Ruinen von Surmia

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    Re: Ruinen von Surmia

    Tim DE BAER - 31.08.2006, 17:09

    Ruinen von Surmia
    Aufgaben:

    Rettet die Soldaten, die von den Charr gefangen genommen wurden.
    Schützt das Leben von Prinz Rurik
    Befreit alle gefangenen Ascalonier (3, 4, 5)
    Zerstört den Flammentempel, indem Ihr die Flammenbewahrer besiegt. (1-4)
    Begebt Euch zu den Opferstätten in der zerstörten Akademie (westlich von 9)
    Zielpunkt: Nolani-Akademie

    Spielerzahl: 4

    Übersichtskarte:


    Rettungstrupp

    Die Mission beginnt bei 1. Über 2 kämpft Ihr Euch zu den Gefangenen bei 3 vor.
    Tipp: Wenn man nach der Befreiung der Gefangenen bei 3 schnell nach 4 rennt, ohne das Gespräch mit anzuhören, kann man bereits mehrere Gegner töten, bevor Prinz Rurik in diese Richtung kommt (senkt das Risiko eines möglichen Todes Ruriks, der den sofortigen Abbruch der Mission zur Folge hätte).

    Nun geht es weiter nach 4, wo man wiederum Gefangene befreit. Das gleiche erfolgt nach einem kleinen Kampf gegen ein Bossmonster auch bei 5. Dort erscheint eine Zwischensequenz, in der man ein neues Gruppenmitglied bekommt: Den Elementaristen Erol.

    Weiter geht es nach 6, wo ein harter Kampf auf die Gruppe wartet. Leider ist die dort befindliche Zugbrücke hochgefahren. Prinz Rurik vermutet jedoch, dass es von der anderen Seite aus eine Möglichkeit gibt, diese herunterzufahren.

    Bonus: Bei 1 findet Ihr neben einem Bossmonster (zuerst töten!) auch Breena Stavinson, die Euch bittet, den Charr-Flammentempel zu vernichten. Dazu bewegt Ihr Euch wenige Schritte nach Süden und wartet, bis von 2 eine Charr-Karawane in Euer Blickfeld rückt. Wichtig: Diese darf Euch unter keinen Umständen entdecken. In weitem Abstand folgt Ihr der Karawane nun den Weg durch das Flussbett nach 3. Wenn die Charr unversehrt bei 3 ankommen, wird ihnen dort ein Tor geöffnet. Ab diesem Punkt könnt Ihr Euer Versteckspiel beenden: Kämpft Euch bis zum Tor bei 3 vor und betretet daraufhin das Lager der Charr. Am Flammentempel bei 4 warten mehrere Flammenbewahrer der Charr darauf, von Euch ins Jenseits befördert zu werden. Habt Ihr dies getan und somit den Flammentempel vernichtet, erhaltet Ihr Eure Belohnung.
    Nun macht Ihr Euch ohne Rurik und Erol durchs Wasser auf nach 7 und von dort aus nach 8, wo Ihr die Zugbrücke herunterfahrt. Auf geht es nach 9, wo Ihr drei Flammenzeptermagier befreit, die hinter einem Tor gefangen gehalten werden. Prinz Rurik meint, er habe eine Idee und rennt nach Westen in die alte Akademie. Diesem folgt Ihr und platziert nun je einen Magier bei den Opferstätten

    Jeder Magier, der eine Opferstätte kontrolliert, greift damit automatisch heranstürmende Gegner an. Doch Vorsicht: Besonders widerstandsfähig sind die Magier nicht. Da die Charr jedoch meistens nur von einer Seite (Osten, Süden oder Westen) angreifen, sollte es nicht schwer sein, alle Magier am Leben zu halten.
    Tipp: Zwischen dem Raum, in dem sich die Flammenzeptermagier vorher noch aufhielten, und der Halle mit den drei Opferstätten befindet sich ein Tor, das man schließen kann. Tut man dies, greifen die Charr nur noch aus zwei Richtungen (Westen und Süden) an.

    Wichtig ist auch hier, dass Prinz Rurik nicht stirbt. Dieser sollte nach Möglichkeit bei seinen Versuchen, das Tor an der Nordseite zu öffnen, nicht gestört werden.



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    Riff der Stille - gepostet von Tim DE BAER am Donnerstag 31.08.2006



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