Der Waldläufer

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    Re: Der Waldläufer

    Fleischhauer - 10.09.2006, 14:13

    Der Waldläufer


    Beschreibung

    Wenn man an einen Waldläufer denkt hat fast jeder das selbe Bild vor Augen. Einen in Waldfarben gekleideten Mann dessen stechender Blick darauf schließen lässt das er den Langbogen über seiner Schulter effektiv einzusetzen weiß. Wir denken an einen Waldläufer als jemanden der dort überleben kann wo andere „normale“ Menschen in der Wildnis versagen. In Guild Wars ist der Waldläufer all das und noch mehr. Der Waldläufer ist ein exzellenter Bogenschütze, ein versierter Tierkenner und ein Überlebenskünstler.

    Der Waldläufer ist der „Allrounder“ schlechthin. Mit einigen wenigen Änderungen von Attributen und Fähigkeiten ändert er sich von einem gefährlichen Fernkämpfer hin zu einem Fallenleger oder zu einem Unterbrecher der jeden Zauberer in Angst und Schrecken versetzt. Keine andere Klasse ist in jeder Richtung so flexibel aufgebaut wie der Waldläufer, was ihn zu einem wertvollen Gruppenmitglied macht.

    Durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten der unterschiedlichsten Fähigkeiten die ihm zur Verfügung stehen kann er eine gute Menge Schaden auf jeden Gegner einhageln lassen, ohne ihm auch nur Nahe zu kommen, und sollte er doch einmal Ziel im Nah- oder Fernkampf werden stehen ihm reihenweise Fähigkeiten zur Verfügung um durchzuhalten – solange bis sein Gegner die Lust verliert oder Pfeilgespickt am Boden liegt.

    Während man annehmen könnte der Waldläufer ist leicht zu spielen, da man ja nichts anderes machen muss, außer hinten stehen und Pfeile in Richtung der Feinde zu schießen, wird jeder der es einmal versucht schnell merken das es definitiv nicht so einfach ist. Waldläufer sein heißt nicht nur Pfeile verschießen, sondern setzt auch ein gewisses Taktisches Grundverständnis voraus. Dazu die Wahl der Fähigkeiten und die genaue Abstimmung derselbigen, sowie ein sinnvoll überwachter Energie-Haushalt sind wichtige Faktoren für den Erfolg eines jeden Waldläufers.


    Attribute

    Jede der vier Attributlinien der Waldläufer beinhaltet diverse Fertigkeiten, welche bei Erhöhung des Attributs schrittweise verbessert werden. Drei der vier Attributlinien haben aber noch einen sekundären Effekt, der nirgends direkt sichtbar ist.

    Fachkenntnis (Expertise)
    Der Waldläufer hat eine Energieregenration von +3, was 1 Punkt Energiegewinn pro Sekunde entspricht. Die Energie beträgt 20 Punkte, variiert aber Dank der Rüstungsteile zwischen 25 und 32 Punkten. Da alle Fertigkeiten Energie benötigen, oftmals 10, wäre der Energievorrat schnell zu Ende. Die Fachkenntnis als Primärattribut reduziert die Energiekosten aller Waldläuferfertigkeiten aber auch viele Fertigkeiten einer Sekundärklasse (z.B. Angriffe vom Krieger, aber auch Mantras des Mesmers). Selbst wenn man keine Fertigkeiten aus der Linie Fachkenntnis verwendet, ist es fast unumgänglich, einige Punkte in dieses Attribut zu investieren.

    Fachkenntnis 5 Energie 10 Energie 15 Energie 25 Energie Prozentuale Ersparnis
    0 5 10 15 20 0
    1 5 10 14 19 4
    2 5 9 14 18 8
    3 4 9 13 18 12
    4 4 8 13 17 16
    5 4 8 12 16 20
    6 4 8 11 15 24
    7 4 7 11 14 28
    8 3 7 10 14 32
    9 3 6 10 13 36
    10 3 6 9 12 40
    11 3 6 8 11 44
    12 3 5 8 10 48
    13 2 5 7 10 52
    14 2 4 7 9 56
    15 2 4 6 8 60
    16 2 4 5 7 64

    Tierbeherrschung (Beast Mastery)
    Der Schaden einer normalen Waffe kann unterteilt werden in normale Treffer und kritische Treffer. Kritische Treffer haben, unter gleichen Bedingungen, immer dieselbe Grösse. Beim Tiergefährten gibt es auch kritische Treffer, die Schadensgrösse bewegt sich aber ebenfalls, wie bei einem normalen Treffer, in einem gewissen Bereich.

    Für ein Stufe 20 Haustier ergibt sich folgender Schaden, für normale und kritische Treffer. Alle Tierarten haben übrigens die gleiche Schadenshöhe und unterscheiden sich lediglich in der Art wie der Schaden ausgeteilt wird.

    * Anhänglich, Begeistert: 15-25, 26-35
    * Ältest: 17-28, 29-40
    * Aggressiv: 20-33, 34-47

    Tierbeherrschung Prozentualer Schaden
    0 35%
    1 39%
    2 42%
    3 45%
    4 50%
    5 54%
    6 59%
    7 65%
    8 71%
    9 77%
    10 84%
    11 92%
    12 100%
    13 104%
    14 107%
    15 111%
    16 115%

    Die Tabelle zeigt auf, dass ein Tier erst bei einer Tierbeherrschung von 12 und mehr ordentlich Schaden austeilt. Nur die Fertigkeit Tier zähmen in die Fertigkeitenleiste aufzunehmen und zu hoffen einen kampfstarken Gefährten zu haben ist daher falsch. Im schlimmsten Fall kann es sogar dazu führen dass der geringe Schaden dem Gegner mehr nützt (z.B. Heilende Hände).

    Grundsätzlich greifen alle Tiere mit derselben Geschwindigkeit an, womit alle den identischen Schaden pro Minute austeilen. Eine unglückliche Ausnahme macht der Bär. Dieser verwendet Zeitweise eine brutale Attacke, die zwar keinen Zusatzschaden macht, aber die Angriffsgeschwindigkeit reduziert. Somit ist der Bär das einzige Tier das im Vergleich zu allen anderen einen Nachteil hat.

    Treffsicherheit (Markmanship)
    Ein Bogen hat einen maximalen Schaden von 15-28 Punkten. Diese Zahl wird von vielen weiteren Modifikatoren beeinflusst, unter anderem natürlich auch von der Treffsicherheit.

    Treffsicherheit Prozentualer Schaden
    0 35%
    1 39%
    2 42%
    3 45%
    4 50%
    5 54%
    6 59%
    7 65%
    8 71%
    9 77%
    10 84%
    11 92%
    12 100%
    13 104%
    14 107%
    15 111%
    16 115%

    Ein Bogen fügt erst dann den angegebenen Schaden zu, wenn man Treffsicherheit auf mindestens 12 hat. Nebenbei sollte man darauf achten, dass man immer die Mindestbedingung des Bogens erfüllt. Wird diese nicht erfüllt, reduziert sich der Schaden des Bogens drastisch. Umgekehrt kann man aber nicht behaupten, dass man, nur weil die Bedingung erfüllt ist, sofort den angegebenen Schaden austeilen kann, dafür ist, wie schon erwähnt, einzig und alleine eine hohe Treffsicherheit notwendig.

    Überleben in der Wildnis (Wilderness Survival)
    Im Gegensatz zu den drei vorher erwähnten Linien hat Überleben in der Wildnis keinen Sekundäreffekt beziehungsweise die Wirkung ist nur an den entsprechenden Fertigkeiten zu erkennen. Trotzdem ist die Linie wertvoll, weil sie alle Fallen beinhaltet und einige Fertigkeiten vorhanden sind die andere Fertigkeiten beeinflussen und deren Wirkungsweise verändern können.


    sekundäre Klassenkombinationen
    Assassine
    Ähnlich wie beim Krieger profitiert der Waldläufer von geringeren Energiekosten. Obwohl der Waldläufer nur eine Energieregenration von drei Punkten hat, im Gegensatz zur Assasine mit ihren vier Punkten, ist es problemlos möglich, vernünftig mit der Energie umzugehen. Die meisten Fertigkeiten der Assasine sind auf den Nahkampf spezialisiert. Möchte man trotzdem den Bogen weiter verwenden, so sind die Fertigkeiten der Linie Schattenkünste besonders dafür geeignet, mit den Angriffen zusätzliche Effekte hervorzurufen (z.B. Schattenbürde).

    Elementarmagier
    Viele Zauber der Elementarmagier sind zu kostspielig, um sie mit dem Waldläufer einzusetzen, da das Primärattribut Energiespeicherung fehlt, aber auch die dazu notwendige Energieregenration. Im Zusammenhang mit dem richtigen Bogen gibt es, wie schon erwähnt, Fertigkeiten (Blitzbeschwörung, Flammenbeschwörung und Frost beschwören) welche das Schadenspotential eines Waldläufers zusätzlich erhöhen.

    Krieger
    Das Primärattribut Stärke kommt beim Krieger immer dann zum Einsatz, wenn er eine Angrifffertigkeit verwendet. Diese Rüstungsdurchdringung würde auch bei Pfeil und Bogen mit eingerechnet, wenn man eine Angriffsfertigkeit einsetzt. Auf diesen Bonus muss der Waldläufer zwar verzichten, im Gegenzug kann er aber auch mit dem Bogen Adrenalin aufbauen und Gruppenunterstützende Fertigkeiten wie "Passt auf euch auf!" ohne zusätzliche Energiekosten verwenden. Alle Fertigkeiten die auf Energie basieren, werden Dank der Fachkenntnis verbilligt. Es wurden daher auch schon oft Waldläufer mit Schwert, Axt oder Hammer gesichtet.

    Mesmer
    Das fehlende Attribut Schnellwirkung stellt keinen Verlust dar, da die Fertigkeiten eines Waldläufers keine Zauber sind und daher nicht beschleunigt werden. Der Waldläufer kann in kurzer Zeit viele Zustände verteilen, Fertigkeiten wie Epidemie und Zerbrechlichkeit nutzen diese Tatsache. Beim Legen von Fallen kann Mantra des Abschlusses unentbehrlich werden. Die meisten Mantren sind Haltungen und werden daher auch durch die Fertigkeit Fachkenntnis vergünstigt.

    Mönch
    Das fehlende Attribut Gunst der Götter zeigt klar auf, dass ein Waldläufer kein Ersatzheiler ist. Nebst Gunst der Götter fehlt dazu die Energie als auch die notwendige Energieregenration. Auch Verzauberungen wie Genesung> mögen verlockend wirken, reduzieren aber das offensive Potential des Waldläufers merklich. Ein Waldläufer im PvE mit Langbogen ist sowohl hinter dem Krieger, als auch hinter den offensiven zaubernden Klassen zu finden. Es kann daher häufig passieren, dass Waldläufer als letztes auf dem Kampffeld anzutreffen sind, wenn der Rest der Gruppe sich zur Ruhe und Erholung ins Gras gelegt hat. Wiedergeburt kann in solchen Fällen hilfreich sein, aus einer sicheren Position die Gruppe wieder neu zu formieren. Aber Achtung in Missionen oder Quests in denen die Gruppe konstant angegriffen wird und keine Zeit für Erholung vorhanden ist, sind andere Widerbelebungsfertigkeiten besser geeignet (Siegel der Wiederbelebung, ...). Fertigkeiten wie Einblick des Richters, die unabhängig vom Attribut Peinigung den gleichen Schadensbonus besitzen sind sehr interessant.

    Nekromant
    Die fehlende Seelensammlung macht einige Sprüche des Nekromanten verhältnismäßig teuer. Zauber wie Ansteckung, die auch wenig Energie kosten, können die Fertigkeiten eines Waldläufers wunderbar erweitern. Teilt die Waldläuferin nur physischen Schaden (keine Elementarschaden wie z.B. Zündelpfeile) aus, können Fertigkeiten wie Orden des Schmerzens zusätzlichen Schaden anrichten.

    Ritualist
    Verzichtet man auf die Erzeugung von Geistern so ist das fehlende Primärattribut des Ritualisten nicht störend. Ähnlich dem Elementarmagier gibt es beim Ritualisten einige Verzauberungen und Waffenzauber (z.B. Grausame Waffe), welche den Schaden des Bogen zusätzlich erhöhen.

    Spielweisen
    Schütze (Damage Dealer)
    Ein Schütze ist darauf spezialisiert den größtmöglichen Schaden pro Minute mit ihrem Bogen anzurichten. Um dieses Ziel zu erreichen müssen Vorbereitungen, Haltungen und Bogenangriffe sinnvoll miteinander kombiniert werden. Unterstützend können auch zusätzliche Verzauberungen der Sekundärklasse eingesetzt werden. Gegebenenfalls können auch Fertigkeiten wie Sperrfeuer oder Brandpfeile eingesetzt werden die auch Schaden auf mehrere Gegner gleichzeitig ermöglichen. Je ein Beispiel einer Haltung, Vorbereitung und einem Bogen-Angriff die darauf ausgelegt sind den Schaden pro Minute zu erhöhen:

    * Blitzreflexe
    * Durchbohr-Angriff
    * Zündelpfeile

    Unterbrecher (Interrupter)
    Eine Waldläuferin hat den Vorteil, dass sie mit diversen Schüssen jegliche Fertigkeiten des Gegners unterbrechen kann (andere Klassen sind vielfach nur auf das unterbrechen von Zaubern optimiert). Die Wiederaufladzeiten ermöglichen es außerdem ein Ziel, gute Reflexe vorausgesetzt, beinahe konstant zu unterbrechen. Die Fähigkeit dauerhaft zu unterbrechen ist z.B. im Aufstieg der Helden sehr nützlich wenn man einen gegnerischen Geisterhelden davon abhalten möchte den Altar einzunehmen. Im Vergleich zum Mesmer ist die Waldläuferin verhältnismäßig langsam im unterbrechen (längere Wirkzeit plus Pfeilflugzeit) und sollte sich daher darauf auf wichtige gegnerische Fertigkeiten konzentrieren. Folgende Pfeile unterbrechen eine gegnerische Aktion:

    * Ablenk-Schuss
    * Bestrafungs-Schuss (Elitefertigkeit)
    * Wilder-Schuss
    * Erschütterungs-Schuss

    Nebst Einzelschüssen gibt es auch Vorbereitungen. Solange die Vorbereitung aktiv ist, unterbricht jeder abgeschossene Pfeil das Ziel:

    * Flammenpfeile (Elitefertigkeit)
    * Würgegas

    Tiermeister (Beast Master)
    Eine Tiermeisterin zu sein heißt nicht, es bei der Fertigkeiten Tier zähmen zu belassen. Wer sich ernsthaft um sein Gefährte kümmert kann damit ordentlich Schaden austeilen und kann, ähnlich wie die Fallenstellerin, unter Umständen komplett auf den Bogen verzichten. Folgende Fertigkeiten gehören zur Grundausstattung:

    * Tier zähmen
    * Tier erquicken

    Um euren Tiergefährten widerstandfähiger zu machen dienen folgende Fertigkeiten zur Unterstützung:

    * Ruf der Eile
    * Symbiotisches Band
    * Ruf des Schutzes

    Fallensteller (Trapper)
    Eine Fallenstellerin kann für viel Unruhen in den feindlichen Reihen sorgen, weil der Feind gezwungen wird eine für ihn unter Umständen ungünstige Position einzunehmen. Da Fallen die negative Eigenschaft haben, dass sie einfach unterbrochen werden können (ein Treffer, egal wie schwach, bricht das Wirken der Fertigkeit sofort ab). Die intelligente Waldläuferin neigt daher dazu Defensivfertigkeiten mitzunehmen, welche komplett oder teilweise davon abhalten unterbrochen zu werden. Wenn die Waldläuferin sich nur auf das Aufstellen von Fallen beschränkt ist es oftmals sinnvoll auf einen Bogen komplett zu verzichten und einen beliebigen Stab zu verwenden der einem mit zusätzlicher Energie versorgt.

    * Flammenfalle
    * Dornenfalle (Elitefertigkeit)
    * Staubfalle
    * Stachelfalle

    Geisterbeschwörer (Spirit Spammer)
    Geister haben praktisch immer Einfluss auf alle anwesenden. Wenn sie in einer Teamtaktik miteinbezogen werden können sie das gegnerische Team daran hindern ihre Taktik sinnvoll einzusetzen oder dem eigenen Team einen Vorteil schaffen. Viele Geister haben eine große Wiederaufladezeit, diese kann mit Eidschuss umgangen oder Schlangenschnelligkeit vermindert werden.

    * Beschleunigender Zephyr
    * Erneuerung der Natur
    * Fruchtbare Jahreszeiten
    * Grossflächenbrand (Elitefertigkeit)
    * Günstige Winde
    * Jagdsaison
    * Rand der Auslöschung
    * Schlammiges Terrain
    * Symbiose
    * Treibwind
    * Trennung
    * Urechos
    * Winter

    Selbst wenn man im eigenen Team keine Geister verwendet ist es wichtig zu wissen wie der Gegner die eigene Taktik völlig zunichte machen kann. Es kann wichtiger sein einem feindlichen Geist eine höhere Priorität zuzuordnen als einem feindlichen Spieler.
    Flaggenläufer (Flagrunner)Primär im GvG wichtig. Eine Waldläuferin mit ihren vielfältigen Möglichkeiten zum Rennen, zur Selbstverteidigung und zur Selbstheilung kann es sich erlauben auch einmal alleine loszuziehen um sich eine neue Flagge zu holen um damit dem eigenen Team die Möglichkeiten für einen Moralschub zu eröffnen. Erkennt der Gegner diesen Versuch so entsendet er unter Umständen den eigenen Flaggenläufer. Oft ergibt sich so neben dem eigentlichen Spielgeschehen ein Duell, dass man ohne zusätzliche Hilfe meistern muss. Entweder versucht man den gegnerischen Flaggenläufer in die ewigen Jagdgründe zu führen oder ihn zumindest daran zu hindern einem selber zu verfolgen. Fertigkeiten die oftmals eingesetzt werden:

    * Verkrüppelungs-Schuss (Elitefertigkeit)
    * Abducken
    * Jägerschuss
    * Ablenk-Schuss

    Zustandswaldläufer (Condition Ranger)
    Anstatt mit dem Bogen Schaden direkt auszuteilen, kann dies indirekt über eine Degeneration geschehen. Da jeder feindliche Charakter nur einmal unter einem einzelnen Zustand leiden kann, ist es wichtig dass man regelmäßig seine Ziel ändert. Ein Zustandswaldläufer ist daher weniger zum Ausrufen eines einzelnen Zieles (callen) geeignet weil er sich selbstständig um möglichst viele Feinde kümmern sollte. Normalerweise neigt man dazu, dass eine Zustand solange wie möglich auf einem Ziel bleibt, es gibt aber auch Spielweisen wo dies nicht zwingend der Fall sein muss.

    * Melandrus Pfeile (Elitefertigkeit)
    * Giftpfeil (Elitefertigkeit)
    * Gift auftragen
    * Jägerschuss
    * Festnageln
    * Verkrüppelungs-Schuss (Elitefertigkeit)
    * Flammenpfeile (Elitefertigkeit)

    Verkrüppelungs-Schuss Waldläufer (Crippling Shot Ranger)
    Im Prinzip eine Mischung aus Zustandswaldläuferin und Flaggenläuferin. Wird ebenfalls oft im GvG eingesetzt. Ihre Ziele bestehen darin Zustände so gut wie möglich über die gegnerische Gilde zu verteilen und nebenbei Nahkampfcharaktere daran zu hindern ihre Ziele zu erreichen. Die gegnerische Gilde versucht im Gegenzug natürlich so schnell wie möglich die Zustände von ihren Mitgliedern zu entfernen. In diesem Zusammenhang spricht man auch davon einen Zustand zu Covern. Im Beispiel wird der Zustand Verkrüppelt durch den Zustand Gift überlagert (gecovert). Je nach verwendeter Gegenmaßnahme muss das gegnerische Team zuerst das Gift entfernen um anschließend die Verkrüppelung aufzuheben.

    * Verkrüppelungs-Schuss (Elitefertigkeit)
    * Gift auftragen

    Schadensspitzen Waldläufer (Spiker)
    Im Gegensatz zum Schützen versucht diese Waldläuferin, zusammen mit anderen Waldläuferinnen, der Schaden einer einzelnen, schnellen Schusskombination zu maximieren. Um dieses Ziel zu erreichen ist die Waldläufergruppe auf zusätzliche Verzauberungen angewiesen. Diese Verzauberungen werden entweder selber, oder mit Hilfe von weiteren Charakteren aufrechterhalten. Während dem Kampf entscheidet sich die Gruppe für ein einzelnes Ziel und beschießt es zeitgleich mit einer Unzahl an Pfeilen. Der gegnerische Mönch ist oftmals nicht fähig in angemessener Zeit zu reagieren, weil das Ziel in weniger als einer Sekunde am Boden liegt. Der Doppelschuss ist bei dieser Spielweise eine elementare Fertigkeit. Obwohl der Grundschaden der beiden Pfeile um 25% verkleinert ist, werden Verzauberungen und Vorbereitungen für beide Pfeile voll angerechnet. Dem Doppelschuss folgt eigentlich meistens ein Schuss der zum Unterbrechen geeignet ist, weil diese Schüsse, unabhängig vom Bogentyp, eine sehr kurze Wirkzeit haben.

    * Wind lesen
    * Doppelschuss


    Tipps und Tricks

    * Die Fachkenntnis reduziert die Kosten vieler Fertigkeiten, denkt daran während ihr euere Fertigkeiten zusammenstellt.
    * Obwohl es verlockend ist, alle vier Linien gleichzeitig mit Attributpunkten zu bestücken, beschränkt euch am Anfang auf zwei oder drei Linien.
    * Nutzt die Reichweite eures Bogens und kämpft nicht an vorderster Front mit. Wenn ihr eure defensiven Möglichkeiten zusätzlich geschickt nutzt, erspart ihr eurem Mönch viel Arbeit.
    * Falls ihr Geister mit Euch führt sprecht das mit euren Kameraden ab, da die meisten Geister eine Auswirkung auf alle Anwesenden haben.



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