Gnomeregan

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    Re: Gnomeregan

    Nefertis - 12.11.2006, 17:14

    Gnomeregan
    Gnomeregan
    Im Westen von Dun Morogh liegt die ehemalige Festung der vertriebenen Gnome. Vor allem Ingenieure sollten diese Instanz besuchen.


    Obwohl ein Großteil der Gnomeregan-Quests für Allianz-Spieler gedacht ist, haben auch Horde-Spieler hier einige Aufgaben zu erfüllen. Um sich einen langen Laufweg zu ersparen, können Sie sich von dem Goblin Scooty in Booty Bay nach Gnomeregan teleportieren lassen. Auch wenn man als Allianz-Spieler recht früh die ersten Quests für die Instanz bekommt, sollte man sich zügeln: Gnomeregan ist auch für Charaktere bis Level 36 noch eine Herausforderung. Speziell Ingenieure sollten die Instanz gründlich erforschen: An bestimmten Konsolen (siehe Kartenmarkierungen A-D) lassen sich Baupläne für zwei nützliche Items ergattern. Genauere Hinweise dazu finden Sie unter den Punkten 6 und 10.

    1. Das Zugdepot

    Fahren Sie im nicht instanzierten Bereich per Aufzug eine Ebene tiefer. Im Depot finden Sie die bestrahlten Eindringlinge (zu erkennen an ihrem grünen Leuchten), die Sie für die Quest „Gnogaine“ benötigen. Am besten verwickelt ein Spieler den Gegner in einen Kampf, während ein anderer Spieler die Phiole benutzt. Wenn Sie genügend Material zusammenhaben, sollten Sie es zu Ozzi Togglevolt bringen, da er Ihnen eine Folgequest gibt. Die 24 robomechanischen Innereien für „Gyroborhmatische Exkavation“ werden von fast allen Gegnern häufig gedroppt.

    2. Die erste Lochkarte

    Einer der Gegner im nicht instanzierten Bereich sollte die weiße Lochkarte hinterlassen, die erste einer Reihe von Karten, welche für die Quest „Datenrettung“ von Bedeutung sind. Leider wird sie recht selten gedroppt, Geduld ist also gefragt. Wenn Sie die Karte haben, muss sie mit dem ersten Kartenlesegerät (A) verwendet werden – dadurch erhalten Sie die gelbe Karte. Unter der Plattform mit der Konsole steht ein Händler, bei dem sich Spieler mit Ingenieurswaren eindecken und Gegenstände verkaufen können – praktisch, falls das Inventar mal wieder voll sein sollte.

    3. Techbot

    An dieser Stelle wartet der außer Kontrolle geratene Roboter auf Sie. Sollten Sie jedoch nicht die Quest „Rettet Techbots Hirn!“ angenommen haben, können Sie ihn getrost überspringen: Neben dem benötigten Quest-Item (Techbots Speicherkern) gibt es meistens nur uninteressante Items zu ergattern.



    In die Instanz

    Ignorieren Sie die noch verschlossene Tür (das ist der Hintereingang, siehe HE auf unserer Karte) und gehen Sie zurück in die Halle des Depots und von dort aus durch das Instanzportal (siehe Karte).

    4. Sprengmeisterin Emi Shortfuse

    Halten Sie sich in der Halle der Zahnräder auf dem großen Steg so lange westlich, bis Sie zu einer Abzweigung kommen. Folgen Sie dem Tunnel, um an dessen Ende die Gnomin Shortfuse zu finden. Sie wird Sie um Unterstützung bei zwei Sprengungen bitten. Überlegen Sie sich das! Denn Shortfuse wird daraufhin selbstständig einige Bomben legen und einen ganzen Schwarm wütender Gegner heraufbeschwören. Achten Sie dabei auf Emi, denn wenn sie stirbt, ist der Auftrag vorbei. Lassen Sie die Gegner in den Gang kommen und meiden Sie die freigelegten Tunnel. Versuchen Sie, sich zwischen den Angriffswellen schnell zu erholen, und verzichten Sie darauf, zwischendurch die Gegenstände aufzuklauben – das können Sie auch hinterher noch machen. Vorsicht: In der letzten Angriffswelle des zweiten Tunnels befindet sich auch der deutlich stärkere Grubbis mitsamt seinem Schoßtier Mümmler. Ersterer hinterlässt nach seinem Ableben manchmal ein nettes Paar schwere blaue Handschuhe (siehe Extrakasten auf unserer Karte). Nun zurück in die Halle der Zahnräder.

    5. Die saubere Zone

    Folgen Sie dem Steg in Richtung Westen bis zu der Tür und nehmen Sie die Treppe nach rechts unten. Haben Sie schon verkrustete Objekte gefunden? Die können Sie in der sauberen Zone (Nummer 5 auf unserer Karte) endlich verwenden. Neben einem Briefkasten und einem Händler finden Sie dort nämlich einige „Funkelmaten 5200“ – eine Art einarmiger Bandit, den Sie mit den verkrusteten Objekten füttern können. Sie bekommen dann ein Geschenk zurück, in dem sich häufig Erze und Juwelen befinden. Manchmal sind auch seltene Amulette und Ringe zu bekommen. Obendrein gibt es beim ersten Mal noch ordentlich Erfahrungspunkte dazu.

    6. Der Schlafsaal

    Sie finden hier das zweite Kartenlesegerät (B), von dem Sie die rote Karte bekommen, insofern Sie bereits die gelbe besitzen. Ingenieure können zudem diese Konsole hacken und einen seltenen Bauplan ergattern, falls ihr Skill hoch genug ist. Auf der gegenüberliegenden Seite des Saals befindet sich Kernobee (siehe Karte), der an den Eingang von Gnomeregan eskortiert werden will. Wann und ob Sie das erledigen möchten, ist zwar Ihnen überlassen, jedoch empfehlen wir, dies lieber gleich hinter sich zu bringen – oder es mit der Quest „Einziges Heilmittel ist mehr grünes Leuchten“ (Punkt 7) zu verbinden.

    7. Halle der Zahnräder, unten

    Über den Schlafsaal gelangen Sie auf die untere Ebene der Halle, wo sich Elementare und Ätzende Laurer aufhalten. Letztere droppen das Material, das Sie für die bereits erwähnte Nachfolgequest von „Gnogaine“ (siehe Punkt 1 und 6) benötigen. Bei den Elementaren konnten wir erstklassige blaue Stoffschuhe abgreifen (siehe Extrakasten auf unserer Karte). Spätestens hier werden Sie auch die künstlichen Extrapolatoren entdecken. Diese schrankartigen Geräte enthalten die benötigten Gegenstände für die Quest „Grundlegende Artifixe“. Begeben Sie sich nun weiter durch den Tunnel in Richtung Startrampe (bei Punkt 8 auf unserer Karte).



    Der Durchgang

    Die Feinde werden ab dieser Stelle zunehmend stärker. Falls Ihnen bislang noch keine begegnet sind, werden Sie hier auf die mobilen Alarmsirenen treffen. Diese Plagegeister rufen, sobald Sie in deren Reichweite kommen, nach einigen Sekunden Alarm weitere Gegner herbei, weshalb Sie sie sofort gezielt ausschalten sollten.

    8. Elektrokutionator 6000

    Auf der Startrampe bewegen sich die Gegner in Gruppen und werden Sie mächtig auf Trab halten, wenn Sie beim Anlocken zu stürmisch vorgehen. Über einen kleinen Steg gelangen Sie zu dem Zwischenboss Elektrokutionator. Eine volle Gruppe sollte keine Probleme mit ihm haben, da er sich Ihnen alleine entgegenstellt. Er droppt den Instanz-Schlüssel für den Hintereingang (HE auf unserer Karte). Manchmal können Sie von ihm auch einen blauen Ring (+4 Ausdauer, +9 Willenskraft) bekommen. Vergessen Sie nicht, die rote Karte aus dem Kartenlesegerät (C) mitzunehmen!

    9. Ingenieurlabore

    Im Westen dieser Halle stellt sich Ihnen auf der oberen Ebene der Meute-Verprügler 9-60 in den Weg. Gelegentlich kann man bei ihm eine blaue Zweihand-Keule (29,0 Schaden pro Sekunde, +16 Stärke, +5 Beweglichkeit; verwenden: Erhöht Ihre Angriffsgeschwindigkeit um 50 % für 30 Sekunden) abgreifen. Manchmal erscheint dieser Gegner allerdings einfach nicht.
    Im Osten des Raumes befindet sich sowohl ein Aufzug, der Sie eine Ebene nach unten bringt, als auch ein Weg, der zu dem Hintereingang (HE) führt. Nehmen Sie den Lift nach unten.

    10. DELTA-Sicherheitskarte

    Sie finden das letzte Kartenlesegerät (D), wo Sie die Prisma-Lochkarte bekommen können. Eine Besonderheit ist hierbei für Ingenieure zu beachten: In seltenen Fällen droppt einer der Gegner in Gnomeregan die DELTA-Datensicherheitzugangskarte (alternativ können Sie sich auch im Auktionshaus danach umsehen). Mit dieser ist es Ingenieuren möglich, aus dem Gerät einen weiteren speziellen Bauplan zu erhalten. Anschließend können Sie sich dann die Prisma-Karte besorgen.

    11. Der Weg zum Endboss

    In diesem Tunnel warten erneut viele Feinde und Alarmsirenen auf Sie. Achten Sie auf die Minen, die manche Gegner legen! Einer der Zwerge droppt manchmal einen verkrusteten Ring, den Sie bei einem der Funkelmaten (bei 5) reinigen können und der eine Folgequest startet. Probieren Sie im Zweifelsfall alle Funkelmaten durch. Sie treffen hier in wenigen Fällen auf einen Dunkeleisen-Botschafter, der oft ein blaues Gewehr (17,9 Schaden pro Sekunde) und verschiedene blaue Armbänder hinterlässt.

    12. Robogenieur Thermaplugg

    Im Tüftlerhof finden Sie den Boss der Instanz. Thermaplugg selbst ist relativ harmlos, jedoch fallen aus den Schächten immer wieder zielsuchende Bomben. Ein Spieler sollte deshalb die roten Knöpfe an den Säulen drücken, um die Schächte zu schließen. Als Beute winkt neben einem netten blauen Schild und einer Axt auch ein prima Stoff-Helm (44 Rüstung, +15 Intelligenz, +12 Willenskraft; benutzen: Feuert einen Blitz mit 147 bis 167 Naturschaden auf Angreifer und umgibt den Träger zehn Minuten lang mit einer elektrischen Barriere). Horde-Spieler bekommen außerdem von ihm die Safe-Kombination für die Quest „Maschinenkriege“. Die gesuchten Blaupausen liegen in einem Safe hinter den Säulen. Gratulation, damit wäre die Gnomenfestung bestanden!

    Karte:
    http://www.buffed.de/fileadmin/images/guides/maps/map-gnomeregan.jpg



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