Ahn Qiraj 40 Taktik

Blutenden Klingen
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    Re: Ahn Qiraj 40 Taktik

    Krimson - 11.11.2006, 22:28

    Ahn Qiraj 40 Taktik
    Der Tempel von Ahn'Qiraj

    Storyline

    Im Herzen Ahn'Qirajs liegt ein uralter Tempelkomplex. Vor Beginn der Zeitrechnung erbaut, ist es ein Monument scheußlicher Gottheiten und die gewaltige Brutstätte der Qiraji Streitmacht. Seit der Krieg der wehenden Sande vor tausend Jahren endete, waren die Zwilingsimperatoren von Ahn Qiraj, Vek'nilash und Vek'lor, in ihrem Tempel gefangen. Die magische Barriere des bronzenen Drachen Anachronos und der Nachtelfen hielt sie in ihrem Bann. Doch nun, da das
    Szepter der Sandstürme wieder vereint und das Siegel gebrochen ist, steht der Weg in das Heiligtum Ahn'Qirajs erneut offen. Hinter dem krabbelnden Wahnsinn des Schwarmbaus, unter dem Tempel von Ahn'Qiraj, bereiten sich Heerscharen der Qiraji auf den Einmarsch vor. Nun gilt es, sie um jeden Preis aufzuhalten bevor sie ihre unersättlichen, insektenartigen Armeen erneut auf auf Kalimdor loslassen und ein zweiter Krieg der Silithiden beginnt!

    Sitemap



    Trash Mobs

    Obsidian Eradicators/Obsidianvernichter:
    Die Eradicators sind die ersten Trashmobs denen man in der Instanz begegnet und sind im Prinzip kleine Kopieren von Moam aus AQ20. Sie besitzen eine Magic Reflect Ability (wie die Domo-Adds) und sie müssen durch Mana-Drain immer auf sowenig Mana wie möglich gehalten werden - sollten sie volles Mana erreichen machen sie einen 7k AoE der sogut wie alles tötet.

    Anubisath Sentinels/Wächter der Anubisath:
    Unmittelbar nach den Eradicators kommen die Sentinels und zwar im 4er Pack. Jeder dieser 4 Sentinels wählt sich pro Spawn eine zufällige Fähigkeit aus (Dornen,Mortal Strike, Mana Burn, Magic Reflect (Arcane/Fire und Frost/Shadow), Knockback, Thunder Clap, Heal over Time und Shadowbolt Volley). Sobald ein Sentinel stirbt heilen sich alle anderen um 50% und bekommen zusätzlich die Fähigkeit des Getöteten - Aus diesem Grund muss man die Fähigkeiten, die dem Raid am Meisten schaden, erst am Schluss töten - beginnt man nämlich z.b. mit dem Shadowbolt Volley Mob, bedeutet dies den sicheren Tod des Raids...

    Eine gute Kill Reihenfolge wäre z.b.:
    1. Mortal Strike/Knockback
    2. Magic Reflect/HoT
    3. Mana Burn/Thunderclap
    4. Dornen/Shadowbolt Volley

    Hinweis: Den Shadowbolt Volley Mob vom Raid entfernt zu Tanken spart Heilung und erleichtert das Ganze ungemein. Man bekommt nur Schaden durch den Shadow Bolt Volley wenn man sich mehr als 10y vom Mob entfernt befindet.

    Vekniss Warriors/Krieger der Vekniss:
    Diese Mobs kommen nach Skeram und besitzen keine Spezial Fähigkeiten, allerdings lassen sie ca. 10 Vekniss Borers frei wenn sie sterben.

    Vekniss Borers/Bohrer der Vekniss:
    Sie spawnen im 10er Pack sobald ein Warrior getötet wurde. Machen moderaten Schaden und müssen AoEd werden.

    Qiraji Brainwashers/Gehirnwäscher der Qiraji:
    Diese Mobs kommen im Pack mit den Vekniss Warriorn und sollten zuerst getötet werden. Sie besitzen einen Mind-Flay mit anschließendem Fear und einen Mindcontroll.

    Vekniss Gaurdians/Wächter der Vekniss:
    Diese Guardians kommen ebenfalls immer in einer kleinen Gruppe. Sobald ein Guardian stirbt chargen die übrigen auf den Körper des Toten, Impalen und schleudern alle um den Körper herum weit in die Luft.

    Vekniss Soldier Packs (Soldaten und Drohnen):
    Diese Mobs befinden sich zwischen Sartura und Fankriss, besitzen relativ wenig HP respawnen allerdings bereits nach 15 Sekunden. Näheres s.h. Fankriss Taktik.

    Vekniss Hive Crawler/Schwarmkriecher der Vekniss:
    Diese Mobs kommen nach Fankriss und haben ein riesiges Arsenal an verschiedenen Giften (ähnlich denen von Schurken) - müssen sofort gecleaned werden!

    Vekniss Wespen Pack:
    Ein Pull besteht meist auf 3-5 Wespen:

    Vekniss Stinger:
    Ähnlich ihren Schwestern aus AQ20, chargen jedoch für 2000 und stechen für 3000 sollte man mit dem Wespen Gift debuffed sein - können nicht gerooted werden.
    Vekniss Wasp:
    Erzeugen einen AoE Gift Debuff, der entfernt werden muss. Verlangsamt den Betroffenen um 50%, fügt 150 Schaden alle 3 Sekunden zu und erhöht den Schaden der Stinger.
    Qiraji Lasher:
    Ähnlich den Adds von Sartura, kann allerdings nicht gestunned werden.

    Anubisath Defenders:
    Diese Mobs befinden sich zwischen Huhuran und den Twin Emps und stellen die härtesten Trashmobs der Instanz dar. Eine Beschreibung und Vorgehensweise findet ihr hier




    Prophet Skeram

    Storyline

    Der Prophet Skeram ist der erste Boss dem man in AQ40 begegnet und demnach auch der leichteste.

    Vom Schwierigkeitsgrad einzuordnen irgendwo zwischen Majordomo und Ragnaros, sollte er normalerweise auch von schwächeren Gilden ohne Probleme geschafft werden, sofern die Rahmenbedingungen eingehalten werden.

    Natur Widerstand braucht der Raid bei diesem Kampf noch keine, allerdings erleichtert es diesen Kampf ungemein.



    Fähigkeiten

    True Fulfillment:
    Ein äusserst starker Mind Control, erhöht den Schaden um 300%, macht alle Zauber zu Instants, Resistenzen um 50 erhöht, Laufgeschwindigkeit um 40% und lässt den Spieler um 300% wachsen. - hält 20sec. an und ist nicht dispellbar.
    Copy Self:
    Alle 25% (75,50,25) erschafft Skeram 2 Kopien von sich, die alle Fähigkeiten (ausser Copy Self) kopieren und sich auf die zwei verbleibenden Plattformen teleportieren. Sie besitzen ebenfalls 75/50/25% HP, allerdings deutlich weniger als Skeram.

    Earth Shock:
    Ein starker Erdshock für ~2500 Naturschaden, der zusätzlich das Zaubern unterbricht. Sollte kein Spieler in Melee Reichweite sein, beginnt Skeram diesen Spell zu spammen (s.h. Ragnaros) - sind alle in Reichweite, trifft es nur den Maintank.

    Arcane Explosion:
    Eine starke Arkane Explosion, die 1500 Arkanschaden zufügt und eine Reichweite von 30y hat.
    Hinweis: Befinden sich weniger als 5 Spieler in Melee Range, findet keine Explosion statt!

    Blink:
    Hier und dann wird sich Skeram zufällig auf eine der beiden Plattformen neben ihm blinken - dieser Teleport wiped die komplette Aggro Liste.

    Zu keinem Zeitpunkt darf sich jemand ausserhalb der Reichweite von Skeram befinden, sollte jemand mehr als 100y entfernt sein, werden seine AoEs deutlich stärker! (D.h. dass Tote nicht unbedingt reinlaufen sollten!)

    Taktik

    Der Kampf gegen Skeram ist eigentlich relativ einfach, bedenkt man dass es sich um AQ40 handelt.

    Zunächst einmal, sollte man 3 gut ausgerüstete Protection-Krieger haben, die im Optimalfall auch einiges an guter Natur Resi Gear im Petto haben. Diese 3 Krieger positioniert man so, dass an auf jeder Plattform (links und rechts) ein Tank steht, der eigentliche Maintank steht in der Mitte bei Skeram. Diese Krieger sollten sich am Besten in Tank Gruppen (Warlock,Priester,Druide, Schami/Pala) befinden damit Primäre Heilung am Anfang direkt garantiert ist. Alle verbleibenden Krieger verteilen sich dann ebenfalls auf die 3 Plattformen (normal sollte auf jeder der 3 Plattformen mindestens 2 Krieger stehen, da es passieren kann dass 2-3 Skerams gleichzeitig auf eine Plattform porten)

    Die Ranged DPS befindet sich auf der obersten Etage, direkt über Skeram. Alle Magier müssen sich so über den Raid verteilen, dass ein Mincontrollter Spieler sofort gesheeped werden kann. Alle Heiler positionieren sich so auf den Rampen, dass sie ihre zugeteilten Krieger heilen können (3 Heilergruppen, für jede Plattform, eine).



    Sobald ein Spieler mindcontrolled wird, muss er gesheeped werden - aus diesem Grund verteilen sich die Magier so über die Rampen/Plattformen, dass jeder Spieler in Sheep Reichweite eines Magiers ist.

    Sobald sich Skeram teleportiert, muss der Krieger auf der entsprechenden Plattform schnell reagieren und sofort Aggro aufbauen, damit der Earthshock Spam nur minimal ausfällt. Entweder der Krieger tankt Skeram jetzt an Ort und Stelle oder aber er zieht ihn wieder zurück in die Mitte und übergibt ihn an den MT - funktioniert beides. Sollte sich der Krieger dazu entscheiden ihn zu tanken, dann muss er ihn etwas zur Seite ziehen, damit der 2. Krieger (sofern natürlich eine Kopie existiert von Skeram) eine 2. Kopie die sich auf diese Plattform teleportiert ebenfalls tanken kann.

    Hinweis: Der Teleport stellt einen Aggro-Wipe dar, d.h. dem Tank sollte wieder kurz Zeit zum Aggro aufbauen gegeben werden. - Alternativ kann der Tank auch einfach nur Taunten, minimal Aggro aufbauen und Skeram dann wieder an den eigentlichen Maintank in der Mitte übergeben, sollten nicht genügend Krieger mit guter Gear/Skillung vorhanden sein.

    Die Arcane Explosion findet nur stattt, wenn mehr als 5 Spieler in Melee Range sind. Aus diesem Grund werden alle Schurken auf die 3 Positionen aufgeteilt und sie bleiben auf dieser Plattform auch wenn Skeram auf der gegenüberliegenden Plattform ist!

    Hinweis: Die Arcane Explosion kann unterbrochen werden und war mit Kick/Pummel etc. - ca. 1 Sekunde vor der Explosion blinken Skerams Füße - wird in diesem Augenblick gekickt wird keine Explosion gecasted!

    Alle 25% erstellt Skeram 2 Kopien von sich. Diese Kopien besitzen die selben Fähigkeiten wie Skeram (Bis auf die Aufteil-Fähigkeit) und starten ebenfalls bei der gleichen % Zahl wie Skeram, besitzen allerdings deutlich weniger HP - jeder Melee muss soschnell es geht schauen dass er in Nahkampfreichweite einer solchen Illusion kommt, damit sie nicht anfangen Earthshocks zu spammen. Sobald die Krieger Aggro aufgebaut haben wird zuerst die eine, dann die andere assisted und anschließend wird wieder mit Skeram weitergemacht.

    Beim Pull laufen alle Krieger sofort auf ihre Positionen, sobald sie in Position sind begeben sich alle Heiler und die Ranged DPS auf ihre Positionen - Melees begeben sich in Position sobald der Dmg-Go gegeben wird.

    Hinweis: Die Tanks sollten unbedingt gesoulstoned werden!



    Re: Ahn Qiraj 40 Taktik

    Krimson - 11.11.2006, 22:37


    Die Käfer Familie

    Storyline

    Princess Yauj, Vem und Lord Kri sind die ersten 3 optionalen Bosse (Die als ein Encounter gezählt werden).

    Die Loot Qualität wird durch die Reihenfolge bestimmt, in der man die 3 Bosse tötet, will man den Besten Loot muss man Lord Kri zum Schluss töten, will man jedoch den leichtesten Encounter haben muss man Lord Kri zuerst umbringen.



    Fähigkeiten

    Princess Yauj:

    Aura of Fear:
    Ein AoE Fear mit sehr großer Reichweite (60 y), dass die Aggro komplett wiped. Auch wenn man das Fear blockiert, wird die Aggro gewiped.

    Ravage:
    Fügt Nahkampfschaden +500 zu und stunned das Ziel für 2sec.
    Heal:
    Heilt sich oder einen der beiden anderen um ca. 25% HP sollten sie in Reichweite sein, kann mit Shock/Counterspell/Kick unterbrochen werden!

    Sobald Yauj stirbt spawnen viele kleine Käfer (Yauj Brood), die weg AoEd werden müssen.

    Lord Kri:

    Toxic Volley:
    Ein Range AoE Poison Volley, der 500 Schaden zufügt und für 16sec dotet (150 Schaden alle 2sec - stackt bis zu 20x) - Dispell Typ: Poison (Gift)

    Zusätzlich besitzt er ein starkes 360° Cleave. Sobald Kri stirbt, hinterlässt er eine Gift Wolke die für 2000 Damage / sec dotet solang man sich in ihr befindet.

    Vem:

    Knockdown:
    Fügt einem Ziel 500 Schaden zu und stunned bis zu 4 weitere Ziele für 2sec.
    Berserker Charge:
    Vem charged ein zufälliges Ziel an, fügt ihm Nahkampfschaden +300 zu und knockt es zurück. Anschließend kehrt er wieder zum MT zurück.
    Knock Away:
    Knockt sein aktuelles Ziel zurück und reduziert dessen Aggro leicht.

    Das Fear von Yauj und das Gift von Kri sind unabhängig von der Line of Sight!

    Taktik

    Um den Encounter einigermaßen gut bewältigen zu können, sollte man die Bosse in folgender Reihenfolge töten: 1. Lord Kri, 2. Princess Yauj, 3. Vem.

    Tötet man Vem, bekommen die noch lebenden Bosse einen Wutanfall! Sie erhöhen ihr Angriffstempo um 150% und ihren Schaden um 100%!

    Jedesmal, wenn einer der 3 Bosse stirbt, rennen die verbleibenden Bosse zu dem Kadaver und fressen ihn auf - dadurch regenerieren sie zusätzlich Hitpoints! Die Gruppen müssen selbstverständlich zu diesem Zeitpunkt ihren Mob wieder auf Position zurückpullen!

    Es werden 3 Gruppen gebaut, eine für Yauj, eine für Vem und eine für Kri. Die Positionierung läuft auch genau auf diese 3 Gruppen hinaus.

    Princess Yauj:

    Bei der Positionierung von Yauj ist wichtig, dass sie sich sowohl 60y von Vem als auch von Lord Kri entfernt befindet.

    Princess Yauj feared in einem Radius von 60y alle Spieler. Auch wenn man das Fear blockiert, erzeugt es einen kompletten Aggro Wipe, es wird also nach jedem Fear passieren dass Yauj ausbricht. Es gibt nur 2 mögliche Richtungen in die Yauj ausbrechen kann, entweder direkt zur Kri-Gruppe oder direkt zur Vem Gruppe. Bei jeder dieser beiden Gruppen muss sich ein Krieger befinden, der Yauj tauntet und zur Yauj-Tank Position zurückbringt, sollte Yauj auf ihn zulaufen.

    Wichtig: Sobald der Krieger Yauj taunted, wird er zum neuen Maintank bis zum nächsten Fear. Dieser Krieger muss Yauj dann unmittelbar auf die ursprüngliche Tank Position ziehen! Der Krieger der Yauj zuvor getankt hat, begibt sich auf die Position, auf der der jetzige Yauj-Maintank vorher war!

    Beispiel: Krieger A tankt Yauj - Krieger B befindet sich bei der Vem Gruppe mit blickt auf Yauj. Yauj casted jetzt ihr AoE Fear und bricht aus. Ein Priester bei der Vem Gruppe heilt in diesem Augenblick, erzeugt Aggro und Yauj rennt auf diesen Priester zu. Krieger B fängt Yauj ab bevor sie den Priester erreicht und zieht sie zur Tank Position zurück, er wird nun der neue Maintank. Krieger A läuft nun auf die Position, auf der sich Krieger B zuvor befunden hat und wartet auf das nächste Fear.

    Sobald Lord Kri tot ist, beginnt der Kampf gegen Yauj. In diesem Stadium des Kampfes ist es besonders wichtig, dass sich alle Spieler die gegen Yauj kämpfen im 60y Fear Radius befinden. Sobald ein Fear kommt, gibt es für Yauj nur eine Möglichkeit: Sie wird auf die Vem Gruppe zulaufen, da dies die einzige Gruppe ist die in diesem Augenblick Aggro erzeugen kann. Wie oben beschrieben, befindet sich immernoch 1 Krieger bei der Vem Gruppe, der keine andere Aufgabe hat als Yauj zu taunten und zum Raid zurückzubringen - es ist exakt der selbe Vorgang wie oben beschrieben, nur dass es nicht mehr 2 mögliche Laufwege für Yauj gibt, sondern nurnoch einen: Den direkt zur Vem Gruppe.

    Sobald man mit dem Kampf gegen Yauj begonnen hat, beginnt sie sich zu heilen. Sollte eine solche Heilung durchkommen, heilt sie sich um 25%. Es sollte zur jeder Zeit ein Mortal Strike Debuff auf Yauj aktiv sein! Die Heilung lässt sich zudem unterbrechen, sie wird im CTRaid angekündigt und ist auch über Target´s Target sichtbar. Jeder Spruch der Zauber unterbricht, funktioniert. Z.b. Kick/Pummel/Shieldbash/Shocks/Counterspell (Ja, auch der Counterspell der Magier funktioniert, der Spruch wird unterbrochen, lediglich das Silence funktioniert nicht!) -- Für den Fall dass Yauj sich unmittelbar nach einem Fear heilt, sollte sich evtl. 1 Magier ausserhalb der Range befinden, sich nach dem Fear in Range blinken um ggf. schnell Counterspellen zu können!

    Sobald Yauj stirbt, spawnen ca. 20 kleine Käfer die gebombt werden müssen.

    Lord Kri:

    Von der Durchführung her, der leichteste Mob in diesem Encounter - leider aber auch der mit dem meisten DMG Output. Lord Kri bestitzt einen 360° AoE Poison Volley der nicht von der Line of Sight beeinflusst wird. Zudem besitzt er ein 360° Cleave, weshalb es unmöglich ist Melees an ihn ranzustellen. Es gibt hier nur 2 Möglichkeiten für die Melees, entweder sie machen Hit&Run Angriffe auf Kri, oder aber sie begeben sich an einen der anderen beiden Bosse. Anmerkung: Mit Pfeil und Bogen auf Kri zu schiessen macht keinen Sinn, da sie nur unnötig Heilung und Dispell Kosten fressen würden!

    Schamanen/Paladine/Druiden müssen sich natürlich unbedingt um das Entfernen des Giftes kümmern!

    Alle Krieger in diesem Encounter müssen maximale Def/HP - also normale Tank Gear - tragen (Auch der Kri MT). Der restliche Raid, der sich in <60y Range zu Lord Kri befinden, sollten 150-200 Natur Resi unbuffed tragen.

    Sobald Lord Kri stirbt, hinterlässt er eine große Gift Wolke. Diese dotet jeden der sich in ihr befindet für 2000 Schaden pro Sekunde. Aus diesem Grund darf sich ab 5% niemand ausser dem MT in Melee Range befinden. Der MT muss sofort nach Kris Tod aus der Wolke laufen und braucht für diese Zeit besonders viel Heilung, evtl. sogar ein Schild und Instant Heals!

    Wichtig: Der gesamte Raid muss sich dicht zusammen drängen, damit es dem Krieger der bei der Gruppe steht und die Aufgabe hat Yauj zurückzubringen, wenn sie in den Raid läuft, leichter fällt seiner Aufgabe nachzugehen. Sollte sich z.b. ein Heiler auf der Gegenseite befinden und Yauj bekommt auf diesen Aggro verlängern sich automatisch die Laufwege und es kann passieren dass ein Fear in den gesamten Raid kommt - dies ist in den meisten Fällen der Tod des Raids!

    Vem:

    Vem ist der kleinste der 3 Käfer, erfordert aber auch besondere Aufmerksamkeit. Die Vem Gruppe setzt sich idR. aus 1 Hunter 2 Kriegern und 3 Heilern (1Priester,1Druide,1Schamane/Paladin)

    Vem hat die lästige Angewohnheit die Aggro des Kriegers der ihn tankt zu reduzieren bzw. durch einen Stun kurzeitig zu wipen. Ausserdem charged er hin und wieder einen Spieler an, der sich ausserhalb einer Reichweite von 15y befinden.

    Aus diesem Grund muss der MT von Vem ihn mit dem Rücken zur Wand tanken. Die 3 Heiler befinden sich ca. 14y hinter Vem (hinter Vem, d.h. ca. 20y vom MT entfernt) sodass sie nicht in der Reichweite des AoE Stuns stehen und auch nicht in der Reichweite des Charges. Der Jäger und der Krieger befinden sich ebenfalls 14y hinter Vem, sodass sie in den Heilern stehen. Der Jäger baut leicht Aggro an Vem auf, sodass er über der Aggro der Priester, aber unter der des MTs liegt. Der zweite Krieger steht lediglich im Raid und wartet.
    Sollte es jetzt zu einem Stun des MTs oder aber zu einem Knockback kommen, wird Vem ausbrechen. Egal ob er in Richtung Yauj oder in Richtung Kri läuft, er muss immer unmittelbar an den restlichen 5 Spielern vorbei!
    Der Krieger hat nun die Aufgabe (genau wie die beiden Krieger die Yauj zurücktaunten), Vem zu taunten und auf die Tank Position zurückzubringen. Der Vorgang ist exakt der gleiche wie bei Yauj, d.h. dieser Krieger wird nun zum neuen Vem-Maintank und der ursprüngliche Tank begibt sich jetzt auf die Position des alten Kriegers.

    Hinweis1: Der Jäger dient als Schutz Mechanismus, 1. damit die Heiler nicht gecharged/geaggrod werden und 2. damit er Vem mittels Distracting Shot/Multishot etc. zurückholen kann, sollte das Taunt des Kriegers resisten und Vem weiterhin auf eine der beiden anderen Gruppen zulaufen.
    Hinweis2: Der zweite Krieger bei Vem, hat nichts mit dem Krieger zu tun, der oben bei Yauj genannt wird - dies sind zwei unterschiedliche Personen! Im Klartext bedeuted dies, dass sich eigentlich 3 Krieger bei Vem befinden - 2 für Vem und 1 für Yauj.

    Sobald Lord Kri und Princess Yauj getötet wurden, wird Vem angegriffen. Hierbei gibt es 2 Möglichkeiten: Entweder der Raid stellt sich im Kreis um ihn auf und er charged wie wild um sich, oder aber - und das ist die leichteste Variante - jeder stellt sich unmittelbar in Melee Range an Vem. So wird der Charge unterdrückt und niemand bekommt Schaden, da er keinen Cleave besitzt. Caster müssen natürlich besonders auf ihre Aggro aufpassen, da sie sich unmittelbar in Melee Range befinden und so nicht viel Reaktionszeit haben!



    Re: Ahn Qiraj 40 Taktik

    Krimson - 11.11.2006, 22:45


    Schlachtwache Sartura

    Storyline

    Battleguard Sartura kommt gleich mit 3 Adds, ihren sog. Royal Guards. Die Guards und Sartura haben exakt die selben Fähigkeiten und können alle gestunned werden - sind sie allerdings gerade im Wirbelwind können sie nicht gestunned werden.

    Sartura und ihre Adds haben keine Aggroliste! - Die Aggro Liste resetet nach jedem Wirbel Wind!.

    Der Encounter kann durch verlassen der großen Höhle resetet werden



    Fähigkeiten

    Whirlwind:
    Eine Wirbelwind Attacke die 8sec anhält und allen Spielern in 10y Reichweite jede Sekunde 1000 Schaden zufügt.

    Sundering Cleave:
    Eine Cleave Attacke die bis zu 3 Ziele trifft, ihnen Schaden zufügt und die Rüstung aller Ziele um 240 reduziert. Hält 30 Sekunden an und kann stacken.
    Knockback:
    Ein Knockback den die Adds auf den aktuellen Aggro Halter casten und ihn weit und hoch in die Luft werfen.

    Enrage:
    Ab 20% (oder nach 10 Minuten) wird Sartura Enraged und erhöht ihren Schaden und Angriffsspeed. Seit 1.10 sind beide Enrage Fähigkeiten gleich - vor 1.10 war das 20% Enrage schwächer als das nach 10 Minuten.

    Taktik

    Sartura und ihre 3 Swarmguards können gestunned werden, sofern sie sich nicht in einem Wirbelwind befinden!

    Sartura und ihre Adds können nicht normal getankt werden, da sich ihre Aggro Liste nach jedem Wirbel Wind wieder resetet. Aus diesem Grund gibt es ein anderes Vorgehen:

    Die Raidgruppe wird in 4 Gruppen aufgeteilt, 10 für jeden der 3 Adds und 10 Spieler für Sartura.

    Die Sartura Gruppe sollte aus 3 Kriegern (am Besten alle 3 Revenge Stun und Concussion Blow geskilled) und 2-3 Schurken bestehen, dazu natürlich die nötigen Heiler.

    Alle anderen Gruppen sollten 1 Krieger und ausreichend Heiler/DPS Klassen enthalten.

    Sarturas Raum ist relativ groß, was eine gute Aufstellung ermöglicht. Die 4 Gruppen verteilen sich über die 4 Himmelsrichtungen im Raum, ungefähr wir folgt:



    Beim Pull werden die Adds von einem Hunter pro Gruppe zu ihrer Phase1 Kampf Position gezogen, sodass sich alle 4 Gruppen gut positionieren können.

    Jede Gruppe hat nun die Aufgabe seinen Add bei sich zu halten. Dies wird durch Taunt unmittelbar nach/in dem Wirbelwind und sofortiger DPS auf die Adds nach dem Wirbelwind erreicht. Zusätzlich muss der Hunter pro Gruppe immer versuchen den Add nach einem Wirbelwind zurückzupullen zur Gruppe. Die Adds sollten im Dauer-Stun gehalten werden, da sie dann nich wirbeln können und der Kampf so relativ einfach wird. Kommen sie allerdings aus dem Stun frei werden sie wirbeln und ihre Aggro Liste reseten. Jeder Spieler muss sich innerhalb seiner Gruppe so gut verteilen, dass niemand mehr als 10y an seinem Nachbarn steht - dies ist notwendig damit nicht mehrere Spieler gleichzeitig den Cleave/Wirbelwind abbekommen. Die Tanks müssen im Wirbelwind bleiben damit sie taunten können.

    Wichtig: Sollte ein Add nicht bei der Gruppe gehalten werden können, so darf die Gruppe diesem Add nicht nachlaufen! Die Gruppe bleibt auf ihrer Position um die Aufstellung nicht zu gefährden, denn es gibt nichts schlimmeres als wenn sich alle Spieler auf einem Haufen befinden! Diese Gruppe die ihren Add verloren hat sagt rechtzeitig im Voice oder im Chat an, in welche Richtung sich der Add bewegt. Die Gruppe auf die der Add zufliegt versucht ihren aktuellen Add loszuwerden um den neuen Add übernehmen zu können. Sobald ein neuer Add in Reichweite einer Gruppe ist, die zur Zeit gegen keinen Mob kämpft, machen sie maximalen Schaden auf diesen Mob, sodass er zu ihrer Gruppe fliegt.

    Sartura wird im Norden des Raumes getankt und erfordert höchste Konzentration von den Tanks, sodass sie nicht ausbricht. Es gibt nichts schlimmeres als eine wirbelnde Sartura die nicht mehr unter Kontrolle gebracht werden kann!. Die 3 Krieger machen eine Taunt-Rotation, sodass Sartura permanent getaunted ist und somit garkeine Chance hat wegzufliegen, sollte dies scheitern muss ein AoE Taunt / Mocking Blow eingesetzt werden! Zusätzlich müssen die 3 Krieger versuchen Sartura im Stun Lock zu halten - es reicht nämlich leider nicht sie zu taunten! Um dies zu unterstützen bekommt Sartura noch 2-3 Schurken, die sich auch mit einer Cheapshot/Kidney Shot Rotation darum kümmern, dass Sartura im Dauer-Stun gehalten wird. Sollte sie im WIrbelwind sein, müssen die Schurken unmittelbar aus der Reichweite laufen, da sie sonst relativ schnell tot sind. Sie sollten sich Sartura ausserdem erst dann nähern, wenn sie gestunned ist, sodass sie minimalen Schaden durch den Cleave nehmen!
    Hinweis: Die Koordination dieser 5-6 Spieler erfordert Übung und absolute Konzentration - es sollten die besten Krieger/Schurken auf Sartura gesteckt werden!

    Wichtig: Sollte Sartura ausbrechen muss die Sartura Gruppe natürlich hinterher laufen und alles mögliche tun um sie wieder unter Kontrolle zu bekommen. Jeder Spieler der Aggro von Sartura hat, muss sich unmittelbar auf die Tank Gruppe zu bewegen und sich vom Raid so weit es geht entfernen! Zusätzlich können 1-2 Hunter versuchen Sartura zurückzupullen (Diese befinden sich dann den gesamten Fight über bei Sartura und machen DPS auf sie)

    Mit dieser Taktik sterben alle 3 Swarmguards ungefähr gleichzeitig und die DPS/Heilung ist perfekt verteilt - ausserdem werden, bedingt durch die breit gefächerte Positionierung, relativ wenig Spieler vom Wirbelwind/Cleave getroffen.

    Sobald alle 3 Swarmguard tot sind, ziehen die 3 Tanks Sartura in die Mitte des Raumes und der gesamte Raid stellt sich in Max-Range um Sartura herum auf. Alle Krieger begeben sich auf Sartura und versuchen sie mit der normalen Taunt Rotation in der Mitte des Kreises zu halten (Bei 6 Kriegern sollte zumindest der Theorie nach Sartura Dauer-getaunted sein) - Zusätzlich wird sie natürlich von allen Kriegern/Schurken im perma Stun gehalten! - Damit der Schaden auf den Raid relativ gering gehalten werden kann muss natürlich auch hier wieder eine breite Positionierung stattfinden! Sollte Sartura ausbrechen muss derjenige mit Aggro sofort in die Mitte laufen und alle Tanks müssen versuchen sie zurück in die Mitte zu taunten!.

    Ab 20% oder aber nach 10 Minuten enraged Sartura und macht deutlich mehr Schaden, hier gilt besondere Vorsicht! Sollte es wiederholt passieren dass Sartura nach 10 Minuten enraged und die 20% Marke noch nicht erreicht ist, kann versucht werden in Phase1 bereits massig Dots auf Sartura zu spammen.

    Hinweis: Alle Fähigkeiten die einen Stun verursachen helfen bei diesem Encounter umgemein! Blackout, Impact etc.!



    Re: Ahn Qiraj 40 Taktik

    Krimson - 11.11.2006, 22:53


    Fankriss the Unyielding

    Storyline

    Fankriss ist der 3. eigentliche Boss in AQ und in seinen Fähigkeiten seinem kleinen Bruder Kurinaxx aus AQ20 ziemlich ähnlich.

    Bevor man allerdings zu Fankriss kommt, muss man einen langen Trash Tunnel bewältigen.



    Fähigkeiten

    Mortal Wounds:
    Ein Debuff der mit jedem Cleave übermittelt wird und mehrere Spieler in Cleave Reichweite treffen kann. Jeder Debuff reduziert die Heilung auf das Ziel um 10% und stackt bis zu 10x - hält 15sec. lang an.

    Entangle:
    In Unregelmäßigen Abständen wird ein zufälliger Spieler geportet und in einer der Spawn-Nischen gerooted.
    Enrage:
    Ab 20% wird Fankriss enraged und die Tanks brauchen verstärkte Heilung.

    In regelmäßigen Abständen spawnen Wellen von Käfern, diese Käfer machen moderaten Schaden (ähnlich den Dronen denen man auf dem Weg zu Fankriss begegnet, nur mit mehr Schaden). Zusätzlich spawnt in unregelmäßigen Abständen eine Eliteschlange an 4 Spawnmöglichkeiten.

    Vorwort

    Wie beim Broodlord gilt es auch bei Fankriss zuerst einen langen Trash-Mob Weg zu absolvieren. Im Ganzen Tunnel sind kleine Käfer verteilt, und auf der rechten Seite der Wand gibt es immer wieder Nischen mit mehr Käfern. Es gibt zwei unterschiedliche Käfer, Blaue und Braune. Die Blauen machen deutlich mehr Schaden als die Braunen und sind auch robuster, weshalb sie einen Assist Train erfordern. Der ganze Raid läuft an der linken Wand den Tunnel entlang und AoEd/assistet die Käfer - Er muss allerdings konstant in Bewegung bleiben, da die Käfer eine Respawn Rate von 15sec haben - es darf also keine Pause für Ressen, Reggen etc. eingelegt werden. Die großen Braunen Käfer werden im Laufen von allen Schurken getötet - die Blauen werden ebenfalls im Laufen getötet - allerdings durch AoE. Sollte jemand sterben wird nicht angehalten - Der Spieler muss in die Instanz laufen und wird dann zu Fankriss geportet. Sobald man in die Fankriss Höhle kommt muss man besonders vorsichtig sein, da er einen riesigen Aggro Radius besitzt. Der Raid muss sich vorsichig an der linken Wand entlang vortasten bis zu einer Nische - dort kann man dann reggen, buffen etc. Sobald alle Spieler in dieser Nische sind, wird es keinen Respawn mehr aus dem Tunnel geben, solange nicht jemand diese Käfer wieder aggrod. Hinweis: Sollte man bei Fankriss sterben, muss man den gesamten Trash Weg erneut zurücklegen!

    Taktik

    Beim Pull ist es wichtig, dass man auf der linken Seite des Raumes nach vorne läuft und Fankriss auch an der linken-oberen Ecke des Raumes tankt, um die Mobs rechts nicht zu aggron.

    Zu Beginn des Kampfes sollten 1-2 Resser gesoulstones werden, da es abhängig welche Taktik man benutzt und wie gut der Raid ist, dazu kommen kann dass man komplett wiped, der Boss jedoch tot ist.

    Um den Mortal Wound Debuff zu umgehen gibt es 2 Möglichkeiten:

    1. Möglichkeit:
    Eine Taunt Rotation aus 3 Kriegern (wie bei Ebonroc) um den Debuff vom MT austicken zu lassen. Richtig getimed kann der Debuff, der durch einen Cleave übermittelt wird, austicken. Die Taunt Rotation sollte ~beim 3. Debuff (also bei 30% Reduzierung) durchgeführt werden.
    2. Möglichkeit:
    1 Maintank und 1 Offtank. Der Offtank baut Aggro auf und schaut dass sie nur knapp unter der Aggro des MTs liegen. Bei 3-5 Debuffs stellt der MT die Aggro Generation ein, der Offtank taunted und baut maximale Aggro auf bis es zum MT Wechsel kommt. Der Offtank wird zum Neuen MT und der alte MT tankt als Offtank weiter. Der neue MT wechselt jetzt auf die MT Position und der alte MT auf die OT Position (Wie bei Vaelastrasz).

    Egal für welche Methode man sich entscheidet, es sollte immer nach dem 3.-5. Debuff rotiert werden.

    Bei der 3er Methode stellen sich die Tanks immer im 90° Winkel auf, der MT direkt vor Fankriss und die anderen beiden links und rechts daneben. Bei der 2er Methode selbstverständlich auch im 90° Winkel, allerdings sind es hierbei logischerweise nur 2 Krieger.

    Den kompletten Kampf über spawnen kleine Käfer, diese Käfer sind den Trashmobs auf dem Weg zu Fankriss ziemlich ähnlich, machen aber etwas mehr Schaden. Es gibt 3 Spawnpunkte für diese Mobs und zwar im Westen, Süd-Westen und Süden (direkt gerade auf die Minimap schauend).

    Zusätzlich zu diesen Käfern spawnen den Kampf über einzelne Elite Schlangen, diese Schlangen müssen sofort getankt und von den Schurken assisted werden - auch hierfür werden wieder 1-2 Krieger benötigt.
    Hinweis: Seit 1.10 enragen die Schlangen, wenn sie nicht schnell genug getötet werden! Um dies besser zu bewältigen muss auf jede Schlange sofort ein Krieger geschickt werden. Schurken bauen Kombo Punkte auf und sobald die Schlange enraged halten sie alle Schurken im Stunlock! Die Schlangen machen an nem def-tank ca. 10.000 Schaden - sie dürfen also nicht zum Schlagen kommen sobald sie wütend sind.




    Käfer-Taktik:
    Der Raid positioniert sich im Halbkreis hinter Fankriss, sodass man sich auf der Seite der Käfer-Tanks befindet.

    Vor jedem der 3 Spawn-Löcher befindet sich ein Krieger - diese Krieger haben die Aufgabe alle Käfer die aus diesem Loch kommt zu tanken! Hierbei müssen sie alle AoE Aggro Spells benutzen die sie haben (DemoShout,Cleave,Wirbelwind etc.) und zusätzlich können noch Essen und Tränke eingeworfen werden, die einen AoE Effekt auslösen (z.b. Ragnaros Trinket, Dornen, Verbesserte Dornen, Oil of Immolation, Dragon Breath Chili etc. etc.)

    Jeder dieser Krieger sollte 2-3 Heiler zugewiesen bekommen, die gut rotieren und sich ihre Aggro einteilen können. Diese Heiler sollten zusätzlich Aggro-Reduce Skillungen besitzen und in einer Gruppe mit Tranquil Air / Blessing of Salvation sein um die Heil-Aggro so niedrig wie möglich zu halten.

    Vor dem Kampf wird ein Magier bestimmt, der mit dem Bomben beginnt. Mit dieser Methode kann man sicherstellen dass man nur ein Ziel heilen muss, welches man dann entsprechend buffen kann (s.h. weiter unten.)

    Sobald es zuviele Käfer werden, legen alle Warlocks/Mages eine Bomben-Runde ein. Der vorher festgelegte Magier beginnt mit dem Bomben und die restlichen Caster folgen ihm kurz darauf. Dies kann entweder dadurch passieren, dass sie von Camp zu Camp laufen, oder aber die Krieger ziehen ihre Mobs zum Raid an eine Stelle und alle Käfer werden auf einmal gebombt. Sobald die Aggro an die Bomber übergeht begeben sich die Krieger dann wieder an ihre Spawn-Punkte.

    Während dieser Bomb-Runden machen die Caster normalen DMG auf Fankriss, sollten aber darauf achten dass sie im richtigen Augenblick ausreichend Mana zu Verfügung haben.

    Schurken machen den gesamten Kampf über Schaden an Fankriss, die einzige Ausnahme stellt der Spawn der Elite Schlangen dar, wie oben beschrieben. Alle Jäger machen ununterbrochen Schaden auf Fankriss und kümmern sich nicht um die restlichen Mobs.

    Alternative Käfer-Taktik:

    Anstatt sich im Raum zu verteilen positioniert sich der gesamte Raid direkt hinter Fankriss und zwar so dass ein evtl. AoE Spell der Magier ihn ebenfalls trifft. Sobald Käfer spawnen laufen sie automatisch durch die Heil-Aggro auf die Heiler zu, was bedeutet sie laufen mitten in den Raid. Alle Warrior im Raid die nicht MT/OT sind versuchen alles nur mögliche um alle Käfer auf sich zu halten - dazu sollten verbesserte Dornen, Schildstachel, Ragnaros Trinket und alles was sonst noch AoE Schaden bzw. Schaden bei einem Trefffer macht, benutzt werden. Zusätzlich versuchen sie mit allen AoE Spells (Demoshout, ThunderClap, Cleave etc.) die Mobs an sich zu binden.

    Sobald ausreichend Käfer gespawned sind beginnen alle Mages/Warlocks mit AoE. Hierbei ist wichtig dass ein Magier bestimmt wird der mit dem Bomben beginnt - alle anderen setzen 2 Sekunden später ein. Dies hat den Effekt dass sich alle Heiler auf einen Magier konzentrieren können, sollte dies nämlich nicht der Fall sein werden wahrscheinlich ein paar Bomber sterben. Das Timing der Bomb Phasen muss geübt werden, zu früh geht irgendwann das Mana aus und zu spät sterben irgendwann die Priester - Übung macht hier den Meister!.

    Hinweis: Alle Hunter/Warlocks können ihre Pets mit in den Kampf schicken, da diese den gesamten Kampf über keinen Schaden bekommen sollten.

    Hinweis2: Der "Assist Mage" kann HP und SpellDMG Flask bekommen um sicherzustellen dass er mehr Schaden als die anderen Mages macht und, was noch wichtiger ist, er 1200 HP mehr besitzt! Große Steinschildtränke können im Übrigen auch nicht schaden...



    Re: Ahn Qiraj 40 Taktik

    Krimson - 11.11.2006, 22:57


    Viscidus

    Storyline

    Viscidus ist ein riesiger Schleim, der eine aussergewöhnlich hohe Anforderung an Natur-Widerstand an den Raid stellt. Zu ihm gelangt man, wenn man Fankriss besiegt hat - Optionaler Boss.

    Er läuft automatisch zurück, sollte er aus seiner Höhle gepulled werden!



    Fähigkeiten

    Jeder Schaden den Viscidus nimmt wird um 50% reduziert!

    Poison Shock:

    Ein Natur-basierender Spell, der alle 10 Sekunden gecasted wird. Er trifft den Spieler mit der hoechsten Aggro in einer Reichweite von 15y um Viscidus für ca. 1200 Naturschaden.

    Poison Bolt Volley:
    Ein AoE Naturschaden Angriff, mit 100y Range, unabhängig von Line of Sight. Fügt jedem Spieler 1500 Naturschaden zu und hinterlässt einen Dot der 500 Schaden alle 2 sec über 10 Sekunden abzieht. Der DoT muss sofort entfernt werden!

    Toxin:
    Eine Giftwolke (ähnlich der von Lord Kri), die alle 30sec. "gesprüht" wird. Fügt allen in 5y Range zur Wolke 1500 Naturschaden alle 2 Sekunden zu, hält 9 Sekunden an und reduziert zusätzlich das Lauftempo auf 60%.

    Viscidus ist besonders anfällig gegen Frostattacken. Werden ihm ausreichend Frostattacken (Nicht Schaden!) zugefügt beginnt Phase2. In Phase2 erfordert es wieder ein besonderes Vorgehen damit Phase3 erreicht wird. In Phase3 spawnen kleine "Blobs".

    Es spawnen insg. 20 kleine Blobs - diese greifen nicht an und besitzen ca. 10.000 HP. Jeder dieser Blobs stehte fuer 5% von Viscidus Hitpoints - Es spawnen immer 20 Blobs minus die Anzahl an den Blobs, die bereits getötet wurden. Explodiert er bei 50%, spawnen z.b. nurnoch 10 Blobs!

    Taktik

    Der Kampf gegen Viscidus ist in 3 Phasen unterteilt - In jeder Phase gilt es besondere Aspekte zu berücksichtigen.

    Phase1:

    Generelles vorne Weg: Dieser Encounter ist ohne Natur Resi zu bewaeltigen, jedoch macht sie das Ganze erheblich leichter. Viscidus benoetigt ungefaer soviel Natur resi, wie man Feuer Resi fuer Vael braucht, wenn nicht sogar noch einen Tick mehr. Hierbei ist allerdings besonders wichtig dass man sich seine Besten Teile anlegt, denn sollte man mit einer !Gimp! Ausruestung auftauchen, wird man ziemlich schnell wieder des Platzes verwiesen!

    Abhängig von der Fraktion die ihr spielt besitzt dieser Encounter unterschiedliche Schwierigkeitsstufen. Horde besitzt idR. einen kleinen Vorteil gegenüber der Allianz, da sie Schamanen fuer zusaetzliche Frostattacken besitzt, sowie das Gift-Reinigungs-Totem mit dem man den DoT relativ einfach entfernen kann.

    Alle 10 Sekunden zaubert Viscidus den sog. Gift Schock auf alle Spieler die sich innerhalb von 15y um Viscidus befinden und fuegt ihnen 1200 Naturschaden zu - Alle Melees sollten daher relativ viel Natur Resi tragen, oder sich alternativ einfach nicht in den Nahkampf begeben (Vor- und Nachteile).

    Ebenfalls alle 10 Sekunden bescheisst Viscidus den Raid mit einem Poison Bolt Volley - dieser fuegt 1600 Naturschaden zu und hinterlaesst einen DoT der alle 2 Sekunden 500 Naturschaden zufuegt - muss sofort gesaeubert werden, so schnell es geht!.

    Der Raid befindet sich um Viscidus verteilt und zwar Gruppenweise (Aehnlich wie Shazzrah oder Geddon), da Viscidus alle 30 Sekunden eine Gift-Wolke in den Raum versprueht. Jeder der sich in dieser Wolke befindet bekommt alle 2 Sekunden 1200 Naturschaden / und um dies zu vermeiden verteilt man sich besonders grossflaechig im gesamten Raum!

    Viscidus wird von einem Maintank und einem Offtank getankt (OT damit man noch einen Sicherheitsmechanismus hat, falls der MT sterben sollte).

    Viscidus besitzt eine besonders Zaehe Haut, durch die er 50% des gesamten Schadens einfach absorbieren kann. Man hat nur eine Chance, wenn man ihn in Phase3 bringt und um dies zu erreichen muss man ihn natuerlich erstmal in Phase2 bringen. Dies geschiet, indem man ihn mit Frostattacken eindeckt, bis der erste Emote kommt. Sobald der erste Emote kommt hat man 20 Sekunden Zeit ihn in die zweite Stage zu bringen, gelingt einem dies hat man erneut 20 Sekunden Zeit ihn in die 3. Stage zu bringen und dann beginnt Phase2. Sollte man es nicht schaffen ihn rechtzeitig in die naechste Stage zu bringen, taut er wieder auf und der Kampf beginnt von vorne.

    1. Stage: "Viscidus begins to slow." - 15% der Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit reduziert
    2. Stage: "Viscidus begins to freeze." - 30% der Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit reduziert
    3. Stage: "Viscidus is frozen solid." - Viscidus bleibt an Ort und Stelle festgefroren und stellt alle Angriffe ein.

    Sobald das 3. Stadium der Phase1 erreicht ist beginnt Phase2.

    Um ihn in die erste Stage von Phase1 zu bringen, benoetigt es ca. 250 Frostattacken. Da der Schaden diese Angriffe egal ist, muessen alle Magier permanent Rang 1 Frostbolts zaubern. Alle Hexenmeister und Priester muessen (Priester nur wenn es die Zeit erlaubt) mit Eis-Zauberstaeben auf Viscidus schiessen. Um diese Phase so kurz wie moeglich zu halten, sollten im optionalen Fall alle Nahkaempfer Frostwaffen benutzen und sich zusaetzlich Frostoel auf alle Waffen zaubern. Zusaetzlich sollten alle Jaeger auf den Bogen Hurricane zurueckgreifen, da dieser auch Frostbasierende Angriff macht (Jaeger ist Spekulation, bitte um Bestaetigung). Horde hat hier zusaetzlich die Moeglichkeit ihre Schamanen Frostschocks Rang1 zaubern zu lassen!

    Sollte der Schaden auf die Nahkaempfer in dieser Phase nicht heilbar sein, muessen sie sich ausserhalb des 15y Radius aufhalten, mehr Natur Resi Gear anziehen oder aber im schlimmsten Falle ausserhalb des Raumes warten, bis das 1. Stadium der Phase1 erreicht ist - erst dann laufen sie in den Raum und nehmen aktiv am Kampf teil.

    Phase2:

    Sobald das 3. Stadium der Phase1 erreicht ist, beginnt Phase2. Diese Phase ist ähnlich der Phase1, allerdings spielen Frostattacken jetzt keine Rolle mehr - sondern Nahkampfangriffe!

    Sobald der dritte Emote kommt begeben sich alle Spieler in den Nahkampf zu Viscidus und machen Nahkampfschaden (Auch Priester, Magier etc.). Viscidus greift in dieser Phase weder an, noch benutzt er Fähigkeiten/Zauber. Man hat nun die Aufgabe soviel Nahkampfschaden und Nahkampfangriffe in Viscidus reinzupumpen wie möglich. Erreicht man einen bestimmten Punkt, beginnt der erste von drei Emotes.

    1. "Viscidus begins to crack."
    2. "Viscidus looks ready to shatter."
    3. "Viscidus explodes."

    Sobald der erste Emote kommt bekommt man wie in Phase1 20 Sekunden Zeit um zum 2. Stadium zu gelangen. Schafft man dies bekommt man wieder 20 Sekunden Zeit um das letzte Stadium zu erreichen. Gelingt einem dies, explodiert Viscidus und teilt sich in 20 kleine "Blobs" auf - diese heissen "Globs of Viscidus" und werden über den gesamten Raum verstreut.

    Phase3:

    Jeder dieser Blobs besitzt ca. 10.000 HP und keinerlei Fähigkeiten - bis auf eine: Sie können nicht CCed werden! Das bedeutet man kann sie weder betaeuben noch verlangsamen oder sie sonst in irgendeiner Art und Weise in ihrer Bewegung einschraenken

    Sobald Viscidus explodiert werden diese 20 Blobs kreisfoermig an den Rand der Hohle geschleudert und bewegen sich auf die Mitte zu. Zuerst relativ langsam, gewinnen sie mit der Zeit aber immer weiter an Geschwindigkeit und sobald sie die Mitte erreicht haben kann ihnen kein Schaden mehr zugefuegt werden und es beginnt der Wiederaufbau von Viscidus.

    Jeder dieser Blobs steht für 5% HP von Viscidus, sprich wenn ein Blob stirbt, verliert Viscidus 5% seiner HP. Das Ziel in dieser Phase ist es, mittels Assist soviele Blobs wie möglich zu zerstören - je mehr man schafft umso mehr HP verliert Viscidus.Es spawnen immer 20 Blobs minus die Anzahl an den Blobs, die bereits getötet wurden. Explodiert er bei 50%, spawnen z.b. nurnoch 10 Blobs.

    Sobald der Wiederaufbau von Viscidus beginnt bringt es nichts mehr die Blobs zu zerstören, da dies zu keinem HP Verlust mehr führt. Sobald der Wiederaufbau beendet ist, beginnt Phase1 von Neuem und es muss wieder der gesamte Vorgang durchlaufen werden.

    Die beiden Tanks begeben sich aus diesem Grund auf Position und der Raid nimmt bereits seine Phase1 Kampf Position ein, sodass alles bereit steht sobald Viscidus vollständig "resambled" wurde.



    Re: Ahn Qiraj 40 Taktik

    Krimson - 14.11.2006, 02:56


    Prinzessin Huhuran

    Storyline

    Princess Huhuran ist der der erste von 4 Bossen die massive Natur Resi Gear erfordern und hat aus diesem Grund schon viele Gilden zur Verzweiflung gebracht.

    Sie befindet sich direkt in der großen Höhle vor den Twin Emps und birgt einen sehr anstrengenden und nervenaufreibenden Encounter.

    Das Schwierigste an diesem Encounter stellt der 30% Modus dar...




    Fähigkeiten

    Wyvern Sting:
    Ein Wyvern Sting, der alle 30sec. Spieler für 12sec sleeped. Lässt sich als Gift entfernen, fügt allerdings diesem Spieler 2000 Naturschaden zu, wenn er entfernt wird. Ausserdem erhöht sich der erlittene Schaden, je öfters der Sting gecleaned wird.

    Acid Spit:
    Eine Spucke, die auf den MT gecasted wird. Kann bis zu 99x stacken, hält 30sec. lang an und fügt alle 2sec 250 Naturschaden zu (Pro Stack!)

    Frenzy:
    Das Frenzy von Huhuran funktioniert nach dem selben Prinzip wie bei Flamegor und muss von Huntern dispelled werden. Sollte es nicht rechtzeitig dispelled werden, beginnt Huhuran Poison Bolts (1500 Giftschaden pro Ziel) auf den Raid zu casten.
    Poison Bolts:
    Werden nur im Frenzy oder Berserk (Supreme Modus) gecasted - s.h. Frenzy

    Noxious Poison:
    Wird alle 25 Sekunden auf ein zufälliges Ziel gecasted, das Ziel wird für 8 Sekunden gesilenced und bekommt 750 Schaden / 2 Sekunden - Alle Spieler in 15y Reichweite um das Ziel bekommen den selben Effekt

    Ab 30% (oder aber nach 5 Minuten, was auch immer zuerst passiert) geht Huhuran in den sog. Supreme Modus und spammt ab diesem Zeitpunkt alle 2 sec. Poison Bolts. Diese Poison Bolts treffen die 15 Spieler, die am Nähesten an ihr dran sind und fügen beim Einschlag 2000 Naturschaden zu.


    Vorwort

    Horde:

    Gruppe1: Tank1, Tank1, Tank3, Warlock, Schamane
    Gruppe2: Krieger4, Schurke1, Schurke2, Schurke3, Schamane
    Gruppe3: Krieger5, Schurke4, Schurke5, Schurke6, Schamane
    Gruppe4: Jäger, Jäger, Jäger, Jäger, Druide
    Gruppe5: Priester, Priester, Priester, Priester, Schamane (Mana Tide)
    Gruppe6: Druide, Priester, Warlock, Warlock, Magier
    Gruppe7: Druide, Druide, Druide, XX, XX
    Gruppe8: Magier, Magier, Magier, Magier, Schamane (Mana Tide)

    Allianz:

    Gruppe1: Tank1, Tank1, Tank3, Warlock, Jäger
    Gruppe2: Krieger4, Schurke1, Schurke2, Schurke3, Jäger
    Gruppe3: Krieger5, Schurke4, Schurke5, Schurke6, Jäger
    Gruppe4: Paladin, Paladin, Paladin, Paladin, Jäger
    Gruppe5: Priester, Priester, Priester, Priester, Paladin
    Gruppe6: Druide, Priester, Warlock, Warlock, Magier
    Gruppe7: Druide, Druide, Druide, XX, XX
    Gruppe8: Magier, Magier, Magier, Magier, Druide

    Taktik

    Dieser Encounter erfordert sowohl Taktik, als auch ausreichend Natur-Resi Gear!

    Acid Spit wird nur auf die Person mit der höchsten Aggro gecasted und darf nicht öfters als 3-4x stacken da sonst der Schaden nicht mehr heilbar wird.

    Wyvern Sting wird alle 30sec. auf den Raid gecasted und sleeped Spieler für 12 Sekunden. Dieser Wyvern Sting kann dispelled werden, allerdings fügt er bei Dispell 1000-4000 Naturschaden zu (Hängt davon ab wann der Sting gesäubert wird). Wird er öfters von der gleichen Person dispelled erhöht sich der erlittene Naturschaden pro Wyvern Sting erheblich. Aus diesem Grund wird der Sting nur von den Maintanks dispelled, die gerade nicht Aggro haben! - idR. werden nur Melees davon getroffen.

    Auf Grund des Acid Spits und Wyvern Stings ist eine Tank-Rotation unumgänglich, da auch mit Max Natur Resi Gear irgendwann der Debuff so hoch stackt, dass es nicht mehr heilbar werden wird. Es werden aus diesem Grund 2 Tanks benötigt, die gleichzeitig Aggro aufbauen und die ungefähr die gleiche Aggro besitzen sollten. Sobald der aktuelle Maintank die Debuffs austicken lassen muss, stellt er die Aggro Generation ein und der andere Krieger versucht so schnell es geht die Aggro zu bekommen. Je nachdem welche Fraktion man spielt kann man mit Blessing of Protection im richtigen Augenblick den Debuff ohne einen dauerhaften Tank-Wechsel austicken lassen. Mit etwas Glück, reicht auch schon eine Unverwundbarkeits Potion aus um den Debuff austicken zu lassen.

    Alternativ: 3 Krieger bauen Aggro auf mit einem Maintank. Sobald der Maintank den DoT 4x gestackt hat stellt er seine Angriffe ein und die anderen 2 Krieger bauen maximale Aggro auf. Sobald jetzt ein Aggro Wechsel erfolgt baut der MT wieder Aggro auf und der Krieger der die Aggro bekommen hat stellt seinen Schaden ein. Sobald jetzt Huhuran wieder auf einen anderen Krieger wechselt stoppt dieser seine Aggro Generation und der Krieger der zuvor Aggro hatte fängt wieder damit an. Mit dieser Taktik schafft man es alle 3 Krieger auf dem selben Aggro LvL zu halten, man hat keine Rotationsprobleme und der Debuff kann von allen Kriegern schön austicken. Diese Krieger benötigen zwar soviel Resi wie möglich, sie müssen allerdings auch noch genügend Def/HP besitzen - 200 unbuffed mit guter Tank Gear wären optimal.

    Das Frenzy muss von Huntern in entsprechenden Gruppen sofort getranqed werden. Sollte dies nicht rechtzeitig (2sec Zeit, ab der Animation) geschehen, casted Huhuran Poison Bolts auf den Raid und spammt es von diesem Zeitpunkt ab alle 2 Sekunden.

    Auf Grund des Noxious Poisons muss sich der gesamte Raid großflächig verteilen, sodass niemand näher als 16y am Nachbarspieler steht. Es wird deshalb ein großer Halbkreis um Huhuran gezogen und der Raid stellt sich in 5er Gruppen auf (Auch innerhalb der Gruppe ne große Aufteilung!

    100% - 30% sollte ruhig und langsam angegangen werden, normalerweise verliert man in dieser Zeit keinen einzigen Spieler, sofern der Raid konzentriert ist. Sobald es auf die 30% zugeht begeben sich die 15 Spieler für Phase2 in Position.

    Bei 32% stellt der Raid die DPS ein, alle Klassen reggen kurz Mana und Rogues laden ihre Energie auf und warten aufs Kommando - Priester shielden die Melees. Sobald die Tanks sie auf 30% gebracht haben beginnt maximaler Burst Damage.

    Alle Warlocks und Hunter schicken ihre Pets mit der höchsten Natur Resi (Warlocks gespeccte Felhunter und Hunter Pets, die mit Natur Widerstand gespecced sind) in den Kampf.

    Jedem Melee (oder einem der 15 Spieler vorne am Mob) wird ein Heiler zugewiesen, der seinen Zugewiesenen mit Flash Heals und Hots spammt. Bei den Tanks wird das selbe gemacht, jeder der 3 Tanks bekommt einen Priester zugewiesen der Flash Heals/Renew/Shield spammt. Zusätzlich gibt es pro Tank einen Druiden der eigentlich Haupt Aufgabe hat einen Melee zu heilen - und immer in den richtigen Augenblicken wenn die beiden Hots des Tanks dem er zusätzlich zugeteilt ist auslaufen, diese erneuert.

    Overheal ist in dieser Phase egal, es muss um jeden Preis sichergestellt werden, dass niemand stirbt. Bei 260 Resi buffed sollte eine 50% Schaden-Resist-Rate sichergestellt sein (Den kompletten Spell zu resisten rechne ich nicht mal mit) - das bedeutet jeder der vorne steht bekommt 750 Schaden alle 2 Sekunden - was durch einen Flash Heal Spam locker heilbar sein sollte - und es bleibt sogar noch Zeit um andere Spieler zu hoten.

    5 Priester 5 Druiden 5 Schamanen/Paladine wäre das optimale Heiler-Setup für Huhuran.

    Ab 30% (oder aber nach 5 Minuten, was auch immer zuerst passiert) begibt sich Huhuran in den sog. Supreme Modus und fängt an alle 2 Sekunden Poison Bolts auf die 15 nähesten Spieler zu casten. Diese Spieler müssen maximale Natur Resi tragen und müssen die ganzen verbleibenden 30% durchgeheilt werden. (Hinweis: Der Poison Bolt nach 30% macht mehr Schaden als der Bolt, der durch den Frenzy ausgelöst wird)

    Aus diesem Grund müssen alle Krieger die nicht Huhuran tanken soviel Resi Gear tragen wie möglich, alle Schurken müssen das gleiche tun. Im Idealfall sind diese 15 Spieler alle Krieger und Schurken und tragen 200+ Resi unbuffed bei guten Werten - aber auch bei schlechten Reststats sollten es 200 unbuffed sein.

    Den nächsten Halbkreis um alle Melees bilden Hunter mit ca. 200 Natur Resi unbuffed. Sollte einer der Melees sterben wird automatisch ein Jäger in die Schadensliste von Huhuran aufgenommen und bekommt Schaden. Sollten 2 sterben bekommt der nächste Jäger Schaden etc! Alle Jäger stehen ca. 15y von Huhuran entfernt. - Sollte man Allianz spielen so nehmen alle Paladine die Plätze der Hunter ein - bzw. rennen sie dann in Melee Range, werfen ihre Schilde an und fressen das Gift - sobald das Schild ausgelaufen ist laufen sie zurück und Hunter nehmen den Platz ein.

    Hinter den Hunter befinden sich dann ca. 20y von Huhuran entfernt alle Schamanen. Sollten alle Klassen vor den Schamanen down gehen, werden sie sich selbst heilen und die Priester/Mages/Warlocks vor Schaden schützen.

    Den letzten Ring ca. 25y von Huhuran entfernt bilden alle Magier/Warlocks/Druiden/Priester - Diese 4 Klassen benötigen nur moderate Natur Resi Gear, denn wenn sie Schaden nehmen ist der Kampf ohnehin schon vorbei!.

    Die ganze Aufstellung könnt ihr hier sehen:

    Hinweis: Die Höhle von Huhuran bietet bereits eine optimale Tank Positionierung - nämlich in der Mitte des Wassers und die Gruppen dann auf den Plattformen die im Wasser liegen (Muss nicht sein - dient nur der Veranschaulichung)

    Alternativ kann man sich auch einfach komplett im Kreis um Huhuran aufstellen - der Halbkreis geht allerdings genauso.



    Optional:

    Alle Spieler müssen Nature Absorb Potions einschmeissen! Jeder Spieler (Ausser Tanks) schluckt einen vor Beginn des Kampfes. Ab 50% werfen alle Spieler eine zweite Potion ein und sobald sie in Phase2 Schaden bekommen schlucken sie die 3. Potion. Dies hat den Effekt dass deutlich weniger Heilung gebraucht wird, was in weniger Aggro und mehr Mana für alle Heiler resultiert - ausserdem kann man sich so in Phase2 noch die rettenden letzten Sekunden erkaufen. (Der Potion Verbrauch kann auf einen Trank direkt bei 30% reduziert werden, wenn zuwenig vorhanden sind - geht aber alles zu Lasten der Heilung!)

    Die Potions sorgen dafür dass die Raidgruppe zwischen 100% und 30% keine Heilung benötigt, da ein zufälliges Noxxious Poison von dieser Potion komplett aufgesaugt wird.

    Hinweis1: Ab 30% muss man Huhuran nicht mehr Tranqshotten, da sie sich quasi in einem Permanenten Frenzy befindet

    Hinweis2: Mit Flask of Petrification (Fläschchen der Versteinerung) wird man immun gegen diesen Poison Volley. Wenn also alle 15 Spieler diese Flask benutzen, braucht man sie eine Minuten lang nicht heilen.. der Nachteil: Die ganze Angelegenheit ist richtig teuer.[/i]



    Re: Ahn Qiraj 40 Taktik

    Krimson - 14.11.2006, 03:13


    Die Zwillings Herrscher

    Storyline

    Vek'nilash and Vek'lor, die beiden Zwillings Herrscher stellen den vorletzten Boss, somit auch den 2. schwersten, in AQ dar

    In diesem Encounter muss man beide gleichzeitig bekämpfen! Und jeder stellt im Prinzip genau den Gegenpol zum Anderen dar.



    Fähigkeiten

    Emperor Vek'nilash (Nahkampf Zwilling mit Schwert):

    Heal Brother:
    Die Brüder können sich gegenseitig um 30.000 HP heilen, wenn sie 60y oder näher zusammenstehen.

    Twin Teleport:
    Alle 30 Sekunden tauschen die beiden Zwillinge per Teleport ihre Plätze - stellt einen Aggro Wipe dar - näheres s.h. unten.

    Upper Cut:
    Ein Melee Schlag der ca. 1500 Schaden zufügt und das Opfer zurückschleudert. Besitzt ein zufälliges Ziel System, soll heissen wenn mehrere Leute in Nahkampfreichweite sind, minimiert es die Chance dass es den Tank trifft.

    Unbalancing Strike:
    Ein Schlag der zufällig auftritt (ähnlich dem MS vom Broodlord) und dem Tank 350% Waffenschaden (3500-5000 Schaden) zufügt und seine Verteidigung für 6s um 100 senkt .

    Emperor Vek'lor (Caster Zwilling):

    Heal Brother:
    Die Brüder können sich gegenseitig um 30.000 HP heilen, wenn sie 60y oder näher zusammenstehen.

    Twin Teleport:
    Alle 30 Sekunden tauschen die beiden Zwillinge per Teleport ihre Plätze - stellt einen Aggro Wipe dar - näheres s.h. unten.

    Blizzard:
    Ein targeted AoE, welches pro Tick 1500 Schaden zufügt. (Optisch gleicht der Spruch dem des Magiers)

    Arcane Burst:
    Jedesmal wenn dem Zwilling Melee Schaden zugefügt wird oder sich jemand im Nahkampf befindet, rächt er sich und casted dieses AoE. Eine Arkane Explosion wird ausgelöst, die in 10y Range 4000-5000 Schaden zufügt, den Tank zurück wirft und das Lauftempo auf 30% reduziert.

    Shadow Bolt:
    Ein Shadowbolt der auf den Aggrohalter casted wird. Macht ~4000 Schattenschaden und wird alle 2 sec gecasted.

    Nach 15 Minuten (ab Pullbeginn) werden die beiden Zwillige wütend und vernichten den Raid - Der Kampf muss vorher beendet sein!

    Vorwort

    - Beide Zwillinge besitzen eine einzige Health-Bar, sprich wenn man dem einen Zwilling Schaden zufügt, bekommt der andere Zwilling ebenfalls Schaden. IdR. sterben die Zwillinge gleichzeitig.

    - Beide Zwillinge müssen mind. 60y weit auseinander getankt werden, was bedeutet man teilt seinen Raid in Gruppen - eine für die linke Seite und eine für die rechte Seite.

    Hinweis: Die Entfernung darf jedoch auch nicht zu groß sein, damit beim Teleport der Wechsel deutlich schneller durchgeführt werden kann. Es muss eine passende Stelle gefunden werden die 60y+ auseinander ist und an denen beide Emperors getankt werden können.

    - Sobald einem Zwilling Schaden zugefügt wird, gegen den er immun ist (z.b. dem Zauberer Melee Schaden) bestraft er den Raid - sollte dies zuoft passieren wird es zum Wipe führen

    - Aus diesem Grund, kann der Caster-Zwilling von keiner Melee Klasse getankt werden. Priester oder Warlocks sind die einzige Alternative - Priester wird wohl allerdings erst mit Patch 1.10 einigermaßen gut funktionieren. Der Caster-Zwilling muss also von einem Warlock getankted werden - dieser Warlock sollte zusätzlich Soul-linked mit einem Felhunter sein, damit er besonders leicht geheilt werden kann (Soul-linked Warlocks können bis zu 10.000 HP haben - bzw. effektiv 30% Damage Reduzierung). Warlocks eigenen sich besonders auf Grund der vielen HP, dem Schattenwiderstand (90+ unbuffed nur durch Skillung) und durch ihren Aggro-generierenden Spruch Searing Pain zum tanken. Ausserdem kann er mittels Life-Tap wieder Mana regenerieren.

    - Der Warlock muss max HP / Shadowresi Gear tragen, damit er vom Shadowbolt möglichst wenig Schaden bekommt.


    - Der gesamte Raum ist gefüllt mit gelben Käfern, die zu Beginn nicht aggressiv sind (Passt auf eure Totems auf!). In regelmäßigen Abständen sucht sich der Nahkampf-Zwilling einen zufälligen Käfer in seiner Nähe (30y) aus und lässt ihn mutieren, wodurch er stärker,größer und böser wird. Der Caster-Zwilling macht das gleiche, allerdings lässt er bestimmte Käfer direkt explodieren.

    - Krieger die keinen Boss tanken, müssen maximale Def/Hp Gear anziehen.

    - Auf Grund des Blizzards, der Käfer und des Teleports, muss der gesamte Raid eigentlich immer in Bewegung bleiben.


    Taktik

    Der Melee-Zwilling mit dem großen Schwert wird so getankt, dass der Maintank wenn er zurückgeworfen wird, an die Wand fliegt (Wenn ihr in den Raum kommt, werdet ihr die richtigen Stellen dafür sehen). Der Caster-Zwilling wird vom Warlock an der gleichen Stelle getankt, jedoch Spiegelverkehrt im Raum - das hat den Grund dass der Melee-Zwilling nach dem Teleport bereits in richtiger Tank Position steht und nicht umständlich gezogen werden muss.

    Der gesamte Raid muss Konzentriert sein. Alle 30 Sekunden tauschen die beiden Zwillinge ihre Plätze und dadurch dass dieser Teleport einen Aggro-Wipe darstellt, wird die Sache etwas kompliziert. Zu Beginn des Kampfes auf der Seite des Caster-Zwillings muss ein Warlock stehen der ihn auf Entfernung tankt, es muss aber auch ein Krieger direkt in Nahkampf Reichweite beim Zwilling stehen, darf aber nichts machen (er wartet einfach auf den Teleport). Beim Teleport dann schnappt er sich sofort den Melee Zwilling und tankt ihn. Auf der Gegenseite, wo zu Beginn der Nahkampf Zwilling steht, sieht die ganze Sache genau anders herum aus. Ein Maintank tankt den Emperor und ein Warlock steht auf Entfernung daneben und wartet auf den Teleport um den Caster-Zwilling dann sofort zu übernehmen.


    Der Teleport stellt einen Deaggro dar und zwar auf EXAKT 40 Ziele. D.h. 40 Ziele auf der Aggro-Liste der Twins werden gelöscht. Aus diesem Grund dürfen keine Totems/Pets/Repbots etc. im Spiel sein - Totems und Repbots werden als seperate Spieler gezählt - bei den Pets ist sich die Community allerdings noch nicht sicher. Als Faustregel gilt jedoch: Ausser Imps keine Pets (Ausnahmen stellen die beiden Felhunter der Soul-linked Warlocks dar, sofern man welche benutzt). Ein kurzes Beispiel:
    Im Raid befinden sich 40 Spieler. Ein Schamane droppt 2 Totems. Sobald jetzt der Teleport kommt werden 40 von diesen 42 Spielern (wie gesagt, Totems zählen als Spieler) ausgewählt und deren Aggro gelöscht. Sollte jetzt eines der Totem (Welches dagegen natürlich immun ist) ausgewählt werden, behält ein Spieler seine Aggro - dies führt dazu dass beide Twin Emps automatisch auf den Spieler zulaufen, sich gegenseitig heilen und den Raid binnen kurzer Zeit komplett vernichten. Aus diesem Grund gilt: Keine Totems/Pets etc.

    Zusätzlich bekommt die Person die den Twin Emps am Nächsten ist eine gewisse Aggro Zahl hinzugefügt nach dem Aggro Wipe. Dies stellt sicher dass die Twins nicht komplett den Raid zerfetzen sondern direkt nach dem Teleport ein Ziel besitzen. Aus diesem Grund muss sich auf jeder Seite (egal welcher Twin sich portet) der Krieger dieser Seite direkt unmittelbar zum Zeitpunkt des Ports im Twin befinden. Der Krieger auf der Seite des Caster Zwillings wird ebenfalls Aggro erhalten, wird die ersten 2-4 Shadowbolts abbekommen bevor der Warlock genug Aggro aufgebaut hat und ihn übernehmen kann. Wichtig: Der Krieger beim Caster-Zwilling darf natürlich keinen Schlag ausführen, er steht einfach dort und wartet bis der Warlock die Aggro wieder hat (Er kann natürlich auch einen Schitt auf den Warlock zumachen)



    Es werden 3 Heilergruppen gebaut, aber nur 2 werden für die Zwillinge verwendet. Eine Heilergruppe befindet sich grundsätzlich immer auf der Linken Seite und eine Heilergruppe befindet sich immer auf der Rechten Seite. Diese Gruppen wechseln ihre Seiten NIEMALS! Sie wechseln im Prinzip alle 30 Sekunden die Heilung (z.b. zuerst 30 Sekunden den Warlock ihrer Seite der tankt, dann 30 Sekunden den Krieger der tankt etc. etc.). Eine 3. Gruppe wird später verwendet, hierbei sollten jedoch 3-4 Heiler ausreichen.

    Die DPS Gruppen des Raids werden ebenfalls in 3 Gruppen eingeteilt - eine Melee DPS Gruppe (Schurken, Jäger), eine Käfer-Gruppe mit 2 Kriegern 2 Schurken 1 Hunter - und eine Ranged DPS Gruppe (verbleibende Warlocks, Mages). Diese DPS Gruppen werden den entsprechenden Zwillingen zugewiesen und müssen selbstverständlich nach jedem Teleport die Seite wechseln um wieder bei ihrem richtigen Zwilling zu sein. Diese zwei Gruppen stellen den Schaden auf die Emperors.

    Kurz vor jedem Teleport wird der Schaden eingestellt, und erst kurz nach dem Teleport wieder aufgenommen. Dies dient dazu dass keinem Zwilling ausversehen falscher Schaden zugefügt werden kann.

    Maintanks des Melee Twins müssen maximale Def/HP Gear tragen. Maintanks des Caster Twins sind jeweils 2 Warlocks mit Soul-Link/Improved Searing Pain Spec (ungefähre Skillung findet ihr hier). Diese Skillung wird benötigt, damit der Warlock genügend Aggro aufbauen kann und genügend HP hat um den Schaden einstecken zu können. Dieser Warlock sollte eine gute Kombo aus Shadowresi, + Damage und HP anziehen. Ausserdem muss er einen Felhunter dabei haben, damit er zusätzlich den Shadow-Resi Buff bekommt. Der Warlock bekommt idR. nie Mana Probleme, da er maximal 30 Sekunden tankt und dann wieder 30 Sekunden Pause hat zum Mana/HP reggen - er tankt ausschließlich indem er Searing Pain spammt (1.5 Sekunden Cast, 168 Mana - erzeugt massiv Aggro) und das sind wenn er 100% perfekt spielt maximal 7000 Mana die er in diesen 30 Sekunden verbraucht - wahrscheinlich wird er zwischen 5500 und 6000 Mana verbrauchen. - Wichtig sind hierbei die 20 Punkte im Destruction Tree, damit Searing Pain zusätzlichen Schaden macht und somit noch mehr Aggro generieren kann.

    Hinweis: Die Pets der Warlocks müssen voll gebuffed sein (Imp Buff von einem 2. Warlock sind in diesem Fall 1000 HP für den Warlock, nicht nur 500) und sie müssen natürlich genauso geheilt werden wie der Warlock der Schaden bekommt!


    Alle Heiler und Caster die auf den Caster-Mob Schaden machen sollten Bessing of Salvation / Tranquil Air Totems (Wer das Totem Risiko eingehen will) bekommen, damit das Aggro Risiko vermindert wird und der Warlock keinen Verlust hat.

    Die Tank Gruppen sollten pro Seite ungefähr so aussehen:

    Maintank, Maintank-Warlock, Normaler-Warlock für Imp, Schamane/Paladin, xxx

    Hinweis: Sobald der Teleport kommt läuft der Krieger der jetzt beim Cast Zwilling steht etwas weg, sodass er keine Käfer um sich hat. 10 Sekunden vorm nächsten Teleport stellt sich der Krieger wieder genau unter den Zwilling und wartet bis sich der Melee Zwilling auf die Stelle teleportiert - danach übernimmt ihn der Krieger sofort und zieht ihn wieder so, dass der Krieger mit dem Rücken zur Wand steht. Heiler müssen entsprechend immer ihre Targets wechseln!

    Sollte es wiederholt zu Komplikationen mit dem Unbalancing Strike kommen, ist es ratsam 2 Krieger an jeden Zwilling zu stellen, nicht nur einen!

    Soviel erstmal zum eigentlichen Kampf gegen die Zwillinge, doch dabei bleibt es leider nicht. Dadurch dass die Emperor sich die Käfer um sie herum zu Nutze machen und sie damit den Raid massiv schädigen, wenn nicht sogar wipen können wenn man nicht richtig dagegen vorgeht, muss man sich hierfür auch etwas überlegen. Die Käfer einfach zu töten solange sie noch harmlos sind wäre zwar logisch, lässt sich aber leider nicht so einfach durchführen da sie sehr schnell respawnen und man dann nicht mehr genug Schaden aufbringen kann um die Emperor zu töten. Somit ergeben sich 2 Möglichkeiten:

    1. Vorm Pull Beginn schnappt sich 1 Warrior pro Seite alle Käfer, die in einem 40y Radius um die beiden Tankpositionen der Emperor befinden und tanken sie zunächst. Sollten die Heiler ihr OK geben und die Heilung ohne weiteres machbar sein, tanken sie die Käfer einfach bis zum Ende des Kampfes. Wahrscheinlich allerdings würde dies zuviel Heilung in Anspruch nehmen, aus diesem Grund müssen diese Käfer gekitet werden (Ähnlich wie die Allianz-Razorgore Taktik). Die beiden Krieger versuchen im Prinzip mit Demoshout etc. die Aggro auf den Käfern zu behalten und sie mit Einsatz von Slow Möglichkeiten wie z.B. Piercing Howl im Raum herum zu kiten, sodass sie die Emperor nicht benutzen können. Leider bleiben die restlichen Käfer aber nicht einfach regungslos im Raum stehen, sondern werden herumlaufen - aus diesem Grund kann es passieren dass Käfer in diese "Todeszone" hineinwandern und dass die kitenden Krieger diese ebenfalls mitnehmen müssen.

    2. Man ist nicht unbedingt dazu gezwungen die Käfer zu kiten, man kann sie auch einfach töten - allerdings nicht in ihrer schwachen kleinen Form sondern in ihrer großen, stärkeren Form. Um die explodierenden Käfer braucht man sich im Prinzip keine großen Gedanken machen, diese Käfer wachsen an, leuchten rot und werden 4 Sekunden an Ort und Stelle festgewurzelt, bevor sie für 3000 AoE Schaden explodieren. Sobald ein solcher Käfer wächst und gewurzelt würd, müssen einfach alle Spieler aus der Explosionsreichweite (15y) rauslaufen.
    Die mutierenden Käfer dagegen sind schon etwas gefährlicher. Diese Käfer bekommen im mutierten Zustand 300% mehr HP, wachsen um das 4fache an und Schlagen ziemlich hart zu. Um diese Käfer kümmert sich die Käfer-Gruppe - diese Gruppe hat den gesamten Kampf über nichts anderes zu tun als alle mutierten Käfer zu töten..

    Die 3. Heilergruppe die nicht unmittelbar die Tanks der Twins heilt, kümmert sich darum dass der Raid am Leben gehalten wird und unterstützt natürlich die Käfer-Gruppe!

    Alternative Tank-Möglichkeit:

    Auch der Caster-Zwilling wird von einem Krieger getankt pro Seite, allerdings nur durch die Standardmäßige Aggro die der Krieger nach dem Teleport erhält (s.h. oben). Der Krieger steht beim Teleport unmittelbar im Twin drin und bleibt den ganzen Kampf über im Nahkampf - macht allerdings keinen Schaden und benutzt keine Fähigkeiten an ihm - er steht einfach nur die 30 Sekunden da und lässt auf sich einprügeln. Hat natürlich dann die Auswirkung, dass es evtl. mit der Heil-Aggro Problematisch wird und dass die Magier/Warlocks keinen Schaden mehr ausrichten können. Aus diesem Grund machen alle Krieger Jäger und Schurken bei dieser Taktik permanent Schaden auf den Melee-Zwilling und alle Warlocks/Magier kümmern sich darum, alle mutierten Käfer sofort zu töten.



    Re: Ahn Qiraj 40 Taktik

    Krimson - 14.11.2006, 03:19


    Ouro

    Storyline

    Ouro ist ein riesiger Sandwurm, den man auf dem Weg zu C'Thun besiegen kann - aber nicht muss, da es ein optionaler Boss ist.

    Gerüchten zufolge wurde er vom alten Gott C'Thun selbst erschaffen um das Leben zu verspotten. Er gab ihm eine Haut so hart wie Diamant, die sogut wie jeden Schaden gegen ihn absorbieren kann!

    Obwohl Ouro eigentlich ein Optionaler Boss ist, droppt er trotzdem einen entscheidenden Teil der Epic-Sets - nämlich die Hosen.



    Fähigkeiten

    Phase 1 - Über der Erde

    Ouro bleibt 3 Minuten (oder 90 Sekunden..) über der Erde, dann gräbt er sich für 30 Sekunden ein. Sollte man es nicht schaffen in den ersten 10 Sekunden nachdem er sich ausgegraben hat einen Nahkämpfern an ihm zu positionieren, gräbt er sich erneut ein.
    Anschließend wiederholt sich der Vorgang.

    Ouro's Sweep (Ouro's Fegen):
    Ein Rückstoß der in einem 20-30y Kreis-Radius um Ouro alle Spieler zurückschleudert und ihnen ca. 1500-2000 Schaden zufügt. Tritt ca. alle 20 Sekunden auf - meist gefolgt von einem Sand Blast auf die Ranged Spieler.

    Sand Blast (Sand Explosion):
    Ein Atem, der ca. alle 20 Sekunden auf alle Spieler vor Ouro gezaubert wird. Er fügt ihnen 2000-4500 Naturschaden zu und betäubt sie für 5 Sekunden. Dieser Atem kann entweder komplett oder überhaupt nicht widerstanden werden - eine Teil-Absorbierung ist nicht möglich.

    Phase 2 - Unter der Erde

    Ouro bleibt 30 Sekunden lang eingegraben. Sobald er sich ausgräbt bekommen alle Spieler die in seinem "Auftauch-Radius" sind einen Sweep ab (s.h. oben).

    Dirt Mound - Quake (Dreck-Hügel - Erbeben):
    Sobald sich Ouro eingräbt, wühlt er den Boden auf und erzeugt somit Bodenwellen. Diese Bodenwellen fügen jedem Spieler der ihnen näher als 8y kommt ca. 1500 Naturschaden zu. Das Auftauchen dieser Wellen ist zufällig und sollte man in eine geraten ist es sehr schwer lebendig wieder rauszukommen.

    Ouro's Scarabs (Ouros Käfer):
    Ouro schickt diese Käfer aus, sobald er sich eingegraben hat. Es sind ungefähr 20 Käfer, die 150 Schaden auf Stoffis machen. Diese können zu 100% cced werden und sterben nach einer Zeit automatisch.

    Phase 3 - Enrage (Wutabfall - ab 20%)

    Ouro bekommt ab 20% einen Wutanfall und erhöht Angriffstempo um 150% und Schaden um 100%. Sobald er dieses Stadium erreicht hat, gräbt er sicht nicht mehr ein! Er bekommt alle Fähigkeiten aus Phase1 und 2 und setzt diese auch prompt ein. Er ruft seine Käfer herbei und sendet Erdbeben aus, wie in Phase2. Zusätzlich kommen natürlich noch Sand Blast und Sweep dazu. Und dem nicht genug, bekommt er noch eine andere Fähigkeit:

    Boulder (Felsbrocken):

    Sobald sich ab 20% niemand in Nahkampf Reichweite befindet, schleudert Ouro alle 2 Sekunden Felsbrocken auf Ranged Spieler. Diese Felsbrocken fügen 6000 Schaden zu. (Ähnlich wie Ragnaro's Feuerball).

    Hinweis: Blizzard macht sich offentlich einen Spaß daraus die Zeit, die Ouro an der Oberfläche verbringt immer wieder zu ändern. Ich kann nicht mit 100%iger Sicherheit sagen, welches die aktuelle Zeitspanne ist, entweder es sind 90 Sekunden, oder aber 3 Minuten. Alle Zeiten die auf dieser Page angegeben sind, beziehen sich entweder auf 3 Minuten über der Erde, oder aber 90 Sekunden über der Erde.

    Vorwort

    Es gibt zunächst ein paar Interessante Fakten:

    - Ranged Spieler können ähnlich wie bei Ragnaros keine direkte Aggro ziehen - erst wenn sich kein Spieler in Nahkampf Reichweite befindet Sand-Blasted Ouro den Raid.
    - Ouro gibt dem Raid nach seinem Auftauchen 10 Sekunden Zeit um einen MT zu stelllen - geschieht dies nicht gräbt er sich ein.
    - Ouro bleibt 3 Minuten an der Oberfläche, bevor er sich für 30 Sekunden eingräbt. Nach diesen 30 Sekunden bleibt er wieder 3 Minuten an der Oberfläche, bevor er sich erneut eingräbt.
    - Sobald Ouro 20% erreicht hat bekommt er einen Wutanfall - zu diesem Zeitpunkt gräbt er sich nicht mehr ein.
    - Wenn sich ab 20% kein Nahkämpfer an Ouro befindet, dann fängt er an alle 2 Sekunden Felsbrocken für 6k Schaden auf Ranged Spieler zu schleudern.
    - Sand Blast kann entweder ganz oder garnicht widerstanden werden.
    - Am Rand der Höhle treten keine Dirt Mounds auf solang sich Spieler in der Mitte befinden.
    - Alle Krieger tragen Tank+Natur Resi Gear - es sollte eine gute Kombo sein, sodass trotz starken Def/HP Werten auch viel Natur Widerstand erreicht wird.
    - Ein Druiden Feral Tank eignet sich besonders gut als Tank, da er auf Grund des 15sec Feral Charges sogut wie instant wieder an Ouro chargen kann, nach einem Sweep (Knockback) und es somit nur zu minimal, evtl. zu garkeinen Sand Blasts auf die Range Leute kommt.

    Taktik

    Der Pull beginnt, in dem alle Spieler auf ihren Mounts in den Raum reiten. Sobald eine gewisse Schwelle überschritten wurde, taucht Ouro auf. Innerhalb von 10 Sekunden begeben sich jetzt alle Krieger an Ouro und bauen Aggro auf.

    Phase 1:

    Sobald sie Ouro haben, drehen sie ihn vom Raid weg und der Raid geht in Position

    Wichtig: Es gibt nur einen Maintank direkt vor Ouro - alle anderen Krieger stellen sich im 90° Grad zu dem Maintank auf damit sie nicht auch den Sand Blast abbekommen. Sollte ein Aggro Wechsel erfolgen, müssen entsprechende Positionswechsel durchgeführt werden!

    Für die Schurken gibt es verschiedene Möglichkeiten:

    1. Hit & Run Angriffe - den ersten Sweep abwarten und die DPS beginnen. 5 Sekunden bevor der nächste Sweep kommt laufen die Nahkämpfer wieder aus der 20-30y Reichweite des Sweeps - warten ihn ab und laufen dann sofort wieder in den Nahkampf - sie machen also ca. 12 Sekunden lang Schaden an Ouro zwischen jedem Sweep.
    2. Die ganze Zeit nur mit Fernkampfwaffen auf Ouro schiessen und die Ranged Spieler/Heiler nach einem Sand Blast verbinden.
    3. Die ganze Zeit an Ouro stehen und jeden Sweep mitnehmen.

    Jede Raidgruppe sollte selbst entscheiden, welche Variante für ihre Taktik am Besten ist.

    Nach einem Sweep müssen alle Krieger sofort wieder an Ouro laufen - optimalerweise mit einem Intercept (Abfangen) - damit kein Sand Blast auf die Ranged Leute kommt. Mehrere Krieger werden benötigt, damit die Chance höher ist einem Knockback zu resisten und Ouro somit im Nahkampf zu binden - ausserdem verteilt sich so der Schaden besser.

    Alle Heiler positionieren sich so, dass sie den MT in Reichweite haben, die Offtanks heilen können, mind. 30y von Ouro entfernt stehen und gleichzeitig auch noch ca. 30-40y von den Ranged Spielern entfernt stehen. Die Ranged-DPS Klassen stehen praktisch in der Mitte, die Heiler links und rechts daneben - das hat folgenden Grund:

    Sollte zu einem Zeitpunkt (z.B. Sweep) kein Nahkämpfer in Reichweite sein, wird Ouro das Ranged Ziel mit der höchsten Aggro Sandblasten. Da dies in den meisten Fällen ein Magier/Warlock sein sollte, bekommen die Heiler keinen Sand Blast ab und werden so nicht gestunned/bekommen keinen Schaden.

    3 Minuten nach Beginn des Kampfes gräbt sich Ouro ein.

    Phase 2:

    Jedesmal wenn sich Ouro eingräbt, sollten alle Spieler einen Großen-Natur-Absorbtionstrank benutzen, damit sie nicht durch ein Erdbeben sterben und die Chance bekommen rauszulaufen.

    Alle Krieger sollten sich ausreichend verteilen, damit sie Ouro sobald er sich wieder ausgräbt (Nach 30 Sekunden) innerhalb von 10 Sekunden greifen können. Andernfalls gräbt er sich erneut ein bzw. Sand Blasted den Raid...

    Der Raid muss konstant in Bewegung bleiben und muss jedem Erbeben ausweichen - wenn man sich in Richtung der Wände bzw. Ränder zurück zieht senkt sich die Wahrscheinlichkeit erheblich, dass man Opfer eines Erbebens wird.

    Ouro lässt sobald er sich eingräbt ca. 20 Käfer spawnen. Diese Käfer müssen zunächst gefrostnovad/gefeared werden, sodass sie keinen Schaden austeilen können. Sollte es hier schon die Möglichkeit geben einen Käfer zu töten ohne Gefahre zu laufen in ein Erbeben zu gerate, so sollte dies getan werden.

    Sobald sich Ouro ausgegraben hat begeben sich die Krieger und Heiler in Position und der Raid kümmert sich um die restlichen Käfer. Alle Schurken/Jäger sowieso Magier/Warlocks töten die restlichen Käfer. (Käfer machen ca. 150 Schaden an Stoffklassen)

    Sind alle Käfer tot, beginnt der normale Vorgang aus Phase1 bis sich Ouro erneut eingräbt. In der Regel braucht man 1-2 Eingrab Phasen, bis man Ouro in den Enrage zwingt und Phase 3 beginnt.

    Phase 3:

    Phase 3 beginnt sobald Ouro 20% erreicht hat. Er übernimmt alle Fähigkeiten aus Phase1 und 2!

    Der gesamte Burst-DMG muss für diese Phase aufgehoben werden (Rapidfire, Trinkets, Adrenaline Rush, Power Infusion, Arcane Power etc. etc.) und kurz vor erreichen dieser 20% sollte jeder volles Mana haben / bereit sein.

    Nahkämpfer bzw. der gesamte Raid sollte sich zu diesem Zeitpunkt ausreichend verteilen und ggf. Natur-Tränke schlucken.

    Sobald Phase 3 beginnt, müssen alle Käfer gefeared/crowd-controlled werden, es muss sich zu jedem Zeitpunkt ein Nahkämpfer an Ouro befinden.

    Huhuran ähnliche Heiler-Verhältnisse sollten gewährleistet sein, damit die Nahkämpfer nicht sterben - und vor allem bedarf der MT besonders viel Heilung.

    Gute Natur Resi Gear die die DPS nicht einschränken ist gerade für Nahkämpfer in dieser Phase überaus wichtig!.



    Re: Ahn Qiraj 40 Taktik

    Krimson - 14.11.2006, 03:41


    C'Thun,

    Storyline

    C`thun ist der Endboss im Tempel und besteht aus 2 Phasen. In Phase1 muss man gegen das Auge von Cthun antreten und am Ende steht man dann Cthun selbst gegenüber.



    Fähigkeiten

    Phase1 - Das Auge von C`thun:

    Das Auge kann nicht getankt werden! Es verfügt über keine Aggro Liste und besitzt nur Ranged Fähigkeiten:

    Eye Beam (Augen-Strahl):
    Dieser grüne Strahl wird alle 3 Sekunden auf ein zufälliges Ziel gecasted. Er fügt 3000 Naturschaden zu und springt auf alle Spieler in einem 10y Radius um das Ziel über. Pro Sprung verdoppelt sich der Schaden - der 4. Sprung bereits richtet über 40k Schaden am Ziel an.

    Dark Glare (Dunkles Glühen):

    Dieser rote Strahl fügt jedem Spieler den er berührt 50.000 Schattenschaden zu. Dark Glare wird nur zu einem bestimmten Zeitpunkt gecasted - näheres siehe Taktik Phase1.

    Eye Tentacles (Augen Tentakel):

    Alle 45 Sekunden spawnen 8 Eye Tentacles - am Rand der schwarzen Fläche, kreisförmig um C`thun. Diese Tentakel besitzen ca. 2300 HP und können ein 750 Schaden / Tick Gedankenschinden casten - sind jedoch anfällig gegen Stun, Counterspell, Shocks etc.

    Claw Tentacles (Klauen Tentakel):

    Die zweiten Tentakel in diesem Encounter sind die Claw Tentacles - sie besitzen ungefähr 2000 HP und können in unregelmäßigen Abständen im gesamten Raum spawnen - besitzen allerdings nur Nahkampfangriffe. Beim Spawn fügen sie jedem Spieler in einem 10y Radius um ihren Spawnpunkt 1500 Schaden zu und schleudern ihn zurück.

    Phase2 - C`Thun:

    Eye Tentacles (Augen Tentakel):

    Alle 30 Sekunden spawnen 8 Eye Tentacles - am Rand der schwarzen Fläche, kreisförmig um C`thun. Diese Tentakel sind die gleichen, die auch schon in Phase1 spawnen.

    Giant Eye Tentacles (Riesige Augen Tentakel):

    Zusätzlich lässt C'Thun alle 40 Sekunden (anderer Timer als Klauen Tentakel) ein Großes Augen Tentakel spawnen. Diese können verstummt/betäubt werden, besitzen ca. 40.000 HP und machen seit 1.10.1 nur wenig Nahkampfschaden. Zusätzlich besitzen sie die Eye Beam Fähigkeit, die das Auge von C'Thun besessen hat.

    Giant Claw Tentacles (Riesige Klauen Tentakel):

    Alle 40 Sekunden wählt sich C'Thun zufällige Spieler aus und lässt unter ihnen ein Großes Klauen Tentakel spawnen - sobald dies passiert schleudern sie die Spieler in ihrer Nähe weg und fügen ihnen ca. 2500 Naturschaden zu. Diese Tentakel besitzen eine Thrash Fähigkeit (Chance auf 2 zusätzliche Angriffe), ca. 65.000 HP und machen starken Nahkampfschaden.

    Flesh Tentacles (Fleisch Tentakel):

    Es gibt 2 dieser Tentakel, beide befinden sich im Magen von C'Thun. Ziel dieser Phase ist es diese beiden Tentakel zu töten - denn dadurch wird C'Thun anfällig gegen Schaden und man kann ihn töten. Alle 10 Sekunden fressen ein Wurm einen zufälligen Spieler auf und teleportieren ihn in die Mitte des Magens (s.h. Digestive Acid). Die beiden Tentakel besitzen ca. 25.000 HP und machen moderaten Nahkampfschaden. Hinweis: Der Schwachpunkt hält 45 Sekunden an - danach respawnen die Tentakel wieder.

    Digestive Acid (Magensäure):

    Spieler die von den Tentakeln gefressen werden, werden in den Magen von C'Thun teleportiert. Dort landen sie in einem Bad von Magensäure - diese Magensäure gibt ihnen einen DoT der alle 3 Sekunden 150 Naturschaden zufügt, nicht dispelled werden kann und stackt (Alle 5 Sekunden automatisch - egal wo man steht). Im Magen befinden sich 3 Plattformen, die große Plattform im Norden besitzt eine schwarze Umrandung und teleportiert den Spieler wieder aus dem Magen - auf den anderen beiden Plattformen kann man gegen die Fleischtentakel kämpfen.

    C'Thun besitzt bis zu einem gewissen Moment in dieser Phase eine Schadens-Absorbierung von 99% - Schaden auf C``Thun ist somit sinnlos (Ausser Zauberstäbe). Dieser Moment tritt ein, wenn beide Fleisch Tentakel im Magen von C'Thun getötet wurden.

    Phase 1

    Der Encounter ist in 2 Phasen unterteilt. In der ersten Phase muss man gegen das Auge von C`thun kämpfen - sobald dies 0% erreicht hat beginnt Phase2 und der Alte Gott selbst steht vor einem.

    Anmerkung: Um die Phase1 zu bewältigen braucht man nicht zwingend Natur Resi - wenn man Resi trägt, sollte es nur das Beste vom Besten sein und nicht zuviel schlechte Werte besitzen!

    Um diese Phase zu bewältigen, muss zunächst etwas grundlegendes klar werden: Diese Phase gewinnt man nicht durch überaus gute Gear, oder aber durch einen guten Maintank - sondern nur durch 100% Konzentration und das richtige Handeln jedes einzelnen Spielers zu einem bestimmten Zeitpunkt.

    Der Encounter beginnt, indem ein Jäger in maximaler Natur Resi Gear den Encounter startet - dies macht er indem er auf das Auge zu- und dann seitlich an ihm vorbeiläuft - bis er auf der entgegengesetzten Seite des Raumes angekommen ist. (Warum ein Hunter? Relativ viel HP + relativ leicht zugängliche Natur Resi Gear - und natürlich wegen der besten Fähigkeit des Spiels: Totstellen!)

    Der gesamte Raid befindet sich auf den Mounts, ca. 20y hinter dem Hunter. Sobald der Hunter das Auge erreicht hat, reiten alle Raidmitglieder in den Raum und verteilen sich sofort auf ihre für diese Phase vorgeschriebenen Positionen. Auf jeder Seite befinden sich 4 Gruppen - die ungeraden auf der linken Seite und die geraden auf der rechten Seite (kann natürlich auch anders rum sein). Der erste der Aggro hat (Also der Hunter der reinläuft) bekommt 4 Eye Beams ab - solange hat der Raid Zeit auf Position zu gehen und sich zu verteilen - jeder weitere Eye Beam ist dann random.

    Die genaue Positionierung seht ihr hier:





    Sobald eine Gruppe auf ihrer Position angekommen ist, beginnt die Ranged DPS auf C´Thun. Wichtig bei der Gruppenpositionierung ist, dass kein Spieler mehr als 10y an seinem Nachbarn steht! Sollte dies doch der Fall sein, kann es passieren dass ein Eye Beam überspringt und die gesamte Gruppe tötet!

    Die ersten 45 Sekunden des Kampfes sind relativ harmlos - C`Thun verschiesst alle 3 Sekunden seinen Eye Beam auf ein zufälliges Ziel, der Raid verteilt sich gut und macht Schaden. Nach 45 Sekunden allerdings spawnen 8 Tentakel am Rand der schwarzen Fläche, rund um C`Thun. Wurde die Gruppen Positionierung richtig durchgeführt, befindet sich jetzt vor jeder Gruppe ein solches Tentakel.

    Man bekommt nun 5 Sekunden Zeit um alle 8 Tentakel zu töten (dann kommt der Dark Glare) - jede Gruppe hat die Aufgabe ihr Tentakel zu zerstören. Da sie nur ca. 2300 HP haben und anfällig gegen sogut wie jede CC Art sind, einschließlich Counterspell - sollte dies auch relativ gut machbar sein - sollte ein Tentakel stehen bleiben, muss die Gruppe trotzdem laufen. Das Tentakel nimmt dann die Gruppe hinter dem Dark Glare mit

    50 Sekunden nach dem Start des Encounters - also 5 Sekunden nach dem Spawn der 8 Tentakel beginnt C´Thun seinen Dark Glare zu casten. Das Ausgangsziel des Dark Glare ist zufällig - angekündigt wird dies durch ein rotes Leuchten des Auges und durch eine Schatten-Wolke im inneren der Pupille. Sobald C´Thun angefangen hat den Dark Glare zu casten, dreht er sich langsam entweder mit - oder gegen den Uhrzeigersinn um 180°. Der Dark Glare wird dabei konstant gecasted und hält 35 Sekunden an - die ganze 180° Drehung dauert also genau 35 Sekunden.

    Da der Dark Glare alles und jeden vernichtet, mit dem er in Kontakt kommt müssen alle 8 Gruppen mit dem Strahl laufen. Die Gruppen rotieren praktisch immer eine Position weiter, bis sie eine 180° Drehung gemacht haben - auf diese Art und Weise laufen sie immer mit dem Strahl mit und bekommen im Optimalfall 0 Schaden durch den Dark Glare!

    Es muss darauf geachtet werden, wo das Auge zu diesem Zeitpunkt hinblickt - denn dort beginnt der Dark Glare und jeder sollte sich von dieser Stelle entfernen. Da die Rotation relativ langsam von statten geht, bleibt genug Zeit um zu sehen ob man mit oder gegen den Uhrzeigersinn laufen muss.

    Hinweis: In diesen 35 Sekunden wird kein Eye Beam gecasted!

    Sobald der Dark Glare beendet ist, beginnt der oben beschriebene Vorgang erneut.

    Zusätzlich zu den Eye Tentakeln spawnen auch noch andere, nämlich die Claw Tentakel. Diese können über den gesamten Raum verteilt spawnen und tauchen relativ häufig auf. Ein Solches Tentakel besitzt ca. 2000 HP und muss von der Gruppe die sich ihm am Nähesten befindet getötet werden.

    Jede Gruppe macht maximalen Schaden auf C´Thun, sobald kein Tentakel in ihrer Nähe ist. Spawned ein Tentakel bei ihnen stoppen sie den Angriff, töten das Tentakel und setzen dann ihren Angriff auf das Auge fort.

    Doch der eigentliche Schaden an C´Thun kommt nicht von den Gruppen alleine, sondern von den 6 stärksten Melees, die sich an C´Thun befinden. Die 6 DPS-Stärksten Melees haben in diesem Encounter nur eine Aufgabe: Soviel Schaden wie möglich an C´Thun anzurichten! Sie kümmern sich um nichts anderes - auch nicht um die Tentakel!

    Die Verteilung dieser 6 Melees wird rund um das Auge vorgenommen, sodass zu keinem Zeitpunkt ein Eye Beam auf einen anderen Melee oder gar auf eine Gruppe dahinter überspringen kann. Die Melees sollten natürlich auch so verteilt sein, dass sie in Heil Reichweite zu 1-2 Gruppen stehen.

    In den 35 Sekunden des Dark Glare gilt für sie das gleiche, wie für alle anderen Gruppen: Mit dem Laserstrahl rotieren!

    Nochmal: Der Schlüssel zu diesem Encounter ist eine gute Positionierung und 100%ige Konzentration!

    Sobald das Auge von C´Thun 0% erreicht hat, beginnt Phase2!

    Phase 23



    C`Thun wird in dieser Phase zum passiven Element - er teilt weder Schaden aus, noch kann er getankt werden.

    Genauso wie in Phase1 lässt C`Thun verschiedene Tentakel spawnen:

    Eye Tentacles (Augen Tentakel):
    Alle 30 Sekunden spawnen 8 Eye Tentacles - am Rand der schwarzen Fläche, kreisförmig um C`thun. Diese Tentakel sind die gleichen, die auch schon in Phase1 spawnen.

    Giant Eye Tentacles (Riesige Augen Tentakel):
    Zusätzlich lässt C'Thun alle 40 Sekunden (anderer Timer als Klauen Tentakel) ein Großes Augen Tentakel spawnen. Diese können verstummt/betäubt werden, besitzen ca. 40.000 HP und machen seit 1.10.1 nur wenig Nahkampfschaden. Zusätzlich besitzen sie die Eye Beam Fähigkeit, die das Auge von C'Thun besessen hat.

    Giant Claw Tentacles (Riesige Klauen Tentakel):
    Alle 40 Sekunden wählt sich C'Thun zufällige Spieler aus und lässt unter ihnen ein Großes Klauen Tentakel spawnen - sobald dies passiert schleudern sie die Spieler in ihrer Nähe weg und fügen ihnen ca. 2500 Naturschaden zu. Diese Tentakel besitzen eine Thrash Fähigkeit (Chance auf 2 zusätzliche Angriffe), ca. 65.000 HP und machen starken Nahkampfschaden.

    Flesh Tentacles (Fleisch Tentakel):
    Es gibt 2 dieser Tentakel, beide befinden sich im Magen von C'Thun. Ziel dieser Phase ist es diese beiden Tentakel zu töten - denn dadurch wird C'Thun anfällig gegen Schaden und man kann ihn töten. Alle 10 Sekunden fressen ein Wurm einen zufälligen Spieler auf und teleportieren ihn in die Mitte des Magens (s.h. Digestive Acid). Die beiden Tentakel besitzen ca. 25.000 HP und machen moderaten Nahkampfschaden. Hinweis: Der Schwachpunkt hält 45 Sekunden an - danach respawnen die Tentakel wieder.

    Digestive Acid (Magensäure):

    Spieler die von den Tentakeln gefressen werden, werden in den Magen von C'Thun teleportiert. Dort landen sie in einem Bad von Magensäure - diese Magensäure gibt ihnen einen DoT der alle 3 Sekunden 150 Naturschaden zufügt, nicht dispelled werden kann und stackt (Alle 5 Sekunden automatisch - egal wo man steht). Im Magen befinden sich 3 Plattformen, die große Plattform im Norden besitzt eine schwarze Umrandung und teleportiert den Spieler wieder aus dem Magen - auf den anderen beiden Plattformen kann man gegen die Fleischtentakel kämpfen.

    Natur Resi Gear wäre in dieser Phase wieder sehr hilfreich - allerdings nur das Beste vom Besten! Die NR hilft gegen den Eye Beam der Augen Tentakel, den Knockback der Klauen Tentakel und auch gegen die Magensäure

    Alle 10 Sekunden kommt ein Wurm aus dem Boden und frisst einen zufälligen Spieler auf. Dieser Spieler wird in den Magen von CThun teleportiert (Fällt von der Decke runter) und landet in einem Magensäure Bad. Der Magen von CThun ist ein kleiner Raum mit 3 Plattformen - eine im Westen, eine im Osten und eine im Norden - neben der Plattform im Norden befinden sich 2 Fleischtentakel. Man kann den Magen jederzeit wieder verlassen, hierzu muss man auf die Schwarze Oberfläche laufen, die sich auf der Plattform im Norden befindet..

    Jeder der im Magen landet, wird unmittelbare mit DIgestive Acid debuffed - dieser Dot fügt alle 3 Sekunden 150 Naturschaden zu und stackt ins Unendliche. Alle 5 Sekunden stapelt er sich 1x mehr - sollte sich nicht gerade ein Heiler im Magen befinden kann man also nicht wirklich lange drinbleiben.

    Ziel dieses Encounters ist es, C'Thun zu schwächen sodass er seine 99% Rüstung verliert und man Schaden an ihm machen kann. Dies wird dadurch erreicht, indem man die beiden Fleisch Tentakel im Magen tötet! Jeder der im Magen landet (egal ob Heiler oder DPS) hat die Aufgabe, die beiden Fleisch Tentakel anzugreifen und ihnen soviel Schaden zu machen wie es möglich ist - sodass man am ende wieder heil aus dem Magen kommt. Sobald beide Fleischtentakel in CThuns Magen getötet wurden, wird CThun für 45 Sekunden verwundbar und man kann endlich Schaden an ihm machen - angekündigt wird das Ganze durch einen Emote.

    Sobald dies eintritt, müssen alle Klauen Tentakel ignoriert werden, Große Augen Tentakel spawnen in dieser "Schwäche-Phase" ohnehin nicht mehr - und der gesamte Schaden wird auf CThun verlagert. Je nach Situation werden aber in diesen 45 Sekunden 1-2x Wellen von normalen Augen Tentakeln spawnen - diese müssen sofort geötet werden und haben oberste Priorität!

    Währrend dieser Phase werden etwaige große Klauen Tentakel die gespawned sind von einem Krieger getankt und dieser Krieger wird geheilt - erst wenn CThun wieder unverwundbar ist, werden diese Tentakel getötet.

    Maximaler DMG-Output in diesen 45 Sekunden ist das absolute Muss - Aggro ziehen kann man sowieso nicht!

    Diese Handlungen wiederholen sich, bis CThun tot ist! Nach 45 Sekunden spawnen die Fleisch Tentakel erneut, sie müssen wieder getötet werden, damit CThun erneut verwundbar wird etc.

    Handling der Tentakel:

    Fleischtentakel:Einfach jeder der in den Magen kommt soviel Schaden wie möglich machen - und sich wenn es geht nicht in den Nahkampf begeben (Melee Klassen natürlich schon)

    Große Klauen-Tentakel: Sobald ein solches Tentakel spawned, muss sich sofort ein Tank dorthin begeben und das Tentakel tanken. Sollten keine kleinen oder großen Augen Tentakel da sein, wird das Klauen Tentakel getötet.

    Große Augen-Tentakel: Dieses Tentakel hat die zweite Priorität, sobald es spawned muss sich ein Tank ranbegeben (Alternativ: Niemand in Melee Reichweite) - Es muss sofort verstummt/betäubt werden - sodass es nicht zum Casten kommt. Sollte es das dennoch kommen muss man hoffen dass man sich vorher gut verteilt hat, sonst könnte Phase2 bedingt durch den Eye Beam schon sehr bald zuende sein...
    Augen-Tentakel: Diese Tentakel, die alle 30 Sekunden spawnen, haben die absolute Priorität. Dadurch dass sie nicht viel aushalten, aber bösen Schaden austeilen sind sie das Primär Ziel .

    Kill Reihenfolge: Augen Tentakel -- Grosse Augen Tentakel - CThun - Grosse Klauen Tentakel



    Re: Ahn Qiraj 40 Taktik

    Krimson - 14.11.2006, 03:49


    Anubisath Defender

    Storyline

    Diese Mobs begegnen dem Spieler auf dem Weg zwischen Huhuran und den Zwillingen.

    Anubisath Verteidiger sind zwar „nur“ Trashmobs aber diese können es ganz schön in sich haben - aus diesem Grund werden sie auch Oft als "Kleine Bosse" bezeichnet und haben einen seperaten Eintrag auf unserer Taktik Seite verdient!

    Wer schon die 20er durch hat weiß das die leichtere Version, die Anubisath Wächter, auch nicht gerade leicht sind. Die 40er Versionen sind natürlich dementsprechend schwerer. Die Fähigkeiten werden viel schneller nacheinander gezaubert und sie haben viel mehr HP (ca. 450.000)

    Fähigkeiten

    Jeder dieser Wächter besitzt viele zufällig ausgewählte Fähigkeiten und kann Schwarmwachen / Krieger und dazu Skorpione beschwören. Dadurch das die Fähigkeiten von Pull zu Pull wieder anders sind ist es natürlich schwer sich vorher darauf einzustellen und entsprechend aufzustellen. Einerseits werden sie dadurch noch etwas schwerer anderseits, wenn man eine Möglichkeit nicht schafft wird man nach einem Wipe vielleicht wieder eine etwas leichter Variante bekommen.

    Die Anubisath Verteidiger haben 4 zufällige Fähigkeiten mit jeweils 2 Möglichkeiten:

    1.Fähigkeit:
    a) Shadow Storm (Schattensturm):
    ~2000 Schaden - Trifft nur Spieler die weiter als 20 Meter vom Mob entfernt stehen!
    b) Thunderclap (Donnerknall):
    Ein AoE Donnerknall der Jedem in Reichweite (ca. 10 Meter) ~1500 Naturschaden zufügt. Ausserdem reduziert er für 10 Sekunden das Bewegungstempo.

    2. Fähigkeit:
    a) Meteor (Meteor):
    Lässt einen Meteor vom Himmel regnen, der ~15.000 Feuerschaden macht in einem Radius von 8 Metern. Der Schaden wird gleichmäßig auf alle Spieler aufgeteilt, die in seinem Aufschlagsradius stehen. Zu beachten ist auch das der Meteor nie auf den Spieler mit der meisten Aggro geht.
    b) Plague (Seuche):
    Eine Seuche die bei allen Spielern im Umkreis von ca. 10Metern ~1000 Schaden macht. Sie tickt alle 3 Sekunden und hält ca.30 Sekunden an. Das bedeutet ein Spieler ohne Naturresi bekommt ca. 10.000 Schaden über die Zeit in der er die Seuche hat. .


    3. Fähigkeit Magieschild:
    a) Frost/Schatten:
    Reflektiert den vollen Schaden sowie alle Effekte zurück zum Zaubernden.
    b) Arkane/Feuer:
    Reflektiert den vollen Schaden sowie alle Effekte zurück zum Zaubernden.

    4. Fähigkeit ab 10%:
    a) Enrage (Wutanfall):
    Bei 10% kriegt er einen Wutanfall und macht 25% mehr Schaden.
    b) Explode (Explodieren):
    Der Anubisath Verteidiger stellt alle seine Angriffe ein und explodiert 5 Sekunden später für ~5000 AoE Schaden.

    Taktik

    Am besten pullt ein Jäger die Verteidiger in den Raum von Huhuran mit seinem Pet. Der Jäger sagt die Fähigkeiten an, sodass man noch kurz Zeit hat sich entsprechend aufzustellen und dazu ist in dem Raum auch viel mehr Platz sich zu verteilen. Es sollte nie ein einzelner MT vorne stehen, weil der erste der ausser dem Tier in den Kampf kommt kriegt den ersten Meteor ab (sofern der Mob die Fähigkeit besitzt). Am besten schickt man 3 MT`s vor, wodurch kein MT mehr instant am fight beginn sterben kann.

    Der Spell „Magie entdecken“ muss direkt auf die Mobs gezaubert werden um zu sehen welches Magieschild sie besitzen.

    Ein bis zwei Schurken abstellen die sich um die Skorpione kümmern, die haben nur 3000 HP aber machen einen Dot und gehen sonnst immer auf die Heiler.

    Alle Adds die spawnen sollte man zunächst fearen/stunnen und erst töten, nachdem der Anubisath Defender tot ist. Es sind nie mehr als 4 Adds gleichzeitig am leben und die Adds despawnen nach genau einer Minute.

    Jeder sollte sich für diese Mobs zumindest normale Naturschutzpotions besorgen (gegen die Seuche), da sie durchaus helfen und einer nur ca. 20 Silber kostet. (Sterben 1g50+Zeit)

    Eine kurze Erklärung, wie man gegen die einzelnen Kombinationen vorgeht, mit einem Bild zur Veranschaulichung:



    Fähigkeiten Kombinationen :

    1. Möglichkeit: Meteor und Donnerknall
    Alle Spieler ca. 25 Meter hinter dem MT genau in einander stellen. Der Meteor geht nicht auf den Spieler der in der aggro Liste auf Platz 1 ist, wenn noch andere im Kampf und in Reichweite sind. Deshalb sollte auch kein Krieger pullen aber ansonsten sollte nur der Maintank vorne stehen.

    2. Möglichkeit : Schattensturm und Meteor (leichteste Variante)
    Einfach alle Spieler direkt in den MT1 rein stellen, die Adds fearen und Damage machen.

    3. Möglichkeit: Schattensturm und Seuche
    Alle Spieler in die Nähe vom Mob stellen(d.h. wir haben ein Radius von ca. 10 Meter) und darin so gut wie möglich verteilen, der mit der Seuche muss so schnell wie möglich raus rennen. Ohne Naturschutzpotions und mit 0 Naturresi ist das ganze etwas schwerer. Sollte der vorgesehene MT1 zu Anfang die Seuche bekommen so tankt automatisch MT2, weil in dem kleinen Bereich einfach zu wenig Raum vorhanden ist.

    4. Möglichkeit: Donnerknall und Seuche
    Mob in der Mitte tanken und in Gruppen großflächig verteilen so das nur immer einer von der Seuche betroffen ist. 10-12 Heiler ausser Range abstellen(siehe Bild) die sich um die Leute kümmern die die Seuche haben.
    Bis auf den Maintank können alle von ausserhalb geheilt werden, weil ja eh niemand direkt am Mob steht.

    Hinweis: Um alle Fähigkeiten möglichst schnell herauszufinden kann man 2 Jäger schicken, weil z.b. der Defender daraufhin auf das 2. Pet gleich den Meteor oder die Seuche zaubert. Sonnst würde man dies erst feststellen, wenn der Mob bei dem Raid ist.

    Hinweis:
    Solltet ihr sehr große Probleme mit einer Kombination haben kann der Jäger der pullt, sich totstellen, sobald er sieht das jene Kombination vorhanden ist. Bei jedem erneuten Pull haben die Anubisath Defender wieder neue Fähigkeiten!



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