Mesmerbuilds!

I Riders On The Storm I
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    Re: Mesmerbuilds!

    Adramir Pemar - 22.10.2006, 19:29

    Mesmerbuilds!
    » Ansteckungs-Mesmer «


    Primärklasse: Mesmer
    Sekundärklasse: Nekromant

    Attributlevel:
    Todesmagie: 10 + 0
    Inspirationsmagie: 2 + 1




    Illusionsmagie: 12 + 4
    Schnellwirkung: 8 + 1

    Eignet sich für:
    PvE

    Waffen:
    Max. Dmg Stab für Illusionsmagie mit verbesserter Fertigkeitswiederaufladung (Illusion) und +5 Energie
    und
    Item mit +30 Leben (der Rest nach persönlichen Vorlieben, z.B. verbesserte Fertigkeitsaufladung (Illusion/Tod))

    Spielweise:
    Eigentlich ganz einfach; Gegner raussuchen, 1. - 5. durchcasten, mit 6. & 7. Energie besorgen, neues Ziel suchen und von vorne beginnen.
    Soweit die Theorie, in der Praxis sollte man einiges beachten:
    * Man sollte sich starke Gegner aussuchen, sonst sind die zu schnell tot (bevor man mit 5. den Flächenschaden austeilt!).
    * Es sollte aus dem o. g. Grund nicht das gecallte Ziel sein.
    * Wenn es möglich ist, sollte das Ziel in einer Gruppe stehen.
    * Wenn ein Minionmaster / "Leichenbenutzer" in der Gruppe ist, mit ihm absprechen, sonst treibt man ihn mit 7. zum Wahnsinn! (evtl. Skill ersetzen durch Unterbrecher / Verzerrung/ Körperl od. Elem. Widerstand / Selbstheilung )
    * Man sollte aufpassen nicht selbst zu stark zum Ziel zu werden, da die Rüstung eher bescheiden ist.
    * Man sollte bei 3. möglichst nicht unterbrochen werden.
    6. Energie abzapfen kann durch Kraftentzug oder inspirierte Verhexung ersetzt werden wenn man möchte.

    Der DoT ist sehr beachtlich, da man 1. & 2. auch auf andere Gegner spammen kann.
    Auch der Flächenschaden ist mit 5. nicht zu verachten. (Mit Abstrichen bei Gegnern die immun gegen Krankheit / Gift sind.)


    Fertigkeiten:

    Trugbild beschwören
    (Illusionsmagie, Verhexung)

    Bilder der Reue
    (Illusionsmagie, Verhexung)

    Angehäufter Schmerz
    (Illusionsmagie, Zauber)

    Ansteckung
    (Todesmagie, Zauber)

    Epidemie
    (Kein Attribut, Zauber)

    Energie abzapfen
    (Inspirationsmagie, Zauber)

    Kadaver verzehren
    (Todesmagie, Zauber)

    Siegel der Wiederbelebung
    (Kein Attribut, Siegel)

    » Anti-Warrior-Mesmer «


    Primärklasse: Mesmer
    Sekundärklasse: Mönch

    Attributlevel:
    Inspirationsmagie: 10 + 2
    Illusionsmagie: 12 + 3
    Schnellwirkung: 8 + 1

    Eignet sich für:
    Aufstieg der Helden
    Arenenkämpfe
    Gildenkämpfe

    Dieser Mesmer hat sich darauf spezialisiert gegnerische Krieger aus dem Spiel zunehmen, kann aber auch allen anderen Charakteren das Leben schwer machen.

    Als Equipment verwendet der Mesmer den Zweihandstab für Illusionsmagie mit den Upgrades für Lebenspunkte und Rüstung. Da diesem Char nur begrenzt Energie zur Verfügung steht, wird die "Zauberkundigen Rüstung" empfohlen.


    Vor dem Gefecht wirkt der Mesmer sein Mantra, um so die Verhexungsdauer zu verlängern. Nun wird ein Krieger des Gegners ausgesucht und "Beruhigende Bilder" auf ihn gezaubert. Direkt danach wird Trugbild gewirkt um Beruhigende Bilder zu covern. Auf das Ziel des Kriegers wird zu dem "Sympatisches Gesicht" gezaubert. Dadurch hat dieser Krieger weder Energie noch Adrenalin zur Verfügung und ist kaum eine Gefahr.

    Sollte der Gegner mit mehreren Kriegern spielen, sucht man sich nun den nächsten Krieger und wirkt auf ihn Verkrüppelnde Qual und Trugbild. Nun können Verbündete recht einfach davon laufen und der Krieger hat das Nachsehen.

    Die Verhexungen sollten auf beiden Kriegern möglichst lange aufrecht erhalten werden, weshalb man immer wieder Trugbild spammen sollte. Lässt es die Energie zu, kann man auch weitere gegnerische Charaktere mit Trugbild verhexen.

    Verzauberung entziehen wird entweder auf die Primärziele der eigenen Gruppe eingesetzt oder eine beliebige Verzauberung des Gegners entzogen, da dieser Skill hauptsächlich für den Energiehaushalt gedacht ist.
    Ebenso verhält es sich mit Kraftentzug, bei dem man einen Gegner während des Zauberns treffen muss, um ihm Energie zu stehlen.

    In GvGs ist es sinnvoll einen Hardres (Dauerwiederbelebung) mit zunehmen. Dafür ist der Mesmer mit seinem "Schnellwirken"-Attribut sehr gut geeignet. Ob Wiederbeleben / Wiedergeburt oder Lebeneerneuern, sollte mit dem Team abgesprochen werden. In der Teamarena und den Kämpfen um die Halle der Helden, sollte ein einfaches Siegel der Wiederbelebung ausreichen.

    Fertigkeiten:

    Beruhigende Bilder
    (Illusionsmagie, Verhexung)

    Verkrüppelnde Qual
    (Illusionsmagie, Verhexung)

    Sympathisches Gesicht
    (Illusionsmagie, Verzauberung)

    Trugbild beschwören
    (Illusionsmagie, Verhexung)

    Verzauberung entziehen
    (Inspirationsmagie, Zauber)

    Kraftentzug
    (Inspirationsmagie, Zauber)

    Mantra des Bestehens
    (Inspirationsmagie, Haltung)

    Wiederbeleben
    (Kein Attribut, Zauber)


    » Beherrschungs-Mesmer «


    Primärklasse: Mesmer
    Sekundärklasse: Ritualist

    Attributlevel:
    Inspirationsmagie: 10 + 1
    Beherrschungsmagie: 12 + 4
    Schnellwirkung: 10 + 1
    Wiederherstellungsmagie: 1 + 0

    Eignet sich für:
    PvE

    Ziel: Den Gegnern Schaden zufügen und Energie entziehen, wenn sie ihre Fertigkeiten einsetzen.


    Spielweise:
    Dieser Mesmer setzt darauf, dass die künstliche Intelligenz der PVE-Monster nicht gut genug ist, das Zaubern oder Angreifen einzustellen, wenn sie verhext wurden.
    Die Verhexungen "Rückschlag", "Enthüllte Verhexung" und "Geistiges Wrack" werden auf Zauberwirkende angewandt um zu Schaden und Energie zu entziehen, die Verhexungen "Empathie" und "Geist des Versagens" werden auf Kämpferklassen gesprochen. Mit "Energiebrand" wird punktuell Schaden verteilt und "Fleisch von meinem Fleisch" ist in Kombination mit der Schnellwirkung des Mesmers eine praktische Art der Wiederbelebung.

    Fertigkeiten:

    Empathie
    (Beherrschungsmagie, Verhexung)

    Energiebrand
    (Beherrschungsmagie, Zauber)

    Rückschlag
    (Beherrschungsmagie, Verhexung)


    Geistiges Wrack
    (Beherrschungsmagie, Verhexung)

    Kraftfresser [E]
    (Inspirationsmagie, Verhexung)

    Geist des Versagens
    (Inspirationsmagie, Verhexung)

    Enthüllte Verhexung
    (Inspirationsmagie, Zauber)

    Fleisch von meinem Fleisch
    (Wiederherstellungsmagie, Zauber) .



    » E-Drainer «


    Primärklasse: Mesmer

    Attributlevel:
    Inspirationsmagie: 9 + 1
    Beherrschungsmagie: 12 + 4
    Schnellwirkung: 9 + 1

    Eignet sich für:
    Aufstieg der Helden
    Gildenkämpfe

    Sucht sich einen Mönch (ggf. auch einen anderen Caster) heraus, der nicht gerade das Hauptziel ist und versucht dessen Aktivität zu unterdrücken indem er ihm alle Energie entzieht. Nebenbei verursacht der Mesmer Schaden. Zum Beispiel durch Energie-Welle und Energiebrand automatisch nebenbei, durch geistiges Wrack, wenn die Energie des Gegners auf null fällt und durch Verschwendung, wenn der Gegner keine Fertigkeit mehr benutzen kann, weil ihm die Energie dazu fehlt.

    Etwas unabhängiger davon ist Verzauberung brechern.

    Fertigkeiten:


    Energiewelle
    (Beherrschungsmagie, Zauber)

    Energie abzapfen
    (Inspirationsmagie, Zauber)

    Energiebrand
    (Beherrschungsmagie, Zauber)


    Geistiges Wrack
    (Beherrschungsmagie, Verhexung)


    Verschwendung
    (Beherrschungsmagie, Verhexung)

    Herr über den Äther
    (Inspirationsmagie, Verhexung)

    Verzauberung brechen
    (Beherrschungsmagie, Zauber)


    Siegel der Wiederbelebung
    (Kein Attribut, Siegel)



    » Migräne Mesmer «


    Primärklasse: Mesmer
    Sekundärklasse: Nekromant

    Attributlevel:
    Inspirationsmagie: 9 + 1
    Illusionsmagie: 11 + 4
    Beherrschungsmagie: 3 + 1
    Schnellwirkung: 9 + 1

    Eignet sich für:
    Aufstieg der Helden
    Arenenkämpfe
    Gildenkämpfe

    Der Migräne Mesmer ist der wohl am einfachsten zu spielende Mesmer Interrupter, aber nicht immer der effektivste.
    Ich persönlich spiele ihn mit Verzauberung entziehen, was eher selten ist. Ich benutze diesen Skill um den Heilligen Schleier meiner Targets zu entfernen. Gute Monks werden sobald sie einen Mesmer als Gegner sehen Heilliger Schleier auf sich casten und sobald Migräne auf sie kommt, den Schleier entfernen. Somit ist die Migräne ohne Probleme entfernt. Daher nutze ich Verzauberung entziehen als Konter und für das eigene Manamanagement. Nachdem man nun Migräne auf sein Ziel gecastet hat, covert man Migräne mit Trugbild, damit man die Migräne nicht direkt entfernen kann. Wenn ein Monk nun einen Spell casten will benötigt er doppelt so lange zum wirken und man kann seine Spells leicht und vorallem dauerhaft interrupten.
    Mit Schrei der Frustration kann man massenweise Fertigkeiten und nicht nur Zauber unterbrechen. Somit kann man Spikes ect. ohne Probleme entgegenwirken.
    Kadaver verzehren ist dabei um die Leichen unbrauchbar und nicht für die Gegner verwertbar zu machen. Brunnen wir Brunnen der Müdigkeit, Gottloser Brunnen oder Brunnen des Leidens dürfen nicht durch kommen. Man kann auch auf den Mesmer Windgeschwindigkeit packen damit man beim Relic Run oder auch sonst Vorteile hat.

    Fertigkeiten:


    Migräne
    (Illusionsmagie, Verhexung)


    Trugbild beschwören
    (Illusionsmagie, Verhexung)


    Verzauberung entziehen
    (Inspirationsmagie, Zauber)

    Kraftentzug
    (Inspirationsmagie, Zauber)

    Kraftrevanche
    (Schnellwirkung, Zauber)

    Schrei der Frustration
    (Beherrschungsmagie, Verhexung)

    Kadaver verzehren
    (Todesmagie, Zauber)


    Siegel der Wiederbelebung
    (Kein Attribut, Siegel)



    » Speednuker «

    Primärklasse: Mesmer
    Sekundärklasse: Elementarmagier

    Attributlevel:
    Inspirationsmagie: 3 + 1
    Feuermagie: 12 + 0
    Schnellwirkung: 12 + 4

    Eignet sich für:
    Aufstieg der Helden
    PvE

    Waffen:
    Set 1:
    Zweihandstab:
    Energie +10
    Feuer-Schaden 11-22 (erf. Feuermagie 9)
    Verbessert Fertigkeitswiederaufladung bei der Verwendung von Feuermagie-Fertigkeiten (Zufall 20%)
    Verbessert Wirkgeschwindigkeit bei der Verwendung von Feuermagiefertigkeiten (Zufall 20%)
    Leben +30
    Energie +5

    Set 2:
    Einhandstab:
    Feuer-Schaden 11-22 (erf. Feuermagie 9)
    Energie +15
    Regeneration von Energiepunkten: -1

    Fokus:
    Energie +12 (erf. Feuermagie 9)
    Energie +15
    Regeneration von Energiepunkten: -1
    Leben +30

    Rüstung
    Wahlweise +Energie oder +Leben


    Spielweise
    Immer darauf achten, dass die Feuereinstimmung oben ist, sonst bekommt ihr schnell Energieprobleme. Mit Mantra der Konzentration sichert ihr euch gegen Zufallsunterbrechungen ab. Vor Anrufung von Rodgort und Meteorschauer die Glyphe aktivieren um sich Energie zu sichern und Erschöpfung zu vermeiden.

    Fertigkeiten:


    Meteorschauer
    (Feuermagie, Zauber)


    Glyphe der Energie
    (Kein Attribut, Glyphe)


    Anrufung von Rodgort
    (Feuermagie, Zauber)

    Feuerball
    (Feuermagie, Zauber)

    Feueropfer
    (Feuermagie, Zauber)


    Mantra der Konzentration
    (Inspirationsmagie, Haltung)


    Feuereinstimmung
    (Feuermagie, Verzauberung)


    Siegel der Wiederbelebung
    (Kein Attribut, Siegel)



    » Trugbild-Mesmer «


    Primärklasse: Mesmer
    Sekundärklasse: Mönch

    Attributlevel:
    Heilgebete: 2 + 0
    Inspirationsmagie: 11 + 2
    Illusionsmagie: 12 + 3
    Schnellwirkung: 6 + 1

    Eignet sich für:
    PvE

    Das Ziel wird einer sehr hohen Lebenspunkte-Degeneration ausgesetzt und leidet dann dank Angehäufter Schmerz unter einer Tiefen Wunde, was seine maximalen Lebenspunkte senkt. Die Verhexungen halten dank dem Mantra des Bestehens länger an und können Dank der Energie des Mantras der Zurückrufung und Verzauberung entziehen häufig gesprochen werden.

    Fertigkeiten:


    Mantra der Zurückrufung
    (Inspirationsmagie, Verzauberung)

    Angehäufter Schmerz
    (Illusionsmagie, Zauber)

    Trugbild beschwören
    (Illusionsmagie, Verhexung)


    Bilder der Reue
    (Illusionsmagie, Verhexung)

    Mantra des Bestehens
    (Inspirationsmagie, Haltung)

    Verzauberung entziehen
    (Inspirationsmagie, Zauber)

    Geist des Versagens
    (Inspirationsmagie, Verhexung)


    Leben erneuern
    (Heilgebete, Zauber)



    » Übernatürliche Ablenkungs Mesmer «


    Primärklasse: Mesmer

    Attributlevel:
    Inspirationsmagie: 10 + 1
    Beherrschungsmagie: 11 + 4
    Schnellwirkung: 10 + 1

    Eignet sich für:
    Aufstieg der Helden
    Arenenkämpfe
    Gildenkämpfe

    Dieser Mesmer kann mittels Übernatürliche Ablenkung dauerhaft jede Fertigkeit des Gegners unterbrechen. Diese großartige Fähigkeit hat den Nachteil das die eigenen Skills einen Zeitraum deaktiviert werden. Daher muss man Übernatürliche Ablenkung mit Bedacht einsatzen, um den gegnerischen Geisterhelden auf dem Alter zu unterbrechen. Das Problem dabei sind die Manakosten von 10, wodurch dieser Mesmer ein gutes Manamanagement in Form von Energie abzapfen und Verzauberung entziehen braucht.
    Mit der Kombination Blackout, Schande, Ablenkung schaltet man jeden gegnerischen Mönch sehr lange aus und durch Unternatürliches Siegel kann man Gegnerische Geister die das Team stören leicht entfernen.

    Fertigkeiten:


    Übernatürliche Ablenkung
    (Beherrschungsmagie, Zauber)

    Blackout
    (Beherrschungsmagie, Fertigkeit)

    Schande
    (Beherrschungsmagie, Verhexung)


    Ablenkung
    (Beherrschungsmagie, Verhexung)


    Energie abzapfen
    (Inspirationsmagie, Zauber)

    Verzauberung entziehen
    (Inspirationsmagie, Zauber)

    Unnatürliches Siegel
    (Beherrschungsmagie, Siegel)


    Siegel der Wiederbelebung
    (Kein Attribut, Siegel)



    Re: Mesmerbuilds!

    Anonymous - 26.10.2006, 09:28


    Adramir.Poste hier bitte keine beiträge von andern rein oder wenn du dies tust dann bearbeite sie wenigstens.Erstens da steht manchmal so eine scheiße drin das glaubst du gar nicht und Zweitens die Beiträge sind viel zu lang das mit den Skills und so was die Bewirken das interessiert niemanden und der Beitrag wird unübersichtlich. Ich werd diese verkürzungen in jedem Build forum vornhemen.

    MFG GOD STEX



    Re: Mesmerbuilds!

    Adramir Pemar - 26.10.2006, 15:24


    Ich hab die kopiert, das die anfänger sich bisl auskennen, also so dass die halt nen anhaltspunkt hab, zum überarbeiten bin ich noch nich gekommen...
    :smilie_05



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