Der Elementarmagier

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    Re: Der Elementarmagier

    Fleischhauer - 10.09.2006, 13:38

    Der Elementarmagier


    Beschreibung

    Der Elementarmagier ist das klassische Pendant zu den Magiern und Zauberern anderer Fantasy-Welten. Dem Klischee folgend liegen seine Stärken nicht auf dem physischen, sondern psychischen Gebiete, denn er gebietet über die Kraft der Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Mit dieser Macht im Rücken kann er bei Gegnern geradezu unglaublichen Schaden zufügen, ist dagegen selber aber vor allem empfindlich gegen direkte Nahkampfattacken. Seine Mitstreiter direkt zu unterstützen ist dem Elementarmagier nur bedingt möglich.

    So unterschiedlich die Elemente der Natur sind, so verschieden sind auch die auf ihnen basierenden Fertigkeiten. Dadurch wird sich ein Elementarmagier nicht für ein Element, sondern für eine Taktik auf dem Schlachtfeld entscheiden und danach nicht nur die mitgeführten Fertigkeiten, sondern auch die vorherrschenden Elemente auswählen. Die beiden Elemente Feuer und Luft sind eher aggressiv und werden von Elementarmagier gewählt, die über hohen Schaden sehr aktiv in den Kampf eingreifen wollen. Die Position eines derart ausgerichteten Elementarmagier wird weit weg vom Kampfgeschehen bei den Heilern sein. Wasser und Erde hingegen sind eher von passiver Natur. So bieten diese beiden Elemente neben den Angriffsfertigkeiten auch die Möglichkeit, Gegner zu schwächen und Mitkämpfer zu stärken und der Elementarmagier wird sich näher an den Nahkämpfern an der vorderen Front aufhalten.

    Attribute
    Energiespeicherung (Energy Storage)
    Die Energiespeicherung ist das angeborene Attribut eines jeden Elementarmagiers, das heißt nur Charaktere die den Elementarmagier als primär Klasse besitzen, können es steigern. Pro Punkt Energiespeicherung bekommt der Elementarmagier +3 Energiepunkte, was bei den Kosten, die seine mächtigen Zauber erfordern, auch bitter nötig ist. Die Fertigkeiten für die Energiespeicherung nötig sind unterstützen den Energievorrat oder lassen den Elementarmagier von der Anzahl seiner gewirkten Zaubern profitieren.

    Erdmagie (Earth Magic)
    Fertigkeiten dieses Attributs können sowohl Schaden anrichten als auch den Elementarmagier und sein Team (durch "Wards" , unten erklärt) unterstützen. Viele der beschützenden Fertigkeiten machen den Wirker langsamer, allerdings gibt es auch Fertigkeiten, die den Gegner verlangsamen. Eine beliebte Kombo in Zusammenhang mit Erdmagie ist der Gebrauch von Erdbeben und Nachbeben, zwei Fertigkeiten die einander ergänzen und zusammen Flächendeckend großen Schaden anrichten. Des Weiteren ist zu beachten, dass viele Zauber der Erdmagie Rüstungsignorierenden Schaden verursachen, wodurch er auch als Hauptschadensverursacher in Frage kommt.

    Feuermagie (Fire Magic)
    Feuermagie-Fertigkeiten richten zweifelsohne den meisten Schaden aller Elementarmagier-Fertigkeiten an. Neben ihrem großen Schaden rufen manche Fertigkeiten beim Gegner den Zustand "Brennen" hervor, treffen umstehende oder Gegner im Bereich des jeweiligen Zauberziels. Diese Zauber sind allerdings nur empfehlenswert, wenn auch wirklich mehrere Gegner damit getroffen werden. Der große Nachteil an der Feuermagie sind die großen Energiekosten der Fertigkeiten, ebenso die Lange Wirk -und Aufladezeit.

    Luftmagie (Air Magic)
    Luftmagie wird hauptsächlich dazu eingesetzt, um gezielt auf einzelne Ziele großen Schaden anzurichten. Viele Lauftmagie-Zauber durchdringen die Rüstung des Ziels und richten so noch mehr Schaden an. Ein weiterer Verwendungszweck dieses Attributs ist das Umwerfen des Gegners, was seine momentane Aktion unterbricht und ihn des Weiteren solange er auf dem Boden liegt vom Zaubern abhält. Viele Krieger benutzen Luftmagie um ihre Gegner an der Flucht zu hindern.

    Wassermagie (Water Magic)
    Dieses Attribut wird häufig eingesetzt um den Gegner durch Verhexungen zu verlangsamen. Wassermagie-Zauber machen nicht so viel Schaden wie Feuer- oder Luftmagie, allerdings können ihre mächtigen Fertigkeiten oft ganze Gegnerische Gruppen verlangsamen, was den Gegner in seinem Bewegungsradius grundsätzlich stört. Nach einem Balance-Update wurde die Wassermagie so verbessert, dass man sich nun besser zweimal überlegen sollte, ihre Zauber zu unterschätzen.

    Die angeborene Überlegenheit des Elementarmagiers den anderen Klassen Energie technisch voraus zu sein, sollte man unbedingt berücksichtigen bei der Verteilung der Attributspunkte. Wie viel Energie ein Elementarmagier allerdings braucht, hängt von den Fertigkeiten die er benutzt ab. Hat er beispielsweise Fertigkeiten dabei die ihm bei Verwendung Energiepunkte geben, kann man lieber ein paar Punkte weniger auf Energiespeicherung geben und diese anderweitig benutzen. Was für Fertigkeiten man einsetzt, hängt von der Aufgabe des Elementarmagiers im Team ab, soll er hauptsächlich Schaden anrichten? Soll er das Team beschützen oder den Gegner stören? Welches Attribut was hervorruft habe ich ja oben schon beschrieben, man sollte allerdings grundsätzlich bedenken, dass ein Elementarmagier wenn er zu viele Aufgaben hat nicht viel Sinn macht. So sollte man sich hauptsächlich auf ein- bis zwei Attribute festlegen, damit man das, was man bewirken will auch vollkommen bewirkt.


    sekundäre Klassenkombinationen
    Krieger
    Die Wahl die Kriegerangriffe mit den oft raumumgreifenden Fertigkeiten des Elementarmagiers zu verbinden ist definitiv interessant, weil man so Nah- mit Fernkampfangriffen sinnvoll verbinden kann. Wenn man sich allerdings mit der leichten Rüstung des Elementarmagiers in den Nahkampf stürzt, sollte man unbedingt Rüstungsunterstützende Fertigkeiten benutzen.

    Mesmer
    Die Kombination Elementamagier/Mesmer ist für mich eine der Sinnvollsten. durch die Energiebringenden Fertigkeiten der Inspirationsmagie kann ein Elementarmagier seinen Energievorrat über lange Zeit hoch halten. Die vielen Fertigkeiten, die dem Gegner Verzauberungen wegnehmen, sind ebenfalls für den Elementarmagier sinnvoll, da so Verzauberungen wie der Schutzgeist, die ein Ziel sonst vor dem Tod bewahren würden, einfach umgangen werden können.

    Mönch
    Der Mönch als Zweitklasse bietet dem Elementarmagier die Möglichkeit, Peinigungsgebete in sein Repertoire aufzunehmen, wodurch er noch mehr Schaden anrichtet.
    Oft wird der Elementarmagier/Mönch allerdings auch als Beschützer oder Heiler eingesetzt, da er aufgrund seines großen Energievorrats für lange Zeit die nötige Energie zum Beschützen / Heilen hat.

    Nekromant
    Die Kombination zwischen Elementarmagier und Nekromant kann vielseitig eingesetzt werden: Man kann Blutmagie-Fertigkeiten benutzen, die Schaden machen und Lebenspunkte auf den Wirker übertragen. Eine ebenfalls interessante Art ist Flüche-Fertigkeiten mitzunehmen, da man durch die vielen Energiepunkte des Elementarmagiers den Gegner dauerhaft mit Flüchen belegen kann, was ihn in seinen Aktionen erheblich stört. Oft benutzt man auch die Kälteschaden-Erzeugenden Fertigkeiten der Todesmagie um in Verbindung mit Wassermagie seinen Schaden noch zur erhöhen oder aus seinen Opfern Diener zu beschwören.

    Waldläufer
    Durch die Zweitklasse Waldläufer kann der Elementarmagier sich selbst durch Überleben in der Wildnis oder auch Fertigkeiten wie Abducken oder Sturmjäger schützen, bzw. schneller laufen. Auch der Geist Treibwinde ist in diesem Zusammenhang sehr beliebt. Natürlich kann man so auch ein Haustier mitnehmen, welches zusätzlichen Schaden anrichtet.


    Spielweisen
    Aeromant
    Der Aeromant braucht zwar auch viel Energie, aber nicht für seine einzelnen Zauber die Vergleichsweise billig sind, sondern um seinen Schaden kontinuierlich auszuteilen. Ich bevorzuge hier die Elite-Fertigkeit Ätherwunder, da man durch sie immer die nötige Energie für eine todbringende Kombination hat. Besonders zu beachten ist, bei dem Gebrauch von Ätherwunder immer die Erschöpfung im Kopf zu behalten (weiter unten noch mal genauer erklärt). Eine andere Weise, den Aeromant zu spielen, ist die Kombination der Fertigkeiten Blitzwelle, Kugelblitz und Blitzschlag - durch diese Kombo kann man innerhalb von 2 Sekunden ca. 250 Schaden anrichten (bei Luftmagie 16), was oft tödlich ist.

    Hydromant
    Dieser ist hauptsächlich dazu da, seine Gegner durch Wassermagie-Verhexungen zu verlangsamen. Natürlich kann er auch Schaden austeilen, aber nicht so viel wie der Aeromant oder Pyromant. Als Elitefertigkeit kann man wieder Ätherwunder / Elementareinstimmung nehmen, viele Hydromanten spielen aber auch mit dem Wasserdreizack, der den fliehenden Gegner umwirft, oder mit dem Abwehr gegen Schaden um das Team zu unterstützen.

    Obsidian-Spiker
    Als Spiker bezeichnet man Charaktere, die innerhalb von kürzester Zeit soviel Schaden anrichten, dass der/die Heiler nicht mehr reagieren können und das Ziel ohne Heilung stirbt. Der Obsidian-Spiker baut auf den Fertigkeiten Obsidianflamme und Glyphe der Energie auf. Er aktiviert vor dem "Spike" die Glyphe, um durch den Gebrauch von Obsidianflamme keine Erschöpfung zu bekommen, und setzt diese dann (gleichzeitig mit seinem Team) ein, damit der Schaden unheilbar wird. Ein "Spike"-Team muss sehr gut eingespielt sein, damit der Schaden wirklich unheilbar wird. Am besten, man übt den Spike im Tempel der Balthasar, bevor man ihn im Turnier benutzt.

    Pyromant
    Der Pyromant benutzt die Fertigkeiten der Feuermagie um damit größtmöglichen (Flächen-)Schaden anzurichten. Da diese Fertigkeiten oft sehr viel Energie verbrauchen, empfehle ich bei dieser Spielweise mehrere Fertigkeiten zu benutzen, die Energie bringen. Ich empfehle hier die Feuereinstimmung und die Elementareinstimmung, da man (wenn beide aktiv sind) so für jeden gewirkten Zauber über die Hälfte der durch ihn verbrauchten Energie zurückbekommt. Ein weiterer (möglicherweise Inspirationsmagie-)Zauber zur Energieregulation ist sinnvoll. Des Weiteren ist zu beachten, die "Energiefresser" wie Anrufung von Rodgort, Meteorschauer oder Feuersturm nur zu benutzen, wenn dadurch mehrere Gegner Schaden erleiden, damit die Eigenschaften der Fertigkeiten voll ausgenutzt werden.

    Warder
    Der Warder (aus dem englischen) beschützt sein Team und sich indem er verschiedene "Abwehr-Kreise" erstellt, in denen der Schaden des Gegners verringert, oder seine sonstigen Aktionen eingeschränkt werden. Als Elitefertigkeit benutzt man hier die Abwehr gegen Schaden, eine Wassermagiefertigkeit, wodurch man als Warder seine Punkte auf Erd- und Wassermagie verteilen muss.


    Tipps und Tricks

    Der Elementarmagier sollte sich immer in der Nähe seines Teams aufhalten, da er wegen seiner schwachen Rüstung ein beliebtes Ziel des Gegners ist. Er sollte immer die Augen nach heranstürmenden Kriegern offen halten um rechtzeitig flüchten oder sich auf den Schutz, den er dann braucht, einzustimmen.

    Bei Zuständen und Verhexungen sollte der Elementarmgier ebenfalls sehr gut aufpassen. Viele Verhexungen, wie Rückschlag oder Boshafter Geist werden auf den Elementarmagier angewandt, damit er sich "zu Tode zaubert". Gute Elementarmagier haben sich deshalb die Icons dieser Verhexungen eingeprägt und so sind diese Icons dann für sie wie ein Warnsignal, mit dem Zaubern aufzuhören bis die Verhexung entfernt wurde oder endet. Man sollte aber nicht wahllos bei jeder Verhexung aufhören zu Zaubern - manche Verhexungen wie Schande oder Empathie stören ihm beim Wirken seiner Zauber nicht. Am besten man macht sich mit allen Verhexungen mal bekannt um immer zu wissen wie man in der jeweiligen Situation zu reagieren hat. Mit den Zuständen ist es im Grunde genommen dasselbe Spiel - der Zustand Benommenheit z.B. stört einen Elementarmagier erheblich und sollte schnellstens entfernt werden. Blindheit allerdings ist einem Elementarmagier dagegen egal. Was genau welcher Zustand bewirkt, wird im Tempel des Balthasar ausführlich erklärt.

    Zum Benutzen der Fertigkeiten: Erstmal ist eine Faustregel niemals mehr als 3 Fertigkeiten die Erschöpfung erzeugen, zu gebrauchen. Die Erschöpfung ist so ziemlich das Schlimmste, was einem Elementarmagier passieren kann, weil er durch sie praktisch keine Energieregeneration mehr hat, die er für seine Zauber braucht. Dabei kommt es immer darauf an, wie oft man den jeweiligen Zauber, der Erschöpfung verursacht, benutzt. Benutzt man beispielsweise Meteorschauer und Meteor, 2 Fertigkeiten mit einer sehr langen Aufladezeit, wird man kaum Erschöpfung bekommen. Hingegen kann man mit nur einer Fertigkeit, die relativ schnell wieder aufgeladen ist und Erschöpfung macht
    (Orkan oder auch Ätherwunder), wenn man sie zu oft benutzt auch sehr schnell Erschöpfung bekommen. Das Management mit Erschöpfung ist etwas sehr komplexes, womit jeder Elementarmagier seine eigenen Erfahrungen machen muss.

    Bei vielen Fertigkeiten wie Feuerball oder Kugelblitz muss man im Sichtkontakt mit dem Ziel sein, damit dieser trifft. Darauf ist ständig zu achten, weil man sonst wertvolle Energiepunkte verschwendet, wenn der Zauber fehl schlägt.

    Wenn man als Elementarmagier merkt, dass man das Ziel der gegnerischen Angriffe ist sollte man, insofern man keine Zauber zum Schutz oder Heilen dabei hat, fliehen (wenn man von einem Krieger verfolgt wird) oder sich zumindest im Zick-Zack auf der Stelle bewegen, weil man so Pfeilen ausweichen kann.

    Alles in Allem muss ein Elementarmagier (wie allerdings jeder andere Charakter auch) immer auf Verhexungen und Zustände aufpassen. Die Erschöpfung, welche nur Elementarmagier-Fertigkeiten hervorrufen, sollte man bei seiner Fertigkeitenauswahl genauso wie die schwache Rüstung beachten.



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