum orangefarbenen Kristallbrunnen, der sich in unmittelbarer Nähe befindet. Dort füllen Sie die Phiole für die Quest „Schlangenzungen-Verderbnis“ mit Wasser. Anschließend geht es wieder aus den orangen Kristallhöhlen raus und dafür weiter in den lila Bereich. In der Nähe des Instanz-Portals steht ein weiterer Khan, den Sie ausschalten müssen. Außerdem hinterlassen die Schattensplitter Golems, die sich ebenfalls in diesem Abschnitt aufhalten, die Schattensplitter-Fragmente für die gleichnamige Quest. Jetzt können Sie die Instanz endlich durch das Portal in den lila Höhlen betreten. Alternativ ist es auch möglich, den orangefarbenen Eingang zu nutzen. Wir empfehlen aber dringend den lilafarbenen, da Sie innerhalb der Instanz trotzdem noch den orangen Teil erreichen können – umgekehrt geht das aber nicht. So sparen Sie sich einen unnötigen Umweg.



    Lord Schlangenzunge

    Die ersten Gegner, die sich Ihnen hinter dem Portal in den Weg stellen, sind kleinere Gruppen, bestehend aus Elite-Satyren und einigen kleineren Nicht-Elite-Helfern. Ihre Brecher kümmern sich um die Elite-Gegner und versuchen, deren Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, während der Rest der Gruppe mit Flächenzaubern die Feinde ausschaltet. An dieser Stelle wird es zum ersten Mal wichtig, dass Sie „entgiftende“ Klassen dabei haben, da die Satyren starke Giftzauber wirken. Die Satyren hinterlassen die Kristalle, die Sie für die Aufgabe „Dunkles Böses“ benötigen. Allerdings bekommen Sie die gesuchten Kristall-Steine bei nahezu jedem Gegner in der gesamten Instanz, sodass am Ende von Maraudon jedes Ihrer Gruppenmitglieder genügend davon gefunden haben sollte. Bahnen Sie sich nun den Weg nach Westen. In diesen Gängen patrouilliert auch der vierte Khan, den Sie wie üblich beschrieben erledigen müssen.



    Nach kurzer Zeit treffen Sie auf Lord Schlangenzunge (1), dem ersten Boss der Instanz. Ein schmaler Weg führt in seine Kammer. Vorsicht: Hier warten bereits zwei unsichtbare Wachen, von denen Sie sich nicht in Schlangenzunges Kammer drängen lassen dürfen. Schalten Sie diese zuerst aus! Nachdem das getan ist, geht es dem Lord persönlich an den Kragen. Er wird ebenfalls von zwei Helfern bewacht, deshalb muss der Krieger die Aufmerksamkeit aller drei Gegner auf sich ziehen – lassen Sie ihm dazu ein paar Sekunden Zeit. Ihre „Damage Dealer“, also die Klassen, die den meisten Schaden anrichten können, kümmern sich dann erst um die zwei Wachen. Anschließend sollte die Gruppe keine große Mühe haben, Schlangenzunge den Garaus zu machen. Er selbst verfügt, abgesehen von einer Menge Lebenspunkte, über keine besonderen Spezialfähigkeiten. Außerdem finden Sie bei ihm den ersten Teil des Celebrian-Zepters, welche Sie für die Quest „Legenden von Maraudon“ benötigen.



    Meshlok

    Gehen Sie weiter in Richtung Westen. In den nächsten Gängen lauern Elite-Schleime, welche über extrem starke Giftzauber verfügen. Legen Sie sich deshalb immer nur mit einem Gegner gleichzeitig an. Nahkämpfer halten sich von den extrem langsamen Schleimen besser ganz fern und greifen, wenn möglich, ebenfalls auf Fernkampfwaffen zurück. In den Nahkampf sollten Sie nur dann gehen, wenn Sie den finalen Schlag ausführen wollen. Um Ihre Siegeschancen zu maximieren, wäre es zusätzlich hilfreich, wenn Sie die Schleime verlangsamen oder gar ganz zum Stillstand bringen können, beispielsweise durch die Frostfalle des Jägers, Eis-Magie von Magiern oder Frostshocks von Schamanen.



    Verlassen Sie nun die tückische Grotte und gehen Sie in Richtung Norden. Dort kommen Sie an eine Klippe, können aber gefahrlos über Vorsprünge runterhüpfen. Versichern Sie sich vorher, dass Sie alle Quests in diesem Teil erledigt haben – Sie können den kleinen Wasserfall nicht mehr hochklettern. Haben Sie etwas vergessen, müssen Sie diesen Teil der Instanz wieder durch das lilafarbene Portal betreten.



    Mit etwas Glück treffen Sie im unteren Bereich auf Meshlok (2), der nur sehr selten in der Instanz auftaucht. Gehören Sie zu den Glücklichen, sollten Sie ihn unbedingt niederstrecken, denn es winkt neben einem Helm der schweren Rüstungs-Klasse (249 Rüstung, +18 Ausdauer, +10 Naturresistenz, erhöht Ihre Angriffs-Stärke um 36) und einer für Priester sehr interessanten Stoff-Brustrüstung (73 Rüstung, erhöht den durch Heilige-Angriffszauber angerichteten Schaden um 29, regeneriert 8 Manapunkte alle 5 Sekunden) auch eine gute Leder-Brustrüstung (148 Rüstung, +25 Beweglichkeit, +10 Ausdauer).



    Schlingwurzler

    Folgen Sie dem Weg Richtung Norden, um die Giftfälle zu erreichen. Kämpfen Sie sich den Weg bis nach oben frei und folgen Sie dem Weg weiter, um in einer Nische der Riesenranke Schlingwurzler gegenüberzutreten. Er ist nicht sonderlich stark und besitzt auch keine speziellen Fähigkeiten, weshalb er einfach zu besiegen ist. Anschließend geht es den Gang weiter in Richtung Osten. Irgendwo in den Gängen sollten Sie auch den fünften und damit letzten Khan aufspüren, dessen Ableben die Quest „Die Anweisung des Pariahs“ vollendet.



    Noxxion

    Im nördlichen Teil der orangefarbenen Höhlen ist Noxxion Ihr nächstes Ziel. In seiner Höhle stehen einige Gruppen von Maden, die sich mit flächendeckenden Zaubern recht einfach ausschalten lassen. Jetzt ist Noxxion selbst an der Reihe. Er ist ein harter Brocken, da er sich während des Kampfes in acht kleinere Ableger teilt, die Sie jedes Mal komplett vernichten müssen. Leider ist die Wahrscheinlichkeit, dass die acht Ableger auf Ihre Heiler oder Magier umspringen und diese attackieren, sehr hoch. Krieger haben es dementsprechend schwer, die Aggro zu halten. Sobald Sie alle acht der kleineren Spawns besiegt haben, erscheint Noxxion wieder in seiner ursprünglichen Form und kann angegriffen werden. Sie müssen diesen Vorgang ungefähr drei bis vier Mal wiederholen, ehe Sie Noxxion endgültig besiegen können. Er hinterlässt Ihnen zur Belohnung den zweiten Teil des Celebrian-Zepters. In den orangen Höhlen finden Sie auch die Ranken, die Sie für die Quest „Schlangen-Verderbnis“ säubern sollen. Jedesmal, wenn Sie nun eine Pflanze mit dem Wasser aus der Phiole übergießen, erscheinen ein oder mehrere Noxxion-Elementare, die relativ hart zu bekämpfen sind. Daher immer mit vollem Mana und Lebenspunkten angreifen!



    Celebras

    Machen Sie sich nun zurück auf den Weg zu Celebras, dem Verfluchten (5). Er steht im südwestlichen Teil auf einer kleinen Insel und ist eigentlich nicht zu übersehen, nicht zuletzt wegen seiner vier großen Baumwächter. Greifen Sie diese auch zuerst an, um Celebras selbst kümmern Sie sich anschließend. Er kann weitere Baumwächter herbeibeschwören, die dann für ihn kämpfen, ergo sollten Sie sich beeilen. Konzentrieren Sie Ihre Angriffe auf Celebras selbst und lassen Sie die neu beschworenen Wächter außen vor. Sobald Celebras gefallen ist, sind auch seine Helfer besiegt. Eine weitere Fähigkeit des Verfluchten ist, sich zu heilen und mächtige Angriffszauber zu wirken. Unterbrechen Sie so oft es geht seine Zauber, beispielsweise mit der Schildblock-Attacke des Kriegers oder mit dem Erdschock des Schamanen – so unterbinden Sie seine Heilversuche. Nachdem Ihr Gegner endgültig besiegt ist, erscheint dessen Geist. Sprechen Sie anschließend mit dem Geist von Celebras. Er gibt Ihnen die Aufgabe, seinem Ritual beizuwohnen, indem er die beiden Zepter-Teile, die Sie zuvor von Lord Schlangenzunge und Nox-xion erbeutet haben, zusammenfügt. Ist das geschafft, erhalten Sie von ihm das zusammengesetzte Zepter, mit dem Sie das Portal zum zweiten Teil der Instanz öffnen können. Alternativ können Sie hier auch einfach den Wasserfall herunterspringen, allerdings sollte man vorher erst die vorhandenen Quests lösen und sich die Hauptquest besorgen. Damit hätten Sie den „leichten“ Abschnitt von Maraudon erledigt.

    Der zweite Teil

    Diesen Bereich der Instanz betreten Sie eigentlich nur, wenn Sie die letzte Quest „Verderbnis von Erde und Samenkorn“ lösen wollen oder ein paar gute Gegenstände abgreifen möchten. Allerdings wird Ihnen die Aufgabe nicht gerade leicht gemacht: In den engen Gängen bekommen Sie es immer wieder mit starken Gegnern wie beispielsweise Elementaren zu tun, außerdem patrouillieren viele Gegner. Um die Instanz abzuschließen, müssen Sie Prinzessin Theradras vernichten. Es gibt in den Höhlen aber noch drei weitere Zwischenbosse, derer Sie sich unbedingt annehmen sollten – diese droppen mehrere gute Gegenstände.



    Tüftler Gizlock der Goblin

    Mit dem Zepter können Sie ein Portal direkt in den zweiten Teil der Instanz öffnen. Gehen Sie dazu zu der Stelle, an der der erste Khan steht – dort befindet sich eine Vorrichtung im Boden, die zusammen mit dem Zepter das Portal öffnet. Im ersten Teil der Instanz treffen Sie auf mehrere Hydras. Obwohl es sich dabei um keine Boss-Gegner handelt, sind sie ungewöhnlich stark. Sie können Flächenzauber wirken, die dann Ihrer ganzen Gruppe schaden, weshalb Sie den Nahkampf möglichst vermeiden sollten. Außerdem können die Hydras Sie einige Meter zurückwerfen. Achten Sie also darauf, dass hinter Ihnen keine weiteren Gegner stehen.

    Die nun folgenden Höhlen werden vorwiegend von Schlangen, Sauriern und Elementaren bewohnt. Zusätzlich sind dort noch einige Patrouillen unterwegs, auf die Sie stets achten müssen.

    Zwischenboss Gizlock ist relativ einfach zu besiegen und nur als Aufwärmrunde für den Endboss gedacht. Seine stärkste Attacke ist der Feueratem, der Flächenschaden anrichtet. Deshalb wieder das übliche Spiel: Nur der Brecher geht in den Nahkampf, der Rest bleibt so weit wie möglich zurück.



    Erdrutsch

    Der Bossgegner Erdrutsch steht auf einem Plateau, dessen Zugang von fünf Bergriesen bewacht wird. Locken Sie möglichst nur einen Gegner an und stellen Sie sich auf einen harten Kampf ein: Die Bergriesen teilen viel Schaden aus und können noch besser einstecken. Nachdem die fünf Wächter ausgeschaltet sind, widmen Sie sich Erdrutsch. Er hat grundsätzlich die gleichen Fähigkeiten wie seine Bewacher, kann Sie allerdings etwas weiter wegschleudern und beschwört ab und zu einen Fels-Elementargeist. Sie sollten Ihre Attacken auf Erdrutsch konzentrieren, denn nachdem er besiegt ist, zerfallen seine Helfer von allein zu Staub.



    Faulschnapper

    Ihr nächster Gegner ist das Krokodil Faulschnapper. Er befindet sich im südöstlichsten Teil von ganz Maraudon. Unter Umständen ist er schwer zu entdecken, da er unter der Wasser-oberfläche schwimmt. Faulschnapper verfügt über keine besonderen Fähigkeiten und kann wie jeder andere Gegner behandelt werden. Allerdings könnte sich der Kampf etwas hinziehen, da er jede Menge Schaden einsteckt.



    Prinzessin Theradras

    Um die Instanz endgültig abzuschließen, müssen Sie Prinzessin Theradras ausschalten. Das Biest ist ein harter Gegner, den nur eine sehr gut eingespielte Gruppe besiegen kann. Theradras geht bevorzugt in den Nahkampf, kann aber auch gefährliche Zauber wirken –
    beispielweise Furcht, mit dem sie Spieler in der Nähe in die Flucht jagt. Für diesen Fall sollte ein Ersatz-Brecher zur Verfügung stehen, der natürlich vorher auf Distanz bleiben muss – das Gleiche gilt selbstverständlich auch für die „Damage Dealer“ Ihrer Gruppe. Zusätzlich dazu besitzt Theradras einen Flächenzauber, der jeden in der Nähe stückchenweise zurückschleudert und das Wirken von Zaubern unterbindet. Priester und Druiden sollten deshalb dauerhaft mit ihren „Heal over Time“-Zaubern wie beispielsweise der „Erneuerung“ arbeiten und weit weg stehen. Eine weitere Spezial-Attacke der Prinzessin sind Steine, die sie auf ihre Gegner schleudert und damit Zauber oder Ähnliches unterbricht. Der Kampf kann aufgrund der vielen Lebenspunkte von Prinzessin Theradras einige Minuten dauern. Theradras fügt des Weiteren mit einigen Attacken sofort großen Schaden zu, worauf Ihre Heiler schnell reagieren müssen. Sterben Ihre Brecher, ist der Kampf so gut wie verloren. Sobald Theradras gefallen ist, sprechen Sie mit dem Geist und haben damit die Quest „Verderbnis von Erde und Samenkorn“ gelöst und die Instanz erfolgreich gemeistert.

    Karte:
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