Tactica Alarich

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    Re: Tactica Alarich

    Alarich - 06.10.2006, 19:19

    Tactica Alarich
    So meine Freunde der Nacht,

    hier will ich nun einen kleinen Leitfaden für die GVG-Spieler vorstellen.
    Es handelt sich hierbei um einen taktischen Grundriß und diverse grund-
    legende Pflichten eines jeden Spielers.

    TACTICA ALARICH

    Capt. I: Der Rückzug - Receptui Canere

    Allseits bekannt: hat der Monk keine Energie, geht das Team auf die Knie!
    Somit kommen wir zum Schwerpunkt des Teamverhaltens bei Manaeng-
    pässen des Monks.
    Grundlegend werden dafür folgende Kommandos verwendet:

    a) "Manalow": Dieser Zustand bedeutet für den Monk, dass kurzfristig sein
    Manahaushalt erschöpft ist; dieser Zustand ist für jeden Monkspieler
    selbst einzuschätzen (in concreto: es muss das eigene spielerische
    Empfinden der ausschlaggebende Punkt sein!)

    b) "Manadown": Dieser Zustand bedeutet für den Monk, dass sein Mana-
    haushalt völlig erschöpft ist und maximal noch einmal ein Team-
    mitglied gehalten werden kann; dieser Zustand ist nicht von jedem
    Monk selbst einzuschätzen; hier gilt die Faustregel 5-8 Mana sind die
    Deadline!

    Wie verhalten wir uns bei diesen Kommandos als Team insgesamt?

    a) Ein Monk kündigt den Zustand "Manalow" an: dann zieht sich das ganze
    Team unabhängig vom Manahaushalt des zweiten Monks zur ersten
    NPC-Linie vor unserer Base zurück (sog. kleiner Rückzug!). Da-
    durch Erreichen wir eine Verstärkung von 3 Mann, welche gleichzeitig
    eine Regeneration unserer Monks ermöglicht.

    b) Ein Monk kündigt den Zustand "Manalow" während der Phase des klei-
    nen Rückzugs an und der zweite Monk zeigt den Zustand "Manadown"
    an. Dann erfolgt der sog. große Rückzug direkt vor die Treppe
    zu unserem Gildenherrn.

    c) Ein Monk kündigt den Zustand "Manalow" während der Phase des klei-
    nen Rückzugs an und der zweite Monk zeigt ebenfalls den Zustand
    "Manalow" an; dann hält sich das Team weiter im Bereich des kleinen Rückzugs auf.

    Ein Rückzug kann sich auch aus taktischer Hinsicht ergeben, ohne dass ein Manaengpass bei einem Monk vorliegt. Gründe dafür können rapider Lebenspunktverlust mehrerer Teammitglieder sein oder auch der Verlust von mindestens zwei Teammitgliedern, wenn nicht die Spielsituation weiteres "Druckaufbauen" auf den Gegner erfordert (bspw. 2 eigene Teammitglieder ausgeschaltet aber schon 4 Feinde am Boden). Ein Rückzug aus sonstigen taktischen Gründen hat der Teamführer zu entscheiden und anzusagen!

    Capt. II: Das Ansagen von Verhexungen - Indicere necessarius

    Allseits auch bekannt: Nervende Hex sind schlimmer als Lags! Somit kommen wir zu den Pflichten eines jeden Charakters hinsichtlich der Be-
    kanntgabe einer Verhexung. Als Faustregel werden folgende Hexes immer
    von den folgenden Charakterklassen dem Team bekanntgegeben.

    a) Krieger: Verschwommene Sicht (ein Krieger der nicht trifft ist
    unnütz!), Verlangsamung (als "Slowdown" anzusagen!), Beruhigende
    Bilder (kein Adrenalin - kein Damage!), Geist des Versagens (s.o.
    Verschwommene Sicht!), Boshafter Geist (allgemein störend!)

    b) Waldi: Verschwommene Sicht (s.o. Krieger), Verlangsamung
    (s.o. Krieger), Geist des Versagens (s.o.), Preis des Versagens,
    Boshafter Geist (s.o.9

    c) Alle Caster: Migräne (doppelt Castzeit stört jeden Caster!), Ar-
    kanes Rätsel (wie auch Migräne!), Arkane Schwäche (Benommen-
    heit ist der Tod eines jeden Casters!), Blackout (keine Fertigkeiten
    = kein Teamnutzen!), Rückschlag, Unwohlsein (Energiedegeneration
    braucht wohl keiner ^^), Verwelken (siehe Unwohlsein!), Schande
    (der nächste Spell auf Teammitglieder schlägt fehl = vor allem vom
    Monk zu beachten!)

    Weiterhin ist zu empfehlen, dass sich jeder Spieler die Icons der Verhe-
    xungen verinnerlicht. Das soll ermöglichen, dass allein der visuelle Faktor
    die Verhexung anhand des Symbols erkennt.

    Capt. III: Ansagen von Zuständen - Indicere Conditionis

    Allseits auch bekannt: Ein wichtiger Zustand wird zu spät erkannt! Somit kommen wir zu den Pflichten eines jeden Charakters hinsichtlich der Be-
    kanntgabe eines Zustands. Als Faustregel werden folgende Zustände immer von den folgenden Charakterklassen dem Team bekanntgegeben.

    a) Krieger: Blindheit, Verkrüppelung (wenn wir einen Spike pla-
    nen!), Schwäche

    b) Monks: Benommenheit, Verkrüppelung, Tiefe Wunde

    c) Mesmer: Benommenheit, Verkrüppelung (nur in konkreten Si-
    tuationen von Wichtigkeit, bspw. Kriegeraggro!), Tiefe Wunde

    d) Nekro: s.o. Mesmer !

    e) Elementalist: s.o. Mesmer !

    f) Waldi: Blindheit, Tiefe Wunde, Verkrüppelung (praktisch bedeut-
    sam nur für den Flagrunner!)

    g) Assa: Blindheit, Tiefe Wunde, Verkrüppelung (immer!)

    Zusände sollten ebenfalls wie die Hexes alleine schon am Symbol und vor
    allem frühzeitig genug erkannt werden!

    Capt IV: Wichtige taktische Ansagen: Indicere Tacticae Necesse

    Die wichtigsten Ansagen sind die im folgenden aufgelisteten:

    a) Der Elementalist hat die Benutzung seiner Wards anzusagen! Hierfür wird der Befehl "Ward liegt" oder "Ward bei (Teamnummer des Ele!)" verwendet.

    b) Folgende Geister sind definitiv von einem Teammitglied, welches der Teamleader bestimmt anzusagen, insofern er sie bemerkt. Dieser Spieler ist der "Ghostscout":


    Eisboden
    Tag- und Nachtgleiche
    Verschiebung
    Blutgesang
    Schattengesang
    Fernweh
    Ruhe
    Beschleunigender Zephyr
    Erneuerung der Natur
    Missklang

    Die Wichtigkeit des Ansagens hat der Ghostscout subjektiv zu bestimmen!
    Wichtig ist auch hier das Erkennen der Geister anhand der Icons!

    c) Störende Faktoren in der gegnerischen Teamaufstellung sind vom Teamführer zu erkennen und die Vorgehensweise anzusagen!

    Capt V: Allgemeines - Epilog

    Der Teamführer wird vor dem Gildenkampf bestimmt.
    Nur der Teamführer hat das Recht zu reden, es sei denn einem anderen Mitglied ist es aus den Capt I-IV zugestanden!
    Die Taktik wird allgemein kurz vor dem Kampf besprochen, Taktikänderungen im Kampf werden nur vom Teamführer angesagt!
    Nach dem Gildenkampf wird eine kurze Besprechung durchgeführt.


    So long erstmal das Grundlegende für den Gildenkampf!

    Ich danke für die Mitarbeit Lurchi, Robert und Kevin !

    Diese Taktica kann erweitert werden ...



    Re: Tactica Alarich

    Sir Mike - 10.10.2006, 00:32


    dickes lob nice!

    wäre wünschenswert wenn es jeder beherzigen würde :danke:



    Re: Tactica Alarich

    Fiscr - 10.10.2006, 14:23


    hm ... atm zwei stimmen, die meinen, dass die festlegungen nicht hilfreich sind

    wäre gut, wenn die beiden mal direkt stellung nehmen, warum sie es als nicht hilfreich sehen bzw. was ihrer meinung nach verbessert/verändert werden sollte

    geht nich darum jemanden anzuschwärzen, sondern um festzustellen was im gvg verbessert werden kann und wenn jemand meint, die "taktischen festlegungen" sind verbesserungswürdig, dann ist es nur hilfreich, wenn er auch sagt wo
    also raus damit ;)



    Re: Tactica Alarich

    Anonymous - 13.10.2006, 20:42


    alles klar ich bezieh stellung...

    ich bin eine der 2 stimmen... damit es nicht gleich wieder alle in den falschen hals bekommen...

    die dinge, wie oben zu sehen, sind es, was ich schon länger in der ein oder anderen art und weise zu predigen versuche. vielleicht ist es dem ein oder anderen durch christophs arbeit verständlicher geworden (bzw. ist mir oben aufgeführtes schon längst klar, sodass es mir nicht wirklich hilft)

    ps... jegliche art von arroganz oder ähnlichem weise ich strikt von mir

    mfg holler



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