Nekromant

Knights Of Darkworld
Verfügbare Informationen zu "Nekromant"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: lagoss
  • Forum: Knights Of Darkworld
  • Forenbeschreibung: Das ist das forum von der darkworld-gilde
  • aus dem Unterforum: Charakter Klassen
  • Antworten: 2
  • Forum gestartet am: Dienstag 29.08.2006
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Nekromant
  • Letzte Antwort: vor 17 Jahren, 6 Monaten, 29 Tagen, 8 Stunden, 14 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Nekromant"

    Re: Nekromant

    lagoss - 29.08.2006, 10:52

    Nekromant
    Quelle: www.wartower.de ---> Necro-Forum

    Alle Fertigkeiten des Necros sind nachzulesen unter --->
    http://gw.gamona.de/daten/skills/suche.php?mode=suche&klasse=5

    Sammelbeitrag zu PvP-Builds: --->
    http://gw.gamona.de/forum/showthread.php?s=55d2cc7311c9fc1f8e4ebfc548e23776&threadid=28480

    Beschreibung

    Stück für Stück wird das gegnerische Team dahingerafft, das eigene wird durch einen Brunnen am Leben gehalten. Eine bleiche Gestalt verliert langsam Lebenspunkte, aber schafft es immer wieder, sich durch den geschickten Einsatz ihrer Lebensentziehenden Fertigkeiten am Leben zu halten. Jemand stirbt, doch das war nicht alles: Kurze Zeit später steigt aus seiner Leiche ein grausiges Wesen auf, welches feindliche Charaktere attackiert und danach zu seinem Meister läuft ein Lächeln zeigt sich auf dem Gesicht des Nekromanten.


    Grundlegendes zum Nekromanten

    Der Nekromant ist eine der komplexesten Charaktere in Guild Wars, da sich seine einzelnen Attribute stark voneinander unterscheiden und viele Zauber Eigenarten besitzen, die keine andere Klasse aufweisen kann. Viele Leute unterschätzen die Nekromanten, doch von Leuten, die mit einem guten Nekromanten gespielt haben, hört man viel Gutes über sie und vor allem: Viel unterschiedliches.

    Attribute

    Der Nekromant besitzt 4 verschiedene Attributslinien, die sich alle extrem voneinander unterscheiden und zu einem großen Teil aus Unterstützungsfertigkeiten bestehen, die Passiv Schaden verursachen, den Gegner langsam durch Druckaufbau in den Tod treiben oder der eigenen Gruppe durch Lebens- und Energieregeneration helfen, die Gegner zu eliminieren.

    Seelensammlung (Soul Reaping)
    Seelensammlung ist das Primäre Attribut des Nekromanten. Es ist das einzige Attribut in GuildWars, in der es nicht eine einzige Fertigkeit gibt, aber das stört nicht, denn so bekommt man nicht so leicht Probleme, was man in die einzelnen und stark beschränkten Fertigkeitenslots packen soll. Das Attribut ist Passiv und eine nützliche Hilfe, um den eigenen Energievorrat oben zu halten: Für jeden Punkt, den man in Seelensammlung steckt, erhält man 1 Energiepunkt pro gefallenes Wesen. Dies können Diener, Tiergefährten, Geister oder schlicht Personen sein; Gleichgültig ob im eigenen oder im gegnerischen Team. Mit 7 Punkten in Seelensammlung erhalte ich also für alles, was stirbt, +7 Energiepunkte. In Gegenden, wo viele schwache Gegner (wie z.B. Skarabäen) herumlaufen, ist diese Fertigkeit mehr als nützlich, auch sonst sollte man immer einige Punkte investieren, da die Nekromantenfertigkeiten doch ziemlich viel Energie kosten und immer irgend etwas stirbt.

    Blutmagie (Blood Magic)
    Blutmagie ist ein vielfältiges Attribut, welches viele verschiedene Fertigkeiten beinhaltet. Die erste Besonderheit ist eine dem Nekromanten eigene: Lebensentzug. Mit Fertigkeiten wie z.B. Vampir-Starren entzieht man einem Gegner Lebenspunkte er erhält Schaden, und man selbst erhält das Leben gutgeschrieben, was ungemein hilft um am Leben zu bleiben. Dazu besitzt die Blutlinie einige Degenerations-Fertigkeiten, die auch auf eine Art Entzug setzen, denn sie verpassen einem selbst eine Lebensregeneration und einige Fertigkeiten, die der Gruppe helfen, sei es durch Energieregeneration oder einen heilenden Brunnen. Blutmagie ist ein sehr nützliches Attribut, ob es einem gefällt, sei einem selbst überlassen. Als Fluchnekromant sollte man ein paar Punkte in Blut stecken, da man dann die nützliche Verzauberung "Das Blut erwecken" einpacken kann, welche sowohl das Blut- als auch das Flücheattribut um 2 Punkte erhöht.

    Flüche (Curses)
    Flüche ist ein Attribut, welches sozusagen passiv Schaden verteilt, sowie die Gegner extrem nervt. Mit einer Fertigkeit verringert man die Heilung eines gegnerischen Spielers, andere verursachen Degeneration. Einige Fertigkeiten stören Krieger sowie Waldläufer, da sie ihre Angriffsgeschwindigkeit verlangsamen; andere stören die Zaubererklassen, da sie den Gegnern eine Energiedegeneration verpassen. Flüche machen großen Schaden, jedoch über Zeit. Wer den Gegner gerne unter Druck setzt oder schwächt bzw. ganz ausschaltet, der sollte sich dieses Attribut mal genauer ansehen.

    Todesmagie (Death Magic)
    Das letzte Attribut des Nekromanten, Todesmagie, besteht aus vielen Fertigkeiten, die eine Besonderheit besitzen, die keine andere Fertigkeit (außer zwei Fertigkeiten der Blutmagie-Linie) hat: Leichenverwertung. Stirbt ein Wesen aus Fleisch und Blut, so kann ein auf Todesmagie spezialisierter Nekromant aus der Leiche etwas erschaffen. Sei es ein untoter Diener, ein Brunnen der in einer gewissen Fläche einen gewissen negativen Effekt auf den Gegner ausübt oder eine Teleportation zu der Leiche bzw. eine Vernichtung der selbigen. Zudem besitzt die Todeslinie einige Degenerationsfertigkeiten und wenige Schadensfertigkeiten, die zum Einsatz kommen, bevor eine Leiche existiert. Wer gerne mit untoten Dienern herumzieht, muss dieses Attribut benutzen, alle anderen können einige Punkte investieren um ein wenig Schaden mit der Sprengung von Kadavern zu erzeugen. Seelensammlung ist bei Todesmagie jedoch (fast) Pflicht, da die guten Fertigkeiten massiv Energie kosten.


    sekundäre Klassenkombinationen

    Da die Nekromanten ein zwar schickes, aber nicht sehr schützendes Gewand aus Lack, Leder und Spitze bevorzugen und als hauptberufliche Zaubernde keine dicke Rüstung tragen, sollte man sich - so man nicht mit Blutmagie hofft, mehr Leben zu gewinnen, als durch die Waffen der Gegner zu verlieren, fernab vom Kampfgeschehen im Rückraum aufhalten.

    Elementarmagier
    Der Elementarmagier bietet als Nebenjob viele interessante Zauber an, die aber teilweise recht viel Energie verschlingen - wer diese Kombination wählt, sollte bei der Auswahl seiner Gegenstände auf einen hohen Energievorrat achten, auch Seelensammlung mag recht nützlich sein, wenn man mit Gebietszaubern für das Ableben mehrer Gegner zugleich sorgt.

    Krieger
    Der Krieger empfiehlt sich mithin eher, wenn man verstärkt auf Blutmagie setzt, da man sich an der Front doch mit hoher Wahrscheinlichkeit eine blutige Nase holt und im Nebenberuf auf die Rüstung der Hauptklasse angewiesen ist. Durch passige Flüche trotzdem eine schlagkräftige Kombination, sofern man den Tanz auf Messers Schneide liebt. Auch Fertigkeiten der Taktiklinie oder Sprint können nützlich sein (auch wenn man das zugehörige Attribut Stärke nicht steigern kann)

    Mesmer
    Mesmer mit Nekromantie vereint ergibt eine höchst gemeine Auswahl an Zaubern und vermag Feinde sehr wirkungsvoll zu stören, allerdings ist hier die Auswahl der richtigen Zauber je nach Gegner sehr wichtig. Einem nebenberuflichen Mesmer fehlt auch die Möglichkeit, die Schnellwirkung zu nutzen, so das einige Zauber recht lange dauern, bis sie Wirkung entfalten. Da sowohl der Mesmer, als auch der Nekromant zu den schwieriger zu spielenden Klassen gehören, ist diese Kombination recht anspruchsvoll.

    Mönch
    Mönch bietet als Nebenberuf den Vorteil, die gefallenen Verbündeten nicht nur freudig als Leichenlieferant zu mißbrauchen sondern auch deren Ableben wirkungsvoll verzögern zu können (ist eines der Hauptprobleme eines Mönches doch die Energie bzw. deren Rückgewinnung, da vermag Seelensammlung hilfreich sein - solange was stirbt) oder diese versöhnlicherweise zumindest anschließend (nachdem man die Kadaver verwertet hat) ins Leben zurück zu rufen. Auch einige der Stärkungszauber eines Mönches stehen jedem gut und Tod und Leben sind ja auch eng miteinander verknüpft, so das auch dieser Beruf zu meistern sein dürfte.

    Waldläufer
    Waldläufer sind der Natur ja sehr verbunden und was könnte natürlicher sein als der Tod ? Wenn man als Nekromant auch eher selten Motivation haben dürfte, seinen Zauberstab und seine energiespendenden Artefakte zu Gunsten eines Bogens aus der Hand zu legen, so bietet das Waldläuferdasein ja auch andere Vorzüge: Ein treues Tier, welches einem zur Not eine Leiche zu bescheren weiß, einige sehr nette Fertigkeiten, die einem beim taktischen Rückzug zugute kommen (leider alle aus einer nicht trainierbaren Linie, mithin nicht optimierbar) und einige Überlebensfertigkeiten der Wildnislinie.


    Spielweisen

    Player versus Environment (PvE)
    Der Nekromant im Rollenspielpart besitzt zwei Rollen, auf die er traurigerweise immer wieder zurechtgestutzt wird: Zum ersten ein Nekromant, der auf Blutmagie spezialisiert ist und mit Fertigkeiten ausgerüstet ist um der Gruppe zu helfen, wie Brunnen des Blutes und Blutritual, vor allem letzteres wird so gut wie immer von den Mönchen verlangt, wenn sie in eine Gruppe kommen in der ein Nekromant vorhanden ist. Zum anderen der auf Todesmagie spezialisierte Dienermeister, der hinten steht, wartet bis etwas stirbt, Knochenteufel und Knochenschrecks belebt, sie am Leben hält und bei Bedarf mit der Kombo Todesnova + Geschmack des Todes sprengt.

    Beide Charaktere sind sehr nützlich, aber mich stört die Tatsache, dass der Nekromant auf diese beiden Rollen zurechtgestutzt wird, einer der vielfältigsten Charaktere in ganz GuildWars wird fast nur auf 2 Arten gebraucht! Deshalb: Verteilt eure Punkte auf der Flüche-Linie, so findet ihr zwar schwerer Gruppen, dafür wird euch das Spiel mehr Spaß machen. Durch Massive Degeneration (Mutlosigkeit, Leiden, ) und passiven Schaden (Boshafter Geist, Fleisch schänden, ) teilt dieser Charakter so richtig aus. Natürlich kann man den Nekromanten auch auf Tausende andere Arten spielen, aber gerade der Boshafte Geist ist mir im Rollenspielpart ans Herz gewachsen, da dort niemand Verhexungen entfernt und viele Gegner auf einen Haufen stehen, was den Schaden schnell in den dreistelligen Bereich schnellen lässt.

    Player versus Player (PvP)
    In den Zufallsarenen, also im Prinzip im Trainingsgelände, kann man wenig falsch machen. Im Prinzip kann man sich auf alles spezialisieren was man mag, wichtig ist nur, wie bei allen anderen Klassen auch, dass man sich spezialisiert. Ein Nekromant der sowohl auf Tod, als auch auf Blut sowie auf Flüche und Seelensammlung gleichmäßig Punkte verteilt hat, kann nichts vernünftig und hilft dem eigenen Team kaum. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist das Siegel der Wiederbelebung, welches wie auch immer man seine Attributspunkte verteilt hat, IMMER dabei sein sollte bzw. muss. Ansonsten kann man, wie schon erwähnt, spielen was man will. Ob einen Degenerator, der durch Flüche +Blut massiven Schaden über Zeit, einen Antikrieger, einen Antimönch oder einen alles geht. Das einzige, wovon wirklich abzuraten ist, ist ein Dienermeister, da zu wenige Leute sterben um effektiv zu sein.

    Teamarenen
    Hier ist das ganze schon komplizierter, wirkliche Tipps kann ich allerdings nicht geben, da der Nekromant auf sein Team abgestimmt sein sollte. Mit einem Fluchnekromanten, der Degeneration hervorruft und den Boshaften Geist verteilt, kann man aber in den meisten Fällen wenig falsch machen. Auch hier gilt: Finger weg vom Dienermeister!

    Im Aufstieg der Helden sind Fertigkeiten zum Leichen verwerten sehr nützlich, da viele Leute sterben; von Dienern ist allerdings auch hier abzuraten, packt lieber Brunnen ein. Ansonsten gilt auch hier, dass man sich nach seinem Team richten sollte. Durch die große Kriegerpräsens kann man allerdings auch hier zumeist einen Fluchnekromanten spielen, wie auch bei GvG. Hier sollte allerdings noch eine zusätzliche Defensivfertigkeit eingepackt werden, da die allermeisten Teams hier nur mit 2 Mönchen spielen.



    Re: Nekromant

    lagoss - 29.08.2006, 10:53

    skillung für MM
    so werd mal ein bischen hilfe stellung für die skillung eines MM geben

    ersten das a und o ist die seelensammlung am besten auf einem wert über 10,
    zweitens die todesmagie ist logicher weise noch wichtiger den die gibt an welchen lev eure minios haben (des so höher die todesmagie desto höeren lev haben die minios, der höchste level den überhaupt ein minio haben kann ist 18 und das kann man nur mit einer überlegenen todesmagie rune errreichen diesen lev kann auch nur ein knochenteufel errreichen),

    dann sollte man bortaks knochenstab verwenden is zwar sau teuer ( ich glaub im mom so 50p)aber der is dafür am besten

    als rüssi teil sollte man blutbefleckte stiefel verwenden, der rest ist egal, neuerdings aber gibt es in factions eine neue minion master rüssi aber darüber weiß ich noch nichts(erhältlich in droknar)
    die skillung ist einfach, die wichtigsten skills sind knochenteufel beschwören und knochendiener beschwören(knochen schreck beschwören ist wen man knochendiener beschwören hat nicht mehr nötig) dann sollte man noch vetaras opferund blut des meisters zu healen dabei habendas sind die wichtigsten skills,man kann edann noch todesnova mitnehmen den dann kriegen die gegner noch damage wen ein minio stirbt.

    So hoffe euch hat meine einführung in die künste des minion masters geholfen.



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Knights Of Darkworld



    Ähnliche Beiträge wie "Nekromant"

    Nekromant/Waldläufer - Angelus Mortem (Samstag 27.05.2006)
    Prestige Nekromant - Van Heinzing (Donnerstag 15.02.2007)
    Der Nekromant - Wulfgar (Freitag 14.07.2006)
    Nekromant/Mönch - Angelus Mortem (Samstag 27.05.2006)
    Nekromant - nekros (Freitag 23.02.2007)
    Nekromant/Assasine - Angelus Mortem (Samstag 25.11.2006)
    Nekromant - This Dark Nightmare (Donnerstag 27.07.2006)
    ABBA Live - monica i stockholm (Mittwoch 24.03.2010)
    Mönch/Nekromant - Alexiel Angel (Freitag 21.04.2006)
    MInon Master Nekromant - Yui Ibuki (Freitag 15.09.2006)