Counter Strike

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    Re: Counter Strike

    Ali G - 24.09.2006, 05:49

    Counter Strike
    Counter-Strike [ˈkaʊntəˌstɹaɪk] (engl. für Gegenschlag) ist ein Computerspiel aus dem Genre der Online-Taktik-Shooter. Das Spiel ist eine Modifikation des Ego-Shooters Half-Life und wurde besonders durch LAN-Partys und das Internet bekannt. Counter-Strike wurde von Minh Le („Gooseman“) und Jess Cliffe („cliffe“) sowie deren Team entwickelt, das heute zum Teil für die Firma Valve arbeitet.

    Spielinhalt
    Inhalt des Spieles ist ein Gefecht zwischen zwei Gruppen, den Terroristen (T) und der Antiterroreinheit („Counter-Terroristen“, CT), einer polizeilichen Sondereinheit. Jede Gruppe hat eine Aufgabe, deren Erfüllung von der anderen Gruppe verhindert werden muss.
    Durch Eliminierung der gegnerischen Spieler oder Erfüllung von Missionszielen erhält der einzelne Spieler Punkte sowie Geld. Die Missionsziele sind meist für CTs das Befreien von Geiseln oder für die Ts das Legen einer Bombe. Für Abschüsse eigener Teammitglieder (Friendly Fire bzw. „Teamkill“, kurz TK) oder Geiseln werden dem jeweiligen Spieler entsprechend Geld und Punkte abgezogen. Auf öffentlichen Servern (Public-Servern) kann der Spieler für einen Teamkill auch anders „bestraft“ werden, dies wird jedoch von Server zu Server unterschiedlich gehandhabt.
    Das Spiel basiert auf einzelnen Runden. Die beiden Gruppen starten an zwei festgelegten Punkten auf der Spielkarte, den „Spawn“-Zonen. Jeder Spieler kann von seinem virtuellen Geldkonto zu Anfang jeder Spielrunde Waffen und sonstige Ausrüstung (Handgranaten, kugelsichere Westen, etc.) kaufen. Eine Runde endet gewöhnlich nach einem bestimmten Zeitlimit, wenn die Missionsziele erfüllt wurden oder wenn eines der Teams eliminiert ist. Spieler, welche während einer Runde abgeschossen wurden, können erst wieder in der nächsten Runde mitspielen und sind für den Rest der Runde Zuschauer.
    Bei Counter-Strike kommt es auf eine gute Absprache mit seinem Team an. In Teamkämpfen werden von den Spielern daher Aufgaben und strategische Positionen, die zu besetzen sind, festgelegt um einen möglichst großen Vorteil gegenüber dem gegnerischen Team zu haben.
    Spielvarianten "Public" und "Fun-/Clanwars"
    • "Public": Auch "Öffentliches-" oder "Freies Spiel" genannt. Alle Spieler können so lange spielen wie sie wollen und das Team frei wählen.
    • "Fun-/Clanwars": Die Teams bestehen aus festen Mitgliedern, die meist in einem Clan organisiert sind und gegen einen anderen Clan entweder in einer Liga einen Turnierkampf ("Clanwar") oder einen Freundschaftskampf ("Funwar") antreten. Die Punkte werden gezählt und dadurch kann das Team ermittelt werden, welches gewonnen hat. Server auf denen Wars gespielt werden sind immer mit einem Passwort geschützt, damit andere, unerwünschte Spieler nicht plötzlich mitspielen und somit den Punktestand verfälschen.
    Counter-Strike
    Das Entwicklerteam war vom Spielprinzip von „Tom Clancy's Rainbow Six“ so sehr beeindruckt, dass es sich entschloss, ein eigenes Spiel zu kreieren, und da zu dem Zeitpunkt das preisgekrönte Half-Life erschien, programmierten sie dafür eine Modifikation und veröffentlichten die erste kostenlose Beta-Version von Counter-Strike am 19. Juni 1999. Später wurde das Team von Valve angeworben und Counter-Strike mit der Version 1.0 über Sierra Entertainment als eigenständiges Spiel vertrieben. Als Plattform für das Spielen im Internet diente das World Opponent Network, bis Valve 2003 mit Steam seine Spielevertriebs-Plattform veröffentlichte.
    2004 entstand mit WON2 ein von Valve unabhängiges Projekt, welches als Ersatz für das abgeschaltete WON dienen soll.
    2005 zerstritt sich Valve mit Vivendi Universal, dem Sierra Entertainment angehört, und wählte Electronic Arts für den konventionellen Vertrieb ihrer Spiele.
    Counter-Strike: Condition Zero
    Nach langer Entwicklungszeit kam Condition Zero in den Handel, eine vor allem für Einzelspieler ausgelegte, grafisch verbesserte Variante des Spiels.
    Während der Programmierung wurde das Entwicklerteam des Öfteren gewechselt: von Rogue Entertainment zu Gearbox weiter zu Ritual Entertainment, welches wiederum von den Turtle Rock Studios ersetzt wurde.
    Bei CS:CZ gibt es zwei Einzelspieler-Spiele. Zum einen das Einspieler-Hauptspiel, in dem man vorgegebene Aufgaben erfüllen muss um im Spiel einen höheren Rang (Turnier) zu erreichen. Zu jedem Rangaufstieg erhält man zusätzlich virtuelles Geld, mit dem man sich computergesteuerte Mitstreiter dazukaufen kann, die verschiedene Fähigkeiten und Waffen besitzen welche auch nötig sind, da der Schwierigkeitsgrad pro Level steigt.
    Als zweites Einzelspieler-Spiel sind die sogenannten „Deleted Scenes“ (zu deutsch „Gelöschte Szenen“) enthalten. Bei den „Deleted Scenes“ handelt es sich um einen Einzelspielermodus von Counter-Strike, welcher von Ritual Entertainment entwickelt wurde und von Valve während der Entwicklung (und nach massiver Kritik durch Computerspiele-Zeitschriften) verworfen, jedoch zum finalen Release wieder eingebaut wurde. Im Spielverlauf befindet man sich als Elitekämpfer vor allem in Kriegsregionen und muss vorgegebene Missionsziele erfüllen, wie z.B. Geiseln retten oder Gebäude infiltrieren.
    Zusätzlich sind in CS:CZ auch Mehrspieler-Bots mit wählbaren Schwierigkeitsstufen enthalten, welche automatisch Wegpunkte für die Spielkarte generieren und somit in jede Map integrierbar sind.
    Condition Zero erreichte eine gewisse Verbreitung, jedoch nicht die Popularität des ursprünglichen Counter-Strike, da es sich hier zum größten Teil nur um ein grafisches Update von Version 1.6 handelte. Auch der Einzelspieler-Modus wurde ziemlich kurz gehalten und war nach ein paar Stunden durchgespielt.
    Counter-Strike: Source
    Am 19. August 2004 begann der öffentliche Betatest für den Nachfolger Counter-Strike: Source (CS:S), der mit der offiziellen Veröffentlichung über die Steam-Plattform am 7. Oktober 2004 endete. CS:S ist eine Umsetzung des Counter-Strike-Prinzips auf die von Valve entwickelte Source-Grafik-Engine, welche in Half-Life 2 zum Einsatz kommt. Dank der Verwendung der Havok-Physik-Engine können nun Ereignisse in der Spielwelt, z. B. umfallende und rollende Fässer, oder auch schwingende Seilbahnen und dergleichen realistischer dargestellt werden.
    CS:S lag dem am 16. November 2004 erschienenen Half-Life 2 bei und ist im Oktober 2005 in einer neuen Verkaufsversion erschienen, welche von Electronic Arts publiziert wird und zusätzlich noch Day of Defeat: Source sowie Half-Life 2: Deathmatch enthält.
    Mit dem am 5. November 2004 veröffentlichten Software Development Kit für die Source-Engine wurde die Möglichkeit gegeben, neue Karten für CS:S zu erstellen. Der am 19. Januar 2005 erschienene Patch fügte Bots für CS:S hinzu, so dass das Spiel nach dem Steam-Login im Internet auch offline gespielt werden kann.
    Obwohl sich mittlerweile auch die Source-Variante von Counter-Strike großer Beliebtheit erfreut, stößt sie bei den sogenannten Progamern immer noch auf harsche Kritik. Vor allem das sogenannte „Blocking“ durch Ragdolls (bewegliche Gegenstände), wie zum Beispiel Tonnen und Kisten, das zu unkoordinierten und unbeeinflussbaren Bewegungen der Spielfigur führen kann und somit für einen unerwünschten Zufallseffekt sorgt, ruft viel Missmut hervor und behindert bisher die Ablösung des „alten“ Counter-Strike 1.6, das immer noch den Löwenanteil der Turnier- und Profispieler beschäftigt, durch das „neue“ Counter-Strike: Source.
    Auch die Tatsache, dass durch eine große Anzahl verschiedener Varianten von Grafikeinstellungen (Schatten an/aus, Lichteffekte, High Dynamic Range Rendering) das Aussehen der Spielwelt beeinflusst werden kann und Spieler sich damit Vorteile verschaffen können, ist ein Kritikpunkt. Online-Ligen wie zum Beispiel die Electronic Sports League wirken hier mit Reglementierungen entgegegen, die teilweise wiederum Spieler mit schwächeren PC-Systemen ausgrenzen können, indem bestimmte aufwendige Grafikeinstellungen für manche Maps (z. B. de_nuke) einheitlich vorgeschrieben sind.
    Als letzter großer und mitentscheidener Kritikpunkt gilt die mangelhafte Cheatbekämpfung. Zwar entwickelte Valve auch in diesem Bereich mit der zweiten Version des „Valve Anticheat“ weiter, jedoch fehlt es hier an unbedingt notwendiger Dynamik, so dass auf neue Arten von Cheats – wenn überhaupt – oft nur sehr verspätet reagiert wird. Unabhängige Entwicklungen wie „Cheating Death“ sind für Counter-Strike: Source bisher nicht erschienen.
    Counter-Strike Neo
    Counter-Strike Neo ist eine japanische Arcade Adaptation von Counter-Strike. Es wurde von Namco veröffentlicht. Folgt man einem Bericht von Gamasutra weist diese speziell für den japanischen Markt adaptierte Version einige bedeutende Unterschiede auf. Insbesondere entfernt sich in ihr die Hintergrundgeschichte von dem Terroristen gegen Counter-Terroristen Szenario, hin zu kulturell stärker angepassten Spielermodellen (z.B. Anime) und schließt hierbei ein "Karmasystem" ein welches solche Spieler belohnt, die Gegner direkt angehen und solche bestraft die sich verstecken, snipen und campen - alles weiteverbreitete Taktiken im traditionellen Counter-Strike.[1]
    Kommunikation
    Klassischerweise bietet Counter-Strike eine Chatfunktionalität. Wie in allen bekannten Mehrspielertiteln kommt hier häufig abkürzend die Spielersprache zum Einsatz.
    Eine weitere Kommunikationsoption ist die integrierte Sprach-Kommunikationssoftware (Voice-Tool), die es den Spielern ermöglicht, direkt mittels eines Mikrofons oder eines Headsets mit den Teamkameraden zu kommunizieren. Zudem stehen vorgefertigte Sprach-Samples (Radio-Commands) zur Verfügung, welche entweder über ein Menü im Spiel oder direkt per Tastendruck ausgelöst werden können. Beispiele sind „Roger that!“ für eine Bestätigung oder „Need backup!“ zum Rufen von Hilfe. Diese werden dann bei den anderen Teammitgliedern abgespielt und es entsteht der Eindruck von Funkverkehr.
    Eine andere Möglichkeit der Verständigung bietet auch externe Voicesoftware wie zum Beispiel Teamspeak, Skype, Ventrilo, oder vereinzelt Battlecom, welche man neben dem Spiel starten und sich über diese statt über die im Spiel integrierten Kommunikationsmittel verständigen kann.
    Client/Server
    Counter-Strike liegt das Client-Server-Modell zugrunde: Die Spieler treffen sich in Gruppen bis zu 32 (seit Counter-Stike:Source bis zu 64) Spielern auf speziell dafür vorgesehenen Spieleservern. Prinzipiell kann jeder einen solchen Server auf seinem eigenen Rechner bereitstellen, um mit anderen Spielern im LAN oder Internet zu spielen. Im Internet reicht jedoch die Bandbreite einer herkömmlichen Verbindung meist nicht aus. Fast alle Spiele im Internet finden auf Servern von Rechenzentren statt, welche über ausreichende Hardware- und Netzkapazitäten verfügen und gemietet werden können. Um auf Servern im Internet zu spielen, muss man zuerst seine Counter-Strike-Kopie in Valves Online-Vertriebs-Plattform Steam registrieren (bzw. freischalten), danach kann sich der Spieler auf allen vorhandenen Spieleserver einloggen, wobei diese jedoch teilweise passwortgeschützt sind.
    Server-Werkzeuge
    Es existieren mehrere Plugins für Administratoren die, serverseitig installiert den Charakter des Spiels grundlegend ändern oder das Spielerlebniss durch Zusatzinformationen und -Effekte bereichern. Einige erlauben es beispielsweise den Spielern zu entscheiden, welche Karte als nächstes gespielt wird. Server, die durch Mods modifiziert sind weisen häufig einen Vermerk in ihrem Namen auf.
    Metamod
    Metamod ist ein Plugininterface für Half-Life Mods. Es sitzt zwischen der Half-Life Gameengine den jeweiligen Half-Life Mods und erlaubt es dynamisch DLL Plugins zu aktivieren oder zu deaktivieren um die Funktionalität des Spieleservers zu erweitern.
    AMX-MOD
    AMX-Mod ist ein Plugin für Metamod das es erlaubt für Half-Life und seine Mods unter der Verwendung von Compuphases Scriptsprache SmallC (neuerdings Pawn) Scripte zu entwickeln.
    AMX Mod X
    AMX Mod X basierte ursprünglich auf AMX-MOD. Der Fork entstand nachdem es in dem ursprünglichen Projekt Meinungsverschiedenheiten bezüglich der Opensource-Policies und der Code-Managements gab. Das Tool bietet den Serveradminstratoren "Plugins" zu entwickeln oder bestehende Mods durch eigenen Code weiter zu modifizieren. Neben der Generierung von Spielstatistiken wie StatsX, zusätzlichen Serverbefehlen, Funktionen wie Godmode, bietet der Mod die Möglichkeit anderer Mods wie WC3 oder War zu steuern. User bietet es eine Entwicklungsumgebung zum Ausbau der Scriptsprache und zum Schreiben eigener Module.
    Mani Admin Plugin
    Das Mani Admin Plugin ist ein Plugin, womit die einfache Administration eines Counter-Strike:Source Servers ermöglicht wird. Statt den Server umständlich per RCON zu Administrieren, verwendet man hierbei ein einfaches Ingame Menü. Dessweitern bitet das Mani Admin Plugin noch mehr Funktionen. Zum Beispiel kann man ganz einfach Votes verwenden, oder über ein Auswahlmenü die Map ändern.
    Spielvariationen
    Zombie
    Die Ts spielen als Zombies (Skins aus dem Spiel Half-Life 2) nur mit Messer bewaffnet (Kevlar und ein Nachtsichtgerät zukaufbar) und 400 HP (health points). Sie regenerieren nach einem Treffer die verlorenen Lebenspunkte. Den CTs ist es erlaubt, alle Waffen zu kaufen. Sie müssen die Zombies ausschalten, die Geiseln retten oder die Bombe, die einer der Zombies legen kann, entschärfen.
    HERO-PRO-Mod
    War
    Eine Spielvariante bei der der Spieler statt Einzukaufen auf bestimmte Ausrüstungskonfigurationen festgelegt ist. Um mit anderen Ausstattungen spielen zu können muss der Spieler zunächst in der aktuellen Ausrüstung einen Gegner ausschalten und dessen Ausrüstung aufnehmen.
    WC3
    Eine Spielvariante bei der man wie bei dem Spiel Warcraft einen Avatar aufwerten muß. Der Spieler erhält für bestimmte Aktionen Punkte gutgeschrieben die er gegen zusätliche Fähigkeiten wie z.B. eine höhere Sprungkraft, mehr Lebenspunkte oder partielle Unsichtbarkeit eintauschen kann.
    Sprach- und Musikdateien
    Viele Server laden bei der ersten Verbindung zu einem Spielerrechnung eine spezifische Zusammenstellung an mp3s herunter. Neben diversen Musikstücken werden insbesondere individuelle Sprachdateien auf den lokalen Rechner übertragen die teils witzige, lobende aber auch beleidigenden Charakter haben können. Mittels kurzer Einwortbefehle ist es allen Mitspielern so möglich das Spielgeschehen zu kommentieren. Entsprechende Kommentare können teilweise auch automatisiert werden. Beispielsweise gilt es als besondere spielerische Leistung, einen Gegner mit dem Messer auszuschalten. Auf manchen Servern wird dies dadurch belohnt, das über die gesamte Map eine tiefe Stimme ertönt und „Humiliation“ (engl. für "Demütigung") ruft, teilweise erhält der erfolgreiche Spieler einen Knife-Bonus, der seine HP um circa 24 HP erhöht. Diese Funktionen ebenfalls per Plugins auf den Servern eingebunden Funktionen sind von Server zu Server verschieden.
    Szenarien
    Da für das Spiel mit Hilfe eines Software Development Kits eigene Karten (maps) entworfen werden können, stellen viele Hobby-Designer weitere Karten zum herunterladen ins Internet. Einige entsprechen den üblichen Counter-Strike-Szenarien, andere verändern das Spielprinzip teilweise erheblich (siehe Abschnitt Zusätzliche Karten).
    Reguläre Karten
    „Defusion-Szenario“ (de_map)
    Das „Defusion-Szenario“ ist das in Ligen übliche Szenario. Einer der Ts startet mit einer C4-Sprengladung, welche an einer der zwei speziell markierten Plätzen plaziert werden kann. Ziel der Ts ist es, die Bombe zu legen und so lange zu verteidigen, bis der Zeitzünder abgelaufen ist. Die CTs müssen entweder das Legen der Bombe verhindern, indem sie die Ts vorher ausschalten oder die platzierte Bombe entschärfen. Hierbei reduziert ein Entschärfungs-Set (Defuse-Kit), welches man am Anfang der Runde erwerben kann, den erforderlichen Zeitaufwand erheblich (von 10 auf 5 Sekunden).
    Sieg für die CTs:
    • Alle Ts wurden ausgeschaltet (und die Bombe wurde noch nicht gelegt).
    • Bombe wurde entschärft (falls diese von den Ts gelegt wurde).
    • Legen der Bombe in der angegebenen Zeit verhindert (Ab der Version 1.6 sowie bei CS:S wird die Rundenzeit bis zur Detonation der Bombe verlängert).
    Sieg für die Ts:
    • Alle CTs wurden ausgeschaltet.
    • Bombe ist detoniert.
    „Hostage-Rescue-Szenario“
    Am oder in der Nähe des T-Startpunkt (auch „Base“ – Basis genannt)befinden sich drei oder vier Geiseln , welche von den CTs befreit und in eine Rettungszone (oft am Startpunkt der CTs) eskortiert werden müssen (für jede als CTs angesprochene Geisel bekommt man 150 Dollar (vorausgesetzt, die Geisel wurde in dieser Runde noch nicht angesprochen), für jede gerettete Geisel bekommt der Geiselbefreier 1.000 Dollar).
    Sieg für die CTs:
    • Alle Ts wurden ausgeschaltet.
    • Mindestens die Hälfte der Geiseln überleben und alle lebenden Geiseln sind gerettet.
    Sieg für die Ts:
    • Alle CTs wurden ausgeschaltet.
    • Rundenzeit ist abgelaufen.
    „Assassination-Szenario“
    Ein von einem Spieler gesteuerter VIP im CT-Team muss von der Map fliehen. Der VIP kann keine Waffen kaufen oder aufnehmen und verfügt nur über eine Pistole und eine doppelt starke Kevlarweste. Er muss ausgehend vom Startpunkt mit Hilfe der CTs die so genannte „Rescue-Zone“ erreichen. Die Ts müssen dies verhindern. Dieses Szenario ist weniger beliebt als die anderen beiden und ist kaum noch auf öffentlichen Servern zu finden, da eine sehr gute Taktik benötigt wird um den VIP vor dem Ableben zu schützen. In Counter-Strike:Source wurde dieses Szenario entfernt.
    Sieg für die CTs:
    • Alle Terroristen wurden ausgeschaltet.
    • VIP konnte erfolgreich fliehen.
    Sieg für die Ts:
    • Der VIP wurde ausgeschaltet.
    • Flucht wurde für die Dauer der Runde verhindert.
    „Escape-Szenario“ (es_mapname)
    Die Ts müssen eine festgelegte „Escape-Zone“ erreichen – quasi „aus dem Level flüchten“, die CTs müssen dies verhindern. Die Ts können keine Waffen kaufen, in der Nähe des Spawnpoints befindet sich jedoch ein Waffenlager, in dem sie sich ausrüsten können. Spieler, die erfolgreich die „Escape-Zone“ erreichen, scheiden aus der aktuellen Spielrunde aus. Das Szenario ist nicht sehr beliebt und wurde noch vor der ersten Final-Version wieder entfernt. Es ist zwar möglich es_ maps in Counter-Strike 1.6 zu nutzen, es ist aber möglich, das hierbei Fehler auftreten.
    Sieg für die CTs:
    • Alle Ts wurden ausgeschaltet.
    • Weniger als die Hälfte der Ts konnten sich vor Rundenende befreien.
    Sieg für die Ts:
    • Alle CTs wurden ausgeschaltet.
    • Mindestens die Hälfte der Ts befreiten sich erfolgreich.
    Zusätzliche Karten
    CSDE-Maps
    Bei CSDE-Maps können die Spieler wählen, ob sie Geiseln Befreien/Halten oder eine Bombe legen/entschärfen möchten. Das Spielprinzip ist dasselbe wie bei Defusion-Szenario und Hostage-Rescue-Szenario.
    Aim-Maps (aim_mapname)
    Bei Aim-Maps (englisch to aim – zielen) starten beide Teams mit den gleichen oder - auf manchen Maps - mit vorgegebenen Waffen. Die Teams stehen sich meist über eine bestimmte Distanz, zum Teil mit Sichtkontakt, gegenüber. Die Maps sind absichtlich sehr einfach gehalten, meistens steht man sich relativ direkt mit wenig Deckung gegenüber. Durch das gezielte Schießen soll die Treffsicherheit des Spielers verbessert werden. Häufig finden die Texturen bekannter Maps (zum Beispiel de_aztec) Verwendung nach denen die Maps in diesen Fällen auch benannt werden.
    AWP-Maps (awp_mapname)
    Bei AWP-Maps starten beide Teams von Anfang an mit dem Scharfschützengewehr, der AWM (Artic Warfare Magnum). Dieses schaltet den Gegner (meistens) beim ersten Treffer aus. Diese Maps sollen dem Spieler dabei helfen seine Genauigkeit (Aiming) zu verbessern, da die AWM die stärkste Waffe im Spiel ist. Der Name der Maps kommt von der früheren Bezeichnung der AWM als AWP.
    Scoutknivez-Maps (scoutknivez_mapname)
    Bei Scoutknivez-Maps starten beide Teams von Anfang an mit der Steyr Scout mit wenig Munition – meist nur 10 Schuss – und einem Messer. In den meisten Fällen stehen sich die Teams in unterschiedlichen Gebäuden gegenüber, um von dort aus gegeneinander anzutreten. Da man nur wenig Munition in der Schusswaffe hat, ist das Messer oft die einzige Möglichkeit, sich in einem Nahkampfduell zu verteidigen. Auf vielen Servern ist die Gravitation reduziert, um ein hohes Springen auf Gebäude zu ermöglichen, woraus sich taktische Vorteile ergeben können.
    Scoutdeaglez-Maps
    Diesen Maps liegt das gleich Prinzip wie Scoutknive-Maps zugrunde, allerdings erhält jeder Spieler zusätzlich eine Desert Eagle mit vollem Magazin.
    Fun-Maps (fy_mapname)
    Das Design der Fun-Maps (fy steht hier für funyard, teilweise auch fun_mapname) ist auf schnelle Gefechte ausgerichtet. Die Levelarchitektur ist meist einfacher und überschaubarer als bei den anderen Szenarien, manchmal auch besonders ausgefallen wie zum Beispiel in der Gestalt eines Glaslabyrinths oder eines Piratengefechts zwischen Seeschiffen. Taktisches Vorgehen ist hierbei nur selten notwendig, daher sind diese Maps gegen Ende von LAN-Partys sehr beliebt, wenn die Konzentrationsfähigkeit der Spieler nachlässt.
    Fun-Map ist auch eine generelle Bezeichnung für Maps, die den „normalen“ Standard-Maps nicht entsprechen und ein schnelles Feuergefecht, schwer zu bewältigende Wege oder ähnliches beinhalten, welches nicht dem eigentlichen Sinn des Spiels entspricht.
    HE-Maps (he_mapname)
    HE-Maps (HE steht für High Explosive und bezieht sich auf einen Granatentyp im Spiel) bestehen zumeist aus einem übersichtlichen Raum, der durch eine Wand in gleiche Hälften unterteilt ist. In jeder Hälfte sind Handgranaten am Boden verteilt mit der sich die Teams bewerfen müssen. Die Karten erfordern ein geschicktes und präzises Werfen der Granaten.
    TP-Maps (TP_mapname)
    Bei TP-Maps (TP steht für Third Person und bezieht sich auf die Sicht des Spielers) bestehen die Karten zumeist aus einem übersichtlichen Raum, der aus der Vogelperspektive und nicht wie gewohnt aus der Ego-Perspektive dargestellt wird. Da die Ansicht zumeist fixiert sit, sind die Spieler ebenfalls verkleinert dargestellt. Die Steuerung erfolgt wie üblich über Tastatur und Maus, Treffer werden allerdings mangels präziser Zielmöglichkeit zur Glückssache.
    Kreedz-Maps (kz_mapname)
    Bei Kreedz- oder auch Climbing-Maps, ist es das Ziel mit Geschick von Plattform zu Plattform zu springen, ohne herunterzufallen und einen bestimmten Punkt der Karte (meist den höchsten Punkt eines Anstiegs) schneller als die anderen zu erreichen. Hierbei ist die Zeit der Gegener zu unterbieten, die eigene wird im Ziel angezeigt. Auf einigen Servern wird Schaden automatisch geheilt, bzw. die Funktion das eigene Team – man spielt diese Art Map nur als CT – anzugreifen, abgeschaltet, um Störungen beim Klettern zu verhindern. Weiterhin verfügen manche Server über ein so genanntes „Checkpoint“-System, bei dem man sich zu einem erreichten Punkt auf der Karte zurücksetzen lassen kann oder die Möglichkeit hat Wegpunkte beliebig abzuspeichern.
    Messer-Maps (ka_mapname)
    Auf Messer-Maps (Knife Area) verfügt der Spieler nur über ein Messer und muss durch geschicktes Agieren den Gegner ausschalten. Da das Messer nur auf sehr kurze Distanz Wirkung hat, ist hierbei der direkte Kontakt mit dem Gegner erforderlich. Eine beliebte Map ist ka_legoland. Diese Map ist im Stile von Lego erstellt worden. Ebenfalls bekannt ist die Map ka_soccer, das Thema Fußball umsetzt und auf der man den Gegner auch indem man ein Tor erzielt ausschalten kann.
    Rats-Maps
    Rat-Maps stellen übergroßen Welten dar in denen der Spieler die ungefähre Größe einer Ratte hat. Motive sind zum Beispiel Küchen, Bäder, Wohnzimmer, Kinderzimmer oder mehrere miteinander verbundene Räume. Der Spieler läuft hierbei beispielsweise auf Regalen, Tischen oder Kabeln und kann mit „Fun-Elementen“ interagieren. Zum Beispiel kann man manchmal das Licht ausschießen, über Jumppads hoch oder weit springen oder sich mittels Teleporter durch den Raum beamen. Die Ziele entsprechen dem Standardszenario CT gegen T.
    Zombie-Maps (zm_Name_outbreak)
    Zombie-Maps basieren auf normalen „Counter-Strike: Source“-Karten und unterscheiden sich von diesen teilweise dadurch, das diese für den Mod etwas geändert werden, sodass sie etwas vergammelt und dunkler aussehen.
    Soccer-Maps
    Auf diesen Maps (sj_mapname) müssen die Spieler, welche nur mit einem Messer ausgerüstet sind, einen grell leuchtenden Fussball in das Tor des gegnerischen Teams schießen. Das Bewegen des Ball, sowie das Zählen der Tore wird durch einen speziellen Server-Mod möglich. Durch eine weitere Einstellung dieses Mods bekommt man Schaden, wenn man von dem Ball getroffen wird, genauso wie wenn man zu lange im gegnerischen Strafraum steht, damit man nicht "abstauben", oder die Gegner direkt wieder töten kann, da man nach dem eigenen Tod, direkt wieder im eigenen Strafraum wiederbelebt (respawnt) wird. Eine Runde endet, wenn ein Team 15 Tore geschossen hat. Des weiteren kann man sich durch Erfahrungspunkte(XP=Experience Points) Fähigkeiten(Abilities) kaufen, um sich schneller, stärker, mehr hp (Health Points) usw. zu machen. Die beliebteste Map ist soccerjam.
    Surf-Maps (surf_mapname)
    Auf diesen Maps müssen die Spieler, im wahrsten Sinne des Wortes, surfen. Sie springen von hohen Punkten aus auf lang gezogene Rampen und strafen dabei immer gegen die Wand – so gewinnen sie enorm an Geschwindigkeit und es werden außergewöhnliche Sprünge und Flüge möglich. Immer aberwitzigere Moves verlangen extremes Geschick von den Surfern - ähnlich wie beim „kreedzen“ - allerdings wesentlich rasanter und spektakulärer!
    Beim CS-Surfing wird die Half-Life-Engine bis an ihre Grenzen ausgereizt. Trotz Standard-Server-Settings werden durch die gigantischen Rampen unglaubliche Geschwindigkeiten ermöglicht lediglich sv_airaccelerate und sv_wateraccelerate werden auf 100 gesetzt um eine 10 mal höhere Beschleunigung zu ermöglichen. Teleporter zwischen den einzelnen Abschnitten ermöglichen eine effektivere Raumnutzung, denn der Platz der Mappern in CS 1.6 zur Verfügung steht ist angesichts der gigantischen Sprung- und Flugweiten beim Surfen knapp bemessen, die Source-Engine bietet hierzu bessere Möglichkeiten.
    Es gibt zwei grundsätzliche Maptypen. Diese unterscheiden sich im Wesentlichen durch die Zusammenstellung der Rampen. Der eine Typ zum dem z.B. die Maps surf_liberty und surf_whiteknight gehören, sind Maps die kein definiertes Ziel verfolgen, sondern zum kreativen Bewältigen der Rampen herrausfordern. „Der Weg ist das Ziel“ lautet hier das Motto. Der Spieler hat die Freiheit verschiedene Rampen wild zu durchsurfen ohne von Wänden geblockt zu werden. Diese Maps werden zumeist von 2 Teams zugleich genutzt da sie nach einiger Zeit ihren Reiz einbüßen, was durch das "Standard-Szenario" also das Ausschalten des Gegners, reduziert werden soll.
    Der zweite Maptyp bietet meist lange vorgegebene Streckenabschnitte deren Ziel nur auf einem vorgegebenen Weg zu erreichen ist. Hierbei ist das Surfen im Gegensatzt zur ersten Kategorie kein Selbstzweck. Zumeist ist das Ziel das so genannte Top und liegt über dem Startpunkt. In der Regel werden diese Maps nur von einer Fraktion, den CTs gespielt um die „Surfer“ nicht durch wildes Beschießen auszuschalten und so zu einer Auszeit zu zwingen. Bekannte Maps sind z.B. surf_mindspin, surf_maya und surf_dunedin.
    Eine weitere Map-Variante kommt am nächsten an das Standard-Senario heran. In ihr sind die Surframpen eher nebensächlich und dienen eher als Transportmittel um den Spielern eine schnellere Bewegung zu ermöglichen während der Rundenverlauf der Standard entspricht. Diese Maps bieten zumeist zwei Hauptbasen von denen aus mehrere Rampen zur gegnerischen Basis führen. Beispiele sind z.b. surf_war und surf_towers.
    Waffen
    Allgemein
    Das Waffenarsenal eines Spielers umfasst:
    • Ein Messer für den Nahkampf
    • Die Hauptwaffe des Spielers/(bis CS:S auch Taktischer Schild) (Primäre Waffe)
    • Eine Pistole (Sekundäre Waffe)
    • Bis zu vier Granaten (Eine Handgranate, zwei Blendgranaten und eine Rauchgranate)
    • Sonstige Ausrüstung (Zusätzliche Munition, Kevlarweste, Helm, Nachtsichtgerät, Bomben-Entschärfungs-Kit).
    Das Arsenal ist realen Waffen und Ausrüstungsgegenständen nachgebildet. In der Verkaufsversion wurden die Waffennamen aus Gründen des Markenrechts verfremdet, klingen zum Teil jedoch sehr ähnlich wie das Original. So wurde aus der „SG 552“ die „Krieg 552“ oder aus der „Steyr Scout“ die „Schmidt Scout“.
    Die Waffen weisen unterschiedliche Eigenschaften (Kadenz, Durchschlagskraft, Streuung, Gewicht und Anschaffungspreis) auf. Die spielerische Erfahrung im Umgang mit den sich hierraus ergebenden Handhabungsprofilen ist ein entscheidender Faktor für den Spielerfolg. Valve veröffentlicht generell keine präzisen daten zu der Relation der einzelnen relevanten Größen.
    Dynamisierung der Kaufpreise
    Waffenprofile und individuelle Kaufpreise prägen die generelle Spielbalance grundlegend und sorgen dafür, das auch die schwachen Waffen attraktiv sind.
    Nachdem die Preise der Waffen und Ausrüstungsgegenstände in allen CS-Versionen eine fixe Größe waren, kündigte Valve am 23. September 2006 an, dass ab dem 11. Oktober 2006 die Preise der Source-Version wöchtlich entsprechend der Käufe der jeweiligen Vorwoche veränderlich seien. Die Preise stark nachgefragter Gegenstände würden so steigen und umgekehrt. Pistolen werden eine Ausnahme bilden um auch zukünftig Pistolenrunden am Anfang des Spiels zu ermöglichen.
    Das neueingeführte System beruht technisch auf der Aufzeichnung der erfolgten Käufe auf den einzelnen Spieleservern. Diese werden einmal pro Woche von Valve bezüglich der Kaufdaten der vergangenen Woche abgefragt. In den so erhaltenen Kaufdaten werden die Gegenstände in zwei Gruppen geteilt, die Grenzlinie zwischen beiden Gruppen bemisst sich daran, das die Gesammtsumme der weltweit ausgegebenen Krediten zu je 50 Prozent ober- und unterhalb dieser Gruppe ausgegeben wird. Während die Preise der ersten Gruppe erhöht werden, werden die der zweiten gesenkt. Die Preisveränderung für den jeweiligen Gegenstand beruht darauf wieviel Prozent der weltweiten Kredite für diesen zuletzt ausgegeben wurden. Sollten beispielsweise die Spieler 15 Prozent der Kredite in AK47s investieren, wird deren Preis in der Folgewoche um eben diese 15 Prozent steigen.
    Folgende Waffenarten und Modelle stehen dem Spieler zur Verfügung:
    Pistolen
    USP (KM .45 Tactical)
    Die USP ist die Standardwaffe der CTs. Sie bietet ein 12-Schuss-Magazin und 100 Schuss Reserve. Die Waffe ist optional mit einem Schalldämpfer bestückbar, dieser reduziert die Durchschlagskraft und den verursachten Schaden. Die USP ist stärker als die Glock 18. Ihre Präzision ist auf kurze und mittlere Entfernung gut und selbst auf große Entfernung noch sehr präzise. Ohne Helm genügt ein Kopfschuss aus kurzer Distanz um einen Gegner auszuschalten. Bei durch Helm geschützten gegnern sind mit und ohne Schalldämpfer mehrere Kopfschüsse notwendig. Die Zielgenauigkeit bleibt auch bei Dauerfeuer relativ hoch.
    Glock 18 (9x19MM Sidearm)
    Die Glock 18 ist die Standardwaffe der Ts und gleichzeitig die günstigste Waffe im Spiel. Sie bietet 20 Schuss und 120 Schuss Reserve. Der Schaden und die Präzision bei Dauerfeuer ist geringer als bei der USP, die Schussfrequenz ist ähnlich. Die Waffen ist auf Feuersalven (Burstfire) umschaltbar, hierbei feuert sie nacheinander drei Kugeln ab und biete so eine Art Schrotflinten-Effekt mit wesentlich geringerem Schaden. Die Waffe ist hierdurch im Nahkampf sehr gefährlich, da eine volle Salve bei einem Kopftreffer selbst durch einen Helm voll ausschaltet. Der Burst-Modus verringert die Schussfrequenz gegenüber dem Einzelschuss-Modus stark, daher wird dieser Modus meist nur geübten Spielern empfohlen. Im Einzelschuss-Modus ist auch auf direkte Distanz ein Kopfschuss, mit Helm sogar zwei Kopfschüsse, nicht tödlich.
    Desert Eagle (Night Hawk .50C)
    Die Desert Eagle (Kurzform: DEagle) ist die stärkste Pistole im Spiel, sie bietet sieben Schuss im Magazin und 35 Schuss als Reserve. Sie kann sich mit einer AK-47 messen, denn der durch sie verursachte Schaden, ist auf kurze bis mittlere Entfernung sehr hoch. Diese Pistole ist die einzige, die bei einem Kopftreffer auch einen durch einen Helm geschützten Spieler ausschaltet, daher kann sie in geübten Händen, gegen Spieler mit automatischen Waffen bestehen. Auf große Entfernung nimmt die Durchschlagskraft und somit auch der Schaden relativ schnell ab. Die Präzision lässt auf mittlere bis weite Entfernungen zu wünschen übrig – nimmt jedoch stark zu, wenn der Spieler in hockende Stellung geht. In dieser Position ist es auch für eine Desert Eagle möglich Gegner auf weite Entfernung mit 1 bis 2 Schuss auszuschalten.
    Sig P228 (228 Compact)
    Die Sig P228 bietet 13 Schuss und 52 Schuss Reserve. Sie trifft nur beim ersten Schuss sehr genau, da beim Schießen nur ein geringer Streuradius verursacht wird und ist somit meist anderen Pistolen überlegen. Falls man ein „kleines Fadenkreuz“ eingestellt hat, schlagen die Kugeln auch gerne außerhalb dieses Fadenkreuzes auf, was eine Aussage zur Genauigkeit der P228 erschwert. Die Waffe fällt sehr negativ durch ihre mangelnde Durchschlagskraft und ihren nur minimalen Schaden auf. Sie ist daher für richtige Gefechte, vor allem auf kurzer Distanz kaum geeignet. Im hektischen Nahkampf erweisen sich die sechs zusätzlichen Schuss im Vergleich zur Desert Eagle allerdings als hilfreich.
    FN Five-SeveN (ES Five-Seven)
    Die FN Five-Seven kann ausschließlich von CTs erworben werden und fasst 20 Schuss plus 100 Schuss Reserve. Sie muss daher erst später als andere Pistolen nachgeladen werden. Die Zielgenauigkeit der Waffe übertrifft die der Sig P228 geringfügig. Sie wird daher überwiegend für gezielte Kopfschüsse genutzt. Die Waffe verursacht einen ähnlich geringen Schaden wie die Sig und wird aufgrund ihres höheren Preises kaum verwendet.
    Dual Beretta 92F (.40 Dual Elites)
    Die Beretta kann ausschließlich von Ts erworben werden und steht dabei dem Spieler gleich zweimal zur Verfügung (linke und rechte Hand). Jede der beiden Waffen fasst 15 Schuss im Magazin, so das der Spieler erst nach 30 Schüssen nachladen muß. Der Schaden den diese Waffen verursachen ist gering, die Schüsse werden jedoch sehr schnell abgefeuert. Der Spieler kann sich trotz zweier Waffen sehr schnell bewegen, die Nachladezeit der Pistolen beträgt hingegen mehrere Sekunden und ihre Zielgenauigkeit ist im Vergleich zu den anderen eher gering.
    Schrotflinten
    Die Schüsse beider Schrotflinten können dünne Wände, Kisten oder Türen nicht durchschlagen.
    M3 Super 90 Entry (Leone 12 Gauge Super)
    Die „M3 Super 90 Entry“ ist eine sehr durchschlagskräftige Waffe und kann im Nahkampf mit einem Treffer einen Gegner sofort ausschalten. Auf weite Entfernung ist sie jedoch fast nutzlos. Die Waffe weist eine lange Ladephase zwischen den Schüssen auf, der Spieler muss nach jedem Schuss einige Augenblicke warten, bevor er wieder feuern kann.
    XM1014/M4 Super 90 (Leone YG1265 Auto Shotgun)
    Die XM1014/M4 Super 90 ist eine eine automatische Schrotflinte, welche im Gegensatz zur M3 Super die Schüsse schnell nacheinander abgeben kann, der durch sie versachte Schaden ist jedoch geringer. So braucht man ungefähr zwei bis drei gute Schüsse, um Gegner auszuschalten.
    Maschinenpistolen
    Die Schüsse von Maschinenpistolen können Wände nicht durchschlagen.
    MP5 N (KM Sub-Machine Gun)
    Die MP5 bietet 30 Schuss und 120 Schuss Reserve. Sie schießt relativ unpräzises Einzelfeuer, streut jedoch bei Dauerfeuer 30 Schuss in einem verhältnismäßig kleinen Radius. Die Waffe verzieht bei Dauerfeuer weniger stark und ist deswegen für eher Dauerfeuer gewohnte Einsteiger prädestiniert. Die Durchschlagskraft ist mäßig, kann aber im Nahkampf gefährlich sein, da es möglich ist, im Dauerfeuer zu laufen und dabei den Gegner zu umkreisen. Auf Entfernung läßt die Leistung schnell nach, selbst Kopfschüsse verursachen nur geringen Schaden. Im Gegensatz zu M4 oder AK ist es sehr wahrscheinlich auch im Sprung Kopftreffer zu erzielen.
    Universale Maschinenpistole (KM UMP45)
    Die HK UMP verursacht im Vergleich zur MP5 einen höheren Schaden, ihre Schussfrequenz ist jedoch geringer. Das Magazin fasst 25 Schuss. Die Waffe weist bei Kopfschüssen eine höhere Trefferwirkung auf.
    FN P90 (ES C90)
    Die Maschinenpistole FN P90 fasst 50 Schuss im Magazin und 100 Schuss Reserve. Sie ist Dank ihres mittleren Schadens, ihrer hohen Wirkung gegen Körperpanzerung und der schnellen Feuerrate gut geeignet für schnelle Kämpfe im Nahbereich, auf langer Distanz jedoch so gut wie unbrauchbar, da die Schüsse einen zu großen Streuradius haben. Ein Nachteil der P90 ist der durch die hohe Feuerrate bedingte sehr hohe Munitionsverbrauch und das langsamme Nachladen.
    Ingram Mac-10 (Ingram Mac-10)
    Die Ingram Mac-10 steht nur den Ts zur Verfügung und fasst im Magazin 30 Schuss und 90 Schuss Reserve. Ihre Kadenz ist hoch, der Schaden gering und die Streuung sehr hoch. Die Waffe eignet sich meist nur zu Nahkämpfen und wird auch kaum verwendet. Gezielte Schüsse von erfahrenen Spieler können dennoch für den Gegner tödlich sein. Die Waffe verzieht stark nach oben.
    Steyr Tactical Machine Pistol (Schmidt Machine Pistol)
    Die Waffe kann nur von CTs gekauft werden. Ihr Profil ähnelt dem der Mac-10, sie ist jedoch mit einem Schalldämpfer ausgestattet. Da sie eine relativ hohe Feuerrate besitzt und kaum verzieht, kann sie in geübten Händen großen Schaden verursachen. Im Nahkampf werden sehr oft und leicht Kopfschüsse erzielt. Fälschlicherweise wird sie, wie auch die MAC-10, oft „Uzi“ genannt.
    Gewehre
    M4A1 (Maverick M4A1 Carbine)
    Das M4A1 (oft auch einfach M4 oder Colt genannt) ist eine der beliebtesten Waffen der CTs. Sie bietet 30 Schuss im Magazin und 90 Schuss Reserve. Mit der zweiten Waffenfunktion wird ein Schalldämpfer auf die Waffe aufgesetzt, die Schadenswirkung der Waffe wird hierdurch leicht gesenkt. Im Gegenzug wird die Präzision der Waffe durch den Einsatz des Schalldämpfers auf mittlere Distanzen in sehr geringem Masse erhöht, dies ist insbesondere bei Dauerfeuer der Fall.
    AK-47 (CV-47)
    Die AK-47 ist aufgrund ihrer Präzision und ihrer hohen Durchschlagskraft die beliebteste Waffe der Ts. Sie bietet ein 30-Schuss-Magazin und 90 Schuss Reserve. Da die ersten zwei bis drei Schuss extrem genau sind, ist es mit der AK-47 möglich auch auf große Entfernungen mit ein bis zwei Treffern zu töten. Während des Laufens oder des Springens ist es hingegen sehr schwer ein Ziel auf weite Entfernung zu treffen, da die Waffe hierbei stark verzieht.
    Steyr AUG (Bullpup)
    Das Steyr AUG kann nur von CTs gekauft werden und verfügt über 30 Schuss im Magazin, 90 Schuss Reserve und ein Zielfernrohr das insbesondere auf mittleren Distanzen von Vorteil ist. Neben dem mittleren Distanzkampf ist die Waffe auch für den Nahkampf geeignet. Durch ihre hohe Kadenz liefert sie viele Schüsse in kurzer Zeit, allerdings streut sie bei Salven von mehr als drei Schüssen sehr stark. Sie zoomt nicht so weit wie die anderen Scharfschützengewehre, richtet wenig Schaden an, ihre Nachladezeiten sind länger als die der Sturmgewehre.
    SG 552 (Krieg 552)
    Die Waffe steht nur den Ts zur Verfügung und ist im Funktionsprofil der Steyr AUG vergleichbar. Wie die SG 550 Commando stellt sie eine eine Variation des Sturmgewehrs 90 dar. Preis und Profil der beiden unterscheiden sich im Spiel nicht, das SG 552 ist allerdings leichter und hat eine geringere Nachladezeit. Ein Nachteil dieser Waffe ist, dass sie beim Dauerfeuer sehr stark streut.
    IMI Galil (IDE Defender)
    Die Galil kann nur von Ts gekauft werden. Sie weißt mittleren Schaden und mittlere Genauigkeit auf. Sie überzeugt vor allem durch ihre schnelle Feuerrate, was auf kurze Distanz sehr nützlich sein kann. Vor allem auf engen Maps wie cs_office ist sie sehr beliebt.
    GIAT FAMAS (Clarion 5.56)
    Das CT-Gegenstück zur Galil ist die FAMAS. Sie hat eine bessere Genauigkeit als die Galil, ist jedoch vom Schaden her weiter heruntergestuft. Im Feuerstoß-Modus (drei Schüsse praktisch gleichzeitig) stellt sie eine tödliche Gefahr für weit entfernte Gegner dar. Sie hat die höchste Kadenz aller Waffen im Spiel(1.100 Schuss/min.)
    Scharfschützengewehre
    Steyr Scout (Schmidt Scout)
    Die Scout ist das günstigste Scharfschützengewehr im Spiel, sie verfügt über 10 Schuss und 90 Schuss Reserve. Die Waffe ist durch ihr geringes Gewicht leicht zu handhaben und erlaubt sehr schnelle Positionswechsel. Der Schaden ist, je nach Trefferzone, sehr unterschiedlich, oft reichen zwei Treffer, bei einem Kopfschuss wird der Gegner, egal ob mit oder ohne Helm, sofort ausgeschaltet. Die Waffe ist beim Schießen relativ leise, so das man beim Schiessen aus dunklen Ecken oft unendeckt bleibt. Da der angerichtete Schaden im Vergleich zum AWP relativ gering ist und der Klang der Waffe relativ „harmlos“ wirkt wird sie gelegentlich auch als "Luftpumpe" bezeichnet.
    AI Arctic Warfare Magnum (Magnum Sniper Rifle)
    Die AWP ist für mittlere bis sehr lange Distanzen konzipiert und schwer zu handhaben, da sie beim Schuss aus der Bewegung oder gar ganz ohne Zoom sehr stark verzieht. Ohne Zoom wird, wie bei allen Scharfschützengewehren seit Version 1.5, kein Fadenkreuz angezeigt, muss der Spieler zum präzisen Zielen in den Zoom-Modus wechseln. Der größte Nachteil ist die sehr lange Zeitspanne zwischen den Schüssen, die dafür sorgt, dass, wenn der erste Schuss nicht tötet, man meist keine Chance mehr auf einen zweiten hat. Die Waffe ist sehr laut und wird auf der kompletten Map gehört. Alle direkten Treffer oberhalb des Knies schalten den Gegner aus. Die AWP ist neben der G3SG-1 und der M249 Para die drittteuerste Waffe im Spiel. In geübten Händen ist sie eine sehr mächtige Waffe und daher auf manchen Servern verboten, da sie den Spielspaß schnell bremsen kann. Nutzer dieser Waffe werden von anderen Spielern häufig kritisiert da diese aufgrund ihrer Potenz angeblich unfair ist.
    HK41SG1 (D3/AU-1)
    Als halbautomatisches Scharfschützengewehr mit Optik bietet die Waffe 20 Schuss und eine Optik mit zwei Vergrößerungsstufen. Durchschlagskraft und Präzision sind groß. Das Gewicht ist verglichen mit anderen Scharfschützengewehren recht gering. Diese Waffe wird kaum benutzt, da ihr auf Grund der einfachen Handhabung der Ruf vorauseilt eine Waffe für Spieler ohne großes Können zu sein. In manchen Fällen kann man sich sogar auch im Nahkampf gut mit dieser Waffe verteidigen, dies wird dadurch erschwert, das die Waffe im Nahkampf keinerlei Zielvorrichtung aufweist.
    SG 550 Commando (Krieg 550 Commando)
    Das SG 550 Commando das Gegenstück zur HK41SG1 auf Seite der CTs. Im Gegensatz zu diesem hat es im Spiel eine deutlich niedrigere Durchschlagskraft, die eher der eines normalen Gewehr entspricht. Das Magazin fasst 30 Schuss. Das SG 550 Commando ist im Spiel etwa doppelt so schwer wie die HK41SG1.
    Maschinengewehre
    FN M249 Para (M249)
    Die FN M249 Para ist die teuerste Waffe und kann die meiste Munition aufnehmen (100 Schuss plus 200 Schuss Reserve). Aufgrund des hohen Gewichts läuft der Spieler recht langsam. Die Waffe weist einen hohen Streuradius und hohen Rückstoß auf. Selbst eine kurze Salve ist meist tödlich für das Ziel und langanhaltendes Sperrfeuer dieser Waffe betrifft ganze Kartenbereiche. Ihre Durchschlagskraft ist sehr hoch, Wände oder Kiste lassen sich, ähnlich der M4 oder AK-47 durchschiessen, hierbei wird der dem Gegner zugefügte Schaden etwa halbiert.
    Sonstige Waffen und Ausrüstungsgegenstände
    Messer
    Das Messer fügt dem Gegner auf zwei Arten Schaden zu: Mit dem ersten, umgangssprachlich auch „Schlitzen“ genannten Angriff werden schnelle aber schwache Attacken abgegeben. Die zweite Angriffsart "Stechen" ist langsamer und fügt deutlich mehr Schaden zu. Ein Stich in den Rücken kann zum sofortigen Tod führen, ein zweiter Stich schaltet den Gegener mit Sicherheit aus. Das Messer eignet sich besonders, um einen Gegner unbemerkt auszuschalten. Mit gezogenen Messers kann man schneller als mit allen anderen Waffen laufen.
    Handgranate (HE)
    Eine Sprenggranate (High Explosive) richtet kugelförmig um den Explosionsort linear abnehmenden Schaden an. Sie wird meist genutzt, um Gegner aus ihren Verstecken zu treiben oder bereits angeschlagene Gegner zu neutralisieren. Sie kann mit Glück auch mehrere Gegner gleichzeitig außer Gefecht setzen, man kann sich damit jedoch auch selbst gefährden.
    Blendgranate
    Die Blendgranate ist eine Wurfwaffe, welche einige Sekunden nach dem Wurf explodiert und alle in der Nähe der Granate befindlichen Personen für einige Zeit erblinden lässt. Bei geschicktem Einsatz, lassen sich ganze gegnerische Gruppen blenden, welche dann umherirren und leichte Beute für ihre Feinde sind, bei falschen Würfen können auch eigene Teammitglieder geblendet werden. Bis zu CS:Source gab es eine Möglichkeit sich durch eine schnelle 180 Grad Wendung vor der Blendung zu schützen, so wurde man nur teilweise geblendet und konnte mit einem leichten Weißstich im Bild weiterhin sehen.
    Rauchgranate
    Die Rauchgranate ist eine Wurfwaffe, welche nach der Explosion einen Teil der Karte mit Rauch einhüllt und somit die Sicht erschwert bzw. komplett einschränkt (besonders bei schlechten Grafikkarten, da dann der Rauch (smoke) schwarz dargestellt wird). Diese Granate wird meist bei schnellen Vorstößen (rushen) benutzt, wenn die gegnerische Fraktion mit Scharfschützengewehren ausgestattet ist und sich somit den Aktionsradius der Scharfschützen durch den Rauch einschränkt. Eine weitere taktische Einsatzmöglichkeit ist das Suggerieren einer Blendgranate für den Gegner.
    Zwischen Counter-Strike 1.6 und Counter-Strike:Source gibt es bei den Rauchgranaten Unterschiede. In Counter-Strike 1.6 explodiert die Rauchgranate und setzt sofort die Umgebung voller Rauch, während bei Counter-Strike: Source sich erst nach und nach der Rauch verbreiten muss.
    Defuse Kit
    Das Defuse Kit kann ausschließlich von Counter-Terroristen erworben werden. Es dient dazu, die gelegte Bombe zu entschärfen.
    Nightvison
    Das Nightvison ist ein Nachtsichtgerät. Auf sehr dunklen Maps wie cs_winternights ist es eine nützliche Hilfe. Es wird aufgrund seines hohen Preises recht selten gekauft.
    Taktischer Schild
    Der taktische Schild ist nur für die CTs verfügbar. Seine Anwendung macht den Spieler für alle Angriffe von vorne unverwundbar (außer für Schüsse in die Füße, die Vorderseite ist in kniender Position jedoch komplett geschützt). Der Spieler bewegt sich hierdurch erheblich langsamer und kann nicht schießen. Wenn der Schild nicht benutzt wird hängt er an der Seite des Spielers und bietet wesentlich weniger Schutz, und erlaubt es ihm dafür zu schießen. Der Ausrüstungsgegenstand kann nur zusammen mit Pistolen verwendet werden.
    Der taktische Schild wurde in der Version 1.6 eingefügt und in Counter Strike: Source wieder entfernt, da er oft von Spielern verwendet wurde, die sich mit ihm in schwer zugänglichen Bereichen verschanzten und damit den Spielfluss unterbrachen. Dies war auch der Anlass für viele Ligen, den Schild in den sogenannten „Liga Matches“ von 1.6 zu verbieten.
    Kritik am Spiel
    Öffentliche Diskussion
    Counter-Strike wird oft und teilweise in populistischer Weise als „Killerspiel“ bezeichnet, da man mit Waffen auf menschenähnliche Gestalten schießt. Mit steigendem Bekanntheitsgrad von Counter-Strike stand auch eine mögliche jugendgefährdende Wirkung des Spiels zur Diskussion. 2002 bearbeitete die damalige Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (heute: Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) einen Indizierungsantrag zu Counter-Strike. Nach dem Amoklauf von Erfurt am 26. April 2002 gipfelte die öffentliche Diskussion zu diesem Thema. Zur Untersuchung lud die BPjS erstmals Vertreter der Spielergemeinschaft ein. Am 16. Mai 2005 gab die BPjS bekannt, sie stelle eine gewisse Jugendgefährdung fest, die jedoch nicht für eine Indizierung ausreiche. Zur Begründung wurde beispielsweise herangezogen, dass man das Spielziel auch ohne Töten der Gegner erreichen kann und in der Spielergemeinschaft vielfältige Kommunikationsmöglichkeiten – besonders auf LAN-Partys – genutzt werden. Gleichzeitig drängte die BPjS auf eine Novellierung des Jugendschutzgesetzes, die Juni 2002 beschlossen und zum 1. April 2003 umgesetzt wurde. Die zum Teil entschärfte deutsche Version von Counter-Strike wurde von der USK ab 16 Jahren freigegeben. Die englische Originalversion hat keine Jugendfreigabe erhalten und ist somit erst ab 18 Jahren erhältlich.
    Kritik aus der Spielerszene
    Das Spiel wird nicht nur in der Öffentlichkeit, sondern häufig auch von Spielern kritisiert. Ein Kritikpunkt ist das Gameplay, welches teilweise als zu langsam, teilweise als simples Deathmatch mit zu langen Pausen angesehen wird. Dass man während einer laufenden Runde nicht wieder einsteigen (respawnen) kann sollte ursprünglich das taktische Spielen in Gruppen fördern, sorgt einigen Kritikern zufolge aber vor allem in zwangsläufig schlecht koordinierten Partien auf öffentlichen Internetservern für unnötige Frustration.
    Der Hauptkritikpunkt ist die Gemeinschaft der Counter-Strike-Spieler. Aufgrund der großen Verbreitung von Counter-Strike findet sich in der Spielerschaft ein breites Spektrum unterschiedlichster Persönlichkeiten. Regelmäßig werden andere Spieler im Chat beschimpft („flamen“) oder als Cheater bezeichnet. Es existieren Berichte über Spieler, die den Konfliktcharakter des Spiels in das reale Leben transportierten, indem sie ihren Ärger an ihrem heimischen PC abreagierten oder virtuellen Gegenspielern im realen Leben Gewalt zufügten. Derartige Vorfälle trugen bei den Spielern anderer Spiele dazu bei, das Stereotyp des „klassischen“ Counter-Strike-Spielers zu prägen. Nach diesem Klischee handelt es sich hierbei um einen männlichen Teenager, der das Spiel überwiegend zum Aggressionsabbau einsetzt, dabei exzessiv den Internet-Slang Leetspeak – das Ersetzen von Buchstaben durch Zahlen – benutzt und als emotional unausgeglichenes „Kleinkind“ mit gering ausgeprägten Sozialverhalten angesehen wird. Derartiges Verhalten hat dazu geführt, dass einige Spieler sich mittlerweile ganz von Counter-Strike abgewendet haben.
    Waffentechnische Kritik am Spiel
    Counter-Strike wird immer wieder wegen des fehlenden Realismus bezüglich der darin verwendeten Waffen kritisiert. So stimmen einzelne Details der Waffen im Spiel nicht mit ihren real existierenden Vorbildern überein, beispielsweise ist der Verschluss der AK-47 sowie der SG 552 der bei rechtshändigem Gebrauch im Spiel auf der falschen Seite, weiterhin entsprechen die Schussgeräusche und die zu geringe Kadenz des M249 SAW nicht der Realität. Ebenfalls handelt es sich bei der angeblichen Arctic Warfare Police Model (AWP) um eine AWM, wie man am grünen Schaft erkennen kann. Hinzu kommt, das wenn man trotz komplett gekaufter Ausstattung man einem Messer genauso schnell rennen kann als hätte man keine Waffen. Sozusagen „verschwinden“ die nicht ausgewählten Waffen und ihr Gewicht komplett aus dem Spiel, bis man sie wieder auswählt.
    Auch stimme die Physik des Spiels nicht hinreichend genau mit der Wirklichkeit überein: Geschossbahnen werden durch die Gravitation nicht gekrümmt, sondern sind auch im Unendlichen gerade. Abschuss und Einschlag erfolgen gleichzeitig und die Trefferzonen liegen außerdem teilweise ein gutes Stück hinter dem Spieler, wodurch vor allem nach Treffen im Kopfbereich eines laufenden Gegners Diskussionen und Streitereien über „Cheaten“ losbrechen.
    Auf diese Kritik wird häufig mit Hinweis auf das Gameplay, d.h. die Balance der diesem zugrundeliegenden Spielmechanismen, geantwortet. Aus Sicht des Gameplays ist es notwendig, dass z. B. ein Scharfschützengewehr mehr Schaden anrichtet, da man im Gegenzug dafür im Nahkampf umso verwundbarer ist. Diese Unzulänglichkeiten werden dem Prinzip der guten Spielbarkeit untergeordnet.



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    History (english) - gepostet von Ali G am Mittwoch 15.11.2006
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