Grand Prix Legends

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  • Alle Beiträge und Antworten zu "Grand Prix Legends"

    Re: Grand Prix Legends

    Desch - 25.09.2006, 22:37

    Grand Prix Legends
    Grand Prix Legends (Papyrus)

    Tja, denkt was ihr wollt, aber das ist mein Lieblingsgame ^^. Ich stells einfach mal vor.

    Für mich ganz klar die immer noch realistischste Rennsimulation. Da kann auch GTR nicht gegen an, GTR-2 müsste man abwarten bis es kommt, aber da es auf die gleiche Fahrphysik wie Teil 1 aufsetzt habe ich nicht viel Hoffnung.

    Simuliert wird die Formel 1 Saison 1967, mit bis auf zwei Ausnahmen (Honda heisst Murasma und der Cooper heisst Coventry) allen Original-Lizenzen. Also Fahrer, Strecken, Autos, Werbepartner etc. Die Wagen aus anderen Formel-Klassen, die damals in einem F1-Rennen zwecks Zeitersparnis in der Organisation mitfuhren, sind nicht mit inbegriffen. Besonders cool finde ich, dass alle Strecken in ihren alten
    Versionen vorliegen (eigtl. logisch, da ja Saison 1967). Dabei sind dann beispielsweise Monza ohne Schikanen, Spa in voller Länge oder auch die Nordschleife.

    Setup-mäßig ist viel möglich. Man braucht aber logischerweise viel Einarbeitungszeit. Das gilt auch für das Fahren ohne Fahrhilfen alá Traktionskontrolle, ABS und Automatikschaltung, was im MP eigentlich Pflicht ist.

    Im Internet findet man zahlreiche neue Streckenlayouts, die von Fans erstellt wurden. Von Fantasystrecken (z.B. gibts die 'ComplexString'-Strecke aus Gran Turismo 4) über nicht mehr existierende Strecken (Avus, Grenzlandring, ...), Strecken ausgefallener Rennserien (Dundrod oder Isle of Man :D ) bis hin zu aktuellen Streckenlayouts von der gerade laufenden F1-Saison findet man nahezu alles.

    Durch Patches für CPU-Drosselung und OpenGL- oder Direct3D-Unterstützung ist das Spiel auch heute noch ohne Probleme spielbar, es ist ja immerhin von 1998. Für die Autos gibt es neue, detailreichere Models zum runterladen.Standardmäßig können 18 Spieler im MP gegeneinander antreten, mit Patches kann man das etwas nach oben korrigieren. Schadensmodell, (zufällige) Motorschäden und auch die Flaggenregeln lassen sich ausschalten. Vom Kurzrennen über ein paar Minuten bis hin zur Simulation eines echten Rennens ist alles möglich.
    Zwei freie Trainings und Qualifying sind auch optional hinzunehmbar.

    (Lenkräder/Pedale werden unterstützt und mit Fan-Patch wird auch Force-Feedback möglich.)

    Für Interessierte gibts hier eine gute Seite: www.virtualracing.org.

    --- EDIT ---

    Ich füg auch mal 2 Bilder ein:





    Re: Grand Prix Legends

    Boemie - 25.09.2006, 22:44


    Das kann man sehr gerne mal auf ner Lan Spielen, wobei ich in so spielen schon immer eine niete war, je realistischer, umso schlimmer das ergebnis bei mir *gg* aber ich könnte ja vorher üben ;-)



    Re: Grand Prix Legends

    droX - 25.09.2006, 22:50


    Boemie ist mehr so der Trackmania Typ :)



    Re: Grand Prix Legends

    Boemie - 25.09.2006, 23:02


    droX hat folgendes geschrieben: Boemie ist mehr so der Trackmania Typ :)

    Jap so ist es ;-)



    Re: Grand Prix Legends

    osiris - 26.09.2006, 17:54


    Trackmania ist auch geiL !!! Bau vll demnächst nochma ne fette Strecke !!!!!! :D und nich so eine wie Boemie, die man nichma im Test schafft :lol:

    Nun ja zum Game von Desch: Find das so ganz geil, sollte auch auf ner LAN nicht fehlen auch mal nen Rennspiel zu zoggn anstatt immer zu shootern oder zu tacticen ;) Meiner Meinung nach sollte auch dieses Game mal gezoggt werden :)

    Leutz, wenn wa so weiter machen, können wir bald ne ganze LAN mit den Vorstellungen hier im Forum füllen :D



    Re: Grand Prix Legends

    Desch - 27.09.2006, 18:25


    Ich habe gerade was tolles gefunden, was die Theorie bei Rennspielen / beim Rennfahren angeht. Die Infos wurden damals im virtual-racing-forum zusammengetragen und sind recht interessant finde ich.
    Wie gesagt: Gilt jetzt nicht nur für GPL speziell sondern allgemein für jede Art von Rennspielen. Ich werde das mal etwas umtexten und heute Abend noch hier posten.


    Falls jemand GPL übrigens mal Probespielen möchte, kann er sich melden. Ich habe hier 2 Versionen rumfliegen und auch einen aktuellen Model- und Streckenordner auf CD, damit die fummelige Downloaderei und Entpackerei wegfällt.



    Re: Grand Prix Legends

    Desch - 27.09.2006, 19:17


    Teil I Kurvenfahrten


    Wie durchfährt man eine Kurve?

    Erstmal muss klargestellt werden, dass man logischerweise nicht jede Kurve auf die selbe Art und Weise durchfahren kann. Das ist immer abhängig von evtl. folgenden Kurven(-geschlängeln). In dem Modell hier geht es also um eine Veranschaulichung an einer Kurve, welche am Ende einer Geraden beginnt und auch wieder in eine Gerade mündet. Wenn man ein wenig selber überlegt ist das hier beschriebene aber auf fast alle Arten von Kurven zu übertraggbar.

    Begriffe

    Hier mal eine kurze Begriffserläuterung, damit jeder weiss, worum es geht. Die Zeichung ist nur zur Übersicht und zeigt NICHT wie man am schnellsten durch eine Kurve kommt.



    1 = Anbremspunkt
    2 = Einlenkpunkt
    3 = 1. Lastwechsel
    4 = 2. Lastwechsel
    5 = Beschleunigungspunkt

    A = Anbremszone
    B = Totphase
    C = Beschleuningungszone

    a = Apex (Kurvenscheitelpunkt)

    --

    Anbremspunkt:
    Bremspedal fast ganz durchtreten und leicht auf dem Gas bleiben, damit der Wagen (v.a. beim gleichzeitigen Runterschalten) nicht anfängt auszubrechen („Zwischengas“, hier ein Video wo man das sehen kann. Bis zum Ende und genau auf die Füsse gucken ^^ : http://www.eolc.de/Video/V8-Footwork.avi )

    Einlenkpunkt:
    Optimal ist es, zuerst nich aktiv mit dem Lenkrad einzulenken, sondern das Heck mit kleinen Tritten aufs Gaspedal kontrolliert leicht ausbrechen zu lassen. Jedoch sollte man das nicht übertreiben, optimal ist es, wenn es von aussen ohne weiteres nicht zu sehen ist.
    In der Kurve selber kann man dann mit kleinen Lenkbewegungen, Gas und Bremse nachhelfen. Wenn alle vier Räder ganz leicht anfangen zu rutschen sodass die Front des Autos auch immer schön nach innen zieht, ist es optimal.
    Der Schlüssel heisst: Weg vom Lenkrad als wichtigstes Instrument zum Steuern und hin zu den Pedalen. Soweit ich weiss, heisst der Fahrstil „Tailbraking“. (hier mal ein Video dazu, http://www.youtube.com/watch?v=Uk2p2nRK-p4 )

    1. Lastwechsel:
    Irgendwann kommt der Punkt, an dem das Gas dann komplett weggenommen wird. In dem Moment bricht das Auto normalerweise hinten aus, da ein Lastwechsel stattfindet. Das gilt es zu verhindern ^^.

    2. Lastwechsel:
    Um den Wagen auf den Kurvenausgang auszurichten, lässt man für gewöhnlich Gas und Bremse komplett los ( = Totphase). Folge ist ein erneuter Lastwechsel.

    Beschleuningungspunkt:
    Versuchen, so schnell wie möglich wieder Vollgas geben zu können.

    Die Ideallinie

    Im Grunde unterscheidet man zwei Typen der Ideallinie. Die mathematische und die reale. Erstmal ein passendes Bild.



    Einlenkpunkt bei der realen Ideallinie wesentlich weiter hinten liegt. Die Vorteile sind, dass man eben später bremst und auch wieder früher auf dem Gas stehen kann, die Totphase verkürzt sich also. Der Nachteil ist allerdings das durch den engeren Kurvenradius die Apex-Geschwindigkeit (besonders in der Totphase) geringer ist.

    Normalerweise wird am häufigsten die mathematische Ideallinie gefahren, die reale wird nur bei Überholmanövern oder Kontern genutzt, um das andere Fahrzeug auszubeschleunigen. Allerdings ist es bei der mathematischen Ideallinie schwieriger den Einlenkpunkt zu erwischen. Lenkt man zu früh ein, muss man die Lenkung wieder kurz öffnen, lenkt man zu spät ein, hat man nix halbes und nix ganzen zusammengefahren und verliert Zeit.



    Re: Grand Prix Legends

    Steve - 30.09.2006, 11:07


    jetzt weiß ich auch wieso ich immer verliere :D andere füttern sich den ganzen tag mit hintergrundwissen :D



    Re: Grand Prix Legends

    SilverbluE - 03.10.2006, 19:35


    ganz erlich ?`dooof ... eure theorien mögen zwar toll sein .. aber ich mag keine autorennspiele außer nfs ... ^^



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