Das Kampfsystem

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    Re: Das Kampfsystem

    desperados - 21.09.2006, 13:29

    Das Kampfsystem
    Das Kampfsystem von oGame kommt immer dann zum Einsatz, wenn sich feindliche Einheiten gegenüberstehen. Das kann bei einem Angriff passieren, aber auch bei einer Spionageaktion, bei der die Sonde entdeckt wurde.

    Dann nehmen die Einheiten Aufstellung und beginnen aufeinander zu feuern. Dies passiert über 6 Runden und wer am Schluss noch übrig ist, der ist Sieger. Sind am Schluss noch auf beiden Seiten Einheiten übrig, gibt es ein Unentschieden und der Angreifer fliegt wieder nach Hause.

    In jeder Kampfrunde feuern die Schiffe aufeinander. Dabei schiesst jedes Schiff genau einmal (Ausnahme: RAPIDFIRE) und zwar auf ein Ziel, das zufällig ausgewählt wurde. Die Feuerkraft eines Schiffes bestimmt sich dabei aus der Schussstärke. Diese wird von den gegnerischen Schilden teilweise oder auch ganz absorbiert. Bleibt danach noch etwas übrig von der Feuerkraft wird dies von der Hülle der generischen Einheit abgezogen. Hat die feindliche Einheit keine Hülle mehr wird sie zerstört. Ab 30% Hüllenschaden gibt es außerdem eine Explosionschance die mit zunehmenden Schaden immer weiter ansteigt.

    Schussstärke:
    Jede Einheit hat ein Grundschussstärke. Diese kann durch Erforschen der Waffentechnik um 10% pro Stufe erhöht werden. Als Beispiel - ein Schwerer Jäger hat einen Grundstärke von 150. Mit Waffentechnik Stufe 10 erhöht sich das um 100% also auf 300. Bei Kampf werden die Schussstärken aller Einheiten zusammengerechnet.

    Schilde:
    Die Schilde regenerieren sich jede Kampfrunde.
    Sie können durch Erforschen der Schildtechnik um 10% pro Stufe Forschung verstärkt werden. So lange eine Einheit noch über Schilde verfügt, geht kein Schaden auf die Hülle. Erst wenn die Schilden zusammengebrochen sind, wird die Hülle angegriffen. Schüsse die weniger als 1% Schaden anrichten prallen wirkungslos an den Schilden ab und senken die Schildstärke nicht. Eine Explosionswahrscheinlichkiet wird in deisem Fall ebenfalls nicht berechnet. Erst wenn die Schilde zusammengebrochen sind, machen auch solche Schüsse wieder Schaden.
    Als Beispiel: Ein Leichter Jäger (Schussstärke 50) schiesst auf eine Große Schildkuppel (Schilde 10.000). Nach dem Schuss hat die Kuppel immer noch 10.000 Schilde, da der Schuss abgeprallt ist. Ein schwere Jäger dagegen hat 150 Schusstärke. Dies ist größer als 1% also wird der Schuss angerechnet. Danach hat die Kuppel nur noch 9.850 Schilde. In diesem Fall wird auch nicht gerundet.

    Hülle:
    Als drittes besitzen Einheiten auch eine Hülle (logisch). Diese gibt an, wie viele Schadenspunkte ein Schiff absorbieren kann, bevor es zerstört wird. Die Hüllenpunkte sind immer genau 10% der Strukturpunkte. Man kann diese bereits bei der Produktion gut ausrechnen. Für jeweils 10 Metall oder Kristall (Deut zählt hier nicht) gibt es jeweils einen Hüllenpunkt. Die Zahl der Hüllenpunkte kann durch die Panzerungstechnik um 10% pro Stufe gesteigert werden. Leider neigen die Einheiten dazu, bereits ab 30% Schaden zu explodieren. Ab dieser Grenze hat jedes Schiff pro weiter Schuss eine Explosionswahrscheinlichkeit in Höhe des Anteils des Gesamtschadens.

    Nach einem Kampf gibt es einen Kampfbericht. Einzige Ausnahme: Die Angreifereinheiten wurden bereits in der ersten Runde alle abgeschossen. Dann bekommt Angreifer nur eine kurze Meldung.

    Ein KB sieht so aus ...


    --------------------------------------------------------------------------------
    Angreifer Leonid
    Waffen:+120% Schilde:+110% Hülle:+120%
    Typ Rip (Todesstern)
    Anz. 4
    Bewaff. 440000
    Schilde 105000
    Hülle 1980000


    Verteidiger Legor
    Waffen:+120% Schilde:+110% Hülle:+120%
    Typ Rip (Todesstern)
    Anz. 1
    Bewaff. 440000
    Schilde 105000
    Hülle 1980000

    Die Angreifende Flotte schiesst insgesamt 4 mal mit Gesamtstärke 717535000 auf den Verteidiger. Die Schilde des Verteidigers absorbieren 105000 Schadenspunkte Die verteidigende Flotte schiesst insgesamt 1 mal mit Gesamtstärke 335000 auf den Angreifer. Die Schilde des Angreifers absorbieren 105000 Schadenspunkte

    Angreifer Leonid Typ
    Rip
    Anz. 4
    Bewaff. 440000
    Schilde 105000
    Hülle 1980000


    Verteidiger Legor
    Vernichtet


    Der Angreifer hat die Schlacht gewonnen!
    Er erbeutet

    49591 Metall, 24665 Kristall und 21767 Deuterium

    Der Angreifer hat insgesamt 0 Units verloren.
    Der Verteidiger hat insgesamt 9000000 Units verloren.
    Auf diesen Raumkoordinaten liegen nun 1500000 Metall und 1200000 Kristall.


    --------------------------------------------------------------------------------


    Wird die angreifende Flotte in der ersten Runde abgeschossen, gibt es keinen Kampfbericht für den Angreifer sondern nur eine Meldung "Der Kontakt zur angreifenden Flotte ging verloren. (Das bedeutet, sie wurde in der 1sten Runde abgeschossen)". Der Verteidiger bekommt aber immer einen Bericht.

    Kämpfe lassen sich auch vorher simulieren. Das entsprechende Programm dafür wurde netterweise von einem User programmiert und ist unter Dragosim zu finden. Allerdings Lässt sich dank der zufälligen Zielauswahl kein Kampf zu 100% vorhersagen, daher sollte man alle Kämpfe mehrmals simulieren um aussagekräftige Vorhersagen zu bekommen.

    Einige der Besonderheiten des Kampfsystemes wurden bereits im ersten Teil angesprochen. Hier sollen sie noch ein weniger genauer erklärt werden.

    Schussreihenfolge:
    Die eigene Schussreihenfolge ist festgelegt und folgt der Aufstellung der Einheiten im KB von Links nach rechts. Sie folgt dem Prinzip: Leichte Schiffe, Schwere Schiffe, Leichte Def, Schwere Def ...

    Zielauswahl:
    Die Zielauswahl ist absolut zufällig. Es kann sein, das alle Einheiten auf ein einziges Ziel feuern obwohl mehrere da sind. Die Chance dafür ist aber eher schlecht. Im Normalfall sollte es so sein, das die Einheiten, die am meisten da sind, auch die meisten Schüsse abbekommen. Dabei hat jedes Schiff die Chance 1/(Anzahl verbündeten Einheiten) einen Schuss abzubekommen.

    Overkill
    Da zerstörte Einheiten erst am Ende der Runde gelöscht werden kann es ein, das einzelne Einheiten wesentlich mehr Schaden abbekommen, als sie eigentlich aushalten würden.

    Explosionschance:
    Ab 30% Schaden hat jedes Schiff die Chance zu Explodieren. Diese wird pro Schuss ausgerechnet der ab dieser Grenze auf das Schiff abgeben wird und ist immer so hoch wie der prozentuale Anteil des Gesamtschadens.

    Als Beispiel: Ein schwerer Jäger hat 1000 Hüllenpunkte. Diese werden durch Panzerungstechnik Stufe 10 auf 2000 Hüllenpunkte gesteigert. (+100%) Er bekommt 1000 Punkte Schaden ab (in einer Kampfrunde). Dabei stammen 800 Punkte von einem Angreifer, 200 von einem anderen. Die Schilde sind bereits weg. Er hat also in der nächsten Kampfrunde noch 1000 Hüllenpunkte übrig. Zusätzlich hat er eine Chance von 40%*50% zu explodieren (40% Explosionswahrscheinlichkeit aus Schuss eins * 50% Explosionswahrscheinlichkeit aus Schuss zwei) Egal, wie viele Schadenspunkte die darauf folgenden Schüsse verursachen, der bereits angerichtete Schaden wird immer mitberechnet und steigert die Explosionswahrscheinlichkeit.

    Dabei erhöhen auch Schüsse die von den Schilden absorbiert werden die Explosionschance. Lediglich Schüsse, die von den Schilden abprallen, verursachen keine Explosionschance.

    Wiederaufbau von Def

    Verteidigungseinheiten haben immer eine Wahrscheinlichkeit von 70% auf Wiederaufbau.

    Bei wenigen Einheiten (weniger 10) wird diese direkt für jede Einheit gerechnet.

    Bei größeren Einheitenzahlen wird die die Wahrscheinlichkeit für jede ART der Verteidigung berechnet. Dabei werden IMMER 70% +/- 10% der zerstörten Def wieder aufgebaut. Bei 10 Raketenwerfen sind das mindestens 6 Raks und maximal 8 Raks die wieder aufgebaut werden. Kommazahlen werden ganz normal gerundet. Für die Arten der Def wird diese Wahrscheinlichkeit getrennt gerechnet. Raks und LL beispielsweise werden also nicht zusammengezählt.



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    Forschung - gepostet von desperados am Donnerstag 21.09.2006



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