Die komplette Handlung des Prologs

Mi-Projekt "Die Legende des Weltenfahrstuhls"
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    Re: Die komplette Handlung des Prologs

    Necrogore - 30.08.2006, 22:33

    Die komplette Handlung des Prologs
    Der komplette Handlungsstrang:

    Guybrush besucht nach Jahren sein altes Elternhaus, um in Erinnerungen zu schwelgen. Im Haus entdeckt Guybrush einen uralten Brief seines Vaters, in dem steht, dass er das tun muss, was zu tun ist. Momentan kann sich Guybrush darauf noch keinen Reim machen.
    Er schaut sich weiter um und er nimmt etwas aus dem Bücherregal. Dadurch wurde ein Mechanismus freigesetzt und die Falltür unter ihm öffnet sich. Er fällt in einen dunklen Raum. Orientierungslos sucht er nach etwas, womit er sehen kann an welchem Ort er gerade ist.
    ->siehe Rätsel

    Guybrush hat etwas gefunden und stellt fest, er befindet sich in der Geheimkammer des Vaters, von der er nur wusste, dass sie existiert. In der Kammer entdeckt er einen seltsamen Apparat, der sich schnell als Erfindung seines Vaters herausstellt. Dieser Apparat erfordert 3 Schlüssel, die auf 3 verschiedenen Inseln zu finden sind, wie Guybrush es von der Notiz am Schrank entnimmt. Wenn mal alle 3 Schlüssel gefunden hat, öffnet sich der Apparat und man findet interessante Unterlagen für den Bau einer Zeitmaschine. Hierbei handelt es sich um das Lebenswerk des Vaters, der diesen "Schlüssel-O-Mat" erfunden hat, damit keine fiesen Halunken hinter das Geheimnis kommen und die Unterlagen für ihre dunklen Zwecke missbrauchen. Während seines Lebensabends hat Konrad, Guybrushs Vater, die Schlüssel auf drei Inseln versteckt, damit sein Geheimnis für immer sicher ist, auch vor seinem tolpatschigen Sohn.
    Guybrush weiß noch nicht, dass sich in dem Apparat Unterlagen für den Bau einer Zeitmaschine befinden. Er weiß nur, dass er das Geheimnis nur lüften kann, wenn er die 3 Schlüssel findet und das ist sein nächstes großes Ziel. Nichtsdestotrotz ist der Ausgang der Geheimkammer mit einem Mechanismus versehen, der das Durchdringen so gut wie unmöglich macht, wenn man den Mechanismus nicht abzuschalten vermag.
    ->siehe Rätsel

    Am Strand angekommen schaut er sich um und findet einen angespülten Stock, den er mir nichts dir nichts einsteckt. Westlich vom Eingang der Geheimkammer entdeckt er den Eingang in eine verlassene Gruft. Langsam betritt er sie und geht die Treppe hinunter. Dort stehen viele Särge. Guybrush traut sich nicht so recht einen der Särge zu öffnen. Er bräuchte etwas, was ihm Mut macht. -> siehe Rätsel

    Mittlerweile hat Guybrush den nötigen Mut gefunden und öffnet den linken Sarg, in dem ein alter Schädel liegt. In dessen Augenhöhlen glänzt etwas, aber er bekommt es mit den bloßen Händen nicht heraus.
    -> siehe Rätsel

    Auch das stellte für Guybrush keine große Herausforderung dar und holt die kleine Münze aus dem Totenkopf heraus.

    Guybrush geht nun in die Stadt, wo er auf den Antiquitäten-Laden trifft und ihn prompt betritt. Schnell findet er heraus, dass man in diesem seltsamen Laden nichts berühren und fast nichts kaufen kann. Er stellt sich die Frage, warum das wohl so ist und unterhält sich mit dem Ladenbesitzer.
    -> siehe Dialoge

    Durch das Gespräch mit dem Ladenbesitzer erfährt Guybrush von den dunklen Machenschaften des hiesigen Schiffverkäufers Stan am Hafen der Stadt. Damit der Ladenbesitzer schnellstmöglich die Insel verlässt, weil er von dessen Geschäften weiß, hat Stan seinen Laden boykottiert und ihm verboten jegliche Waren zu verkaufen und hofft somit auf dessen baldigen Bankrott. Dennoch verkauft der Ladenbesitzer Kanonenkugeln, die nach seinen Angaben weggehen wie warme Semmeln, um sich wenigstens temporär über Wasser halten zu können, bis er eine Möglichkeit findet den Boykott aufzuheben. Guybrush entschließt sich dem Ladenbesitzer zu helfen und versucht Beweise in Stans Büro am Hafen und in seinem altem Büro in der Stadt zu finden. -> siehe Rätsel

    Außerdem sieht Guybrush die Chance auf diese Weise kostengünstig an ein Schiff zu kommen, damit er die Insel verlassen und nach den drei Schlüsseln suchen kann, wenn er Stan mit seinen Beweisen zur Rede stellt.
    Er schaut sich weiter in dem Laden um und entdeckt ein kaputtes Glas, das er mitnehmen darf, da der Ladenbesitzer keine Verwendung dafür hat.

    Auf dem Weg ins Elternhaus, am Strand vorbei, geht Guybrush noch schnell am Ufer vorbei. Dort stehen, wie vor seinem Elternhaus auch, verschiedene Blumen, die so schön aussehen, dass er jeweils eine davon mitnimmt. An dem Ufer steht noch eine Brunnenpumpe und davor liegt ein Botanik-Buch, welches er durchliest und in seinen Rucksack packt. -> siehe Rätsel

    Er kommt hinter des Rätsels Lösung wie er die Brunnenpumpe sinnvoll nutzen kann. -> siehe Rätsel

    Guybrush staunt nicht schlecht, da eine Portal-Spirale erschienen ist. Voller
    Neugierde betritt er sie und wird an einen anderen Ort teleportiert. Dieser Ort kommt ihm sehr bekannt vor... Ganz in der Nähe befindet sich die berüchtigte SCUMM-Bar, die er betritt. Sie ist voller Piraten und der Wirt geht aufgeregt hin und her. Guybrush geht weiter in Richtung Küche, aber er wird plötzlich von einem betrunkenen Piraten angesprochen. -> siehe Dialoge

    Dieser erzählt ihm, dass er seinen Vater von früher kenne und ihm ein Geheimnis verrät, wenn er ihm einen Grog mit einem Schuss Fisch besorgt. Der Betrunkene bekommt vom Wirt direkt keinen Nachschub mehr, weil er schon zu viel getrunken hat. Guybrush nimmt die Aufgabe an und überlegt sich wie er wohl in die Küche kommt ohne, dass der Wirt etwas davon mitbekommt. -> siehe Rätsel

    Guybrush hat einen Weg gefunden und schüttet Grog vom Zapfhahn in einen Krug, doch woher bekommt er diesen Schuss Fisch, den sich der betrunkene Pirat wünscht? -> siehe Rätsel

    Er muss sich beeilen, damit ihn der Wirt nicht in der Küche erwischt.
    -> siehe Rätsel

    Durch eine List war Guybrush in der Lage vom Wirt nicht entdeckt zu werden und den seltsamen Geschmacksverstärker in den Grog zu bekommen. Er kehrt in die Bar zurück und überreicht dem Betrunkenen die extravagante Grogmischung. Jetzt erzählt der Betrunkene das versprochene Geheimnis.
    -> siehe Dialoge

    Guybrush verlässt die Bar und kehrt zu der Portal-Spirale zurück und kommt am Ufer wieder an. Da er noch einen Weg finden muss von der Insel kommen zu können, besucht er Stan am Hafen, um mit ihm zu reden. Dieser aber schwafelt ihn nur voll und Guybrush kommt gar nicht zu Wort. -> siehe Dialoge

    Schnell weiß er, dass er ihn doch erpressen muss, um an ein Schiff zu gelangen. Guybrush versucht eine Verwendung für die Kanonenkugel zu finden. -> siehe Rätsel

    Das setzt er erfolgreich um und lockt Stan auf diese Weise vom Hafen weg, so dass er in sein Büro gelangt und sich umschaut. -> siehe Rätsel

    In diesem Büro findet er den Schlüssel für dessen altes Büro direkt in der Stadt. Da er Stan eine Falle gestellt hat und Stan deswegen neben sich steht, kann Guybrush unbemerkt mit dem Schlüssel in sein altes Büro eindringen, in dem er einige Beweise für Stans dunkle Schmugglereien und Machenschaften findet. -> siehe Rätsel

    Guybrush kehrt zum Hafen zurück. Stan hat sich etwas erholt und muss sich für die gefundenen Beweise rechtfertigen. -> siehe Dialoge

    Der Boykott ist aufgehoben und Stan hat Guybrush kostenlos ein Schiff geschenkt als Zeichen seiner "unendlichen" Reue. Jetzt kann Guybrush die Insel verlassen und nach den 3 Schlüsseln suchen.

    Ende des Prologs.



    Re: Die komplette Handlung des Prologs

    Campusanis - 03.09.2006, 23:04


    Zwei Fragen:

    Was meinst du damit, dass "Stan neben sich steht"?
    Und auf welcher Insel startet man? Die SCUMM-Bar ist ja auf Melee Island, aber ich hab keine Ahnung, wo Guybrushs Elternhaus ist. Wurde das in einem Spiel erwähnt oder denken wir uns eine neue Insel aus?



    Re: Die komplette Handlung des Prologs

    Necrogore - 04.09.2006, 00:59


    Ok. Diese Fragen kann ich leicht beantworten:

    1. Stan hört ja den lauten Knall des Kanonenschusses und steht deswegen "neben" sich, was so viel heißt, er ist noch ganz fassungslos und weiß nicht so recht, wo er ist oder was eben passiert ist.

    2. Man startet auf Guybrushs Heimatinsel, sie hat noch keinen Namen. Wir können uns das gerne einen Namen einfallen lassen. Es ist jedenfalls die Insel auf der alles beginnt. Später, wenn er sich aufmacht, um die Schlüssel zu suchen, bereist er drei Insel: Die Schlangeninsel, die Affeninsel und die Löweninsel.

    3. Das Elternhaus steht auf der Startinsel. Die SCUMM-Bar ist über eine Portal-Spirale erreichbar. siehe "Rätsel: Die Brunnenpumpe"



    Re: Die komplette Handlung des Prologs

    Necrogore - 04.09.2006, 01:04


    Das sehe ich genauso. Man soll einfach nicht andauernd das Gefühl haben, dass für die Figur immer alles neu ist, obwohl sie schon mehrmals auf Dinge aufmerksam gemacht wurde. Aber auf alle Sachen kann man dies auch nicht anwenden, das würde den Rahmen sprengen.

    Was sagt Ihr zu dem IQ-Wert?
    Je nachdem, wie gut sich ein Spieler anstellt und die Rätsel löst, abhängig von verschiedenen Faktoren, wird ein IQ-Wert errechnet. Am Ende gibt es eine Art Punktestand, an dem sich die Spieler vergleichen können.

    Wenns denn jemand schafft das Game durchzuspielen... :roll:



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