Der Versunkene Tempel von Atal Hakkar

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    Re: Der Versunkene Tempel von Atal Hakkar

    Nefertis - 12.11.2006, 18:24

    Der Versunkene Tempel von Atal Hakkar
    Der Tempel von Atal'Hakkar
    Im Herzen der Sümpfe des Elends stoßt ihr auf einen versunkenen Tempel. Tief zurückgezogen versammeln sich hier irregeleitete Trolle und Drachen, um euch von ihren Oberhäuptern und dunklen Ritualen fern zu halten!

    Der Weg zum Tempel

    Nachdem ihr ein kurzes Stück getaucht seit und so klangvolle Räume wie die „Halle der Masken“ und die „Halle der Rituale“ hinter euch gelassen habt, erreicht ihr auch bald das Instanzportal und habt somit auch schon die erste Etappe in der doch sehr verwirrenden Tempelanlage genommen.



    In der Instanz angekommen führen vier Wege in verschiedene Richtungen und in die vier verschiedenen Ebenen des Tempels. Der Tempel ist insgesamt in zwei Hauptetagen („Grube der Opferung“ und „Grube der Weigerung“ und zwei Zwischengeschosse („Halle der Verfluchten“ und „Halle der Schlangen“) unterteilt. Links und rechts geht es über Wendeltreppen zu den Hauptetagen. Die beiden mittleren Gänge führen jeweils der Treppe nach oben folgend in die „Halle der Verfluchten“ und der Treppe nach unten folgend in die „Halle der Schlangen“. Wo die Hauptetagen die wesentlichen Bosse enthalten, dienen die Zwischenebenen zum Freischalten einiger dieser.



    Angeraten sei hier den Besuch der Instanz systematisch anzugehen. Zuerst sollte man entscheiden ob alles, und wenn ja - in welcher Reihenfolge - erledigt wird. In diesem Guide gehen wir einfach davon aus, dass die Instanz komplett geleert wird.

    Gruppenzusammensetzung

    Beim Tempel von Atal’Hakkar handelt es sich um die letzte Midlevel-Instanz im Spiel. Sie kann mit bis zu 10 Spielern im Schlachtzug betreten werden, allerdings ist hinsichtlich Erledigung von Quests und natürlich Erfahrungspunkten dazu zu raten, sie in einer 5er-Gruppe zu betreten. Das wiederum führt dazu, dass die Auswahl der Klassen limitiert ist, allerdings sollte auch hier keine Ausnahme der allgemein gültigen Regel, ein Tank, ein Heiler, ein Unterstützer und Schaden gemacht werden. Da die Mobs in ihrem Level um die 50 bis 55 rangieren, sollte dies auch das Durchschnittslevel der Gruppe sein.



    Tank

    Ob Krieger oder Feral-Druide (Heil-Druide). Auf diesem Level sollten beide genug Fertigkeiten haben um ihrem Job gerecht zu werden. Hauptaugenmerk liegt neben dem tanken von einzelnen Bossen im binden von Gegnermassen.



    Heiler

    Ob nun ein Tank, der durch Bosse extremen Schaden einsteckt, oder Gruppe die von Patrouillen und frei laufenden Adds angegriffen wird - ein Vollheiler im Sinne eines Holy-Priester oder Resto-Druide ist hier Gold wert. Auch die Fähigkeit die gefährlichsten Drachen im oberen Stockwerk erst einmal schlafen zu legen, macht den Druiden zu einem wertvollen Gruppenmitglied.



    Unterstützer

    Schamanen und Paladine sind durch ihre vielseitige Einsetzbarkeit in dieser Instanz gut zu gebrauchen, egal ob als Backup-Heiler, Zwischentank oder Off-Tank bei Eranikus - sie sind das Ass im Ärmel.



    Schadensmacher

    Schurken, Magier, Jäger, Hexer - Ob nun Crowd-Control (durch Stuns, Sheeps, Fallen oder Furchteffekte), Flächenschaden-Effekte (wie unter anderem Arkane Explosion des Magiers oder Höllenfeuer), Support (Kostenloses Wasser und Brot, Gesundheits- und Seelensteine, oder Pets mit allerlei Fähigkeiten), oder pures Schaden austeilen.

    Der Tempel von Atal'Hakkar - Trashmobs
    Trashmobs der unteren Ebene

    Die untere Ebene ist gespickt von Gruppen verschiedenster Trashmobs und umherwandernden Patrouillen. Hier sollte darauf geachtet werden weitsichtig zu pullen um nicht zu viele Mobs gleichzeitig zu adden. Sind die eigentlich neutralen Schleimmaden in Kampfreichweite greifen sie auch in den Kampf ein. Maden und nach dem Tod eines Bühschlammers spawnende kleine Brühschlammer sollten zusammengezogen und per AoE, alle anderen Mobs sollten getankt und nacheinander bekämpft werden.



    Die 6 Troll Minibosse

    Allein schon der Weg zu den Minibossen ist mit gefährlichen Mobpatrouillen gespickt. Verschiedenste Trolle können dadurch, dass sie einzelne Gruppenmitglieder in Frösche verwandeln, erhebliches Chaos stiften. Die Trolle sollten nacheinander getötet werden, während das jeweils nicht aktive Ziel gesheept oder gestunt werden sollte. Die 6 Minibosse warten mit klassenspezifischen Fähigkeiten wie zum Beispiel Klingenwirbel (Schurke) oder dem Beschwören von Hexer-Begleiter auf.



    Grüne Drachkins

    Bei diesen Gruppen sollte die klare Priorität der Gruppe darauf liegen zuerst die weiblichen Nachtmahrwyrmkin außer Gefecht zu setzen, da diese einzelne Ziele für eine ganze Weile in Schlaf versetzen können. Sollte ein Druide in der Gruppe sein, kann dieser die Bannschuppen erst einmal schlafen schicken, damit sich die Gruppe vorerst mit den nahkampfstarken Nachtmahrbannschuppen und -wanderern beschäftigen kann. Die Welpen können missachtet und mit Flächeneffekten erledigt werden, wenn alle anderen Gefahren beseitigt sind.

    Karte:
    http://www.buffed.de/fileadmin/images/guides/maps/map-tempel.jpg



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    TS Daten - gepostet von movado am Montag 13.11.2006



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