Krieger Builds!

I Riders On The Storm I
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  • Forum gestartet am: Sonntag 22.10.2006
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    Re: Krieger Builds!

    Adramir Pemar - 22.10.2006, 18:30

    Krieger Builds!
    » Adrenalin Warrior (Endlos Adrenalin Push) «


    Primärklasse: Krieger
    Sekundärklasse: Waldläufer

    Attributlevel:
    Schwertkunst: 12 + 3
    Tierbeherrschung: 9 + 0
    Stärke: 8 + 0

    Eignet sich für:
    PvE

    Ausrüstung: Schwert mit 15^Haltung (Wut des Tigers) mit Eifer Upgrade drin
    Rest ist flexibel, aber ein Plus auf Leben schadet nie.

    Schild: Leben +45 und erlittener Schaden -2 (Haltung)
    Rüstung es empfiehlt sich die Gladiatorenrüstung, wegen der Energie (Build ist aber auch mit Platten oder anderen Rüstung effektiv spielbar)

    "Für höhere Gerechtigkeit" (vor Wut des Tigers (WdT) casten, weil durch WdT die nicht Angriffsfertigkeiten für eine gewisse Zeit deaktiviert werden) sorgt für den Anfangsaufbau des Adrenalins, wenn dies geschehen ist die Angrifffertigkeiten casten. Drachenhieb sorgt dafür, dass man wieder Adrenalin bekommt und so sogut wie immer Schaden austeilen kann.

    Fertigkeiten:

    Arterienabtrennung
    (Schwertkunst, Nahkampfangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5..21 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit.

    Schnittwunde
    (Schwertkunst, Nahkampfangriff) Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5..17 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte und seine Heilung 5..17 Sekunden lang um 20% verringert.

    Galrath-Hieb
    (Schwertkunst, Nahkampfangriff) Bei einem Treffer fügt dieser Angriff 1..32 Punkte Schaden zu

    Sonne-Mond-Hieb
    (Schwertkunst, Nahkampfangriff) Greift den Feind zweimal an. Der erste Angriff kann nicht geblockt werden, während dem zweiten Angriff nicht ausgewichen werden kann.

    Drachenhieb [E]
    (Schwertkunst, Nahkampfangriff) Wenn Drachenhieb erfolgreich ist, fügt ihr +10...34 Punkte Schaden zu und erhaltet 1...4 Arenalinstöße.

    "Für höhere Gerechtigkeit!"
    (Kein Attribut, Schrei) 15 Sekunden lang werden Eure Adrenalinfertigkeiten doppelt so schnell aufgeladen.

    Wut des Tigers
    (Tierbeherrschung, Haltung) Alle Eure "Nicht-Angriffsfähigkeiten" werden für 5 Sekunden ausgeschaltet. Für 5..10 Sekunden wird Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% erhöht.

    Siegel der Wiederbelebung
    (Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% Lebenspunkten und 25% Energiepunkten ins Leben zurück. Ihr könnt dieses Siegel pro Mission nur einmal verwenden.





    » Axtkrieger «


    Primärklasse: Krieger
    Sekundärklasse: Mönch

    Attributlevel:
    Axtbeherrschung: 12 + 4
    Stärke: 9 + 1
    Taktik: 9 + 1

    Eignet sich für:
    PvE

    Da der Krieger im PvE die Aufgabe hat sich als erster in die Gegnergruppen zu stürzen, ist er oft genug von mehreren Gegnern auf einmal umgeben. Hier entfalten Dreifachhieb und Zyklonaxt ihre volle Wirkung. Diese beiden Energieskills liefern dann das Adrenalin für die anderen Axtangriffe und für "Passt auf euch auf!". Letzterer Skill sollte möglichst permanent aufrecht erhalten werden um die Gruppe zu unterstützen. 20 Rüstung für jeden sind nicht zu unterschätzen.
    Durch das Siegel der Heilung hält der Krieger länger durch, wenn die Mönche nicht mehr heilen können (tot, keine Energie...). Es sollte aber die -40 Rüstung beim Wirken bedenken und nicht zu spät heilen.

    Fertigkeiten:

    Dreifachhieb [E]
    (Axtbeherrschung, Nahkampfangriff) Greift den Gegner und umstehende Feinde an. Jeder erfolgreiche Angriff fügt +10...34 Punkte Schaden zu.

    Zyklonaxt
    (Axtbeherrschung, Nahkampfangriff) Führt mit kreisender Axt einen Angriff gegen alle umstehenden Gegner für 4..10 Punkte zusätzlichen Schaden aus.

    Henkerschlag
    (Axtbeherrschung, Nahkampfangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10..34 Punkte zusätzlichen Schaden zu.

    Durchdringender Schlag
    (Axtbeherrschung, Nahkampfangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, trefft Ihr für 5..17 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Axtangriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 20%.

    Zornige Axt
    (Axtbeherrschung, Nahkampfangriff) Wenn Zornige Axt erfolgreich ist, fügt Ihr +5...29 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff geblockt oder ihm ausgewichen wird, erhaltet Ihr 3 Adrenalinstöße.

    Siegel der Heilung
    (Taktik, Siegel) Ihr bekommt 40..130 Lebenspunkte. Während ihr diese Fertigkeit benutzt, habt Ihr -40 Rüstung.

    "Passt auf Euch auf!"
    (Taktik, Schrei) Gruppenmitglieder in Eurer Nähe erhalten 5..10 Sekunden lang +20 Rüstung.

    Wiedergeburt
    (Schutzgebete, Zauber) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird mit 25 Leben und 0 Energie wieder belebt und zu Eurem aktuellen Standort teleportiert. Alle Fertigkeiten Eures Ziels werden 10...4 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.



    » Hammer-Krieger «


    Primärklasse: Krieger

    Attributlevel:
    Hammerebeherrschung: 12 + 4
    Stärke: 10 + 1
    Taktik: 8 + 1

    Eignet sich für:
    Aufstieg der Helden
    Arenenkämpfe

    Spielweise:
    Der Krieger sollte sein Adrenalin aufladen und dann mit Verheerender Hammer auf das erste Ziel gehen und sofort Vernichtender Schlag + Brutaler Schlag hinterher, sollte das Ziel dann nicht Tot sein Hammerstreich hinterher. Danach mit Bis ans Limit! wieder Adrenalin aufladen und das gleiche von vorn.
    Wenn zwei von diesen Kriegern im Build sind wechseln sich diese mit Verheerender Hammer ab, wichtig dabei ist das ein Krieger den Knockdown macht und beide mit Vernichtender Schlag auf das Ziel gehen wenn es am Boden liegt. Es ist auch gut wenn der Knockdown durch Hammerstreich erfolgt wenn Verheerender Hammer noch nicht aufgeladen ist.
    Monks kann man mit Brutaler Schlag auch gut Unterbrechen wenn diese einen Wächter haben. Bis ans Limit! sollte man vor allem dann benutzen wenn viele Gegner um einen herum stehen.
    "Raserei" zum Aufladen/Entladen benutzen aber immer aufpassen das man es noch mit "Sprinten" beenden kann.


    Waffen:
    Empfehlen würde ich einen Vampirhammer mit 30 Leben und einen Trennhammer mit 30 Leben, man kann auch ein Elementarschaden Update auf dem 2. Hammer benutzen.

    Rüstung:
    Empfohlen wird eine Gladiatoren Rüstung mit den Steinstulpen Handschuhen.

    Einsatzgebiet:
    Dieser Krieger fühlt sich im Aufstieg der Helden am wohlsten obwohl er auch mal auf Reisen gehen könnte um die Teamarenen unsicher zu machen oder die Guildhalls zu erkunden.

    Team-Build:
    Idealerweise sollten genügend Unterbrecher im Build vorhanden sein da dieser Krieger nur bedingt Unterbrechen kann. Empfehlung wäre hier 2 von den Kriegern in das Build zu packen und evtl. ein Doppelsmite mit Messmer und normaler 2/3er Monk backline zu Spielen.
    Wenn man Platz für eine Ritualisten im Build hat empfiehlt sich noch Erdbindung auf diesem mitzunehmen.

    Fazit:
    Dieser Krieger macht sehr viel Spass zu Spielen und nervt die Gegnerischen Monks/ Elementarmagier gewaltig. Es ist wichtig das in einem Build mit 2 Kriegern diese sich gut einspielen damit Vernichtender Schlag seine volle Wirkung erzielen kann.

    Viel Spass beim Testen! ;D

    Fertigkeiten:

    Raserei
    (Kein Attribut, Haltung) 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.

    Verheerender Hammer [E]
    (Hammerbeherrschung, Nahkampfangriff) Trifft Verherender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5..17 Sekunden lang unter Schwäche.

    Vernichtender Schlag
    (Hammerbeherrschung, Nahkampfangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1..16 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte und die Heilung Eures Ziels 5..17 Sekunden lang um 20% verringert.

    Brutaler Schlag
    (Hammerbeherrschung, Nahkampfangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1..24 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Brutaler Schlag geblockt wird, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und erleidet 1..24 Punkte Schaden. Beim Brutalen Schlag ist ein Ausweichen nicht möglich.

    Hammerstreich
    (Hammerbeherrschung, Nahkampfangriff) Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen.

    "Bis ans Limit!"
    (Taktik, Schrei) Für jeden umstehenden Gegner (höchstens 1..5) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß.

    Sprinten
    (Stärke, Haltung) 8..13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.

    Siegel der Wiederbelebung
    (Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% Lebenspunkten und 25% Energiepunkten ins Leben zurück. Ihr könnt dieses Siegel pro Mission nur einmal verwenden.



    » Schwert-Krieger «


    Primärklasse: Krieger

    Attributlevel:
    Schwertkunst: 12 + 4
    Stärke: 12 + 1

    Eignet sich für:
    Aufstieg der Helden
    Arenenkämpfe
    Gildenkämpfe

    Eigentlich selbst erklärend. Einfach Schaden machen. Wenn man selbst nicht attackiert wird, erhöht man mit Raserei den verursachten Schaden um 1/3. Wenn man plötzlich doch angegriffen wird, kann Raserei durch Sprinten abgebrochen werden, da immer nur eine Haltung auf einmal eingenommen werden kann. Sprinten kann natürlich auch gegen rennende Gegner eingesetzt werden.

    Fertigkeiten:

    Drachenhieb [E]
    (Schwertkunst, Nahkampfangriff) Wenn Drachenhieb erfolgreich ist, fügt ihr +10...34 Punkte Schaden zu und erhaltet 1...4 Arenalinstöße.

    Sonne-Mond-Hieb
    (Schwertkunst, Nahkampfangriff) Greift den Feind zweimal an. Der erste Angriff kann nicht geblockt werden, während dem zweiten Angriff nicht ausgewichen werden kann.

    Endstoß
    (Schwertkunst, Nahkampfangriff) Alles Adrenalin geht verloren. Wenn Endstoß trifft, fügt Ihr 1..32 Punkte mehr Schaden zu. Dieser Schaden wird verdoppelt, wenn die Lebenspunkte Eures Ziels unter 50% liegen.

    Arterienabtrennung
    (Schwertkunst, Nahkampfangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5..21 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit.

    Raserei
    (Kein Attribut, Haltung) 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.

    Sprinten
    (Stärke, Haltung) 8..13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.

    Schmerz ertragen
    (Stärke, Fertigkeit) 7..16 Sekunden lang habt ihr zusätzliche 90..258 Lebenspunkte.

    Siegel der Wiederbelebung
    (Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% Lebenspunkten und 25% Energiepunkten ins Leben zurück. Ihr könnt dieses Siegel pro Mission nur einmal verwenden.




    » Schwertkrieger mit Pestberührung «

    rimärklasse: Krieger
    Sekundärklasse: Nekromant

    Attributlevel:
    Schwertkunst: 12 + 4
    Stärke: 8 + 1
    Taktik: 10 + 1

    Eignet sich für:
    Aufstieg der Helden
    Gildenkämpfe

    Krieger sind sehr anfällig gegen Zustände wie Verkrüpplung, Blindheit oder Schwäche aus diesem Grund kommt Pestberührung zum Einsatz. Mit Hilfe von Aterienabtrennung + Schnittwunde erzeugen wir eine tiefe Wunde die die Lebenspunkte des Gegners stark reduziert. Mit Endstoß wird dem Gegner der Gnadenstoß versetzt. "Angriff" erhöht die Laufgeschwindigkeit der Gruppe und kann sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden.

    Fertigkeiten:

    rimärklasse: Krieger
    Sekundärklasse: Nekromant

    Attributlevel:
    Schwertkunst: 12 + 4
    Stärke: 8 + 1
    Taktik: 10 + 1

    Eignet sich für:
    Aufstieg der Helden
    Gildenkämpfe

    Krieger sind sehr anfällig gegen Zustände wie Verkrüpplung, Blindheit oder Schwäche aus diesem Grund kommt Pestberührung zum Einsatz. Mit Hilfe von Aterienabtrennung + Schnittwunde erzeugen wir eine tiefe Wunde die die Lebenspunkte des Gegners stark reduziert. Mit Endstoß wird dem Gegner der Gnadenstoß versetzt. "Angriff" erhöht die Laufgeschwindigkeit der Gruppe und kann sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden.

    Fertigkeiten:

    Schnittwunde
    (Schwertkunst, Nahkampfangriff) Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5..17 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte und seine Heilung 5..17 Sekunden lang um 20% verringert.

    Arterienabtrennung
    (Schwertkunst, Nahkampfangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5..21 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit.

    Endstoß
    (Schwertkunst, Nahkampfangriff) Alles Adrenalin geht verloren. Wenn Endstoß trifft, fügt Ihr 1..32 Punkte mehr Schaden zu. Dieser Schaden wird verdoppelt, wenn die Lebenspunkte Eures Ziels unter 50% liegen.

    Sprinten
    (Stärke, Haltung) 8..13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.

    "Angriff!" [E]
    (Taktik, Schrei) 5...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in der Umgebung um 25% schneller als normal.


    Pest-Berührung
    (Kein Attribut, Fertigkeit) Ein negativer Zustand und seine verbleibende Dauer wird von Euch auf den berührten Gegner übertragen.


    Siegel der Heilung
    (Taktik, Siegel) Ihr bekommt 40..130 Lebenspunkte. Während ihr diese Fertigkeit benutzt, habt Ihr -40 Rüstung.

    Siegel der Wiederbelebung
    (Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% Lebenspunkten und 25% Energiepunkten ins Leben zurück. Ihr könnt dieses Siegel pro Mission nur einmal verwenden.




    » Taktik-Axtkrieger «


    Primärklasse: Krieger

    Attributlevel:
    Axtbeherrschung: 12 + 4
    Stärke: 8 + 1
    Taktik: 10 + 1

    Eignet sich für:
    Gildenkämpfe

    Dieser Axtkrieger hat nur eine Aufgabe: Den Gegner töten. Durch den Standardangriff werden die Adrenalinfähigkeiten aufgeladen. Damit dies schneller geschiet wird, "Bis ans Limit" und Raserei eingesetzt. Unter Raserei werden die Adrenalinfertigkeiten nacheinander entladen. Da der Krieger oft weit in den gegnerischen Linien steht, sollte er unbedingt Siegel der Heilung verwenden.
    Wird er zum Ziel, sollte Raserei mithilfe von Sprinten beendet werden, da der Krieger sonst ein leichtes Opfer ist.

    Fertigkeiten:

    Ausweiden
    (Axtbeherrschung, Nahkampfangriff) Wenn Ausweiden trifft, fügt ihr 10..34 Punkte zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte sowie die Heilung Eures Ziels 10..17 Sekunden lang um 20% verringert.

    Harkenaxt
    (Axtbeherrschung, Nahkampfangriff) Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der an einer tiefen Wunde leidet, fügt ihr 1..8 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet 15 Sekunden lang eine Verkrüppelung.


    Henkerschlag
    (Axtbeherrschung, Nahkampfangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10..34 Punkte zusätzlichen Schaden zu.Raserei
    (Kein Attribut, Haltung) 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.

    Raserei
    (Kein Attribut, Haltung) 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.

    Sprinten
    (Stärke, Haltung) 8..13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.

    Raserei
    (Kein Attribut, Haltung) 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.

    Sprinten
    (Stärke, Haltung) 8..13 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.

    Siegel der Heilung
    (Taktik, Siegel) Ihr bekommt 40..130 Lebenspunkte. Während ihr diese Fertigkeit benutzt, habt Ihr -40 Rüstung.


    Siegel der Wiederbelebung
    (Kein Attribut, Siegel) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% Lebenspunkten und 25% Energiepunkten ins Leben zurück. Ihr könnt dieses Siegel pro Mission nur einmal verwenden.



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