Rushkrieger

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    Re: Rushkrieger

    Yui Ibuki - 10.09.2006, 21:58

    Rushkrieger
    Klasse:Krieger/Mönch
    Attribut: ---
    Skills:
    1.Schmerzen Ertragen = In der Bresche
    2.EliteSkill: "Angriff!" = Der Verfluchte Balthazars = Fels der Verdammnis
    3. Sprinten = Militärische Angelegenheiten
    4. Ausgeglichne Haltung = Die verschollene Prinzessin
    5. Sigel der Heilung = Die Prüfung des Kriegers (T)
    6. Heilender Hauch = Die Prüfung eines Mönchs (T)
    7. Reinigende Zustände = Nachschub für den Herzog [Heiliger Schleier = Die Horden der Untoten]
    8. Genesung = Ascalon schützen
    Attribute:
    Stärke: 11+1
    Taktik: 10+2
    Heilgebete: 8

    Waffen:
    Nach Wahl:
    +30 Leben
    [+5 Energie]

    Schild:
    Rüstung +16 (erf. Stärke 9)
    Erlittener Schaden -5 (Zufall 20%)
    Leben +30

    Rüstung:
    Gladiatioren Rüstung (Droknars Schmiede)
    80 Rüstung
    +20 Rüstung gegen Physischen Schaden
    +7 Energie
    +1 Taktik

    Runen:
    Kleine Taktik im Helm
    kleine Stärke in den Handschuhen
    Überlegene Absorb im Brustpanzer
    Üerlegene Lebenspunkte in den Schuhen

    Kosten& Material:
    200 Eisenbarren
    112 Gerbfellquadrate
    4 Stahlbarren

    Der Rusher wählt seine Skillung je nach vorkommenden Gegnern (bei mehr Verflucher Gegnern wird "Reinigende Zustände" gegen "Heiliger Schleier" ausgetauscht.)
    Mit einer Genesung auf den Schultern wird nun begonnen die gewünschte strecke abzurennen, es solte "Sprinten" verwendet werden um Land gut zu machen, "Angriff!" dagegen solte eigendlich nur in Kombination mit "Ausgeglichne Haltung" verwendet werden, denn so entsteht ein Geschwindigkeitsschub der auch vorm Umfallen schützt.
    Solte es benslich werden kann auch "Sprinten" mit "Angriff!" kombiniert werden um schnell aus gefährlichen Stationen zu kommen. An scheinbaren Ruhestellen wird das "Siegel der Heilung" genutz um entstadenen Schaden zu beheben. Es solte darauf geachtet werden das die Energieleiste des Kriegers immer um die 15-20 Energie beträgt bevor er weiter rennt, solten die Lebenspunkte unterwegs knapp werden wird "Heilender Hauch" benutz um den Schaden in Grenzen zu halten, gehen die Lebenspunkte trotzdem in den Keller wird "Schmerz ertragen" genutzt um sich einen Lebenspunkte vorsprung zu greifen, aber Achtung die Wirkung kann auch den Tot bedeuten solten die Lebenspunkte während "Schmerzen ertragen" unter den durch den Skill erhaltennen Wert fallen fällt die Lebenspunkte leiste auf 1 und hält sich ca 5-7 Sekunden auf diesem grad doch danach ist selbst für den Besten Rusher ein ende erreicht.



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