Die Geschichte ...

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    Re: Die Geschichte ...

    missie - 15.09.2006, 21:43

    Die Geschichte ...
    Vor mehr als tausend Jahren wurde das mächtige Reich der Gurubashi von einem gewaltigen Bürgerkrieg in Stücke gerissen. Eine einflussreiche Gruppe trollischer Priester, die als die Atal’ai bekannt waren, beschworen damals den Avatar des uralten und fürchterlichen Blutgottes, Hakkar, der Seelenschinder. Obwohl die Priester besiegt und ins Exil geschickt wurden, brach das ehemals glorreiche Reich der Trolle zusammen. Die Reise ins Exil führte die verbannten Priester weit nach Norden, bis in die Sümpfe des Elends, wo sie ihrem Gott Hakkar einen Tempel errichteten, um seine Rückkehr in die Welt der Sterblichen vorzubereiten.

    Im Lauf der Zeit erkannten die Atal’ai, dass Hakkars physische Gestalt nur in Zul’Gurub, der uralten Tempelstadt, der Hauptstadt des Reichs der Gurubashi, beschworen werden konnte. Erschreckenderweise hatten die Priester vor Kurzem einen Durchbruch bei ihren Bemühungen, Hakkar herbeizurufen – Berichten zufolge thront der Seelenschinder erneut über den lang verlorenen Ruinen der Gurubaschi.

    Um den Blutgott zu stoppen, haben sich die Trolle des Landes zusammengeschlossen und eine Gruppe trollischer Hohepriester in die uralte Stadt entsandt, jeder Priester ein mächtiger Diener der ursprünglichen Götter – Fledermaus, Panther, Tiger, Spinne und Schlange. Doch trotz ihrer Mühen wurden auch die Hohepriester von Hakkar verführt. Nun nähren die Hohepriester und die Aspekte ihrer ursprünglichen Götter die ohnehin schon überwältigende Kraft des Seelenschinders. Abenteurer, die mutig genug sind, sich in die unheilsvollen Ruinen vorzuwagen, muss sich zuerst den Hohepriestern stellen, wenn sie auch nur die geringste Chance gegen den mächtigen Blutgott selbst haben.

    Features:

    * 20 Mann Schlachtzugsinstanz
    * Spieler können ihren Ruf bei der Fraktion, dem Zandalarklan, verbessern, um eine Vielzahl von Belohnungen zu erhalten u.A. auch Teile der neuen klassenspezifischen Sets
    * Im Dorf auf der Yojamba-Insel gibt es jede Menge Quests für Zul’Gurub
    * Extrem dynamische Bossmonster, wie man sie im Spiel noch nie gesehen hat
    * Mehr als 120 neue epische und überragende Gegenstände, inklusive eines neuen fünfteiligen Sets pro Klasse, sowie Epic Mount Drops
    * Insanzreset nach 2.5 Tagen

    Die Gruppe und ihre Zusammensetzung.

    Es gibt keine optimale Gruppe.
    Man braucht von allem etwas.. Einige Klassen zeichnen sich jedoch besonders aus.
    Daher will ich hier einen Vorschlag zur Orientierung machen.

    Krieger: Aufgrund der Zahl der Mobs innerhalb ihrer Packs und Adds von Bossen sind 3 Krieger als minimum absolut empfehlenswert.
    Vorschlag 3-4


    Priester: Man kann nie genug Heilung haben. Sollte man dennoch zu viel davon haben, können sich die Priester bei Bosskämpfen auch mit Manaburn beteiligen.
    Vorschlag 3

    Hexenmeister: Hexenmeister machen guten Schaden, haben eine Manadrain Ability und gute DoTs, sowie ihren unverzichtbaren Soulstone. Letzterer ist aufgrund der Area Trigger nicht so bedeutsam.
    Vorschlag 2

    Magier: Die Packgrößen sind recht enorm, Magier zeichnen sich hier vorallem durch Polymorph aus. Nebenbei machen sie guten Schaden.
    Vorschlag 3-4

    Druiden: Ein großer Teil an Mobs besteht aus Wildtieren, sodass Sleep zu einem wichtigen Begleiter wird.
    Altbewährtes wie Anregen, Heilung kommen dazu.
    Vorschlag 2-3

    Jäger: Gute Ranged Abilities, eine mana verzehrende Fähigkeit; Vipernbiss und das unverzichtbare Huntersmark.
    Vorschlag 2-3

    Schurke: Hohe DPS sind immer gut.
    Vorschlag 2-3

    Die Zusammensetzung kann somit variieren - Die Mischung machts.
    Da sich die Fähigkeiten ergänzen ist es kein Weltuntergang nur einen Jäger aber dafür einen Priester oder Hexenmeister mehr zu haben, die sich ebenfalls bei den Bosskämpfen mit Manadrain zusätzlicher Heilung/Schaden betätigen können.

    http://wow.ingame.de/guides/instances/zul/zulgurub.jpg



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