Zul Gurub Taktik!

Blutenden Klingen
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    Re: Zul Gurub Taktik!

    Krimson - 11.11.2006, 14:58

    Zul Gurub Taktik!
    Sitemap



    Trash Mobs

    Gurubashi Axt Werfer:
    Ein Troll der starken melee Damage macht und eine Axtwurf Fähigkeit besitzt. Bei dieser Fähigkeit bleibt er stehen, dreht sich im Kreis und wirft mit Äxten um sich, die ihre Opfer stunnen und massiven Schaden zufügen - lieber sheepen und einzeln umhauen.

    Hakkari Priester:
    Ein Troll Priester der sich durch ein Schild immun gegen Magie macht und einen Area Fear besitzt. Ausserdem können sie Frösche beschwören, die dann explodieren und Area Schaden machen.

    Razzashi Adder:
    Eine blaue Schlange, die einen sehr gefährlichen Area Gift Dot besitzt - lieber sheepen und einzeln umhauen.

    Gurubashi Kopfjäger:
    Ein Fernkampf Troll, der die Fähigkeit besitzt einige auf dem Boden "festzunetzen" und er kann polymorphen.

    Gurubashi Berserker:
    Ein riesiger Troll der starken melee Schaden macht, einen Charge und ein Area Fear besitzt.

    Gurubashi Schatten Jäger:
    Erneut ein Fernkampf Troll mit Mehrfachschuss Fähigkeit und Salve (2 Skills des normalen Hunters).

    Gurubashi Bluttrinker:
    Ein Troll mit der Bluttrink Fähigkeit: In einem Radius von 30y zieht der Bluttrinker Gegnern und freundlichen Einheiten Leben ab und fügt sie sich selbst hinzu. - Weit am vom Raid tanken.

    Gurubashi Blut Priester:
    Besitzt den Spell "Blood Funnel" mit dem er sich selbst Leben hinzufügt. - Stunnen, Counterspellen, Mana drainen und möglichst schnell töten sonst heilt er sich immer wieder.

    Alle hier nicht aufgeführten Mobs besitzen entweder keine besonders nennenwerten Fähigkeiten oder aber werden zu einem späteren Zeitpunkt beim entsprechenden Boss erklärt.



    Re: Zul Gurub Taktik!

    Krimson - 11.11.2006, 15:09


    Hohe Priesterin Jeklik



    Storyline

    Der Hohepriesterist Jeklik ist im Normalfall der 1. Boss auf den man der netten 20er Instanz trifft.

    Durch einen manaintensiven(besonders für die AoE Klassen) und längeren Kampf, sollte man den ersten Boss dieser Instanz nicht unterschätzen.

    Um ihn nicht zu Verfehlen muss man einfach geradeaus über die erste Brücke gehen und dann rechts hoch(siehe Karte).



    Fähigkeiten

    Jeklik beginnt den Kampf in Fledermausform und wechselt dann, sobald sie 50% HP erreicht hat, in ihre normale Priester Form.

    Fledermaus Fähigkeiten:

    Fledermäuse:
    In Phase1 des Kampfes ruft Jeklik in regelmäßigen Abständen ein Rudel Fledermäuse herbei - diese besitzen moderate HP und müssen mit AoE getötet werden.

    Charge (Ansturm):

    Jeklik stürmt einen zufälligen Spieler der nicht in Nahkampf Reichweite steht an und fügt ihm Schaden zu. WIrd oft in Kombination mit der Schall Explosion verwendet.

    Schallexplosion:

    Fügt allen Spielern in einem 10y Radius um das ursprüngliche Ziel Nahkampfschaden zu und lässt sie für 10 Sekunden verstummen.

    Blood Leech (Blutsaugen):

    Fügt einem Spieler 270-330 Schaden zu und heilt sich selbst um das 3fache.

    Swoop (Sturzflug):

    Fügt Spielern in Nahkampfreichweite moderaten Schaden zu und wirft sie für 2 Sekunden um.

    Bei 50% HP wechselt Jeklik in ihre Priester Form und ruft einen fliegenden Fledermausreiter zu Hilfe. Dieser kreist über der Raidgruppe und wirft Bomben auf den Boden. Diese Bomben hinterlassen ein kleines Feuer-Inferno welches jedem Spieler massiv Feuerschaden zufügt, je länger man sich in diesem Feuer befindet.

    Priester Fähigkeiten:

    Große Heilung:

    Wird diese Heilung nicht innerhalb von 3 Sekunden unterbrochen (Kick, Schildschlag, Gegenzauber etc.) heilt sich Jeklik um 20-40% HP.

    Schatten Wort: Schmerz:


    Dieser DoT fügt einem Spieler 450 Schaden alle 3 Sekunden zu - hält 18 Sekunden lang an.

    Seelen Schinden:

    Fügt einem Ziel 600 Schattenschaden jede Sekunde zu - hält 8 Sekunden lang an und kann unterbrochen werden. Das Ziel rennt in Furcht umher.

    Psychic Scream (Psychischer Schrei):

    Lässt 5 Spieler für 4 Sekunden in Furcht wegrennen.

    Taktik

    Der Kampf an sich ist nicht sonderlich schwer aber man sollte immer auf sein Mana achten, da der Kampf relativ lang ist - besonders wenn noch 4 Leute nur Mana absaugen (was allerdings nicht zwingend notwendig ist).

    Der Maintank nimmt sich Jeklik, die sich bei Kampfbeginn direkt in ihre Fledermausform verwandelt, und tankt sie in der Mitte des Raums, während der restliche Raid mit genügend Abstand um sie herum einen großen Kreis bildet.

    Wichtig ist, dass ein Jäger sich etwas weiter vorne hinstellt und die „Schallexplosion“ Fähigkeit damit abfängt, damit die Caster nicht ständig "verstummt" sind.

    Nach kurzem Aggro Aufbau, steigt die Melee in den Kampf ein und es heisst ordentlich Damage machen.

    Nicht notwendig aber sicherer:
    Die Jäger und auch die Hexenmeister/Priester sollten Jeklik ihr Mana entziehen um der großen Heilung vorzubeugen - da aber jeder normale Raid CT_Raid oder Spellalert benutzt , sollte es kein größeres Problem auch ohne Mana entziehen geben.

    Sobald die Schallexplosion & Sturmangriff Fähigkeit gecastet wird(im besten Fall immer auf den abgestellten Jäger) muss derjenige mit Jeklik schnell in Richtung Tank laufen, weil dieser erst wieder ein Schlag machen muss um die Aggro wieder zu bekommen.

    Von Zeit zu Zeit schreit Jeklik nach Verstärkung(Im Raidchat lesbar) woraufhin Fledermäuse aus seiner Höhle kommen.

    Die Fledermäuse müssen mit AoE getötet werden. Sofern man genug AoE hat können getrost die Hexer und Magier die Adds schnell Wegbomben
    Allianz: Zusätzlich können die Paladine die Mages sehr gut mit Segen des Schutzes davor schützen in dieser Phase des Kampfes zu sterben.
    Sollten zu wenig Mages und AoE vorhanden sein um sie schnell mit Frostnovalock und AoE umzubomben sollte ein Tank mit Herausforderungsruf alle Adds kurz auf sich ziehen und darauf dann alle Mages/Hexer AoE bomben.

    Um diese Phase so kurz wie möglich zu gestalten heisst es so viel Schaden wie nur möglich zu machen.

    Wenn es auf die 50% Marke zugeht(bei ca. 53%) muss man sich Großflächig verteilen!
    Bei 50% wechselt Jeklik in die Priesterform zurück.

    Ab hier gilt: Schurken und Krieger die große Heilung rechtzeitig unterbrechen und immer aus den Feuerbällen am Boden herauslaufen!

    PS: Spellalert wie auch CT_Raid sind sehr hilfreich um die Heilungen frühzeitig zu erkennen und diese daraufhin zu unterbrechen. Am besten kickt jeder der die Möglichkeit hat zu kicken so ist die wahrscheinlichkeit das mal ein heal durchkommt gleich 0.



    Re: Zul Gurub Taktik!

    Krimson - 11.11.2006, 15:17


    Hohe Priester Venoxis

    Storyline

    Hohepriester Venoxis ist der 2. Boss in Zul`Gurrub und zuedem auch einer der leichtesten!

    Venoxis kommt zusammen mit 4 Schlangenadds und hat eine besondere Fähigkeit "Holy Wrath" (Heiliger Zorn).



    Fähigkeiten

    Venoxis beginnt den Kampf in der normalen Priester Form und wechselt dann, sobald 50% HP erreicht sind, in seine Schlangengestalt.


    Priester Fähigkeiten (-50%):

    Holy Fire (Heiliges Feuer):
    Die Fähigkeit zaubert er nur auf den MT - Fügt 350 Feuerschaden zu und zusätzlich einen DoT über 8 Sekunden - kann dispelled werden.

    Holy Nova (Heilige Nova):
    Eine Explosion die in einem 15y Radius 800 "Holy-Schaden" (Heiliger Schaden) zufügt und die Aggro kurzzeitig reduziert.

    Holy Wrath (Heiliger Zorn):
    Ähnlich dem Kettenblitz des Schamanens wird dieser Spruch von Sprung zu Sprung größer. Der Ausgangsschaden beträgt 300 Heiliger Schaden und multipliziert sich dann für jeden weiteren Sprung - Es ist wichtig dass darauf geachtet wird eine Lücke zwischen Nahkämpfern und Fernkämpfern zu bilden, so dass dieser "Kettenblitz" nicht in die Heiler weitergeleitet werden kann.

    Schlangen Fähigkeiten (ab 50%):

    Poisen Cloud (Gift Wolke):
    Venoxis stösst Giftwolken aus, die alle im Umkreis stark schädigen (3500 Schaden über 10 Sekunden), deshalb sollte man ab 50% immer in Bewegung bleiben. - Trifft nur die Nahkämpfer!

    Venom Spit (Giftige Spucke):
    Eine AoE Spell, fügt 1000 Naturschaden zu und hinterlässt einen starken Naturdot (200 Schaden/5sec über 20 Sekunden - kann bis zu 3x stacken!). Muss so schnell wie möglich gesäubert werden!

    Parasitic Serpent (Schmarotzende Schlangen):
    Venoxis ruft kleine Schlangen (sehen aus wie die Haustiere) herbei, die Schaden beim Raid verursachen.

    Taktik

    Venoxis hat 4 Schlangenadds, daher schnappt sich der MT Venoxis und die Schlangen werden entweder gesheeped/gesleeped und nacheinander getötet oder sie werden mit AoE (falls genug vorhanden ist) schnell weggebombt.

    Daraufhin kann sich der gesamte Raid auf Venoxis konzentrieren.

    Am Sichersten ist es, wenn nur der Mt in den Nahkampf geschickt wird und voll auf Fernkampf zu setzen. Mit genügend Übung sollte es später aber auch nicht schwer sein die Nahkämpfer zusätzlich in den Nahkampf gehen zu lassen.

    Venoxis ist im Großen und Ganzen nämlich ein leichter Boss abgesehen von der Heiligen Zorn Fähigkeit und diese wird Venoxis nicht casten, wenn niemand bis auf den MT im Nahkampf steht. So kann man mit Fernkampf ihn kontrolliert auf 50% bringen.

    Bei 50% wechselt er seine Gestalt in eine Schlange und macht um einiges mehr Schaden, sowie Giftwolken. Die erste Giftwolke kommt genau bei 50%.
    Der MT sollte ab 50% immer in Bewegung bleiben, das niemand zu lang in der Giftwolke steht, weil diese massiven Schaden anrichtet. Sobald der MT aus der ersten Wolke raus ist sollten alle Nahkämpfer in den Nahkampf gehe, um diese Phase so kurz wie möglich zu halten aber man kann auch diese Phase wieder nur mit Fernkampf meistern. Die Wolke kommt immer kurz nachdem Venoxis seine Hände in die Höhe reisst.

    Alternativ kann man Venoxis Mana absaugen, dann kann man ohne Bedenken von Anfang an in den Nahkampf gehen (natürlich erst, wenn das Mana leer ist).
    Bei 52% sollten alle Nahkämpfer dann einmal schnell zurückgehen, wegen der ersten Wolke ansonsten spielt es sich dann genauso ab wie bei der anderen Taktik.

    Sofern man auf die Heilige Zorn Fähigkeit aufpasst ist Venoxis um ein Vielfaches leichter als Jeklik!



    Re: Zul Gurub Taktik!

    Krimson - 11.11.2006, 15:30


    Hohe Priesterin Mar'li

    Storyline

    Hohepriesterin Mar'li ist der 3. Boss in Zul'Gurrub, wie auch die anderen Hohepriester hat er eine 2. Gestalt und zwar die Spinnengestalt.




    Fähigkeiten

    Mar'li ist zu Kampfbeginn in seine normalen Priester Form und wechselt
    während des Kampfes immer mal wieder in seine Spinnengestalt.

    Priester Fähigkeiten:

    Brut:
    Mar'li ruft während des Kampfes immer wieder Spinnen als Verstärkung, die schnell wachsen und an Stärke gewinnen, deshalb müssen diese schnell getötet werden.
    Die erste Welle, beim Pull, umfasst 4 Spinnen, daraufhin kommen während des Kampfes immer einzelne. Dauert der Kampf zu lange kommt nochmal eine Welle mit 4 Spinnen.
    Poison Bolt Volley (Giftblitz):
    Ein DoT der nicht gerade wenig Schaden macht und eine Reichweite von 35 Metern hat, weshalb alle Fernkämpfer auf die maximale Entfernung gehen sollten.
    Corrosive Poison:
    Verringert die Rüstung des MT`s und fügt ihm zusätzlich Schaden zu.

    Poison (Gift):
    Ein normaler Dot, der nur auf den Mt gezaubert wird und Naturschaden zufügt.

    Drain Life (Blutsauger):
    Mar'li benutzt seine Fähigkeit „Blutsauger“ um Leben wieder zu bekommen, sollte schnellstmöglich unterbrochen werden durch kick und co.

    Spinnen Fähigkeiten:

    Enveloping Webs (Einhüllende Gespinste):
    Mit dieser Fähigkeit werden alle Nahkämpfer eingenetzt und können sich für die nächsten Sekunden nicht bewegen. Dieser Zauber macht alle in ihrem unmittelbaren Umkreis stehenden Raidmitglieder bewegungsunfähig und unterbricht gleichzeitig jegliche Zauber, die gerade gezaubert werden. Zudem hat „Einhüllende Gespinste“ eine Aggroreset für die 7 Sekunden zur Folge, wodurch Mar'li in den Raid rennt.
    Deshalb müssen immer zwei Tanks vor den Fernkämpfern stehen der die Spinne mit Spott zurück zum Maintank pullt. Es geht auch mit einem aber 2 ist sicherer, weil Mar'li sehr oft dem Spott widersteht.
    Charge (Ansturm):
    Jeklik stürmt einen zufälligen Spieler der nicht in Nahkampf Reichweite steht an und fügt ihm Schaden zu.


    Taktik


    Im Tempelraum sind große "Spiderpacks". Einige Brutmütter, viele kleine Spinnen und bei manschen Packs noch Schattenpriester.

    Tötet man die Brutmütter spawnen aus ihrem Körpern weitere 4 kleine Spinnen.Mit ausreichend AoE sollten diese jedoch schnell down gehen.Sollte man jedoch zu wenig aoe dabei haben oder es verrecken zu viele kann man die Mütter sheepen oder separat tanken und erst ganz zuletzt kontrolliert killen.
    Wichtig ist die Magier zu schilden und gegebenenfalls Segen des Schutzes zu geben.
    Die Schattenpriester sollten gesheeped und zuletzt gekillt werden, weil diese einen starken Schatten AoE machen, ähnlich wie der von Kazzak.

    Ein Sprecher steht direkt bei Mar'li, dieser wird von einem Priester übernommen und lässt sich von Mar'li umkloppen.
    Die 4 Adds, die beim Pull spawnen, werden schnell weggebombt vom Raid, der sich in der Mitte des Raumes mit genügend Abstand von Mar'li aufhält.

    Daraufhin kann sich der gesamte Raid auf Hohepriester Mar'li konzentrieren.
    Der MT schnappt sich Marli und tankt sie da wo sie steht, sobald der Sprecher tot ist.
    Dieser Kampf bedarf ein großes Mass an Aufmerksamkeit und Reaktion von allen Raidmitgliedern(wegen Gift säubern, Spinnen und der „Einhüllende Gespinste“ Fähigkeit) und ist nicht sehr leicht.

    Immer wenn Mar'li Einhüllende Gespinste benutzt wird der Fernkämpfer mit der meisten Aggro die Aggro bekommen. Derjenige sollte am besten direct zum MT2 laufen oder falls es ein Magier ist kann er sich auch direkt zum MT1 blinken.

    Eine Veranschaulichung, wie sich die Tanks und die Raid am besten aufstellen. Es ist hier auch zu sehen das der MT1 Mar'li in Richtung Raid tankt. Der Grund dafür ist, dass die Heiler auf max. Range heilen können ohne das Gift abzubekommen.



    Daraufhin muss der MT2/3 Mar'li spotten und ihn zu ihrem Ausgangspunkt zurückführen. Bis der MT2/3 die Aggro durch Spott hat, sollte eine kurze Schadenspause gemacht werden, dass Mar'li nicht wild von einer Seite zur anderen rennt.

    Versucht eine Routine zu entwickeln, die ihr abspielt wenn sie in der Spinnenform ist . Denn das ist das Schwerste an diesem Fight.
    Für Raids die bis jetzt nur MC waren ist es meist erstmal garnicht so leicht in Zul`Gurub, weil man von der tanken und umkloppen Taktik erstmal wegkommen muss.

    Die Spinnenbrut die nebenbei immer spawned sollte einfach von allen einmal kurz getötet werden, denn wenn sie erst wachsen zerreißen sie einen Stoffi/Lederträger schon sehr schnell.

    In Priesterform nutzt Marli die Blutsauger Fähigkeit, die muss ebenso unterbrochen werden, sonst dauert dieser Kampf ewig und man wird bald oom gehen, weil der Kampf auch so schon relativ lang ist.



    Re: Zul Gurub Taktik!

    Krimson - 11.11.2006, 15:34


    Blutfürst Mandokir

    Storyline

    Der Vierte im Bunde ist Blutfürst Mandokir. Ein sehr ausgefallener Kampf, in dem der Boss Leveln kann und der Raid von Geistern gerezzed wird, falls wer sterben sollte.



    Fähigkeiten

    Mandokirs Fähigkeiten:

    Whirlwind (Wirbelwind):
    Bei der Wirbelwind Attacke dreht er sich ca. 2 Sekunden, daraufhin teilt er allen in Nahkampf Reichweite ca. 2000 Schaden aus.

    Threatening Gaze (Drohende Geste):
    Mandokir beobachtet zufällige Spieler. Das erkennt man durch einen Ruf im Chat.
    Nun sollte man alle Aktionen einstellen oder Mandokir wird den Beobachteten mit einer tödlichen Attacke angreifen.

    Overpower (Überwältigen):
    Genau wie die Fähigkeit vom Krieger nur in stärkerer Ausführung.

    Charge (Ansturm):
    Mandokir stürmt einen zufälligen Spieler der nicht in Nahkampf Reichweite steht an und fügt ihm Schaden zu. Anschließend feart er alle Spieler in dessen Nähe, was zu einem Aggroverlust und zu einem Ausbrechen Mandokirs führt.

    Raptor Ohgans Fähigkeiten:

    Mortel Strike (Tödlicher Stoß):
    Macht Schaden und Verringert die Heilung um 5% - kann unendlich stacken.

    Sunder Armor (Rüstung zerreissen):
    Verringert die Rüstung genau wie die Fähigkeit vom Krieger nur das sie ins unendliche stackt.

    Taktik

    Mandokir ist im Grunde relativ einfach, wenn man ein paar grundlegende Sachen beachtet.
    Sobald der Sprecher unten am Tempel stirbt kommt Mandokir den Tempel herrunter.

    Daher ist es ratsam kein Mana an ihm zu verschwenden sondern, nur mit Zauberstab drauf und Krieger Wut aufbauen.

    Alle Fernkämpfer sollten sich hinter den Speeren auf der Mauer aufhalten - Mandokir selbst wird unterhalb des Hügels vor den Speeren getankt, sodass Mandokir nicht direkt auf die Fernkämpfer stürmen kann.

    Sobald der Sprecher tot ist, gibt es 2 Möglichkeiten.

    1.Möglichkeit:

    Man bringt den Raptor zuerst um, wodurch er einen starken Buff (der mit Patch 1.9 verstärkt wurde) bekommt, womit Manokir viel mehr Schaden macht für 60 Sekunden austeilt. Der Maintank braucht deshalb massiv Heilung für diese Zeit und man sollte sich, bis der Buff ausgelaufen ist, mit dem Schaden zurückhalten.

    Die wichtigste Regel für diesen Kampf lautet nicht zu sterben.
    Man wird zwar von Geistern um ihn herum wiederbelebt - Mandokir selbst gewinnt allerdings durch jeden Tod xp und bei 2-3 Toten kriegt er das erste LevelUp und macht schon erheblich mehr schaden. Sollte er zuviele LevelUps kriegen onehittet er alles und jeden.

    Wichtig ist, dass sich niemand weiter als 15m vom Brutlord aufhält (Die Spieler die auf der Brüstung stehen zählen nicht), da er diesen Spieler sonst unmittelbar anstürmt und ihn wegfeart, was zu einem Aggro Verlust und einem ziemlich sicheren Wipe führt. Sollten sich Nahkämpfer verbinden müssen, so dürfen sie maximal ca. 10m von ihm wegstehen.

    Bei Threatening Gaze muss derjenige einfach, der den Debuff hat, nichts machen bis der Debuff abgelaufen ist (ESC drücken hilft) - sollte er dennoch heilen/Schaden machen, ist er ziemlich sicher tot.

    2. Möglichkeit:
    Man tankt den Raptor mit 2 Tanks um den Verstärkungsbuff auf Mandokir zu vermeiden. Der Raptor wird mit 2 Tanks getankt um nach einer Weile immer zu wechseln, damit Rüstungszerreißen und Mortel Strike nicht zu hoch stackt.



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    Welt Boss taktiken - gepostet von Krimson am Dienstag 14.11.2006



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