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Re: Spickzettel fürs Offizierstraining, ein vergnüglicher Leitf
naberrie - 11.09.2006, 12:45Spickzettel fürs Offizierstraining, ein vergnüglicher Leitf
Spickzettel fürs Offizierstraining
aus Wikimigo, der freien Wissensdatenbank
Spickzettel fürs Offizierstraining, ein vergnüglicher Leitfaden nach Px (2.11.2004)
Arr! Deine Crew hat einen Dummen gesucht, der die ganzen Grünschnäbel zu brauchbaren Offizieren ausbildet, und du hast es nicht geschafft, dich rechtzeitig (see)krank zu melden? Dein Kapitän (der olle Schinder) hat dir offenbart, dass er seinen Neffen morgen befördern will und du hast deshalb in der letzen Nacht derart gebechert (hey, die ganze Mannschaft weiss, dass der Bengel Bug nicht von Heck und Mast nicht von Schotbruch unterscheiden kann), dass du jetzt völlig dein Trainingsprogramm vergessen hast?
Jetzt hängt deine Zukunft daran, dass du möglichst schnell einen Denkzettel (arrr, ich meine natürlich Merkblatt) kriegst (findest)?
Na schön, dann will ich mal nicht so sein, und dir meinen Spickzettel für die Grünschnabel-Jungfernfahrt als Gedankenstütze geben:
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Vorbereitung:
1. Sloop und Kurs für Ausbildung aussuchen. Bester Kurs dafür ist Alpha-Oyster (Arrr, so eine Fahrt mit dem Schiffsbengel kostet gleich die doppelte Menge an guten Rum um die Nerven zu beruhigen. Da kann sie auch ruhig etwas kürzer sein).
2. Alle Karten/Ladung von Bord. Nur ein Minimum an Kupfer in den Laderaum um das Schiff notdürftig auszurüsten (Arrrr, sind wir hier denn die Heilsarmee? Der Bengel soll gefälligst lernen, wirtschaftlich zu fahren).
3. Grünschnabel an Bord holen und Standpauke halten (Arrrr, der Bengel soll lernen, wo's lang geht. Und das ist im Zweifelsfall die Planke, wenn er nicht weiss, wo er die Beute abzuliefern hat, welche Schiffe er nehmen darf und wen er bestechen muss, um befördert zu werden).
4. Im Offizierskanal ankündigen, daß es jetzt mit der Ruhe vorbei ist: Der Neffe vom Altem liest ab jetzt /o und /fo mit.
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Los gehts:
1. Kurs setzen lassen. Funktioniert nicht? Liegt vielleicht daran, daß keine Karten vorhanden sind? Junge, Geld liegt im Laderaum, Karten gibts in der Werft. Arrrr! Warum stehste immer noch hier an Deck rum und machst mir die Möwen scheu?
* Merke: Einen Kurs setzt du am Steuerrad, indem du eine Seekarte auf die Weltkarte ziehst.
2. Wer hat dir erlaubt auszulaufen? Vor allem ohne Vorräte!? Willste unsere Gegner mit Wattebällchen bewerfen? Darüberhinaus: Ohne guten Rum bin ich nicht mein gewohntes, liebenswürdiges Selbst (Arrrr)! Ab an die Handelsliste mit dir und Rumkugeln gekauft. Du weisst doch, welches unsere Crewläden sind, oder? ODER?! Kauf 4 Kugeln und 3 Rum (mal schauen, wie nervös der Bengel wird, wenn die Mannschaft unterwegs anfängt zu meutern - mal schauen, wie nervös der Bengel wird, wenn ICH unterwegs anfange zu meutern... Arrrr!). Du willst Erklärungen, wozu der Rum gut ist? Na meinetwegen:
* Merke: Bevor du rausfährst musst du das Schiff erst mit Rum und Kugeln beladen.
* Merke: Rum ist Sprit fürs Schiff (oder besser die: Besatzung), man kann auch ohne fahren, aber dann kommt man nur schwer auf Geschwindigkeit.
* Merke: Rum/Kugeln käufst du über den Laderaum. Da sind ein paar neue Optionen. Klick mal auf Rohstoffe handeln.
3. Arrr, hast du schon wieder Segel gesetzt? Siehst du hier jemanden an Bord? Soll etwa ICH arbeiten? Arrr, das kann nicht dein Ernst sein. Schau dir erstmal die Controls im Schiffstab genauer an:
* Merke: Schau mal ins Schiffstab (das Ding, wo du normalerweise über Beute abstimmst), da sind auch ein paar neue Optionen.
* Merke: Piraten anheuern - klick mal drauf, damit wird ein Job Angebot am schwarzem Brett ausgeschrieben. Es kommen immer einige Bots an Bord, bis du richtige Spieler einstellst.
* Merke: Auslaufen/Einlaufen - Tja, genau das was du erwartest.
* Merke: Segel setzen - da muss du an jedem Navpoint (das sind diese Windrosen auf See) drauf klicken. Andernfalls bewegt sich das Schiff keinen Meter.
* Merke: Beidrehen - Fährt in die entgegengesetzte Richtung. Brauchst du, wenn jemand die Navigation vermasselt hat, oder zum Abfangen von Gegnern.
* Merke: Ein Schiff, das auf See ist, nimmt automatisch Schaden und läuft voll Wasser, lass es also niemals treiben -> Lass uns Segel setzen.
4. Arrr, noch nichtmal am ersten Navpoint, und der Bengel steht schon wieder rum wie die Ölgötzen und weiss nicht was er tun soll. Na schön, anscheinend muss man ihm auch das Offensichtlichste erklären:
* Merke: Beachte die drei Schiffsanzeigen: Gelb steht für Geschwindigkeitkeit, rot für Schaden und blau für Wasser.
* Merke: Wir wollen maximale Geschwindigkeit. Wenn wir Schaden haben, kommt Wasser rein, und Wasser bremst. Du musst dementsprechend die Leute auf die Stationen umverteilen.
* Merke: Befiehl mir mal Kanonen zu laden (in der Schiffsliste meinen Namen anklicken und Kanonen laden auswählen).
5. Arrr, am ersten Navpoint, und der hat immer noch keine Beute gemacht?! Muss wohl irgendwie der Neffe vom Kapitän sein. Andernfalls hätte ich ihn schon längst über die Planke geschickt. Will der Taugenichts denn nicht langsam mal die Segel setzen!?
* Merke: Ok, so eine Fahrt soll sich rentieren, d.h. du musst schonmal irgendwas angreifen. Geh mal in den Mastkorb, von da hast du nen besseren Überblick.
* Merke: Die Farbringe geben die Stärke des Gegners an. Greif niemals blaue oder rote an, und erst recht keine Verbündeten (beachte den Schiffinfokasten).
* Merke: Gegebenenfalls musst du mehrmals beidrehen, um einen Gegner abzufangen.
* Merke: Achja: An jedem Navpoint musst du Segel setzen. Andernfalls laufen wir voll.
6. Arrr, immer noch kein Jobber, was los? Merken die alle, dass ich mit nem Grünschnabel unterwegs bin?! Naja, wozu hat man denn ...uhm "Freunde". Einer von denen wird bestimmt mal nen Job übers schwarze Brett annehmen.
* Merke: Da hat sich grad ein Jobber beworben. Nimm schnell an (im Ahoy! Tab), andernfalls jobt er woanders.
* Merke: Du kannst Leute auch mit /job einladen aufs Schiff zu kommen.
* Merke: Wenn jemand an Bord partout nicht mitarbeiten will, kannst du ihn mit /plank über die Planke schicken. Probier es mal an mir aus.
7. Yaaarrr, endlich am Ziel! Wurde aber auch langsam Zeit! Der Rum wird knapp, und ich will nicht dabei sein, wenn die Mannschaft meutert. Woll'n dochmal sehen, ob der Bengel die Beute verteilt bekommt und daran denkt, neuen Rum einzukaufen. Mit etwas Glück holt ihn ja die Besatzung kiel, weil sie nüchtern werden und merken, was das für ein Deckschrubba ist. (Achja: ARRRR!)
* Merke: Ok, wir sind da, lauf in den Hafen ein, und verteil dann die Beute (geht an der Truhe unter Deck).
* Merke: So, das wäre dann deine erste Fahrt gewesen. Lass uns mal sehen, ob du es auch ohne mich zurück schaffst.
* Merke: Der Mannschaftsanteil der Beute liegt übrigens im Laderaum. Denk immer daran, den in Sicherheit zu bringen, bevor du ablegst. Alles, was im Laderaum ist, kann geklaut werden.
* Merke: Ich fahr dann mal mit der Fähre zurück. Sag mir bescheid, wenn du das Schiff sicher nach Hause gebracht hast.
8. Arrr! Schafft der das auch nochmal nach Hause zu kommen. Grünschnabel, wenn du nochmal so langsam segelst, setze ich dich persönlich in ein Ruderboot und spann dich vors Schiff. Und wehe dir, ich kann dann nicht Wasserski fahren. Arrr! Ok, Zeit deine Beute in Sicherheit (=meinen Laden) zu bringen.
* Merke: Ok, jetzt musst du noch die Beute in Sicherheit bringen. Nimm das Geld aus dem Laderaum und transferiere alle Waren auf mich (am Laderaum das Inventar öffnen).
Re: Spickzettel fürs Offizierstraining, ein vergnüglicher Leitf
Fishzwergl - 11.09.2006, 17:41ree
amüsant und gut für altzheimerpatienten ^^
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