7.) Chromaggus

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    Re: 7.) Chromaggus

    Fusselbart - 02.10.2006, 15:46

    7.) Chromaggus
    Chromaggus

    Lord Nefarians größte Kreation erwartet euch als siebten Boss im Pechschwingenhort und hat rund 1.800.000 Lebenspunkte. Jedes Mal wenn die Instanz beim ersten Betreten erschaffen wird, werden für Chromaggus zwei verschiedene Atem aus einer Auswahl von fünf Atem festgelegt. Es gibt keinen Weg diese vorher zu bestimmen, man muss sich dahingehend überraschen lassen.

    Fähigkeiten

    Chromaggus greift mit zwei Atem, bösen Gebrechen und normalen Attacken an.

    Atem

    Den Atem wirkt Chromaggus nicht nur auf Ziele vor ihm, sondern auf alles innerhalb seiner Sichtlinie!

    Ätzende Säure
    Ein 15 Sekunden langer Debuff, der alle 3 Sekunden 875 - 1.125 Schadenspunkte zufügt und die Rüstung des Ziels um 4.000 - 5.000 Punkte reduziert.

    Zeitraffer
    Lähmt das Ziel und nimmt es für 8 Sekunden aus dem Kampf. Wird der Main Tank davon betroffen und andere Spieler nicht, wendet sich Chromaggus dem nächsthöheren in seiner Bedrohungsliste zu.

    Fleisch entzünden
    Fügt dem Ziel, über einen Zeitraum von 45 Sekunden, alle 3 Sekunden 650 - 850 Schadenspunkte zu.

    Frostbeulen
    Verringert die Angriffs-/Zaubergeschwindigkeit um 80% und fügt dem Ziel 1.400 - 2.000 Schadenspunkte zu.

    Verbrennen
    Fügt dem Ziel 3.600 - 4.500 Feuerschaden zu.

    Die beiden ausgewählten Atemarten werden abwechselnd alle 30 Sekunden gewirkt.

    Gebrechen
    Unabhängig von den Atemarten wirkt Chromaggus während des gesamten Kampfes Gebrechen auf alle Schlachtzugteilnehmer. Diese Gebrechen werden nicht von der Sichtlinie beeinflusst. Jeder Debuff hält 10 Minuten, wenn er nicht vorher entfernt wird. Sobald ein Spieler von allen 5 Gebrechen auf einmal betroffen ist, verwandelt er sich in einen Aufseher der Todeskrallen.

    Brutgebrechen: Schwarz
    Dieser Fluch erhöht den Feuerschaden um 100%. Was ihn zusammen mit Fleischentzünden für den Tank tödlich macht. Kann von Magiern oder Druiden entfernt werden.

    Brutgebrechen: Blau
    Dieser magische Effekt verbrennt jede Sekunde 50 Mana. Ferner reduziert er die Bewegungsgeschwindigkeit auf 70% und die Zaubergeschwindigkeit um 50%. Kann von Paladinen oder Priestern entfernt werden.

    Brutgebrechen: Bronze
    Lähmt, innerhalb der 10 Minütigen Laufzeit, das Ziel zufällig für 4 Sekunden. Dieser Effekt kann nur mit dem "Stundenglassand" aufgehoben werden.

    Brutgebrechen: Grün
    Fügt dem Betroffenen alle 5 Sekunden 250 Punkte Giftschaden zu und verringert Heileffekte um 50%. Kann von Druiden oder Schamanen entfernt werden.

    Brutgebrechen: Rot
    Diese Krankheit fügt dem Betroffenen alle 3 Sekunden 50 Schadenspunkte zu. Stirbt das Ziel mit dem Debuff wird Chromaggus geheilt. Kann von Paladinen, Priestern und Schamanen entfernt werden.

    Sonstige Fähigkeiten:

    Raserei
    Alle 15 Sekunden verfällt Chromaggus in Raserei und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit somit um 100%. Wie schon bei Magmadar kann dieser Effekt mit einem einlullenden Schuss aufgehoben werden.

    Schimmernde Haut
    Von Zeit zu Zeit verändert sich die Farbe von Chromaggus Haut und somit auch seine Resistenzen. Er ist dabei immer gegen 4 der 5 Magieschulen (Arkan-, Feuer-, Frost-, Natur- und Schattenmagie) extrem resistent und für die letzte besonders anfällig.

    Wutanfall
    Sobald Chromaggus Trefferpunkte auf 20% fallen, bekommt er einen Wutanfall, was seine Angriffsgeschwindigkeit für den Rest des Kampfes erheblich erhöht.

    Taktik

    Der Kampf dreht sich einzig und allein um die Sichtlinie. Ob sich die Gruppe bei einem Atem von Chromaggus in seiner Sichtlinie oder nicht befindet, entscheidet hier über Leben und Tod. Es gibt diverse Positionen, an denen Chromaggus bekämpft werden kann:

    -An dem Tor seines eigenen Raumes
    -Oben auf der Wendeltreppe zwischen Schattenschwinge und Flammenmaul
    -Auf der Wendeltreppe mit Chromaggus nach Unten gerichtet
    -Zwischen zwei Nischen, in denen schon Schattenschwinge und Flammenmaul bekämpft wurden

    Die Grundtaktik besteht darin, dass normal Schaden angerichtet wird und alle Spieler, mit Ausnahme des Main Tanks, sich aus der Sichtlinie entfernen, sobald sich ein Atem ankündigt. Die Heiler müssen hierbei eine Position finden, an der sich der Main Tank in ihrer Sichtlinie, sie selbst sich aber nicht in der Sichtlinie von Chromaggus befinden.

    Die einzige Ausnahme bildet Zeitraffer (Time Lapse). Wenn einer der zwei Atem Zeitraffer ist, muss sich die GANZE Gruppe in Chromaggus Sichtlinie befinden, während er den Atem wirkt. Grund dafür ist, dass jeder Spieler, der vom Zeitraffer getroffen wird, für wenige Sekunden aus dem Kampf genommen wird (als würde er in einem Eisblock stecken). Da der Main Tank mit hoher Wahrscheinlichkeit ebenfalls vom Zeitraffer getroffen wird, geht Chromaggus auf den Spieler los, der nicht vom Zeitraffer betroffen ist und an oberster Stelle seiner Bedrohungsliste steht. Was idealerweise ein Offtank ist, der weit weit weg von Chromaggus steht, schon Aggro aufgebaut hat und als einziger NICHT in der Sichtlinie steht.

    Zeitraffer ist ein arkaner Zauber und wird dementsprechend mit steigender Arkanresistenz widerstanden. Aus diesem Grund sollte der Druidenbuff "Mal der Wildnis" im Falle eines Kampfes mit Zeitraffer (Time Lapse) auf alle Fälle entfernt werden. Außerdem ist von Gegenständen mit Arkanwiderstand, wie z.B. das Saphiron Tuch von Onyxia, abzuraten.

    Unabhängig von Chromaggus Sichtlinie verteilt er während des gesamten Kampfes Brutgebrechen (Brood Afflictions) auf die gesamte Schlachtgruppe. Diese müssen sofort entfernt werden, vor allem vom Main Tank! Befindet sich z.B. Brutgebrechen: Schwarz (Fluch) auf dem Main Tank, während er Verbrennen oder Fleisch entzünden abbekommt, ist er auf der Stelle tot. Brutgebrechen: Blau sorgt für Zauber- und Bewegungsgeschwindigkeit und vernichtet ferner in Windeseile das Mana aller Zauberkundigen usw.

    Währenddessen darf die Heilung für den Main Tank selbstverständlich nicht ausbleiben, daher müssen die Heilergruppen gut eingeteilt sein. Der Schlachtzug sollte sich in zwei Gruppen aufteilen: 2/3 Vorne und 1/3 Hinten. Vorne befinden sich die Fernkämpfer mit den Main Tank Heilern und hinten halten sich die Nahkämpfer und mindestes ein Magier, Druide, Priester und Paladin/Schamane, zum entfernen der Brutgrebrechen, denn Debuffs können bekanntlich nicht durch Wände entfernt werden.

    Sollte einer der beiden Atem Zeitraffer sein, ändert sich die Taktik bzw. Gruppenzusammenstellung ein wenig. Denn in diesem Fall muss es hinten eine Off-Tank Gruppe geben. Diese bleibt beim Zeitraffer außerhalb der Sichtlinie, sodass der Krieger der Gruppe (er sollte während des gesamten Kampfes an Position 2 der Bedrohungsliste sein) zu Chromaggus laufen kann, sobald der Main Tank außer Gefecht ist und die (mindestens 3) Heiler den Off Tank heilen können.

    Das Anlocken von Chromaggus übernimmt hier ein Schurke. Er begibt sich zum Hebel, der Chromaggus Fallgitter öffnet, legt diesen um und verschwindet dann, sodass der Main Tank in Chromaggus Aufmerksamkeit gerät.

    Der eigentliche Kampf beginnt für den Großteil der Gruppe erst, wenn Chromaggus einmal die beiden Atem gewirkt hat. Während der ersten beiden Atem-Phasen bleibt die gesamte Gruppe außerhalb der Sichtlinie. Da sie noch keinen Schaden gemacht haben, gibt es selbst bei Zeitraffer keinen Grund, dass Chromaggus sie angreift. Der erste Atem wird von CT Raid Assist nicht angesagt! Sobald bei Atemarten bekannt sind, kann die Schlachtgruppe langsam damit anfangen Schaden zu machen. Falls Zeitraffer einer der zwei Atem ist, sollten sich die Fernkämpfer noch mehr zurückhalten, damit im Zweifelsfall immer Krieger auf Platz 2 und 3 sind.

    Durch Chromaggus "Schimmernde Haut" Effekt ist er immer für eine bestimmte Art von Magie anfällig. Während dieser Zeit richten Zauber der Schule Treffer in Höhe von 2.000 - 10.000 Punkte an. Bei derartigen Summen ist es natürlich schnell möglich an die Spitze der Bedrohungsliste zu gelangen. Sollte ein beliebiger Spieler daher im Verlauf des Kampfes Chromaggus Aufmerksamkeit erregen, muss er umgehend an die Position des Main Tanks rennen, damit dieser nicht ungewollt in die Gruppe läuft und dort seinen Atem verteilt.

    Lediglich der MT steht VOR Chromaggus. Alle anderen Spieler/innen verteilen sich vor oder hinten dem drachenhaften Riesenhund. Bei allen Atem (außer Zeitraffer) laufen alle Spieler aus der Sichtlinie heraus, z.B. an eine Mauer wie bei Feuerschwinge. Sollte Zeitraffer als Atem anstehen, laufen ALLE Spieler/innen (außer den Spezial-Offtank) in die Sichtline.

    Druiden: Mindestens ein Druide sollte sich zum Entfernen von Gift (und evtl. Flüchen) auf die hintere Position begeben. Die restlichen Druiden verweilen vorne und positionieren sich dort so, dass sie den Main Tank immer im Sichtfeld haben, jedoch außerhalb der Sichtlinie von Chromaggus sind. Sie entfernen natürlich zwischendurch Brutgebrechen: Grün (Gift). Ferner sollten sie ein Auge auf die Jäger werfen.

    Im Falle von Zeitraffer treten die Druiden vorne ebenfalls in die Sichtlinie und der/die hinten verstecken sich bis zum Atem, sodass sie den Off Tank heilen können.

    Hexenmeister: Der Hexenmeister der Main Tank Gruppe platziert vor Beginn des Kampfes seinen Wichtel an der Position des Main Tanks. Sie positionieren sich gemeinsam Vorne. Hexenmeister setzen die üblichen Dots und feuern je nach Magieschwäche mit Schattenblitzen oder Feuerbällen auf Chromaggus.

    Sollte einer der Atem Zeitraffer sein, halten sie sich mit dem Schaden sehr zurück. Durch Dots und hohe kritische Schattenblitze sind sie von allen Klassen am leichtesten auf Platz 1 der Bedrohungsliste. "Feingefühl" Verzauberungen für den Umhang und ähnliche Bedrohungsreduzierende Dinge sind hier sehr nützlich.

    Jäger: Sind dafür verantwortlich Chromaggus alle 15 Sekunden von seiner Raserei zu befreien. Daher sollten sie sich in zwei Gruppen aufteilen (beide stehen Vorne), die abwechselnd den einlullenden Schuss auf Chromaggus abfeuern. Jede Gruppe sollte aus mindestens 2 Jägern bestehen, da Chromaggus gerne Mal einem Schuss widersteht, muss immer ein zweiter da sein. Außerdem kann es passieren, dass gerade in dem Moment einer der Jäger ein Brutgebrechen Bronze abbekommt und somit nicht handeln kann. Der einlullende Schuss muss immer schnellstmöglich gesetzt werden, daher kann es passieren das sie auch mal einen Atem abbekommen. Dieser sollte durch die Heiler kompensiert werden. Regelmäßiges Todstellen ist selbstverständlich Pflicht.

    Da sie ohnehin meistens draußen sind, ändert der Zeitraffer fasst gar nichts an ihrer Taktik.

    Krieger: Zwei Krieger mit Defensiv-Ausrüstung sollten für den Kampf genügen (Main Tank und eventueller Ersatz). Die restlichen Krieger können Offensiv-Ausrüstung tragen und versuchen möglichst viel Schaden zu machen. Lediglich der Main Tank steht vor Chromaggus. Die restlichen Krieger positionieren sich hinter ihm und wechseln ebenfalls immer zwischen Sichtlinie und Ruheposition.

    Sollte einer der beiden Atem Zeitraffer sein, ist ein dritter Defensiv-Krieger angebracht. Er versteckt sich beim Zeitraffer außerhalb der Sichtlinie und versucht Chromaggus abzufangen, sobald der Main Tank außer Gefecht ist. Sollte er nach dem Ablaufen des Zeitraffers weiterhin die Aufmerksamkeit haben, wechselt er sich mit dem Main Tank ab.

    Da Chromaggus sehr beachtlichen Schaden anrichtet, sollte der bzw. die Main Tanks vor dem Kampf ein Fläschchen der Titanen zu sich nehmen. Trefferpunkte um die 10.000 sind für den Kampf empfehlenswert!

    Magier: Mindestens ein Magier sollte sich auf die hintere Position begeben, um dort Brutgebrechen: Schwarz entfernen zu können. Der Rest bleibt Vorne (und entflucht natürlich auch). Sie wechseln wie alle anderen Klassen zwischen der Sichtlinie und Mauerposition. Da sie Zauber aus 3 der 5 Magieschulen wirken können, richten sie durch Chromaggus wechselnde Magieschwächen beachtlichen Schaden an und sollten entsprechend auf ihre Bedrohung aufpassen. Bedrohungsreduzierende Gegenstände (8-Teile Bonus des T1 Sets oder 3-Teile Bonus des T2 Sets) und Verzauberungen (Feingefühl für den Umhang) sind sehr zu empfehlen. Durch ihren Eisblock haben Frostmagier als einzige Klasse die Möglichkeit Brutgebrechen: Bronze von sich selbst zu entfernen.

    Im Falle von Zeitraffer geraten hier in eine Zwickmühle, da ihre "Magische Rüstung" zwar den Arkanwiderstand erhöht, sie den Buff aber auf Grund der gesteigerten Manaregenerationsrate benötigen.

    Paladin: Ein oder zwei Paladine (je nach Atem) sollten sich hinter Chromaggus aufstellen, während der Rest vorne verweilt. Zwar können sie gleich zwei der Brutgebrechen entfernen (und sollten es auch von Zeit zu Zeit tun), da sie aber weniger Bedrohung durch ihre Heilzauber erzeugen als Druiden oder Priester, sollten sie hier primär Heilen.

    Im Falle von Zeitraffer muss mindestens einer der hinteren Paladine außerhalb der Sichtlinie bleiben, um den Off Tank heilen zu können.

    Priester: Mindestens ein Priester sollte sich zu der hinteren Gruppe gesellen. Der Rest bleibt vorne und kümmert sich um die Heilung des Main Tanks und der Jäger. Sie sollten außerdem auf Brutgebrechen: Blau achten und dieses sofort entfern. Regelmäßiges Verblassen ist selbstverständlich Pflicht. Die Priester, welche den Main Tank heilen, müssen sich eine Position suchen, von der aus sie den Main Tank erreichen, aber nicht in der Sichtlinie von Chromaggus stehen.

    Beim Zeitraffer müssen sich die vorderen Priester in der Sichtlinie befinden, während sich die hinteren verstecken und den Off Tank heilen, sobald der Main Tank außer Gefecht ist und die Bedrohung auf den Off Tank übergegangen ist.

    Schamane: Ein Schamane sollte sich zu der hinteren Gruppe gesellen und dort Gifte sowie Krankheiten entfernen. Die restlichen Schamanen verweilen vorne und werden so über die Gruppen verteilt, dass ihre "Beruhigende Winde" Totems möglichst viele Schlachtzugteilnehmern nützen. Sie versuchen zudem den Main Tank mitzuheilen.

    Im Falle von Zeitraffer ist ein weiterer Schamane für die hintere Gruppe zu empfehlen, der dort ebenfalls außer Sichtlinie bleibt und sich mit um die Heilung des Off Tanks kümmert.

    Schurken: Versammeln sich gemeinsam hinter Chromaggus und Meucheln so lange wie sie sich von den ersten Aggro-Plätzen fern halten können. Sie wechseln selbstverständlich immer zwischen der Sichtlinie und Schutzposition. Finte und andere Bedrohungsreduzierende Dinge sollten regelmäßig genutzt werden.

    Beim Zeitraffer laufen sie wie alle anderen in Chromaggus Sichtlinie



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