Priestertipps

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    Re: Priestertipps

    Sharjin - 30.10.2006, 13:21

    Priestertipps
    Zu erst einmal ein guter Tipp für alle, die die Berechnungen der primären Priesterattribute interessiert:

    Int vs. Wille vs Mana/5 sec vs +heal
    http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=16492118&sid=3

    Dann empfehle ich die AddOns "Color Health Bar 0.1" (oder neuer), sowie "Nymbia's Perl Unitframe"´.
    Ersteres AddOn zeigt die Lebenspunkt-Anzeige prozentual von allen Mitgliedern an (sowie ihre Trefferpunkte) und färbt die Leiste ein (bis rot = fast tot). So kann man sehr gut abschätzen, welche Heilzauber man am besten benutzen sollte.

    Mit dem Perl Unitframe kann man sich die Anzeigen der einzelnen Mitglieder bequem anordnen (Reihenfolge) oder gleich in die Nähe der Heilleisten ziehen.

    Ein weiteres nützliches Tool, für alle Spieler, ist das "KLH Threadmeter".
    Wenn dieses von jedem installiert ist (benötigt imho CT_RaidAssist), kann man die Aggro der Gruppenmitglieder sehen.
    Dies ist besonders für Heiler wichtig, um zu sehen, ob sie noch eine große Heilung rausknallen dürfen, ohne danach Verblassen anwenden zu müssen, oder ob in der AggroListe noch genug "Puffer" ist.

    Wie heile ich wann mit was?
    Befindet sich die zu heilende Person bei ca. 90% seiner Lebenspunkte, benutze ich nur Erneuerung, da diese etwa 10% heilen kann.

    Ab etwa 80% benutze ich "Heilen", da man damit eta 20% heilen kann.

    Bei 70% und niedriger ist "Große Heilung" angesagt.

    Haben mehrere Gruppenmitglieder Schaden genommen (ab etwa 80%) ist "Gruppenheilung" hilfreich.

    Merkt man, dass jemand schnell Heilung braucht, sollte man Blitzheilung nehmen, da diese innerhalb von 1,5 Sekunden ca. 15% heilt.


    Heilreihenfolgen:
    Opener is meist Erneuerung, gefolgt von "Heilen". "Große Heilung" sollte man zu Anfang nur selten nutzen, da dies einfach zu viel Aggro zieht.

    Beispiel:
    Kuljin pullt ein Monster. Aggro: 200
    Erneuerung: Aggro Tick 1: 20

    Kuljin greift das Monster an. Aggro: 400
    Erneuerung: Aggro Tick 2: 220

    Kuljin legt los. Aggro: 1000
    Erneuerung: Aggor Tick 2: 420

    Wirft nun aber ein Priester gleich noch Schattenwort: Schmerz mit dazu, sieht das Beispiel etwa wie folgt aus:

    Kuljin pullt ein Monster. Aggro: 200
    Erneuerung: Aggro Tick 1: 20
    Schattenwort Schmerz: +20

    Kuljin greift das Monster an. Aggro: 400
    Erneuerung: Aggro Tick 2: 220
    Schattenwort: Schmerz: 200
    ----------------------------------------------
    Gesamt Priester: 440 -> Monster rennt auf Priester zu, Aggroklau!

    Daher sollten reine Heiler Schattenwort Schmerz nicht einwerfen, da gerade mit Erneuerung und später mit den Heilzaubern zu viel Aggro aufgebaut wird.

    Man kann rechnen, dass pro Schlag ein Krieger etwa 500-1000 Aggro aufbaut, vielleicht auch mehr.
    Ein Priester erzielt mit "Heilen" um die 600-800.
    Mit Großer Heilung auf einen Streich aber um die 1500-2000 (und höher).

    Daher ist grade bei der Eröffnung eine große Heilung der Aggrozieher bei Priestern. Abhilfe: Verblassen. Damit kann man etwa um die 2000 Aggro abbauen. Wenn dies sofort nach "Großer Heilung" angewandt ist, klaut man dem Krieger nicht den Mob.

    Auch zwischendurch ist Verblassen sehr hilfreich, gerade, wenn viel Schaden reinkommt und man nur noch "Große Heilung" rausknallt.

    Erneuerung sollte immer wenn möglich gecastet werden, da dies Leben retten kann, gerade wenns knapp ist.

    Schaden

    Wer zwischendurch Schaden machen will, muss beachten, dass etwa der Heilige Flammenschlag (gleiches gilt für Gedankenschlag) auch noch mal um die 500-1000 Aggro macht. Priester müssen hier sehr darauf schauen, was sie raushauen.
    Gedankenschinden macht etwa 100-200 Aggro pro Sekunde. Auch hier muss man vorsichtig sein. Schattenpriester müssen zudem beachten, dass die Vampiumarmung 50-100 Aggro pro Gruppenmitglied und pro Tick bwz. Sekunde erzeugt.
    Klingt wenig, kann sich aber mit Machtwort: Schmerz in kurzer Zeit sehr hochschaukeln.

    Vor allendingen darf man auch die Manakosten für Machtwort: Schmerz und Schadenszauber nicht vergessen. Heilende Priester sollten hier lieber etwas Mana sparen und den "Schaden" den Damagedealern überlassen.

    Schattenpriester sollen natürlich Schaden machen, sollten aber vermeiden, wenn sie aus der Schattenform austreten, um kurz mitzuheilen, dass sie für den Kampf nicht wieder in die Schatten treten sollten (frisst zuviel Mana, außer man nutzt Innerer Fokus, um wieder einzutreten). Denn ein Wechsel der Form frisst in einem Kampf zuviel Mana.

    Schattenpriester - Wie macht man effektiv Schaden, ohne zuviel Aggro zu ziehen?

    Opener sollten sein:
    Schattenwort: Schmerz - nachdem man den Krieger hat antanken lassen. Die Aggro-Entwicklung ähnelt dem der Erneuerung.

    Wenig Aggro zieht "Fluch der Schwäche". Da dieser Spruch viel Mana frisst, sollte man diesen nur verwenden, wenn einzelne, starke Gegner vor einem stehen

    Vampirumarmung (ebenfalls kaum Aggro)

    Hat der Krieger nun einige Schläge anbringen können (Aggro etwa 2000), kann der Schattenpriester loslegen:
    Gedankenschinden 1-2x (300-600 Aggro + Vampirumarmungsaggro)
    Gedankenschlag (500-1000 Aggro)

    Dann wieder Gedankenschinden, bis Gedankenschlag verfügbar ist und immer schauen, wie sich der Krieger mit seiner Aggro hält, ggf. nach Gedankenschlag einmal Verblassen, um auf der Aggroliste wieder zu sinken.

    Das Schild

    Das Schild ist nicht nur dazu da, sich selber zu schützen, wenn die Mobs einem doch an der Backe kleben, auch wenn das überlebenswichtig ist.
    Das Schild kann einem auch viel viel Mana sparen,wenn es richtig angewandt wird.

    Auf Krieger sollte man es versuchen zu vermeiden, außer der Krieger ist bei 10-20% (wenn der Mob den Todesschlag (?) hat als Fähigkeit, kann der Krieger in der nächsten Sekunde tot sein).
    Hier ein Schild, sofort Große Heilung oder zweimal Blitzheilung...

    Ansonsten Schild bei Kriegern vermeiden, da diese keine Wut aufbauen können!

    Bei "nicht-wut-abhängigen" Klassen wie Schurken, etc kann ein Schild vermeiden, dass ihr sie intensiv heilen müsst, wenn Schaden reinkommt. Zudem habt ihr mit einem Schild Zeit, erst den Tank zu heilen und euch dann um die anderen Klassen zu kümmern.

    Bei harten Monstern sollte man andere Klassen ab 70-80% schilden.

    Schattenpriester als Mainhealer:
    Denkt dran, wenn ihr heilt, heilt ihr. Als Unterstützung zur Heilung könnt ihr einmal zwischendurch Vampirumarmung machen (auf schwere Monster), sowie Schattenwort: Schmerz. Macht das aber nicht zu Anfang, weil ihr sonst beim ersten Heilspruch das Monster bei euch habt.
    Verzichtet ansonsten darauf Schaden zu machen, sondern heilt, ansonsten ist euer Mana schneller weg, als ihr piep sagen könnt.

    Wenn ihr genug Mana habt, und sicher seid, dass der Kampf nicht sooo schwer ist und ihr mit genug Mana herausgeht, ohne dass die Gruppe krepiert, dann könnt ihr auch ein wenig Schaden machen, aber wenn ihr Mainhealer seid, seid ihr keine Schadensmacher.

    Für Gruppen nett sind bei Schattenpriester die Stille-Pulls. Damit könnt ihr Caster zu euch herholen, ohne dass sie auf der Stelle bleiben und euch mit ihren Sprüchen behaken. Sprecht das aber vorher mit dem Tank ab, wann ihr pullt und wann besser nicht.


    Generell:

    Wartet nicht zu lange mit dem Heilen ab!
    Heilt lieber vorher mit kleinen Heilungen und versucht die Gruppe bei 80-100% zu halten, als dass ihr zu lange wartet, sie auf 30% absinken, der Gegner seinen Todesschlag anbringt und nen kritischen Treffer landet, und eure Große Heilung dann auf einen Toten gecastet wird.

    Keine Kettenpulls. Das zieht zuviel Aggro und mit Pech seid ihr schneller tot, als ihr piep sagen könnt. Früher ging das mal, wurde aber mit einem Patch geändert.

    -------------------------------
    Das sind so meine Priestererfahrungen, mit denen ich bislang recht gut gefahren bin und wir auch zu viert Endbosse legen konnten oder zu dritt kleinere Minibosse.

    Ergänzungen, Anregungen und Diskussion ist herzlich willkommen.
    Aggro-Werte sind ca. Angaben, können natürlich bei entsprechender Ausrüstung nach oben oder unten variieren.

    Tschau,
    Sharjin



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