Düsterbruch

o0o Jin Roh o0o
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    Re: Düsterbruch

    Nefertis - 12.11.2006, 18:31

    Düsterbruch
    Düsterbruch
    Im Nordosten von Feralas warten die zerfallenen Ruinen des Düsterbruchs auf eine mutige Gruppe von Abenteurern. Oger, Dämonen, Pflanzenwesen und die Überreste eines alten Elfenvolkes haben sich hier eingefunden.



    Der Düsterbruch. Mit Patch 1.3 eingeführt, stellt diese Instanz Plattform für Alternativausstatter, Klassenquests und Ausrüstungsergänzungen wie Feuerschutztrinkets, und Kopf- bzw. Beinslotverzauberungen - und nicht zuletzt die Heimat des sagenumwobenen „Forors Kompendium des Drachentötens“ dar. Hiermit ist der Düsterbruch - unterteilt in drei Flügel - in Sachen Vielseitigkeit und Abwechslung der Endgamespielplatz schlechthin und eine willkommene Abwechslung zu Stratholme, Scholomance und Co - nicht zuletzt wenn es um Itemalternativen zum doch recht allgemein gehaltenen T0 Set geht.



    Gruppenzusammensetzung

    Düsterbruch ist nicht nur in Sachen Items, Spielprinzipien und Quests alternativ. Auch in Sachen Gruppenzusammensetzung kann hier ordentlich variiert werden. Eine ausreichend eingespielte Gruppe kann hier auch auf so eigentlich gefestigte Gruppenposten wie den Tank oder den Heiler verzichten was die verschiedenen Instanzenteile sehr spannend macht, allerdings gibt es natürlich auch kein Argument gegen den klassischen Aufbau mit Tank, Heiler, Supporter und Damage/Crowdcontrol. Da die Spielerzahl auf 5 beschränkt ist empfiehlt es sich auch hier mit dem Durchschnittslevel nah an die 60 zu gehen.



    Generelle Quests

    Nördlich von Camp Mojache sitzt Az'Tordin am Hintereingang zum Ostteil des Düsterbruchs und gibt euch mit der Quest Pusillin und der Älteste Azj'Tordin den einfachsten Einstieg ins Questen in Düsterbruch, da ihr auf der einen Seite dank Pusillin durch einen Großteil der Ostinstanz geführt werdet und auf der anderen Seite mit dem „Mondsichelschlüssel“ den Zugang zu allen anderen Teilen der Instanz (inklusive der Bibliothek) und zum Hintereingang erhaltet, in die euch sonst nur ein Schurke bringen kann.



    Zwei Gänge hinter Pusillin trefft ihr auf die Blutelfenhexerin Lethendris. Sie zu töten ist Teil der Quest Lethtendris' Netz (Allianz) bzw. Lethtendris' Netz (Horde) die ihr in der Festung Feathermoon bzw. im Camp Mojache erhaltet und auch dort wieder abgeben könnt.



    Die Quests Elfische Legenden (Allianz) und Elfische Legenden (Horde) erhaltet ihr ebenfalls in der Festung bzw. im Camp. Diese Quest führt euch in die Bibliothek im Nordteil um dort die Überreste von Kariel Winthalus zu finden - diese Quest macht euch dem Elfen Lydros gewogen, über den dann die verschiedenen Buchbandquests verfügbar werden.



    Ein Reliquiar der Reinheit von Rabine Saturna in Moonglade wiederum, ist die Vorquest zu Die Splitter der Teufelsranke. Diese Quest beinhaltet das Töten von „Alzzin der Wildformer“ - einem Satyr am Ende der Ostinstanz - und das spätere Looten eines Questitems hinter ihm beinhaltet.



    Auf einer Brücke im Westteil werdet ihr von einer „uralten Shen'dralar“ die Quest Der innere Wahnsinn erhalten, die euch von der Zerstörung der 5 Pylonen, zum Kampf mit Immol’thar bis zum Kampf gegen Prinz Tortheldrin in der Bilbiothek führen wird. Nach dessen Tod könnt ihr mit der Folgequest Der Schatz der Shen'dralar eine Kiste in seiner Nähe öffnen.



    Ein weiterer Drop von Tortheldrin sind die Stulpen der Gordokmacht. Diese können nach einem erfolgreichen „Tributrun“ (Erklärung im Anschluss) im Norden der Instanz über die Quest Die offene Rechnung der Gordok bei Captain Kromcrush abgegeben werden
    Düsterbruch Nord / Der Tribut-Run
    Patrouillen

    Am Anfang der Instanz werden euch immer wieder Pats mit Ogern und Hunden begegnen, die sich von vorne und hinten nähern können. Hier bietet es sich an langsam vorzugehen und bedacht zu pullen.



    Crowd Control

    Bei den doch recht übel zuschlagenden Mobgruppen sollte die Gruppe erst einmal möglichst viele Gegner per Sheep, Sap, Eisfalle, etc. aus dem Kampf halten, um diese dann nach und nach zu erledigen.



    Wanderndes Auge von Kilrogg

    Diese grünen Augen, ähnlich denen der Hexer tauchen an zwei Stellen in der Instanz auf und sollten so schnell wie möglich getötet werden, da sie sonst nach kurzer Zeit 2 Voidwalker spawnen, die der Gruppe mit ihren Schattenblitzen doch recht gefährlich werden können.




    Weg

    Ab dem Instanzeingang eigentlich immer rechts an der Wand halten wird euch durch die Instanz führen

    Station 1 - Wache Fengus
    In der zweiten Halle der Instanz angekommen kämpft sich die Gruppe an der rechten Wand entlang, während ein Schurke oder ein anderer Spieler mit einem Gespür für Aggroreichweite sich in die Mitte des Raumes begibt und dort einen Schlüssel aus einer Kiste birgt, der uns durch den Rest der Instanz bringen wird. Hierbei sollte darauf geachtet werden Wache Fengus, die durch den hinteren Teil des Raumes wandert, nicht versehentlich in einen Kampf zu verwickeln. Mit dem Schlüssel öffnet man nun ein Tor und begibt sich unter Tage.

    Station 2 - Wache Slip'kik
    Ein Auge, ein paar Dämonen und Oger später trifft man auf eine zerstörte Eisfalle. Diese repariert man mit dem mitgebrachten Thoriumapparat samt Frostöl, so dass die immer wieder hin und her laufende Wache Slip’kik beim überqueren dieser in der Falle festgesetzt wird. Nachdem auch das hier patrouillierende Auge bekämpft ist, wird der Goblin Knot Thimblejack in der hinteren Ecke trotz gelbem Ausrufezeichen erst einmal in Ruhe gelassen, denn erst das Ogergerbemittel in einem Korb ein Stockwerk höher, bringt ihn mit Hilfe der restlichen mitgebrachten Utensilien dazu, uns mit der Quest Der Ogeranzug der Gordok den unblutigen Schlüssel zur vorletzten Begegnung in dieser Instanz zu überreichen.

    Station 3 - Captain Kromcrush
    Der Captain lässt sich durch das Tragen des Ogeranzugs in einem Gespräch recht einfach davon überzeugen, dass er hier fehl am Platz ist und gibt recht schnell den Weg für die Gruppe frei. Wenige Mobgruppen später kann sich die Gruppe zum letzten Gefecht auf dem Plateau in der Mitte des Raumes bereit machen.

    Das Ende - König Gordok und Griniblix der Beobachter
    Im nun folgenden Endkampf ist abgesehen davon, dass der Beobachter unter keinen Umständen getötet werden darf, nicht viel zu beachten. Wird der Kampf in der Mitte des Plateaus ausgetragen dürften euch weder Massenfurchtzauber des Captains, noch die moderaten Schadensfähigkeiten der beiden Oger Probleme bereiten.



    Nachdem ihr mit dem nach dem Sieg auftauchenden Oger „Mizzle der Gewiefte“ gesprochen habt, wird vor euch eine Kiste erscheinen, die euch mit Nahrung, Tränken und vor allem besonderen Items für den langen, anstrengenden Weg entschädigen wird.



    Hier solltet ihr euch noch nicht aus der Instanz porten, sondern euch, gerüstet mit dem Buff „König der Gordok“, den ihr von Mizzle erhaltet nachdem ihr mit ihm gesprochen habt, noch einmal durch die Instanz begeben um euch von den drei nicht getöteten Wachen mit mächtigen Buffs belohnen zu lassen. Auch kann nun ohne Konsequenzen mit einem auf dem Weg durch die Instanz gelooteten „Gordok Fesselschlüssel“ Knot Thimblejack von seinen Fesseln befreit werden.



    Solltet ihr all diese Dinge hinter euch gebracht haben habt ihr es geschafft. Ihr habt die abwechslungsreichste, intensivste und kurzweiligste Kleininstanz des Highlevel-Bereichs gemeistert.

    Düsterbruch West - Geister, Pylonen und Elfenprinzen
    Tendris Wucherborke

    Nachdem ihr alle in der ersten Halle patrouillierende „Beschützer von Eisenborke“ erledigt habt könnt ihr euch gefahrlos dem ersten Gegner widmen. Tendris Wucherborke sollte, da er mit einer harten Spaltenattacke zuschlägt mit dem Gesicht weg von der Gruppe getankt werden, um diese nicht unnötig zu gefährden. Nachdem der große Baum bezwungen ist folgt man der Treppe zurück nach oben und betritt auf dem linken oder rechten Balkon den geisterverseuchten Teil der Instanz.



    Magister Kalendris

    Inmitten des Korridors befindet sich Magister Kalendris. Dieser verzögert sein Ableben durch das Übernehmen einzelner Spieler. An Trashmobs im Korridor ist besonders auf die weiblichen „Geister der Eldreth“ zu achten, die Caster mit Stille belegen. Umherstreifende „Schreckgespenster der Eldreth“, können mit dem Buff „Unsichtbarkeit entdecken“ des Hexenmeisters frühzeitig entdeckt werden. Sollte kein Hexenmeister in der Gruppe sein, sollte man hier bedächtig pullen um nicht zu viele Adds auf einmal bekämpfen zu müssen.



    Illyanna Rabeneiche

    Der Treppe nach oben folgend trifft man neben dem zweiten und dritten Pylonen (der erste war im Eingangsbereich zu deaktivieren) und der uralten Shen'dralar auf Illyanna Rabeneiche. Sofern möglich kann man ihren Bärenbegleiter sheepen oder in einer Eisfalle festsetzen, solange man sich um die Jägerdame kümmert.



    Folgt man nun einem Gang in den letzten Raum der Instanz, kommt man in den wohl schwierigsten Bereich in Düsterbruch. Hier gibt es zwei Varianten um die letzten beiden Pylonen zu deaktivieren, und damit die Barriere die die übergroße Bestie Immol’thar in der Mitte des Raumes schützt, zu zerstören.



    Erste Variante ist das rigorose Pullen und Töten sowohl der Luftelementar-Patroullien als auch der um das Zentrum kreisenden Wasserelementare. Auch möglich ist hier die Vermeidung sämtlicher Kämpfe, abgesehen von den Mobs an den Pylonen. Allerdings erfordert dies Geduld und Übung und kann auch schnell zu einem Wipe führen.



    Immol'thar

    Immol'thar selbst ist ein harter Brocken. Spawnende „Augen“ sollten sofort von einem Fernkämpfer ausgeschaltet werden. Der Aggrohalter sollte sich hier in der Mitte der Halle postieren um für den Fall, dass er zurückgeschleudert wird, nicht unabsichtlich am Leben gelassene Adds am Ring zu ziehen.



    Prinz Tortheldrin

    Nachdem Immol'thar das Zeitliche gesegnet hat, geht es durch einen Nebengang in die Bibliothek, die den Westteil mit dem Nordteil. Dort stellen wir uns noch Prinz Tortheldrin, der nach den vergangenen Strapazen kein wirkliches Hindernis mehr darstellt.


    Düsterbruch Ost - Von Grünzeug und Satyrn
    Hier spricht man am einfachsten den kleinen Wichtel Pusillin am Eingang an und folgt ihm durch die Instanz. Nachdem man - einige Gegnergruppen später - am Ende seiner Reise auch ihn erledigt hat, kann man sich weiter auf den Weg durch die Instanz machen. Lethtendris (Hier zuerst den Wichtel erledigen, da dieser der Gruppe mit deftigen Feuerzaubern zu Leibe rückt), die Hydrobrut (Achtung: Der AoE kann unachtsame Spieler in noch nicht getötete Adds schleudern) und Zevrim Dornhuf (teleportiert ab und an einen Spieler auf seinen Altar) sind hier fordernde Bosskämpfe auf dem Weg zum Endboss der Instanz.



    Durch das Töten von Zevrim befreit, gewährt euch Eisenborke der (nun) Erlöste, nachdem ihr ihn angesprochen habt, Einlass in den Kreisgang hinunter zum letzten Bosskampf - dem gegen Alzzin den Wildformer. Nachdem ihr bei diesem Kampf spawnende Adds und auch die unterschiedlichen Verwandlungen von Alzzin hinter euch habt, könnt ihr euch durch einen Gang am Ende des Raumes wieder in den zentralen Bereich des Düsterbruchs - die Arena - begeben.

    Die Arena - Möge der bessere Gewinnen
    In der Mitte des Geländes befindet sich „Die Arena“. Hier taucht alle 3 Stunden, nachdem der letzte Arenaboss gefallen ist einer von drei zufälligen Bossen auf und wartet nur darauf von euch getötet und um sein reichhaltiges Loot gebracht zu werden. Allerdings sollte hier auf etwaige andere anwesende Gruppen geachtet werden, da innerhalb der Arena, genau wie im Schlingendorntal, fraktionsübergreifendes PvP aktiv ist.

    Die drei Arenabosse sind


    Der Razza



    Mushgog





    Skarr der Unbezwingbare





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