Hügel von Razorfen

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    Re: Hügel von Razorfen

    Nefertis - 12.11.2006, 18:19

    Hügel von Razorfen
    Die Hügel von Razorfen
    Im Brachland, nur wenige Schritte vom „Kral von Razorfen“ entfernt, haben die Untoten in den Hügeln Stellung bezogen.



    Wenn man von Razorfen spricht, ist oftmals die Instanz „Der Kral von Razorfen“ gemeint, die sich nur wenige Meter weiter westlich von den Hügeln von Razorfen befindet. Lassen Sie sich davon jedoch nicht beirren – die Hügel sind nicht nur ungleich schwieriger zu meistern, sondern auch etwas kürzer, knackiger, und was am wichtigsten ist: wesentlich lukrativer. Neben dem „Scharlachroten Kloster“ in Tirisfal sind die Hügel vielleicht die Instanz schlechthin, um in kürzester Zeit mit wenig Aufwand gute Items abzugreifen. Ein weiteres Plus: Hier haben Krieger das erste Mal in einer Instanz die Chance auf blaue Plattenrüstungen.



    Wir empfehlen, sich nicht unter Level 39 an den Hügeln zu versuchen, zumal Sie die Quest „Das Ende bringen“ für Horde und das Allianz-Äquivalent „Das Licht bringen“ ohnehin erst ab diesem Level bekommen können. Dies ist übrigens auch die einzige Quest, die Sie außerhalb dieser Instanz annehmen können – alle anderen Aufträge werden nämlich davor und darin vergeben.

    Die Gegner, vornehmlich untote Stacheleber und Skelette, treten oft in verlinkten Zweier- und Dreier-Gruppen auf. Ihr Team sollte deshalb voll besetzt sein und gut ausgerüstete Brecher dabei haben, denn Sie werden sich an mehreren Stellen in größeren Handgemengen wieder finden. Paladine haben in dieser Instanz durch Ihre Zaubersprüche EXORZISMUS, HEILIGER ZORN und UNTOTE VERTREIBEN einen leichten Vorteil.

    Noch vor der Instanz
    Der nicht-instanzierte Bereich der Hügel von Razorfen bezieht sich nicht nur auf den Höhlengang unmittelbar vor dem Instanz-Portal, sondern auf das gesamte Dorf der

    Stacheleber. Dort gibt es auch die beiden ersten Aufträge zu erledigen: Hordespieler, die für den zweiten Teil der Quest „Eine unheilige Allianz“ den Botschafter Malcin ausschalten sollen, werden hier fündig. Der Untote kann sich leider überall in den Hügeln aufhalten, was unter Umständen das komplette Absuchen des Dorfs erfordert. Halten Sie besonders bei den kleinen Hütten nahe des Höhleneingangs zum Instanz-Portal (der einem Tierschädel ähnelt) nach ihm Ausschau, dort findet man ihn meistens. Eine zusätzliche Quest für Horde- wie Allianzspieler wartet in der Nähe des Tierschädel-Höhleneingangs: Wenn Sie direkt vor dem Eingang stehen, wenden Sie sich nach rechts und laufen den kleinen Hügel hinauf.

    Dort oben kauert die Nachtelfin Myriam Moonsinger, die Ihnen aufträgt, eine bestimmte Anzahl der Gegner im Umfeld zu vernichten. Wenn das erledigt ist, können Sie sich durch den Höhleneingang kämpfen und die Instanz betreten.

    Weg durch die Instanz
    Gleich nach dem Portal spaltet sich der Weg in zwei Richtungen auf. Welchen Sie wählen, ist grundsätzlich egal, da Sie bei beiden Varianten den kompletten Dungeon durchlaufen. Wenn Sie es lediglich auf wertvolle Gegenstände abgesehen haben, sind für Sie nur die Punkte 1, 4 und 6 auf unserer Karte relevant. Unsere Lösung sieht vor, dass Sie von den beiden möglichen Wegen den linken wählen. Folgen Sie dem Gang bis zu Punkt 1 auf unserer Karte und ignorieren Sie zunächst den Altar (Punkt 3), an dem Sie vorbeikommen. Achten Sie bei den Kämpfen besonders auf die Nekromanten, die Skelette beschwören können. Auch werden Ihnen an vielen Stellen einige Skelett- und Stacheleber-Patrouillen begegnen, die zwar recht schwächlich sind, in einem bereits laufenden Kampf aber trotzdem ziemlich nerven können.

    1. Der Bittstellerraum
    Der erste heftige Bosskampf dieser Instanz wartet hier. Befreien Sie zuerst den Raum von allen Feinden und stellen Sie sicher, dass Ihre Gruppe komplett erholt und gestärkt ist. Ein Spieler (Idealerweise ein Stoffträger, der nicht in das Handgemenge geraten soll) Ihrer Gruppe geht dann hoch zu dem großen Gong und betätigt ihn einmal, während die anderen sich unten im Raum gefechtsbereit machen. Eine Hand voll Grabmalsatanskreaturen greift einige Sekunden später an – die Spinnen-Monster sind keine Elite-Gegner und können gut mit Flächenzaubern bekämpft werden. Nach dem Kampf sollte sich Ihre Gruppe gegebenenfalls erholen, danach schlägt wieder ein Spieler den Gong. Vier Elite-Grabmalsschlepper (Level 37) kommen daraufhin angerannt. Achten Sie darauf, dass Ihre Magier und Heiler nicht zu früh ihre starken Zauber verwenden, um nicht unnötig Aggro von den Gegnern zu ziehen. Nach dem Kampf und einer weiteren Erholungsphase geht es ein drittes Mal an den Gong – der riesige Level-40-Boss Tuten’kash greift Sekunden später an. Der starke Nahkämpfer setzt besonders gerne einen Fluch ein, der Ihnen und Ihren Mitspielern für 15 Minuten das Angriffs- und Zaubertempo verringert. Denken Sie daran, den Fluch nach dem Kampf aufzuheben oder abklingen zu lassen.

    2. Die Mörderpferche
    In diesem Gefängnis warten hinter den einzelnen Gittern drei NPCs auf Rettung, wobei der Oger Sah’rhee bedeutungslos ist. Henry Stern hingegen zeigt seinen Dank, indem er zwei Rezepte lehrt: Für Köche ist das der „Golddorntee“ und für Alchemisten der „mächtige Trollbluttrank“. Am wichtigsten ist aber der Magier Belnistrasz in der nördlichsten Zelle. Wenn Sie seine Quest annehmen, gibt er Ihnen einen Schwurstein. Wenn Sie ihn nun erneut ansprechen und ihm den Stein zurückgeben, wird er eine Eskortierungsquest (zu Punkt 3 auf unserer Karte) starten. Bevor Sie das tun, sollten Sie sicherstellen, dass der Weg dorthin immer noch frei von Gegnern ist, – nur für den Fall, dass Sie bei Punkt 1 zu viel Zeit verbraucht haben und die Monster bereits wieder aufgetaucht sind. Eskortieren Sie Belnistrasz also zu Punkt 3 und achten Sie tunlichst darauf, dass er nicht stirbt (falls doch, werden Sie die Instanz zurücksetzen müssen.).

    3. Das Ritual
    Stellen Sie sicher, dass sich keine Gegner mehr in dem Raum befinden, wenn Belnistrasz seine Zauberei beginnt. Es erscheinen nun über mehrere Minuten in regelmäßigen Schüben neue Gegner und Sie müssen den Magier um jeden Preis am Leben erhalten – achten Sie also auf seine Energieanzeige! Krieger müssen hier unbedingt die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich lenken. Am Ende des Rituals erscheint der Stachel¬eber Plaguemaw der Faulende, der nach seinem Tod häufig grüne Lederhandschuhe oder einen blauen, auf Magier beschränkten Zauberstab (37,2 Naturschaden pro Sekunde, +7 Schattenresistenz) hinterlässt. Zudem finden Sie eine Kohlenpfanne an der Stelle, wo Belnistrasz stand. Darin liegt ein blauer Ring (+10 Ausdauer, +4 Willenskraft).

    4. Mordresh Feuerauge
    Gehen Sie nun zurück zur Mörderpferche (Punkt 2) und überqueren Sie die Hängebrücke zu dem Knochenhaufen. Da¬rauf steht das Level-39-Skelett Mordresh und lässt sich von seinen Jüngern feiern. Ein Angriff lockt sämtliche der Nicht-Elite-Skelette an, die sich am besten mit Flächenzaubern wie BLIZZARD bekämpfen lassen. Mordresh setzt vor allem FEUER¬STOSS und FEUERBALL ein; entsprechende Resistenzen zu haben, ist hier recht nützlich.

    5. Nimmersatt
    Die Monströsität Nimmersatt patrouilliert auf diesem Weg (siehe rote Linie bei Punkt 5 auf unserer Karte). Der Fleischberg ist relativ einfach zu besiegen – achten Sie nur auf die Skelette in der unmittelbaren Nähe.

    6. Amnennar der Kältebringer
    Schlagen Sie sich bis zu der Wendel der Dornen durch und folgen Sie dem spiralförmigen Weg bis hinauf zur Spitze. Der für Feuerzauber anfällige Lich Amnennar (Level 41) ist auf Eismagie spezialisiert und setzt vorrangig FROSTNOVA und FROSTBLITZ ein. Wenn Sie ihn auf die Hälfte seiner Lebensenergie heruntergekämpft haben, ruft er einige Geister zu Hilfe. Falls Ihre Gruppe noch fit genug ist, sollten Sie seine Helfer ignorieren und den Lich weiter angreifen – nach seinem Ableben verschwinden nämlich auch die Geister. Nehmen Sie nach Amnennars Tod seinen Kopf mit, um die Quest „Das Licht bringen“ der Allianz beziehungsweise „Das Ende bringen“ der Horde zu erledigen.

    Karte: http://www.buffed.de/fileadmin/images/guides/maps/map-hvraz.jpg



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