riss farming

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    Re: riss farming

    Riddik - 25.09.2006, 18:49

    riss farming
    Riddiks legend

    Grosses danke an BAD GANDALF


    Fertigkeiten:
    1. 100 Klingen [Elite].............Trifft mehrere Gegner
    2. Galraths Hieb....................Dmg-Schwertskill
    3. Endstoß.............................Dmg-Schwertskill, Schaden wird verdoppelt, wenn Leben des Gegners -50%
    4. Siegel der Heilung.............Heilung
    5. Dolyak-Siegel....................extra Rüstung
    6. Körperlicher Widerstand...extra Rüstung, Haltung
    7. Sprinten.............................Sprinten
    Ausrüstung:
    ● Waffe die guten Schaden macht (Schwert/Axt/Hammer), am besten mit +Leben und Eifer
    (Eifer muss nicht unbedingt ist aber besser)
    ● Ein gutes Schild, bestenfalls +Leben und -Schaden bei HALTUNG!
    (Grognars Verteidiger/Arrasshs Aegis/Sammler-Schild)
    ● Langbogen zum locken

    Die Gegner:
    Schatten-Mönch/Krieger/Ele/Messmer
    Mit diesen Gegnern wird sich nicht angelegt. Einfach an ihnen vorbeisprinten.

    Alter Skal
    TÖDLICH! Diese „Necros“ entziehen einem ziemlich schnell mit „Tödlicher Schwarm“ und „Leben abzapfen“
    die Lebenspunkte. Aufpassen, dass man diesen nicht zu nahe kommt, bzw sie nicht zufällig während des
    kämpfens in den Aggro-Radius laufen. Sobald irgendeine Verhexung von diesen Fiechern auf einem liegt,
    sollte man schnellstmöglich die Flucht ergreifen und sich erstmal wieder erholen.
    (...falls man überhaupt noch am leben ist^^)

    Knurr-Treibholz
    Diese Zahnstocher sind in 3er Gruppen unterwegs. Sie droppen gerne Obsidian-Scherben, besonders wenn
    noch eine 2. Gruppe dazukommt. Wenn man angegriffen wird, sollte man sich nichtmehr bewegen, da man
    sonst allzugerne von ihnen „Verkrüppelt“ wird. Die eigenen Skills „Körperlicher Widerstand“ und
    „Passt auf euch auf“ reichen eigentlich als Schutz aus. Notfalls kann man auch das Dolyak-Siegel
    anwerfen, wobei man eher darauf verzichten sollte wegen den Skalen (wegrennen ist dann unmöglich^^).
    Nicht vergessen ab und zu das Heilsiegel zu verwenden ^_-

    Zweifler-Dryder
    Diese Dryder kann man einzeln locken, man kann aber auch gleich 2 angreifen. Sie sind zwar Messmer,
    aber sie machen keinen physischen Schaden und casten nur 1nen „gefährlichen“ Skill. Dieser nennt sich
    „Verschwendung“ und ihr bekommt nach 3 Sekunden einige Lebenspunkte abgezogen. Diese Verhexung
    endet vorher, wenn ihr irgendeine Fertigkeit benutzt.
    Also „Körperlicher Widerstand“ casten, angreifen und immer wenn „Verschwendung“ auf einem liegt
    einen Schwertskill , „Passt auf euch auf!“ oder Siegel der Heilung benutzen.

    Gepanzerte-Höhlenspinne
    Diese so gefürchteten Spinnen sind garnicht so schwer zu besiegen, wenn man ihre Fähigkeiten kennt und
    weis, wie man gegen sie ankommt. Sie sind immer einzeln in 3er Gruppen unterwegs, allerdings sind vor der
    Spinnenhöhle ca. 15 ^_^ Das einzigst nervige an diesen Biestern ist ihr „Gift auftragen“. Somit werdet ihr
    durch jeden Spinnentreffer vergiftet und ihr verliert langsam Lebenspunkte.
    Das 2. Problem ist ihr Skill „Heilquelle“ d.h. 10 Sekunden lang werden alle Spinnen, die sich in
    unmittelbarer Nähe der castenden Spinne befinden, alle 2 Sekunden geheilt. Dieser Skill kann aber durch
    einen normalen Treffer unterbrochen werden.
    Vor der Höhle seilen sich wiegesagt nach und nach die 3er Spinnengruppen von der Decke ab und kommen
    nach draußen. Ihr könnt euch gleich mit allen Spinnen auf einmal anlegen, solltet aber folgendes beachten:
    Zum Thema „Heilquelle“:
    Wenn alle Spinnen eng aneinander stehen, entsteht ein sogenannter „Healing-Ball“. Angreifen könnt ihr
    dann vorerst vergessen, da dann jede Spinne nacheinander „Heilquelle“ castet und ihr sie nie down
    bekommt ^_^. Lockert die Spinnen dann erstmal auf. Am besten ist es, wenn ihr eine erwischt die etwas
    entfernter von ihrer Gruppe wegsteht, so kann schonmal keine andere Spinne diese Heilen. Legt euch nur
    mit maximal 3 nebeneinanderstehenden Spinnen an, da sonst wieder dieser „Healing-Ball“-Effekt entsteht.
    Falls sich dann in dieser 3er Gruppe eine Spinne heilt, einfach auf die nächste Spinne wechseln, diese
    angreifen und wenn diese sich heilt wieder zurückwechseln, usw.
    Zum Thema Angriff/Verteidigung::
    Schon vor dem Angriff „Körperlicher Widerstand“ casten. Sobald ihr angegriffen werdet „Dolyak-Siegel“
    hinzucasten und sobald ihr genug Adrenalin habt auch „Passt auf euch auf!“. Diese Rüstungs-Skills sollten
    den ganzen Kampf über aktiv sein! Vorallem „Körperlicher Widerstand“ . Das „Siegel der Heilung“ wird NUR
    benutzt, wenn das „Dolyak-Siegel“ aktiv ist. Die letzte Heilung kann man machen, sobald das „Dolyak-
    Siegel“ anfängt zu blinken. Danach muss man warten, bis das Siegel erneut gecastet ist.
    Nacheinander die Angriffs-Skills benutzen, wobei man schauen sollte, damit „Endstoß“ immer nach
    „Galraths-Hieb“ benutzt wird, da das ganze Adrenalin dadurch verlohren geht.

    Der Weg:

    Der Anfang
    Am Anfang läuft man erstmal etwas nach Osten, damit sich der Geisterheld nicht im eigenen Aggro-Radius
    befindet (wäre das der Fall, würden die Gegner den Geist angreifen und euer Farming wäre vorzeitig
    beendet ^_^)
    Jetzt sprintet man durch die Gegner zum ersten Haltepunkt...

    1. Haltepunkt
    ...hier sollte man kurz Gelegenheit haben sich zu heilen, falls die Gegner nichtmehr an einem kleben.
    (vor den Gegnern auf den Plateu aufpassen, bzw nicht zu nahe rangehen).
    Danach geht’s weiter zum 2. Haltepunkt...

    2. Haltepunkt
    Hier ist man jetzt erstmal sicher und kann sich in Ruhe heilen. Normalerweise wartet man jetzt hier, bis die 2
    Gegner-Gruppen aus der Richtung kommen, wo wir hinmüssen, wartet bis sie sich teilen und sprintet dann in
    die Richtung. Allerdings hängen sie meistens weiter vorne in diesem Gang fest, oder kämpfen gegen die
    Knurr-Hölzer. Also erstmal weiter in die Richtung gehen und abwarten, bis diese in eure Richtung kommen
    und dann gleich wieder zurück zum Haltepunkt. Hinter dem Felsen warten, bis die Gruppen vorbeigezogen
    sind und dann wieder richtung Gang sprinten.
    Der Gang
    Hier sollte man sich beeilen die Knurr-Hölzer zu killen, da die vorherige Schattengruppe wieder bis zu einem
    gewissen Punkt hierher zurückkommt. Danach sich gleich dem Dryder annehmen und natürlich vor den
    Skalen aufpassen. Jetzt hat man hier wieder etwas Luft und kann sich dann auch die nächste Gruppe Knurr-
    Hölzer locken, welche dort unten immer patrolliert. Danach sprinted man zum nächsten Haltepunkt. Dieser
    kann je nach Skalen-Spawning entweder links (wie auf Karte) oder rechts (nächstes Bild) befinden.

    3. Haltepunkt
    Auch hier „sollte“ man wieder etwas Luft haben, um die einzelnen Dryder/ Knurr-Hölzer zu locken und sich
    deren zu entledigen. Die Skale sollte man immer strickt vermeiden (siehe Gegner-Infos) und umgehen (gibt
    nicht immer, aber fast immer eine Möglichkeit....ansonsten heißt es halt NEUSTART^^)
    Weiter geht’s beim 4. Haltepunkt ...

    4. Haltepunkt
    Wiedermal „locken“ und „killen“ ^_^
    Nach einem weiteren Sprint steht man dann unmittelbar vor der Höhle...
    Vor der Höhle
    Vor der Höhle angekommen lockt man erst vorsichtig die zwei linken Dryder mit dem Langbogen soweit
    hinter wie möglich und bringt diese zur Strecke. Immer schön auf die östliche Seite aufpassen, da dort auch
    einige Skale rumlatschen können. Nachdem man sich dem äußerst rechten Dryder nähert bzw. versucht
    diesen anzulocken Seilen sich immer mehr Spinnen von der Höhlendecke ab und kommen nach draußen.
    Man sollte deshalb erstmal aus der Aggro des Dryders raus (am besten SPRINTEN)
    „Ein Haufen übler Spinnen“
    Nachdem der Dryder wieder an seinem Ausgangspunkt steht kann man sich der ganzen Spinnen-Meute
    annehmen (siehe Infos!). Immer im Kampf aufpassen, dass man nicht versehentlich dem Dryder oder den
    Skalen zu nahe kommt. Hat man alle Spidey's gekillt...*verschnaufen*....und dann den nervigen, letzten
    Dryder vor der Höhle killen. Den nächsten Dryder, welcher etwas weiter in der Höhle steht, ebenfalls soweit
    wies geht zum Eingang locken. Hat man auch diesen gekillt heißt es jetzt ACHTUNG...
    In der Höhle
    ...sobald man die Höhle betritt seilen sich erst eine und etwas später eine 2. Gruppe von Spinnen ab
    (jeweils immer 3 Tierchen).
    Nachdem diese auch dem Erdboden gleichgemacht wurden heißt es jetzt immer:
    ● nächsten Dryder ca 5m zurücklocken
    ● Dryder killen
    ● zum nächsten Dryder laufen (nicht zu nahe!) und warten, dass sich 2 Gruppen abgeseilt haben
    ● diese 2 Gruppen töten
    ● das wird ca 5x wiederholt ^_^
    Während dem Kampf
    Immer wieder steht so ein Fiech vereinzelt rum bzw. etwas weiter weg von seinen anderen Kollegen,
    deshalb immer erst diese angreifen und dann die anderen...
    ...Geschafft
    Wenn ihr am anderen Ende angekommen seit und die letzten Spinnen-Gruppen vor dem Ausgang vernichtet
    sind habt ihrs geschafft. Weiter als hier kommt ihr durch die Skillung nicht und die Schatten-Fiecher schafft
    ihr einfach alleine nicht.
    Aber....wenn ihr Glück hattet und es bis hierher überstanden habt, dann könnt ihr euch jetzt auch
    „Riss-Farmer“ nennen und seid bei einem guten Run vielleicht um ca 2-4 (glückspilze 5) Obsidian-Scherben, Gold und viel holz reicher

    grüsse euer riddik

    Ps: ich will mit nimanden in den riss gehen aber bei fragen gebe ich gerne antwort.



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    riss farming - gepostet von Riddik am Montag 25.09.2006



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