Tutorial: Grundwissen Teil 1 - Grundlegendes (UED2.0)

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    Re: Tutorial: Grundwissen Teil 1 - Grundlegendes (UED2.0)

    silenthunter - 25.08.2006, 18:57

    Tutorial: Grundwissen Teil 1 - Grundlegendes (UED2.0)
    Erstellt von: Rewilon

    Grundlegendes:

    Der Unreal-Editor funktioniert nach einem anderen Prinzip, als "normale" 3D-Editoren, wie zum Beispiel "Worldcraft"(wird für Spiele wie "Halflife" etc. benutzt). Solltest du einen dieser Editoren bereits etwas besser kennen, sei darauf gefasst, dass hier alles etwas anders läuft. Das mag dich am Anfang zwar etwas verwirren, aber du wirst es schon verstehen. Solltest du noch nie einen 3D-Editor benutzt haben, dann lies einfach weiter. Du wirst es trotzdem schnell begreifen.
    Nur keine Angst...




    Die Ansichten:

    Wenn du den Editor öffnest, siehst du vor dir die Steuerleisten links und oben und die 4 Ansichten. In der Standardeinstellung ist links unten die 3D-Ansicht und rechts daneben die Seitenansicht(Side). Über dem 3D-Fenster liegt die Ansicht von oben(Top) und rechts neben dieser die von vorne(Front).



    In den 3 normalen Ansichten hast du ein Raster, das sogenannte "Grid".
    (Es wird dunkelgrau auf dem hellgrauen Hintergrund angezeigt.)
    In den 3 Ansichten siehst du ein Drahtgittermodell von dem, was du "gebaut" hast. Außerdem werden hier auch alle "Actors" angezeigt. Actors sind zum Beispiel Auslöser für eine Tür oder Lichtquellen...aber dazu später...
    In der 3D-Ansicht siehst du deinen Level so, wie er im Spiel aussieht.
    Allerdings hast du hier auch noch die Möglichkeit andere Darstellungsformen zu wählen:
    (Ich gehe die 6 markierten Tasten von links nach rechts durch!)



    Die Drahtgitter-Ansicht:

    Hier kannst du dir das Drahtgittermodell deines Levels dreidimensional ansehen.
    Die Drahtgittermodelle werden dabei in unterschiedlichen Farben angezeigt.
    Was diese Farben zu bedeuten haben, kannst du im Abschnitt "Die Brushes" nachlesen.


    Die Texturnutzungs-Ansicht:

    Wählst du diese Darstellungsform, so wird jede Textur einfarbig in einer bestimmten Farbe angezeigt.
    Flächen mit der gleichen Textur haben auch die gleiche Farbe.

    Die BSP Cuts-Ansicht:

    Diese Ansicht zeigt dir, in welche Polygone der Editor Flächen aufgeteilt hat.
    Rote Bereiche neigen außerdem zu Clipping-Fehlern("Löcher" im Level).
    (Diese Ansicht brauchst du erstmal nicht zu benutzen. Ich erwähne sie nur der Komplettheit wegen.)

    Die Textur-Ansicht ohne Lichtberechnung:

    In dieser Ansicht werden alle Texturen angezeigt, jedoch keine Lichtberechnung.

    Die Textur-Ansicht mit Lichtberechnung:

    In dieser Ansicht werden alle Texturen mit Lichtberechnung angezeigt.
    (Farbiges) Licht und Schatten werden sichtbar.)

    Die Zonen-Ansicht:

    Diese Darstellungsform zeigt jede Zone deines Levels in einer anderen Farbe.
    (Auch diese Ansicht ist jetzt noch nicht von Bedeutung...dazu später.)

    Jetzt noch zu dem Joystick-Button...



    Mit diesem Button kannst du Bewegungsabläufe ablaufen lassen. Bestimmte Effekte, wie zum Beispiel der Himmel, pulsierendes Licht oder Texturbewegungen, wie fließendes Wasser, werden dadurch sichtbar. Außerdem werden alle unsichtbaren Elemente deines Levels, wie zum Beispiel Zonenbegrenzungen(dazu später), unsichtbar.

    Nun aber genug davon...

    Die Kamera bewegen:

    Zuerst einmal die Bewegungen in den drei 2D-Ansichten:

    Mit der gedrückten linken oder rechten Maustaste kannst du die Oberflächen in jede beliebige Richtung verschieben.
    Hälst du beide Maustasten gedrückt und ziehst die Maus zurück, zoomst du aus der Ansicht heraus.
    Ziehst du hingegen die Maus vor, zoomst du näher heran.

    In der 3D-Ansicht ist das ganze etwas komplizierter...

    Bewegungen funktionieren folgendermaßen:

    [/img]http://img.unrealed.de/woolfxxximage995.gif[img]


    Willst du dich drehen, so musst du die rechte Maustaste gedrückt halten und kannst dann deinen Blickwinkel durch Mausbewegungen in die gewünschte Richtung ändern.
    Hier rate ich es dir dringend, etwas herumzuprobieren, da du die Kamerasteuerung unbedingt beherrschen musst, um mit dem Editor klarzukommen.

    Objekte bewegen:

    Um Objekte zu bewegen, musst du die Objekte anklicken und bei den Bewegungen die STRG-Taste gedrückt halten:

    [/img]http://img.unrealed.de/woolfxxximage996.gif[img]


    Benutze für Objekt-Bewegungen die 2D-Ansichten, da dies am einfachsten geht. Wenn ein Objekt nach einer Bewegung nicht da ist, wo es sein sollte, kontrolliere, ob es in ALLEN drei 2D-Ansichten richtig positioniert wurde.
    Um Objekte zu drehen klicke sie an und bewege nun bei gedrückter rechter Maustaste und gedrückter STRG-Taste die Maus in die gewünschte Rotationsrichtung.

    Das Prinzip des Editors:

    Wie schon oben erwähnt funktioniert der Unreal-Editor nach einem anderen Prinzip,
    als die meisten gängigen 3D-Leveleditoren, wie z.B. Worldcraft.
    Hier deshalb ein kleiner Vergleich der beiden unterschiedlichen Funktionsweisen...

    Das Worldcraft-Prinzip:

    Bei den meisten anderen 3D-Editoren (z.B. der Worldcraft-Editor, mit dem bei Spielen, wie HalfLife, Level erstellt werden) hast du zunächst einen leeren Raum, in welchen du deinen Level sozusagen hineinbaust. Du baust einen Boden, die Wände und eine Decke. In dem Innenraum zwischen den, eben genannten, Elementen hält sich der Spieler dann im Spiel auf.

    Ich habe den besagten Innenraum, also den eigentlichen (sichtbaren) Level, in der folgenden Skizze hellblau markiert:




    Der folgende nachbearbeitete Screenshot, zeigt eine 3D-Darstellung des Worldcraft-Prinzips,
    wobei ich hier die vordere Wand weggelassen habe, damit man in den Level hineinsehen kann:



    Das Unreal-Prinzip:

    Beim Unreal-Editor funktioniert das ganze praktisch anders herum. Du hast einen Raum, welcher "voll" ist und schneidest deinen Level aus diesem heraus.
    Du musst dir das ganze so vorstellen, als hättest du einen Kuchen und würdest als Maus in diesen jetzt einen Tunnel graben. Der Raum(Kuchen) ist "voll" und du machst ein Loch(Tunnel) hinein.

    Hier eine Skizze dazu:


    Der folgende nachbearbeitete Screenshot, zeigt eine 3D-Darstellung des Unreal-Prinzips:



    So weit zur Theorie...jetzt lass uns aber mal etwas Praktisches machen...

    Der Builder:

    Beim sogenannten "Builder" handelt es sich um eine Art dreidimensionalen Pinsel. Der "Builder" wird in den Ansichten als rotes Drahtgittermodell dargestellt. Anders, als beispielsweise bei Worldcraft bearbeitest du deinen Level im Unreal-Editor nicht Wand für Wand, sondern du bearbeitest lediglich den Builder und erstellst mit ihm, wenn du mit der Bearbeitung fertig bist, Levelelemente, die sogenannten "Brushes"(siehe nächstes Kapitel).

    Hier ein animierter Screenshot des Builders:




    Die Brushes:

    Jede Form, welche du mittels des Builders aus dem Level herausschneidest oder in den Level einfügst, bezeichnet man als "Brush". Jeder "Brush" ist einzeln anwählbar. Es ist sogar möglich jeden Brush nachträglich noch zu verändern (z.B. seine Grösse). Dies sollte man aber, mal abgesehen vom Drehen oder Verschieben, in der Regel sein lassen, weil es leicht diverse Fehler verursachen kann.
    Ein "Brush" wird, genauso, wie der "Builder", als Drahtgittermodell dargestellt.
    Allerdings hat er, je nach Art des "Brushes", verschiedene Farben:


    Herausgeschnittene Formen(subtracted) werden gelb dargestellt.
    Eingefügte Formen(added) werden blau dargestellt.
    Flächen(Sheets) oder Special-Brushes werden grün dargestellt.
    Unsichtbare Widerstände(Invisible-Collision-Hull) werden hellviolett dargestellt.


    Soo...genug der Theorie...
    Lass uns endlich mal mit deinem ersten Level anfangen...


    ENDE



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