Die Tiefe

Creeping Herohunter [cH]
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    Re: Die Tiefe

    Tim DE BAER - 01.09.2006, 17:51

    Die Tiefe
    Missionsziel: Sucht und zerstört den Ursprung der Luxon-Geächteten und der Oni!
    Teamgröße: 12

    Die Tiefe ist die Elite-Mission auf Luxon-Seite zu der die Mitglieder der Allianz Zugang haben, die gerade die Hauptstadt Cavalon hält. Glücklicherweise sind sie auch in der Lage, Charaktere dort hinzubringen, die nicht der Allianz angehören. Fragt in Cavalon nach einem Taxi in die Tiefe, bzw. "to The Depth". Sucht den Distrikt dazu nach der Nationalität der herrschenden Allianz aus.

    Eine der schwierigsten Aufgaben, die es zum Lösen der Mission zu bewältigen gilt, ist das Bilden des 12 Mann starken Teams. Dabei müsst ihr beachten, dass sich eure Gruppe gleich zu Beginn der Mission in 4 Dreierteams aufsplitten muss, dass die Mission sehr lange dauert und der ein oder andere vorzeitig das Spiel verlässt. Empfohlen werden daher 4 Heiler oder Beschützer, 4 Tanks und 4 Damage-Dealer.

    Die Mission ist in 12 Räume unterteilt, die alle einen anderen Flächeneffekt haben, der euch das Leben schwer macht. Der Effekt wird jeweils von einem Gegner, einem Aspekt, aufrechterhalten. Wenn dieser Gegner besiegt ist, verschwindet der Effekt. (Im Startgebiet gibt es diesen Gegner nicht.) Die Aspekte sind anfällig gegen Knock Downs.

    Vor dem Start solltet ihr euch einigen, wie die 4 Gruppen für den ersten Raum eingeteilt werden sollen.

    Start
    Hier seht ihr die 4 Teleporter zu den 4 Teilräumen von Raum 1. Zunächst ist nur der rechte Teleporter aktiv. Wenn drei Leute hindurchgegangen sind, wird er deaktiviert und der Teleporter links neben ihm aktiviert. Verweilt nicht zu lang in diesem Gebiet. Alle 30 Sekunden leidet euer Charakter an Erschöpfung.

    Raum 1

    Teilraum 1 (rechter Teleporter)
    Aspekt der Beruhigung: Während ihr euch unter diesem Aspekt befindet, benötigt der Erhalt von Adrenalin doppelt so lang.

    Teilraum 2
    Aspekt des Todes: Während ihr euch unter diesem Aspekt befindet, zieht ihr aus Heilen 20% weniger Nutzen.

    Teilraum 3
    Aspekt der Ergebung: Während ihr euch unter diesem Aspekt befindet, werdet ihr bei jedem Angriff, der euch trifft, zu Boden geworfen.

    Teilraum 4 (linker Teleporter)
    Aspekt der Enthüllung: Während ihr euch unter diesem Aspekt befindet, ist euch ein Blocken oder Ausweichen bei Angriffen nicht möglich.

    Wenn es einem Team gelingt, die Gegner in ihrem Raum zu töten, öffnet sich für sie ein Tor zu Raum 2, in dem sich die Teams wieder vereinigen können.

    Raum 2
    In diesem Raum leidet ihr an einer Lebenspunktdegeneration von 2. Wenn alle Gegner getötet sind, öffnen sich die Tore zu Raum 3 und zu den Teilräumen von Raum 1, falls einige Teams es nicht geschafft haben, die Gegner zu besiegen.

    Wenn man davon ausgehen kann, dass ein Team es sowieso nicht schaffen kann, brauchen sie es also auch nicht unbedingt zu versuchen. Sie können einfach auf die anderen Teams warten. Das ist vorteilhaft, falls das Team z.B. keine Heiler hat. Es ist auch üblich, dass das Team in Teilraum 2 prinzipiell wartet, egal wie es zusammen gesetzt ist, da dieser Raum schwer zu schaffen ist.

    Raum 3
    Der Aspekt der Lethargie verringert hier eure Bewegungsgeschwindigkeit um 50%. Tötet zunächst alle Gegner in diesem Raum und alle Gegner des nächsten Raumes, die ihr durch das verschlossene Tor anlocken könnt. Schickt dann 5 Leute auf die Schalter in diesem Raum. Werden alle Schalter gedrückt, öffnet sich die Tür zum nächsten Raum. Der Rest der Gruppe geht durch das Tor. Die 5 an den Schaltern müssen leider draußen bleiben, denn wenn sie ihre Position verlassen, schließt sich das Tor, bevor sie hindurch gehen können. Unter den 7 anderen muss wenigstens einer die Fertigkeit Wiedergeburt dabei haben. Wenn die Siebenergruppe durch das Tor ist, kommen die anderen 5 nah ans Tor ran.

    Raum 4
    Hier wirkt der Aspekt der Entleerung. Alle 30 Sekunden verliert ihr 10 Punkte Energie und für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet ihr 8 Schadenspunkte. Wenn ihr ein Stück in den Raum hineingeht, erscheinen in Raum 3 Nachtmahre, die die 5 zurückgebliebenen Charaktere wahrscheinlich töten. Mit Wiedergeburt holt ihr sie in Raum 4. Ansonsten öffnet sich das Tor zwischen Raum 3 und 4, nachdem Raum 4 gesäubert wurde.

    Raum 5
    Alle Zauber schlagen in diesem Raum wegen des Aspekts des Scheiterns fehl. Ein Krieger sollte die Gegnergruppen aus der Mitte des Raumes zurück in Raum 4 locken, wo die Mönche heilen können. Ist die Mitte gesäubert, kann man mit etwas Glück durch den Raum rennen, ohne weitere Gegner auf sich aufmerksam zu machen.

    Raum 6
    Der Aspekt der Schatten verhindert, dass Verzauberungen gewirkt werden können. Bewegt euch vorsichtig durch diesen Raum. Haltet euch links, um den Jademeer-Wurm "Der Leviathan" nicht zu wecken. Wenn er sich aus der Jade befreit, in die er eingeschlossen ist, macht er mit einem Angriff mehrere hundert Punkte Schaden. Der Wurm muss nicht getötet werden.

    Raum 7
    Ihr werdet in ungleichmäßigen Abständen zum nächsten Gegner teleportiert und auf den Boden geworfen. Dieses Gebiet ist sehr schwierig. Ein Locken oder Wegrennen ist kaum möglich. Wenn Gegnergruppen sich zusammenschließen kann man kaum etwas dagegen tun. Man sollte darauf achten, am Ende von Raum 6 den Wiedergeborenen Irukandji am Leben zu lassen. Damit man zu ihm teleportiert wird anstatt zu Onis oder anderen Gegnern in Raum 7.

    Raum 8
    In Raum 8 bewegt ihr euch um 10% schneller, erleidet aber Schaden während des Laufens. Trotzdem müsst ihr euch beeilen, weil ihr von einer respawnenden Oni-Armee verfolgt werdet. Nachdem ihr drei Brücken überquert habt, erreicht ihr das Ende des Raumes.

    Raum 9
    Sollte eure Energie in diesem Raum auf 0 fallen, erleidet ihr Schaden. Dummerweise gibt es hier Nachtmahr-Gegner, die mit einer Suizid-Attacke alle Energie von einem Charakter stehlen, wenn sie ihn berühren. In diesem Raum findet ihr 4 Würmer, die es zu bekämpfen gilt.

    Raum 10
    Besiegt Gegner, die euch mit ihren Pfeilen Blutung und Gift zufügen. Der Aspekt dieses Raums verursacht eine zusätzliche Lebenspunktdegeneration von 4 Pfeilen, wenn ihr blutet oder vergiftet seid.

    Raum 11
    Alle drei Sekunden erleidet ihr Schaden, wenn ihr keine Fertigkeit verwendet. Rennt durch die Korridore und benutzt Fertigkeiten um euch am Leben zu halten.

    Raum 12
    Geschafft - der letzte Raum. Hier wartet der Endgegner Kanaxai auf euch. Der Kampf wird euch "unwesentlich" erschwert durch eine Lebenspunktdegeneration von 8! Wenn ihr den Boss zu Boden werft, mobilisiert er mit der Fertigkeit Alptraumzuflucht eine kleine Armee.

    Wenn ihr Kanaxai besiegt habt, droppt er drei grüne Items: Hammer, Axt und Schwert, jeweils mit +15% Schaden bei Leben über 50%, Leben +30 und Rüstungsdurchdringung +20% (Zufall 20%).



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